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插畫家該單打獨鬥還是組隊?米山舞與 SSS by applibot 的七年工作室實驗

從《KILL la KILL》作畫監督到銀座 18,000 人個展,再到《Xenoblade Genesis》角色設計,一個動畫師出身的插畫家和她的七人團隊
設計師 Riven

設計師 Riven

2026年9月22日 下午 8:12

平面設計

ILLUSTRATION · STUDIO · 2026

米山舞個展 arc 主視覺,2025 年 12 月於銀座 蔦屋書店 GINZA ATRIUM 舉辦,黑白線稿人物配上紅色火焰眼妝

▲ 米山舞個展「arc」主視覺(2025 年 12 月,銀座 蔦屋書店 GINZA ATRIUM)。圖片來源:Applibot 新聞稿

QUICK ANSWER

米山舞是動畫師出身的日本插畫家,2019 年起隸屬 Applibot 成立的創作工作室 SSS by applibot。她做過《KILL la KILL》作畫監督、《Kiznaiver》角色設計,2025 年個展「arc」三週吸引 18,000 人,2026 年與同事 PALOW. 共同擔任《Xenoblade Genesis》角色設計。SSS 的做法是把七位自由插畫家組成團隊,用展覽把作品變成可量產、可巡迴的產品。

CONTENTS

01

先是動畫師,才是插畫家

02

拒絕在動畫和插畫之間二選一

03

SSS by applibot 是什麼樣的工作室

04

展覽是這個團隊找到的商業模式

05

arc:把時間搬進一間書店

06

任天堂、Netflix,和這週六的電影院

07

設計師可以帶走的四件事

08

重點整理

18,000 人。這是去年 12 月,銀座 GINZA SIX 六樓一間書店的活動空間,三個星期內的入場人數。看的是一個動畫師出身的插畫家個展,免費入場,展名叫「arc」。

半年後的 6 月 9 日,任天堂在 Nintendo Direct 公布《Xenoblade Genesis》,角色設計欄位寫著兩個名字:米山舞、PALOW.。這兩個人隸屬同一間工作室,叫 SSS by applibot。

這篇要講的是這條線怎麼接起來的:一個在 TRIGGER 畫了七年別人角色的作畫監督,怎麼變成能讓書店排隊的藝術家;一間手機遊戲公司養的插畫工作室,怎麼用展覽解決「接案」這個天花板。最後留四件設計師可以直接帶走的事。

CHAPTER 01 · THE ANIMATOR

先是動畫師,才是插畫家

米山舞 1988 年生於長野。高中時翻到一本《edge collection & paintings》畫集,裡面今石洋之、吉成曜、すしお這批 GAINAX 動畫師的畫,讓她決定往動畫走。她後來在美術手帖的訪談裡說,真正打進她腦子的是押井守《機動警察 2》和《攻殼機動隊》那種 layout 扎實、身體描寫硬質的動畫。

2007 年她進 GAINAX,2010 年在《Panty & Stocking》拿到第一次原畫。之後跟著今石洋之那群人到 TRIGGER:《KILL la KILL》總作畫監督補佐與作畫監督、《Kiznaiver》角色設計、《DARLING in the FRANXX》ED 演出與作畫監督、《Promare》視覺開發。

這段經歷決定了她後來所有作品的底層邏輯。外界對 TRIGGER 的印象是誇張的變形與速度感,她自己的說法是,那些變形的底下是極高的素描功力,而她的根源是「骨架與重心移動」的寫實動畫。你看她的靜態插畫會覺得下一秒要動了,原因在這裡。

CAREER TIMELINE · 2007—2026

2007

進 GAINAX

2010 年《Panty & Stocking》初次原畫

2013

《KILL la KILL》

TRIGGER 時期,總作畫監督補佐、作畫監督

2016

《Kiznaiver》角色設計

同年接下 Racing Miku 2016,第一筆個人接案資金

2018

《DARLING in the FRANXX》ED

一人包辦演出到原畫,正式轉向插畫

2019

加入 SSS by applibot

同年首次個展「SHE」

2022

《Cyberpunk: Edgerunners》ED

ED 動畫監督;同年 Eve〈YOKU〉MV

2025

《LAZARUS》ED、個展 arc

一人原畫的一鏡到底 ED;arc 三週 18,000 人

2026

《Xenoblade Genesis》角色設計

與 PALOW. 共同擔任,2027 年 Switch 2 發售

CHAPTER 02 · TWO WHEELS

拒絕在動畫和插畫之間二選一

2016 年是分水嶺。《Kiznaiver》的角色設計讓她第一次被認識為「有自己畫風的動畫師」,同一年接到 Good Smile Racing 的賽車初音委託。她說這是她第一次以個人插畫家身份拿到一筆完整的資金,也是「工作可以直接找米山」這個認知在業界擴散的起點。

2018 年《DARLING in the FRANXX》的 ED 更關鍵。她一個人包了畫、上色、設計到原畫的整條線。當時業界有個默契:要做插畫就該離開動畫,要留在動畫,插畫只能是副業。那支 ED 讓她確認自己可以把兩邊當成兩個輪子,來回踩。

“

我可以帶著自己的顏色,把動畫和插畫當成兩個輪子,在中間來回。那次之後,我把自己從那個框架裡放出來了。

米山舞 · 美術手帖訪談 · 2025.12

2018 年起她正式以插畫家身份接裝幀與廣告,2019 年在 pixiv WAEN GALLERY 辦第一次個展「SHE」,同年加入 SSS。2021 年她以日本藝術家身份入選倫敦 Saatchi Gallery 的 START ART FAIR,十六幅一組的《00:00:00:00》被開出 1,240 萬日圓的估價,這個數字是 Forbes JAPAN 報的。

之後的《Cyberpunk: Edgerunners》ED(2022)、Eve〈YOKU〉MV(2022)、《LAZARUS》ED(2025),全是她同時當監督、分鏡、演出與原畫的作品。《LAZARUS》那支一分半、看起來像一鏡到底的 ED,是她一個人的原畫。如果你對一鏡到底的動態有興趣,我們用 AI 做過三十秒一鏡到底的 motion graphics,坑都踩過一遍,可以對照著看兩邊差在哪。

▲ Eve〈YOKU〉MV,米山舞擔任動畫監督、分鏡、角色設計與原畫。這支也是 9 月 26 日テアトル新宿放映的三支作品之一

CHAPTER 03 · SIGN OF SENSE

SSS by applibot 是什麼樣的工作室

SSS 是 Sign of Sense Studio 的縮寫,三個 S 排在一起,意思是一個團隊做出一件東西。2019 年由 Applibot 成立,母公司是 CyberAgent 集團的手機遊戲子公司,做過《NieR Re[in]carnation》。工作室的宣言只有四個字:未知の価値。找出世界上還沒被定義的價值,然後做出來給人看。

代表是高木正文,Square Enix 出身,做過《FINAL FANTASY 零式》敵人設計、《Drag-on Dragoon 3》龍與敵人設計、《Megido 72》主美。他的工作是把七位原本各自接案的自由插畫家收進同一個屋簷下。

SSS by applibot 官網主視覺,八位成員各自繪製的代表角色並排:米山舞、高木正文、BUNBUN、NAJI 柳田、セブンゼル、タイキ、一才、PALOW.

▲ SSS 官網主視覺,八位成員各畫一個代表自己的角色並排。圖片來源:sss.applibot.co.jp

STUDIO ANATOMY · SSS BY APPLIBOT · 8 MEMBERS

REPRESENTATIVE

高木正文

《FINAL FANTASY 零式》敵人設計、《Megido 72》主美、《NieR Re[in]carnation》創意製作人

ANIME · ART

米山舞

《Kiznaiver》角色設計、《KILL la KILL》作畫監督、《LAZARUS》ED 監督

CHARACTER · BRANDING

PALOW.

虛擬歌手花譜、理芽角色設計;League of Legends 2018 動畫 PV 角色設計

LIGHT NOVEL · ANIME

BUNBUN/abec

《刀劍神域》角色原案(abec 名義)、《結城友奈是勇者》角色原案

GAME

タイキ

《Fate/Grand Order》從者設計、Racing Miku 2015、《World of Final Fantasy》幻影獸設計

POKÉMON

セブンゼル

《寶可夢集換式卡牌遊戲》、《精靈寶可夢 太陽/月亮》角色設計(TOKIYA 名義)

TCG · LIGHT NOVEL

NAJI 柳田

《LORD of VERMILION III》、《三國志大戰》TCG 插畫、多部輕小說插畫

CONCEPT · ART DIRECTION

一才

《人中之龍 絆》美術指導、《FINAL FANTASY 零式》怪物設計、《梵蒂岡奇蹟調查官》概念圖

高木在 GENSEKI 的訪談裡講得很坦白:工作室前三年是不斷的拆掉重來。成員原本就是自由接案,聚在一起後第一反應還是接案,案子很多,他也不想讓工作室虧錢,所以前期很「受託」。然後問題來了,這跟他們各自接案有什麼差別?於是開始自己做企劃,第一次做就失敗,拆掉,再做,再拆。他們最後找到的解答是展覽。

高木對自己角色的形容我很喜歡。SSS 是一顆星球,Applibot 是地核,成員是往各個方向刺出去的尖角,他是包在外面的大氣層。他不指揮星球往哪走,方向來自那些尖角,他只負責讓尖角之間不互相打架。

還有一個細節很反直覺。高木說外界以為插畫家都很安靜,SSS 這群人聚在一起幾乎整場都在講話。原因是每個人的背景不同,同一個詞在動畫圈、遊戲圈、輕小說圈的意思不一樣,一個字的落差會直接變成成品的歪斜,所以他們花大量時間對齊用語。這是團隊創作的真實成本,也是一個人畫圖永遠學不到的東西。

▲ SSS 官方頻道的主視覺製作過程,米山舞篇

CHAPTER 04 · RE\ARISE

展覽是這個團隊找到的商業模式

2020 年 10 月,SSS 在帝國飯店的畫廊辦了第一場團體展「SIGN OF SENSE vol.1」。高木說那是工作室第一次有成功體驗。2022 年 6 月的「Re\arise #1」把這件事推到極致:PALOW. 當製作人、米山舞當導演,兩個一線插畫家自己管品質、管場地、管每個成員的進度,連 Excel 表都自己盯。

SSS Re\arise 展覽主視覺,白衣白帽的角色站在紅藍色調的幾何花紋前,Re arise 字樣橫跨畫面

▲ SSS「Re\arise」展覽主視覺。圖片來源:rearise.sss.applibot.co.jp

Re\arise 是造字,把 Re-arise(再發生)、Realize(實現、察覺)、rise(上升)疊在一起,官方中文翻成「再實感」。它的概念文寫得很清楚:以漫畫與動畫語彙為底、在網路上成長的插畫家,正在成為年輕世代的主流,但這種新價值還沒在社會裡被定義。插畫在每個時代都被賦予不同的角色,那現在的插畫家能創造什麼價值?Re\arise 就是拿來確認這件事的。

展覽的核心策略是「作品,同時也是量產品」。他們把日本的印刷、加工、製造技術拉進來,把每一件作品做成可以複製、可以買回家的產品。這跟畫廊賣一張原畫的邏輯完全不同,更像設計師做產品。高木特別強調這次要的是「物感」,在 SNS 上看數位圖的經驗跟站在實物前不一樣,所以展場裡不只掛畫。

EXHIBITION ROUTE · 2020—2024

1

2020 · 東京 帝國飯店 MEDEL GALLERY SHU

SIGN OF SENSE vol.1,第一場團體展。高木口中「第一次的成功體驗」。

2

2022 · 東京 南青山 STUMP BASE

Re\arise #1。PALOW. 製作、米山舞導演,「作品同時也是量產品」。

3

2023 · 京都 HOTEL ANTEROOM KYOTO

Re\arise #1.5,展期拉長到六週,放進飯店空間。

4

2023 · 洛杉磯 Gallery Nucleus

Re\arise #1.6,第一次出海,海外創作者參展。

5

2024 · 上海 BIP Gallery

Re\arise Remix,用當地技術重製,加入 STAR影法師與 NoriZC 的新作。

一間手機遊戲公司養的工作室,用四年把展覽做成可以巡迴的產品線。從南青山到上海,同一套概念、同一批作品,每到一個城市換一次製造技術,重新產一次。這已經是設計公司做產品的節奏了。

CHAPTER 05 · ARC

arc:把時間搬進一間書店

回到那 18,000 人。arc 是米山舞的第四次個展,2025 年 12 月 6 日到 28 日,在銀座 蔦屋書店的 GINZA ATRIUM。前三次是 SHE(2019)、EGO(2021)、EYE(2023,PARCO MUSEUM TOKYO)。EYE 那次她大量發表壓克力 UV 印刷的層疊作品,業界內外都在討論;arc 整場只講一件事:時間。

她的做法很動畫師。每張平面作品的構圖,都用動畫的視線誘導技術設計,讓觀者的眼睛從右邊的作品被帶往左邊,一路走完整面牆。她的說法是,靜止的畫如果能讓視線帶著情緒移動,時間就在那裡發生了。

會場外牆貼的是一支動畫的逐格畫面。你順著每一格走到底,會在會場中央撞上一件三公尺高的雕塑,跟外牆動畫是同一個角色、同一個動作的延續,周圍還飛著原畫。雕塑由原型師 peipei 協力完成。動畫的「流」與插畫的「集積」,她用一個空間把兩者接起來了。如果你想從平面走進立體,iPad 上的 Nomad Sculpt 是門檻最低的起點。

arc Art Statue 1/7 比例藝術雕像,白色人物向上伸展,紅色線條從底座竄上,複製自會場三公尺高的中央雕塑

▲ 《arc Art Statue》1/7 比例版本,複製自會場中央的三公尺雕塑。圖片來源:京都 蔦屋書店新聞稿

18,000+

VISITORS IN 23 DAYS

3 m

CENTRAL SCULPTURE

100

EDITIONS OF 《PIÈCES》

更值得設計師注意的是她對媒材的態度。她做 UV 印刷的起點,是想留住那些散逸掉的賽璐珞片,把數位插畫印在透明素材與壓克力上,對應賽璐珞的層次。後來這個技法普及了,變成一種便宜的輸出手段,她反而開始往手繪走,2025 年 5 月跟寺田克也的現場作畫讓她重新感覺到筆觸的強度。

但她沒有回歸類比,她在做配比實驗:這個系列數位九成、類比一成,那個系列各半。為了在畫布上做出 UV 樹脂那種平滑感,她把 gesso 塗好幾層再磨平,讓鉛筆線不被畫布紋理帶走。一個插畫家把輸出媒介當成作品的一半在經營,這件事本身就是設計。

米山舞新作 EYE '25,藍髮人物側臉配上螢光黃色的星芒與流線,為作品集 2025 年特裝版新繪

▲ 〈EYE '25〉,為作品集《EYE YONEYAMA MAI》2025 年特裝版新繪的封套圖。圖片來源:Applibot 新聞稿

京都巡迴展今年 7 月 24 日到 8 月 18 日在京都 蔦屋書店,加了新作〈pièces〉:把人類從自然與生物身上撿來的「碎片」拼成創作這件事,跟她自己的製作過程疊在一起,直接把過程當成作品。絲網版複製原畫限量 100 份,會場和 OIL 線上同步賣。她在京都的聲明裡說,arc 這條曲線從來不是重描同一條線,遇到不同的地方和人,就會長成新的形狀。

“

我希望大家能像讀美術展的解說那樣,去拆解動畫背後的演出意圖和技術,然後為它瘋狂。

米山舞 · 美術手帖訪談 · 2025.12

CHAPTER 06 · GENESIS

任天堂、Netflix,和這週六的電影院

Xenoblade Genesis 任天堂官方主視覺,Nintendo Switch 2 標誌,藍天、浮空大陸與草原前的遊戲標題

▲ 《Xenoblade Genesis》官方主視覺,2027 年 Nintendo Switch 2 發售。圖片來源:任天堂官方網站

6 月 9 日的 Nintendo Direct 公布《Xenoblade Genesis》,Nintendo Switch 2 獨占、2027 年發售,總監督高橋哲哉,音樂光田康典。角色設計由米山舞與 PALOW. 共同擔任。這不是兩人第一次碰這個系列,《Xenoblade 3》裡的英雄角色 Matia 是米山舞設計的,Ino 是 PALOW. 設計的。這次從單一角色升級成整部作品的角色設計,等於任天堂把一整個世界的人交給 SSS 的兩個人。

4 月公布、8 月在 Netflix 上線的電影《THE RIBBON HERO》,是手塚治虫《緞帶騎士》的重製,導演五十嵐祐貴、角色原案望月けい,米山舞掛的是角色原案協力。她同時還在幫其他插畫家的角色補動畫視角,這也是動畫師出身的插畫家在市場上獨有的位置。

然後是這週六。9 月 26 日,東京テアトル新宿的「テアトルアニメゼミ 2026」第四講,她的三支影像作品《THE STORY ARC》《00:00:00:00》和〈YOKU〉MV 第一次在電影院的銀幕上放映,放完接著跟 loundraw、動畫評論家藤津亮太對談,題目是「插畫與動畫的交界面」。loundraw 是另一個從一張插畫出發做出整部電影《Summer Ghost》的人。這兩個人坐在同一個講台上,講的其實是同一件事:插畫和動畫之間那條線,現在由畫的人自己決定要不要畫。

CHAPTER 07 · FOR DESIGNERS

設計師可以帶走的四件事

你不畫插畫也沒關係,米山舞和 SSS 這條線裡有四件事,換成設計師的語言一樣成立。

1

兩個輪子,不要二選一

她的動畫經歷就是插畫的護城河:視線誘導、重心、layout,全是動畫訓練出來的。你手上那套動態、插畫、字型的技能,可能就是你主業的差異化,別因為履歷寫不進去就藏起來。

2

接案有天花板,產品沒有

SSS 花了三年才想通「工作室接案跟自由接案沒差別」,然後用展覽把「被看見」變成可以量產、可以巡迴的東西。作品集是接案的工具;展覽、出版、課程才是產品。

3

輸出媒介是設計的一部分

她連 UV 印刷的版都自己 direct,gesso 磨幾層都算過。螢幕上好看只是及格線,這跟 Sagmeister 說的「合格很便宜,好看很貴」是同一件事:貴的那一段,永遠在螢幕之外。

4

過程本身可以是作品

arc 的雕塑、京都的〈pièces〉,賣的都是「這件事是怎麼被做出來的」。在 AI 生圖一秒一張的時代,可以被追溯的手工痕跡,是最難被複製的東西。

CHAPTER 08 · TAKEAWAYS

重點整理

TAKEAWAYS

→

米山舞是 GAINAX、TRIGGER 出身的動畫師,2018 年起同時經營動畫與插畫,兩邊互為護城河。

→

SSS by applibot 是 Applibot 2019 年成立的八人工作室,代表高木正文加七位一線插畫家,宣言是「未知の価値」。

→

工作室前三年找不到跟自由接案的差別,最後用展覽當商業模式:作品同時是量產品,從東京巡到京都、洛杉磯、上海。

→

arc 個展用視線誘導、逐格外牆與三公尺雕塑把「時間」做進空間,三週 18,000 人,2026 年夏天巡迴京都。

→

《Xenoblade Genesis》角色設計由米山舞與 PALOW. 共同擔任,2027 年 Switch 2 發售;9 月 26 日她的三支影像作品首次在電影院放映。

米山舞和 SSS 給我的最大提醒是:插畫家該單打獨鬥還是組隊,這題本身問錯了。她一直是一個人在畫,但她把自己放進一個能把「畫」變成產品、變成展覽、變成任天堂案子的結構裡。個人品牌是引擎,工作室是變速箱,少一個都跑不遠。

畫得好只是門票。能把畫變成產品、變成展覽、變成一整個世界的角色,才算這個時代的完整作品集。

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EXTRA · LINKS · 官方資源

SSS by applibot 官方網站:成員介紹、作品與訪談影片

SSS Re\arise 展覽官網:概念文、歷屆展覽與線上商店

米山舞 X、Instagram、個展資訊帳號

《Xenoblade Genesis》任天堂官方頁

SSS by applibot YouTube 頻道:主視覺製作過程與成員座談

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常見問題

Q:米山舞是誰?

A:1988 年生於長野的日本插畫家、動畫師、藝術家。GAINAX 與 TRIGGER 出身,做過《KILL la KILL》作畫監督、《Kiznaiver》角色設計,2018 年起以插畫家身份活動,2019 年起隸屬 SSS by applibot,近年作品包括《Cyberpunk: Edgerunners》與《LAZARUS》的 ED 動畫、《Xenoblade Genesis》角色設計。

Q:SSS by applibot 是什麼?有哪些成員?

A:Applibot(CyberAgent 集團)2019 年成立的創作工作室,全名 Sign of Sense Studio,做世界觀建構、角色設計與概念美術。代表高木正文,成員有米山舞、PALOW.、BUNBUN/abec、タイキ、セブンゼル、NAJI 柳田、一才,共八人。

Q:米山舞的代表作有哪些?

A:動畫方面有《KILL la KILL》作畫監督、《Kiznaiver》角色設計、《DARLING in the FRANXX》ED、《Cyberpunk: Edgerunners》ED、《LAZARUS》ED;插畫與影像方面有 Racing Miku 2016、RADIO EVA 主視覺、KATE 主視覺、Eve〈YOKU〉MV;展覽有 SHE、EGO、EYE、arc 四次個展。

Q:個展 arc 在講什麼?現在還看得到嗎?

A:arc 以「時間」與「連續性」為題,用視線誘導、外牆逐格動畫與三公尺雕塑把動畫的軌跡做進空間。2025 年 12 月銀座場三週 18,000 人,2026 年 7 月 24 日到 8 月 18 日在京都 蔦屋書店巡迴,目前兩場都已結束。作品集《EYE YONEYAMA MAI》2025 年特裝版與 1/7 藝術雕像仍可在官方通路找到。

Q:《Xenoblade Genesis》的角色設計是誰?什麼時候發售?

A:由 SSS by applibot 的米山舞與 PALOW. 共同擔任,兩人先前分別設計過《Xenoblade 3》的英雄 Matia 與 Ino。遊戲於 2026 年 6 月 9 日 Nintendo Direct 公布,Nintendo Switch 2 平台,2027 年發售,總監督高橋哲哉。

Q:Re\arise 是什麼?

A:SSS by applibot 從 2022 年起自製自辦的展覽系列,名字是 Re-arise、Realize、rise 疊起來的造字,中文「再實感」。由 PALOW. 製作、米山舞導演,概念是「作品同時也是量產品」,先後在東京、京都、洛杉磯與上海舉辦。

文章標籤

# Xenoblade# 展覽# 角色設計# 動畫# 插畫# SSS by applibot# 米山舞