AI VIDEO · TUTORIAL · 2026
QUICK ANSWER
Seedance 2.5 做得出 motion graphics,關鍵在 prompt 怎麼寫:用時間戳把 30 秒切成十個 3 秒的鏡頭、每段開頭接上一段的結果、風格規則與禁止清單集中放尾段。這篇公開一支 30 秒一鏡到底動畫的完整 prompt,與十一版修稿踩到的坑:滑鼠線畫反、iPhone 召喚寫實渲染、詞彙重複讓結尾冒出人群,每個都附原因與解法。
CONTENTS
CHAPTER 01 · THE RESULT
這支片的設定很單純:一個角色在巨大的數位工作空間裡一路穿梭。從水冷主機內部被風扇掀落,順著水冷管滑出機殼,踩上滑鼠衝刺,被游標抓走,在進度條上奔跑,落進瀏覽器視窗,跳過同伴搬來的方塊,跑過一整片鍵盤,最後落定在筆電前。30 秒,十個鏡頭,中間沒有一次剪接。
畫風鎖在一張參考圖上:鈷藍底、藍綠黃米白黑的限制色盤、平塗色塊。Seedance 2.5 從七月底上線到現在,大家測的多半是寫實片——人像、廣告、一鏡到底的實拍感。我想知道它做扁平插畫風的 motion graphics 行不行,因為這才是設計師日常會用到的東西:品牌動畫、產品說明、社群開場。答案是行,但 prompt 要換一種寫法。
30 秒
SINGLE TAKE
10 鏡
EACH 3 SECONDS
11 版
PROMPT REVISIONS
1 張
REFERENCE IMAGE
成片是 1080p、60fps,時長 30.08 秒——即夢的生成面板有「智能超清」與「補幀」兩個後製選項可以拉上去。台灣帳號要怎麼開通即夢、積分怎麼算,我在即夢 AI 完整介紹寫過,海外帳號則走 Dreamina 國際版,這裡不重複。這篇只講一件事:prompt。
▲ Dreamina 官方發布影片。單次 30 秒加上時間戳控制,是這支片能夠一鏡到底的前提
CHAPTER 02 · PROMPT ANATOMY
定稿的 prompt 大約一千八百字,結構固定六塊。這個順序有意義:描述在前、規則在後,鏡頭段落只講敘事。後面會講到,把規則插進鏡頭描述中間是會出事的。
PROMPT ANATOMY · SIX BLOCKS IN ORDER
01 · ANCHOR
參考錨定,第一行就講死
附加圖片當風格與角色參考,角色限制(不要有尾巴)跟著寫在同一行。影片模型對角色的鎖定幾乎全靠開頭幾行。
02 · STYLE
全片風格一段定調
扁平 2D、鈷藍底、限制色盤、歡快動感、一鏡到底。只寫「要什麼」,「不要什麼」留到最後。
03 · TIMESTAMPS
時間戳分鏡,十段各 3 秒
每段寫三件事:角色做什麼、物件怎麼反應、攝影機怎麼動。2.5 真的會照時間戳排片,官方說精度在一秒以內。
04 · CAMERA
運鏡串成一條線再講一次
極特寫 → 垂直追蹤 → 側向追蹤 → ⋯ → 快速拉遠,並宣告轉場一律由運動帶動,而非剪接。
05 · PHYSICS
運動物理逐物件列出
加速、減速、慣性、squash-and-stretch,然後一個一個講:卡片被踩會下沉、泡泡被打會碎散、鍵帽被踩會回彈。
06 · CONSTRAINTS
風格一致性與禁止清單
所有「不要」集中在這裡:不要寫實、不要 3D、不要 logo、不要文字、不要尾巴、不要配樂。堵住模型預設會偷渡的東西。
六塊裡最花時間的是第三塊。十段時間戳寫的其實是分鏡表,只是格線從畫格換成秒數。設計師看到這種格式應該會很親切——它跟我們排版面時的網格是同一種思維,先定格線,內容才放得穩。
CHAPTER 03 · THE KINETIC CHAIN
一鏡到底的 prompt,每個鏡頭都不能是獨立的一句話。我用三個原則把十段串起來。
每一段的開始,都是上一段某個物件動作的結果。開場不寫「角色跳下來」,寫「風扇突然加速旋轉,氣流把角色掀落」;進度條那段不寫「角色跑到螢幕」,寫「進度條完全填滿的瞬間,末端像彈板一樣把角色彈射出去」。有因才有果,模型才會把兩段當成同一個世界。
不寫「切到下一個場景」,寫物件怎麼把畫面帶過去:角色穿過放大鏡鏡片、畫面在鏡片內放大變形;滑鼠衝上綠色斜坡騰空,游標從畫面外飛進來接手。這裡有個意外的敘事紅利——滑鼠飛出畫面、螢幕上的游標接管,剛好是「實體輸入裝置退場、換它的化身接手」。原本用手機當坐騎時沒有這層因果,換成滑鼠之後才有。
30 秒無縫動作連發,看到後段會疲乏。我把 12 到 15 秒游標拖曳那段刻意寫成「背景元素刻意減少,畫面短暫留白喘息」,前後密度高的段落才有對比。這跟版面留白是同一件事:沒有空的地方,滿的地方就沒有意義。
KINETIC CHAIN · 0 – 15 s
0–3
水冷主機掀落
觸發:風扇加速。出口:水冷管當滑梯
3–6
UI 卡片階梯
觸發:管線斷開。出口:穿過放大鏡
6–9
滑鼠衝浪
觸發:落在滑鼠上。出口:衝進泡泡群
9–12
泡泡群競速
配角踩手機並行。出口:斜坡騰空
12–15
游標拖曳
喘息點。出口:游標鬆手
KINETIC CHAIN · 15 – 30 s
15–18
進度條奔跑
觸發:圖示彈跳落下。出口:填滿彈射
18–21
落上視窗
觸發:彈板射出。物件反應:邊框形變
21–24
搬方塊拼路
配角爬梯搬方塊。出口:躍出螢幕邊界
24–27
鍵盤跑步機
鍵帽依序回彈。出口:末端大幅躍起
27–30
拉遠收尾
只留主角一人。最後 0.5 秒減速定格
CHAPTER 04 · ELEVEN REVISIONS
這支片的 prompt 從第一版到定稿改了十一次。前半在加東西,後半在修坑。把節點攤開來看,會發現一件事:真正花時間的從來不是「寫」,是「改了之後模型還是不聽」的那幾輪。
12 秒起手,四個鏡頭
碼錶特寫開場、手機衝浪、螢幕方塊、拉遠收尾。看了一輪:畫面太少,30 秒的故事被塞在 12 秒裡。
拉到 24 秒,八個鏡頭
在原本四段之間插進 UI 卡片階梯、泡泡競速、視窗形變、鍵盤跑步機。每一段都是「前一個動作的自然延續」,動能鏈這時候成形。
拉到 30 秒,補進游標與進度條
游標拖放與進度條填滿,是數位介面裡辨識度最高的兩個互動。游標抓走角色也剛好解釋了坐騎為什麼退場,敘事上不留尾巴。
換開場:碼錶換成白色水冷主機
角色從機殼內部墜落,弧形水冷管直接接手原本藍色滑梯的功能,下一段完全不用動。觸發邏輯也保留:秒針轉圈換成風扇加速。
換坐騎:手機換滑鼠,配角改小女生
主角改衝滑鼠,手機給並行競速的配角當衝浪板。三個配角統一成小女生,用雙馬尾、帽子區分,避免跟主角混淆。
第一輪生成回來:兩個問題
滑鼠線的方向不對;手機長得像產品攝影——因為我手改時把「手機」寫成了「iPhone」。
修完再生成:線還是不對,結尾冒出一群小女生
指定線從前端射出、角色抓著當韁繩,模型不聽。遠景那格更慘,滿畫面都是配角的複製人。
順著模型預設改寫,定稿
滑鼠段明寫「線從後方拖曳」,結尾只留主角一人,加上人數硬限制。再生成,就是你看到的這支。
CHAPTER 05 · THREE TRAPS
這個坑最值得講。定稿的線還是從滑鼠後方出來,物理上跟真實滑鼠相反,但畫面成立:線在後面甩出速度線,角色在前面衝,觀眾不會去想接頭在哪一端。模型畫滑鼠是整包召喚的,「滑鼠加線」在它的世界裡永遠是線在後方;你越指定線要在前面,它越覺得矛盾,就把整隻滑鼠轉過來讓線回到後面。跟它拔河兩輪之後我停手,把 prompt 改成它本來就會畫的樣子。代價是放棄韁繩那個動作——設計上很好,但它要求線在前,只能砍。
這一版是我自己手改出來的。原本寫「巨大的手機」,想更具體就加了 iPhone,生成回來一顆寫實鏡頭模組、玻璃反光、橘藍漸層桌布,全是這個詞召喚出來的。扁平風格的宣告擋不住它,因為品牌名不只是名字,它綁著幾百萬張產品攝影。要具體,用形狀與材質描述;要保險,再加一串否定式指令把鉤子堵死。
這是詞彙污染。修法不是減少配角,是讓收尾畫面不需要配角:最後三秒改成「畫面中只有主角一個人物,其他角色都已離開畫面」。改完反而更好看——原本一堆小人各做各的事本來就散,收在「主角加整片浮動的介面物件」,焦點才聚起來。
小坑 · 規則插進鏡頭段
有一版把「線一律從前端射出、不是尾巴」兩行複製到 6~9 秒的鏡頭描述中間。禁令打斷了動作序列,「不是尾巴」還很容易被讀成畫面裡真的有尾巴要處理。規則歸風格段,鏡頭段只講敘事。
小坑 · 同一個東西三種叫法
滑鼠裝置飛出畫面、「滑鼠游標」飛入、下一句又變「鼠標」——模型很可能理解成又來一隻滑鼠。全片統一「游標」,飛入時明講是白色箭頭圖形。
小坑 · 段落內的空行
[運動] 段是一長串頓號列舉,中間被切了一個空行,後半段的物理規則權重明顯掉。貼進即夢前把段落內的空行清掉,只在時間戳段落之間留一行。
CHAPTER 06 · RULES TO KEEP
把這支片的經驗抽掉題材,剩下的是這七條。它們不限於扁平插畫風,任何要用 Seedance 2.5 排一鏡到底的人都用得到。
01 · 時間戳分鏡,一段 3 秒
3 秒剛好裝一個動作加一次轉場。切太細模型會趕,切太粗它會自己補戲。
02 · 每段寫三件事
角色做什麼、物件怎麼反應、攝影機怎麼動。少一件,那一件就交給模型即興。
03 · 下一段的第一句是上一段的結果
風扇加速所以掀落、進度條填滿所以彈射。因果寫清楚,一鏡到底才不會變成十段各拍各的。
04 · 順著模型的世界觀寫
連續兩輪都畫同一個樣子,那就是它的答案。改 prompt 配合它,比重生成十次便宜。
05 · 品牌名是鉤子
它會勾出整套寫實素材。用形狀、材質、顏色描述物件,再用否定式指令把鉤子堵住。
06 · 配角用外型區分,不用性別
雙馬尾、戴帽子,比「另一個小女生」可靠。同一個詞重複四次,模型會把它升級成全片設定。
07 · 規則歸風格段,段落不留空行
鏡頭段只講敘事,所有「不要」集中放尾段。段落內的空行會讓模型把每一行當獨立指令讀。
最後補一條給單次秒數不夠的人。如果你的方案跑不到 30 秒,切點要挑元素少、單一角色的那一格:這支片切在 15 秒最乾淨——游標拖著角色橫移中,畫面只有游標與角色;切三段就 12 秒騰空加 21 秒角色落上視窗、回彈剛結束的半拍靜止。用騰空或靜止幀當首尾幀銜接,最不容易穿幫。
CHAPTER 07 · THE FULL PROMPT
“
一個 prompt 就是一張分鏡表,時間戳是它的格線。
以下是定稿版全文。第一行的參考圖請換成你自己的角色圖;角色、物件、色盤都可以整組換掉,六塊結構與十段時間戳照用。最後一句關掉配樂是刻意的:音樂我習慣另外用 Suno 生成再合上,節奏點才對得準。
PROMPT · FINAL VERSION
請將附加圖片(你的角色與風格參考圖)作為整支影片的視覺風格與角色設計參考。(人物角色不要有尾巴)
維持平面 2D 扁平插畫風格:鮮豔的鈷藍色背景、以藍、綠、黃、米白、黑為主的限制色盤,搭配俐落有力的形狀與平塗色塊。確保角色臉部、髮型、服裝配色與整體美術風格在所有場景中保持一致。
整支影片以歡快、動感的 motion graphics 呈現,場景設定在一個巨大的數位工作空間裡,角色在其中不斷移動、翻越、穿梭。全片為連續運動的一鏡到底感,鏡頭之間由角色與物件的動線帶動。
[0~3 秒] 畫面從一台米白色水冷主機內部、一顆正在旋轉的白色風扇極特寫開始。鏡頭稍稍後拉,露出主角色正坐在機殼頂部的風扇框上。風扇突然加速旋轉,氣流把角色掀落,角色沿著機殼內部垂直墜下,依序掠過平塗圖形化的顯示卡、記憶體與水冷排,四肢誇張擺動,衣服與頭髮隨氣流上揚。攝影機垂直向下快速追蹤。角色最後落在一條弧形的水冷管上,順著管內藍色冷卻液的流動方向像溜滑梯一樣高速滑行,從機殼側面的開口射出機殼外。
[3~6 秒] 水冷管的弧線在機殼外末端斷開,角色被拋進一段由懸浮 UI 卡片與資料夾構成的階梯落差中,一階一階往下彈跳,每次落地都讓卡片微微下沉再回彈。半空中散落的圓點與線條隨角色掠過向兩側閃開。最後角色穿過一片巨大放大鏡的鏡片,畫面在鏡片內短暫放大變形,形成自然轉場。
[6~9 秒] 角色落在畫面正中央一隻巨大的電腦滑鼠上。滑鼠瞬間向前射出,像火箭或衝浪板一樣從左往右急速衝刺。滑鼠寬圓的那一端朝前,傳輸線從滑鼠後方拖曳,在身後拉出一道長長的波浪弧線,像風箏線一樣飄動。角色站在滑鼠背上,身體重心前傾,雙臂向後張開保持平衡,腳下的滾輪高速旋轉像渦輪。攝影機以側向追蹤快速伴隨滑鼠移動,背景的 UI 面板與抽象圖形物件在不同景深層次上掠過,形成 2.5D 視差效果。
[9~12 秒] 滑鼠衝進一片漂浮的通知泡泡與訊息氣泡群,角色伸手逐一擊破,泡泡碎成扁平小色塊往後噴散。另一個小女孩踩著一支巨大的手機,手機螢幕朝上水平飛行、像衝浪板一樣從側邊並行加速,她雙腳穩穩踩在螢幕面上,兩人短暫競速後,手機角色轉向分開。滑鼠接著衝上一道綠色斜坡,在坡頂大幅騰空。
[12~15 秒] 騰空的瞬間,一個巨大的白色箭頭狀游標從畫面外快速飛入,像拖曳檔案一樣「抓住」半空中的角色,滑鼠裝置則繼續向前飛出畫面外,傳輸線在身後拉出最後一道弧線。游標拖著角色高速橫向移動,角色像被拎起的檔案一樣輕微擺盪,雙腳在空中划動,沿途穿過幾片懸浮視窗之間的縫隙。攝影機平行跟隨拖曳路徑,背景元素刻意減少,畫面短暫留白喘息。
[15~18 秒] 游標驟然鬆開,角色垂直落下,途中在兩三個圓形圖示上連續彈跳,每次彈跳圖示都下沉再回彈。最後角色落在一條巨大的水平進度條上,進度條由左往右快速填滿,填滿的色塊像輸送帶一樣把角色往前推,角色順勢在進度條上向前奔跑、越跑越快。攝影機側向追蹤,速度感逐步拉高。
[18~21 秒] 進度條完全填滿的瞬間,末端像彈板一樣把角色彈射出去,角色飛向前方的電腦螢幕,落在螢幕的其中一個視窗上,落地瞬間視窗邊框產生明顯的彈性形變後回復。攝影機隨慣性輕微向前甩再穩定下來。
[21~24 秒] 一個戴帽子的小女生迅速爬上梯子,在螢幕上搬動彩色方塊。方塊像拼圖一樣移位,拼出一條向上延伸的新路徑,角色在方塊之間跳躍快速前進。攝影機向上傾斜跟拍角色的跳躍,並輕微旋轉以擴張場景的空間感。
[24~27 秒] 角色從最高的方塊躍出螢幕邊界,落在一片巨大鍵盤上,像跑步機一樣向前奔跑,被踩過的鍵帽依序下沉再彈起,形成一道波浪。旁邊另一名小女生推動巨大的圓餅圖與長條圖,圖表隨推動生長、堆疊成新的地形。攝影機低角度側向追蹤,前景鍵帽快速掠過。
[27~30 秒] 角色從鍵盤末端大幅躍起,攝影機快速拉遠。畫面依序揭露筆電、滑鼠、手機、鍵盤、UI 面板、資料夾、圖表與色塊,共同組成一個單一而龐大的工作空間世界。這些物件各自輕微浮動、旋轉、開合,形成有節奏的機械感律動。畫面中只有主角一個人物,其他角色都已離開畫面。主角落定在中央的筆電前工作,周圍的圖形元素有節奏地排列組織,形成完整收斂的最終構圖。最後 0.5 秒,所有動作自然減速,停在一個類似參考圖的穩定 hero shot。
[攝影機] 依序串接:機殼內部極特寫 → 垂直向下快速追蹤 → 彈跳跟拍並穿越鏡片變形 → 側向追蹤 → 高速側推與並行競速 → 平行跟隨拖曳 → 垂直落下轉側向加速追蹤 → 彈射慣性甩鏡後穩定 → 向上傾斜並輕微旋轉 → 低角度側向追蹤 → 快速拉遠。轉場一律由角色與物件的運動帶動,而非單純的剪接切換。攝影機保持動感但穩定,清楚跟隨角色動作,不要過度晃動。
[運動] 角色的墜落、滑行、彈跳、落地、躍起都要套用明確的加速、減速、慣性與 squash-and-stretch 原理。物件不應該像靜態圖形,而要像實際與角色互動的物理元素一樣運動:風扇氣流會把角色掀落並讓衣物上揚、水冷管上的滑行帶有明確加速度、卡片被踩會下沉、泡泡被打會碎散、滑鼠傳輸線隨速度與轉向甩動、帶有跟隨慣性、游標拖曳時角色有懸吊擺盪的慣性、圖示被彈會回彈、進度條推進帶有明確加速度、鍵帽被踩會回彈、圖表被推會生長。每個動作都必須是前一個動作自然延續的結果,動能不中斷。
[風格一致性] 從頭到尾維持完全相同的 2D 平面扁平插畫風格。不要轉成寫實實拍。不要轉成 3D 算圖。不要更動角色臉部或服裝設計。不要任意增加多餘細節或新角色(新增角色僅限已描述的踩手機競速小女生、爬梯小女生、推圖表小女生)。配角的髮型與服裝各自不同,以便與主角明確區分,但畫風、色盤與線條處理完全一致。全片人物角色總數不超過四人,且同一畫面中最多只出現兩人。最後三秒的收尾畫面只能有主角一人,不要出現任何其他角色、不要出現人群。巨大滑鼠為電腦滑鼠的平塗圖形造型,絕對不要畫成動物老鼠。傳輸線是一條乾淨的單色線條,從滑鼠後方拖出,不是尾巴。巨大手機為米白色圓角長方形的平塗圖形造型,正面朝上,僅有一塊單色平塗螢幕與一條細邊框。不要 iPhone 造型、不要任何品牌標誌、不要瀏海或動態島、不要相機模組、不要鏡頭、不要玻璃反光、不要漸層桌布、不要 3D 立體感。螢幕內僅可出現二到三個平塗色塊構成的簡化 UI 方塊。主機機殼與內部零組件(風扇、顯示卡、水冷排、管路)一律為平塗圖形化造型,不要寫實金屬材質、不要反光、不要透明流體模擬,冷卻液為平塗藍色。零組件上不要出現任何品牌 logo、型號或規格文字。機內燈效僅限藍、綠、黃的平塗色塊,不要彩虹 RGB 漸層。游標與進度條為純圖形物件,不要擬人化、不要加表情。維持藍色背景與藍、綠、黃、米白為主的配色。圖形須保持銳利乾淨,陰影與 3D 體積感降到最低。角色不要有尾巴。
無對白。無嘴型同步。無字幕。畫面上無文字。無 logo。進度條上不要出現數字或百分比。不要生成背景音樂,專注在視覺運動與節奏。
CHAPTER 08 · TAKEAWAYS
做完這支片,我對「AI 影片」的看法變了一點。過去做 AI 影片,力氣花在生成之後:抽卡、挑片段、拼接。這支片改了十一版 prompt,改的全是生成之前的事——分鏡、因果、詞彙、順序。生成本身反而是整個流程裡最快的一步。上一篇我說 2.5 的定價在暗示「修比重拍貴,功夫花在開拍前」,這次是親身驗證。
設計師在這件事上有現成的優勢。分鏡思維、限制色盤、留白節奏、系統化的規則清單,都是我們每天在版面上做的事,只是以前排的是頁面,現在排的是 30 秒。真正要練的是新的那一項:學會看出模型的世界觀。它連續兩輪都把線畫在後面,那就是它的答案;跟它拔河不會贏,順著它寫才會。這跟帶團隊很像——你可以規定結果,但最好先弄清楚對方本來怎麼做事。
TAKEAWAYS
→
Seedance 2.5 做得出扁平風 motion graphics,前提是 prompt 用時間戳分鏡、每段接上一段的結果、規則集中放尾段。
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連續兩輪生成出同樣結果,那是模型的預設。改 prompt 配合它,比反覆重生成省積分,也省掉一整段拔河。
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品牌名與重複詞彙都是鉤子:前者勾出寫實素材,後者升級成全片設定。用形狀描述物件,用外型區分角色。
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十一版裡最貴的從來不是寫,是「改了之後模型還是不聽」的那幾輪。功課做在生成前,才是真正省的。
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EXTRA · LINKS
FAQ
A:可以。給一張風格參考圖鎖定色盤與角色,prompt 用時間戳分鏡,並在風格段明確禁止寫實、3D、反光與漸層,就能穩定維持平塗風格。本文的 30 秒成片就是這樣生成的。
A:以 3 秒為一段切成十段,每段寫角色動作、物件反應、攝影機運動三件事,下一段的開頭接上一段的結果。Seedance 2.5 支援時間戳控制,會照秒數排片。
A:品牌名在訓練資料裡綁定大量產品攝影,會把整段風格拉走。改用形狀、材質、顏色描述物件,並加否定式指令(不要鏡頭、不要反光、不要漸層)把鉤子堵住。
A:連續兩輪出現同樣的偏差,通常代表那是模型的預設畫法。改寫 prompt 去配合它,比反覆重生成省積分。本文的滑鼠線就是這樣解決的。
A:依上線初期的折後價,30 秒 720P 約 780 積分;活動與方案會調整,以即夢當下顯示為準。編輯一次約 960 積分,比重生成貴,所以功課要做在生成前。
A:切在元素少、單一角色的騰空或靜止幀,用首尾幀銜接。本文的切點是 15 秒(游標拖曳中),或 12 秒騰空加 21 秒落上視窗回彈結束。