Figma Motion 怎麼用?核心能力、製作流程與把動效做好看的實戰原則

從 Timeline、Keyframes 到四個實戰原則,設計師在原生 canvas 上把動效做對的完整上手指南
設計師 Riven

設計師 Riven

2026年7月7日 下午 1:10

AI 設計

FIGMA · MOTION · 2026

Figma Motion 是把靜態畫面變成互動體驗的原生動效工具,涵蓋動效觀念、製作流程與實戰技巧

▲ Figma Motion 把動畫時間軸直接放進設計 canvas,設計、元件、變數與動效都在同一個檔案。

QUICK ANSWER

Figma Motion 是 Figma 在 Config 2026 推出的原生動效工具,把動畫時間軸直接放進設計檔,目前全方案開放 Beta。你可以用 Timeline 安排動畫先後、用 Keyframes 設定 position/scale/rotation/opacity、用 easing 控制速度感,做完直接在 Dev Mode 匯出 CSS、JSON 或 React。這篇不堆規格,而是帶你理解四個核心能力、四步製作流程,以及讓動效「做得好看」的實戰原則與新手練習。

CHAPTER 01 · WHAT IS IT

先搞懂:Figma Motion 是什麼

過去要讓一張設計稿動起來,設計師得把檔案丟進另一個軟體,做完再想辦法對回來。Figma Motion 把這件事收回原本的畫布——它是繼 Design、Draw、Dev 之後,Figma canvas 上新增的一個模式。把任何一個 frame 切到 Motion,畫面下方就長出一條時間軸,而你的設計、元件、變數、留言,全部還留在同一個檔案裡。

這是 Config 2026 一連串更新 裡,對日常工作流影響最直接的一個。如果你想看它跟 After Effects、Rive、Lottie 的完整功能與定價比較,我另外寫過一篇 Figma Motion 完整解析;這篇專心講一件事——怎麼用得好。

Figma Motion 在 canvas 上的實際介面,畫面下方是動畫時間軸與 Design、Draw、Motion、Dev 模式切換

▲ 切到 Motion 模式,時間軸就出現在畫面下方,動畫跟設計在同一張畫布上完成。(圖:Figma 官方)

CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS

為什麼設計師該學這個

動效常常被當成最後才補的特效——畫面先做完,動畫另外找人、另外開軟體,交付時丟一支錄屏影片,隔著螢幕喊「再快一點」。問題是,動效其實是介面在說話:它決定使用者怎麼讀懂層級、怎麼感覺一個互動有沒有被回應。這種等級的設計決策,不該被丟到流程最尾端。

Figma Motion 真正改變的,不是多了一個做動畫的地方,而是動效在整個流程裡的位置。它從「最後補的特效」,變回「設計當下就一起決定的東西」。

當你在設計動效,你其實是在用「時間」做設計。理解它的機制,才能把移動變成意義。

— Figma Motion 設計原則

具體來說,把動效收回同一個檔案,替設計師換回四件事:

01 · 少切工具

不用為了做動畫,一直在設計檔和動畫軟體之間來回切換。

02 · 更好協作

設計師、PM、工程師在同一個檔案裡,更容易看懂動態邏輯。

03 · 更快驗證

微互動直接在畫布上預覽,提早發現手感不對的地方。

04 · 更好交付

動畫能直接輸出成 code 或影片,溝通不再靠一支錄屏。

如果你是剛入門、還在建立基礎的人,可以先補一篇 認識 UI/UX 設計,再回來看動效會更有感覺。

CHAPTER 03 · CORE ABILITIES

四個核心能力,先懂這些就能開始

Figma Motion 的功能不少,但你不需要一次學完。先把下面四個名詞弄懂,你就能開始把畫面動起來。

Figma Motion 四個核心能力:Timeline 時間軸、Keyframes 關鍵影格、Easing 速度曲線、Transform 位移縮放透明度

▲ Timeline、Keyframes、Easing、Transform——動效的四個底層概念。

Timeline:用時間軸安排先後與長度

切到 Motion,畫面下方就是那條時間軸。拖曳圖層可以調整每個動作的開始與長度,拉動播放頭就能即時預覽任何一個瞬間。它還支援 time-based comment——任何人都能在動畫的某個時間點上留言,把整個團隊拉進動效的討論裡。

Keyframes:設定起點、中間變化、終點

關鍵影格是動畫的骨架。position、scale、rotation、opacity 四個屬性可以各自打 keyframe,互不干擾。你可以手動一格一格設,也可以打開 auto keyframe,讓 Figma 在你移動播放頭時自動記錄每一次改動——這對新手特別友善,你只要把東西擺到對的位置,keyframe 自己生出來。

Easing:控制速度感,讓動作更自然

同樣一段移動,等速跟先快後慢,體感天差地遠。Figma Motion 內建 fade、move、scale 等預設樣式讓你最快上手,也能用 bezier 曲線和 spring 細調每一段的加減速。更進階的做法,是把 easing 存成一個變數、定義多個模式——之後在頁面層級切換模式,所有引用它的動畫會一起更新,動效語言天生統一。

Transform:位移、縮放、旋轉、透明度都能動

動效的變化,本質上都是這幾種變形的組合。值得一提的是,因為 Motion 長在 Figma 的平台上,連 shader 材質 上任何能用滑桿控制的屬性,都能打 keyframe 做動態。3D transform(沿 z 軸旋轉)官方也已預告,目前開放候補。

還有一件事讓它跟外掛型動畫工具不同:動畫可以做成元件屬性。你替一個元件做好動效,這段動畫會像 fill 和字體樣式一樣,跟著元件跑遍每一個畫面、每一位協作者的檔案。動效第一次真的能變成設計系統的一部分。

CHAPTER 04 · GETTING STARTED

一個好上手的製作流程

概念懂了,接下來是順序。新手最常見的卡關,是打開時間軸不知道從哪一步開始。照這個順序做,會比較不容易亂掉。

Figma Motion 製作流程四步:定義起點與終點、安排時間、調整過渡、反覆測試

▲ 定義起終點 → 安排時間 → 調整過渡 → 反覆測試,一條清楚的動效製作路線。

先想清楚元件要從哪裡來、到哪裡去——這是「定義起點與終點」;接著決定速度、停頓與節奏,也就是「安排時間」;再用 easing 讓過渡更自然;最後一步最容易被跳過,卻最重要:反覆測試,確認這個動效是真的在幫助理解,而不是只為了炫。

同一段動畫,Figma Motion 給了三種難度的做法,可以照你當下的需求選:

層級 01 · 最快

套 preset:直接用 fade、move、scale 等預設樣式,可以疊著同時播、也可以拖成先後順序。

層級 02 · 更精準

開 auto keyframe:手動或自動記錄每一格,對每個屬性做細節控制。

層級 03 · 最省力

交給 Figma agent:用一句話描述你要的動態,它會直接在時間軸上生出 keyframe,而且會參考你的元件和變數。

真的不知道從哪開始,就從一個按鈕的 Hover 開始。把最小的互動做順,再慢慢擴展到整個產品,是最實際的練習路徑。

CHAPTER 05 · IN PRACTICE

把動效做好看的實戰原則

工具會用之後,真正拉開差距的是判斷。動效的重點從來不是更花,而是更清楚。下面四個原則,是把動效做得耐看的底線。

Figma Motion 四個實戰原則:有目的、有主次、要一致、別過頭

▲ 有目的、有主次、要一致、別過頭——判斷一個動效好不好,先過這四關。

有目的:每個動作都要幫助理解,用動態去提示、引導、回饋,而不是只為了讓畫面熱鬧。有主次:重要的先被看見,次要的再跟上,用時間差把層級做出來。要一致:同一套產品,時間與 easing 規則盡量統一,動畫語言不能每個畫面都不一樣。別過頭:微動效通常比大場面更耐看,幅度先小一點,往往比華麗更好。

再補一個很實際的數字:多數微互動的時間,抓在 150~300ms 就很順。太短會像瞬移,太長會讓人等——這是很多新手第一個要校正的手感。

至於要做在哪,最常見的四種應用可以照著練:

按鈕回饋

Hover、Press 讓操作更有反應。

彈窗轉場

Modal、Drawer 的開關更順。

頁面切換

讓流程的銜接更自然。

狀態變化

Loading、成功、錯誤更容易被讀懂。

新手可以照這個難度爬:先做按鈕的 Hover/Press,再練卡片的展開/收合,最後挑戰 Modal 的開啟/關閉——把進場與退場的邏輯練熟,你就掌握了大半的介面動效。

CHAPTER 06 · HANDOFF

做好看只是一半,能交付才算完整

動效最尷尬的環節,一直是交付。設計師錄了一支影片,工程師問你「所以 easing 的數值是多少」,你答不出來,因為它從來沒被當成一個能交付的參數。Figma Motion 把這一段補起來了。

Figma Motion 在 Dev Mode 匯出動畫程式碼,右側面板顯示 CSS keyframes 與 animation 語法

▲ 切到 Dev Mode,動畫的每個時間值、easing 曲線、keyframe 都能讀,直接複製成 CSS。(圖:Figma 官方)

切到 Dev Mode 打開 Motion 分頁,整條時間軸變成唯讀但可檢視——每一個時間值、每一條 easing 曲線、每一個 keyframe 都攤在那裡,工程師不用猜。你可以直接複製成 CSS、JSON,或 React(motion.dev)。它也支援 MCP,把任何一個動畫 frame 的連結丟給 coding agent,動效的完整脈絡會一起帶過去,不會被重新詮釋。

不出 code 也行——動畫可以直接匯出成 MP4、GIF、Animated SVG 或 WebM,官方也說之後會加更多格式(包含 Lottie)。想更完整地比較各工具在交付上的分工,可以看 Figma 與 Framer 怎麼選

官方的上手教學可以直接看這支:

▲ Figma 官方:Get started with Figma Motion and 3D transform effects(Config 2026)。

CHAPTER 07 · PLANS & LIMITS

方案怎麼分、有哪些限制

Figma Motion 目前是 open beta,功能還在更新,也可能遇到效能問題。開放程度依方案不同:

STARTER

免費方案

能用 Motion,但匯出有限制。

FULL SEAT

所有方案的完整席次

可用動效基本功能,並能匯出。

PAID PLAN

付費方案

完整設計系統整合,加上 Figma agent 生動效。

要注意的限制:3D transform 目前是候補(waitlist)尚未全面開放;Lottie 匯出官方說之後才會加;既然是 beta,正式專案上還是建議留一手驗證。想掌握 Config 2026 整批發布的上線時間表,可以看 Config 2026 重點懶人包

CHAPTER 08 · TAKEAWAYS

重點整理

先懂四個核心能力——Timeline 安排先後、Keyframes 設定變化、Easing 控制速度、Transform 決定變形;照四步流程走——定義起終點、安排時間、調整過渡、反覆測試;再守住四個原則——有目的、有主次、要一致、別過頭。工具給了三種難度的入口,從一個按鈕的 Hover 開始練,就是最好的起點。

往回看,動效這件事被搬動了位置。它從流程最尾端那個「最後補的特效」,變成設計當下就一起決定的屬性,跟圓角、字級站在同一排。而設計師交付的東西也跟著變了——以前我們交出去的是畫面,現在交出去的,是畫面加上時間。手上拿著對的工具,這件事第一次不用等別人。

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EXTRA · 官方資源

* Figma Motion 官方頁面:figma.com/motion
* 官方 playground 練習檔與說明中心:Figma Help Center 搜尋「Figma Motion」
* Config 2026 發表回顧:Introducing Figma Motion

常見問題

Q:Figma Motion 要付費嗎?

A:目前是 open beta。免費的 Starter 方案能用,但匯出有限制;所有方案的 Full seat 席次能用動效基本功能並匯出;完整的設計系統整合,以及用 Figma agent 生動效,則限付費方案。

Q:Figma Motion 可以取代 After Effects 嗎?

A:定位不同。微互動、UI 動效、元件動畫在 Figma 裡做最順,因為跟設計、變數、交付都在同一個檔案;複雜的影像合成、長篇敘事動畫,仍是 After Effects 的強項。完整分工可以看 Figma Motion 完整解析那篇。

Q:Figma Motion 的動效可以匯出成 code 嗎?

A:可以。切到 Dev Mode 的 Motion 分頁,能把動畫複製成 CSS、JSON 或 React(motion.dev),也支援 MCP 把動畫 frame 傳給 coding agent。此外也能匯出 MP4、GIF、Animated SVG、WebM。

Q:完全不會做動畫,也能用 Figma Motion 嗎?

A:可以。最快的做法是套 fade、move、scale 等 preset,或直接叫 Figma agent 用一句話描述你要的動態,它會生出 keyframe。建議從一個按鈕的 Hover 開始練。

Q:微互動的動畫時間抓多久比較好?

A:多數微互動 150~300ms 就很順。太短像瞬移、太長會讓人等。搭配「幅度先小、節奏一致」,通常比華麗的大動作更耐看。

Q:Figma Motion 支援 Lottie 和 3D 嗎?

A:Lottie 官方說之後會加入匯出格式;3D transform(沿 z 軸旋轉)目前開放候補(waitlist),可以做並匯出成 CSS。兩者都還在陸續展開中。