Figma Config 2026 發表了什麼?Code Layers、Motion 與六種材料上 canvas 全解析

Dylan Field 說 code 是設計的材料——這場大會其實在重畫設計師的職業邊界
設計師 Riven

設計師 Riven

2026年6月25日 上午 6:46

AI 設計

FIGMA · CONFIG 2026 · 設計趨勢

Figma Config 2026 重點總覽:今年主軸是更有表現力的 Canvas,把 code、motion、shader、AI workflow 帶回同一張畫布,下方並列 Code Layers、Figma Motion、Shaders、Generative Plugins、Weave Tools、Figma Agent 六大更新

▲ Config 2026 一張圖看懂:今年主軸與六大更新總覽。

QUICK ANSWER

Config 2026 是 Figma 這兩天在舊金山辦的年度大會,今年只講一件事:把所有創作材料都搬上 canvas。Code Layers 讓設計圖層一鍵變成可互動的程式、Figma Motion 把時間軸動畫做進畫布,再加上 shader 效果、生成式 plugin、Weave 工具與升級後的 agent。Dylan Field 一句話收束整場——code 不是設計的對立面,而是和圖層、向量一樣的「材料」。對設計師來說,重點不在多了六個功能,而在 AI 把地板墊高之後,天花板得自己往上頂。

矽谷的設計圈這兩天沒在睡。Config 一落幕,半個科技圈的時間軸都在轉同一張圖——一塊黑色畫布,左邊是用程式畫出來的羅盤、中間是被 Risograph 濾鏡打散的橘紫色噪點、右下角還有一條跑著 Spin 跟 Scale 的動畫時間軸。Figma 把它配上一句話:「Everything we announced at Config, all in the canvas。」

我盯著那張圖看了很久。它不是一張產品截圖,是一份宣言。過去十幾年,整個設計工具產業都在問同一個問題:設計跟工程,到底誰該往誰那邊靠?Figma 今年的回答很硬,硬到有點挑釁——這題目本身就是假的。

設計是過程,code 只是材料。就像圖片是材料、向量是材料一樣。把材料跟過程分開,才是這些年大家卡住的真正原因。這句話聽起來像哲學,但它背後是六個實打實出貨的功能。我們一個一個拆。

「Code 不是設計的對立面。Code 是設計的材料。」

—— Dylan Field,Figma 共同創辦人兼 CEO,Config 2026 主題演講

CHAPTER 01 · WHAT HAPPENED

六種材料,一塊畫布

先把全貌講清楚。今年 Config 的主軸是「不設限的表達」,Figma 的做法是同時往畫布上倒進六種新材料與工具——Code Layers、Figma Motion、Shader 效果、生成式 plugin、Weave 工具、3D Transforms——而且強調它們可以彼此組合、即時試玩。下面一個一個拆。

Figma 官方公布的 Config 2026 主視覺:同一塊畫布上同時出現 Risograph shader 效果、Build with code 程式圖層、Spin 與 Scale 的 Motion 時間軸,以及生成式 plugin 排出的圓形圖陣

▲ 開頭描述的那張官方主視覺本尊——shader、程式、動畫、生成式 plugin 全在同一塊 canvas。來源:Figma 官方

如果只想看一次官方怎麼說,整場 keynote 都在這裡。Dylan Field 那段「code 是材料」的論述大概在前三分之一,後面是各功能的現場 demo。

▲ Config 2026 主題演講完整版,Dylan Field 主講。來源:Figma 官方 YouTube

CHAPTER 02 · CODE IS MATERIAL

Code Layers:交付這件事,可能要消失了

Code Layers 是今年最關鍵的一步,也是那句宣言的落地。它讓你在 Figma 畫布上,把任何一個設計圖層一鍵(或一句 prompt)轉成可互動的程式圖層。你可以複製它、並排試好幾個方向,就像平常 duplicate 一個 frame 那樣隨手。更狠的是它能直接 clone GitHub repo、用 agent 抽出畫面流程變成可編輯的設計圖層,改完再同步回 code。

Figma Config 2026 Code Layers 重點:一鍵把設計圖層變成互動 code layer、可複製多版本並排比較、可抽回可編輯圖層再同步回 code、支援團隊留言協作,預計七月推出 beta

▲ Code Layers:把互動程式碼直接放上畫布,v1、v2、v3 並排比較真實互動。

Figma 官方 Code Layers 示範:左邊是展覽頁設計稿、中間是可實際操作的 Ticket booking flow 互動畫面(含 Run 按鈕)、右邊是對應的 App.tsx React 程式碼,三者並排在同一塊畫布上

▲ 官方實機畫面:設計稿、可互動原型、React 程式碼並排,中間 Run 鍵按下去是真的會跑的。來源:Figma 官方

你想想看那個老掉牙的痛點。設計師把檔案丟過去,工程師照著重刻一遍,然後兩邊花三天爭間距、爭動畫、爭「上線的東西為什麼跟稿子長不一樣」。每個想跑快的團隊都認得這個迴圈。Code Layers 想做的,就是把這段「交付」直接從流程裡刪掉——不是文件化它,是讓它沒必要存在。

這也是為什麼它讀起來像對 Cursor、Replit 這些 AI coding 工具的正面叫陣。那些工具從 code 出發,Figma 從畫布出發,而 Figma 手上有一張別人沒有的底牌:你的設計系統,本來就在這個檔案裡。Code Layers 預計七月開始 early access。

CHAPTER 03 · MOTION & SHADER

動畫與材質,不用再出檔

Figma Motion 把時間軸搬進了畫布。keyframe、預設動畫、3D 變換,全在你平常編輯的那個檔案裡,把工具列切到 Motion 就開工。輸出格式給得很大方——CSS、JSON、React、MP4、WebM、Animated SVG、GIF 都能匯出。過去這種活通常要繞去 After Effects、Lottie 或某個 plugin,工程師才碰得到;現在它跟介面設計在同一個平面上完成。

Figma Motion 重點:內建 timeline、keyframes、presets,可在現有設計上直接加動畫,也能請 agent 先產生起點,支援時間軸留言,Dev Mode 可檢視動態並匯出 MP4、WebM、Animated SVG、GIF

▲ Figma Motion:動畫正式進到同一份設計檔,時間軸、緩動曲線、預設一次到位。

Figma 官方示範生成式 plugin 與 Motion 並用:上方是 Luminance particles 外掛參數面板、下方是時間軸,對 Grid count X 與 Y 兩個參數打 keyframe 做動畫

▲ 官方實機:生成式 plugin 生出的粒子,下方時間軸直接對它的參數打 keyframe。來源:Figma 官方

Shader 那邊更接近魔法。你不用寫 GLSL,對著 agent 描述你要的質感,它幫你生成。想要 Risograph 的顆粒、想要流動的光、想要某種說不清楚但「就是那個感覺」的填色,用講的就好。生成出來的 shader 還能透過 MCP 輸出到 Figma Make。3D Transforms 則補上最後一塊——圖層能做真正的三維旋轉,跟 Motion 串起來就是立體動態。這三個加起來,是 Figma 在替天花板加高。

Figma Shaders 與生成式 plugin 重點:可用 agent 建立可重複使用的 plugin、建立 shader effects 與 fills、做 liquid metal、dither、watercolor、particle 等效果,參數可在 canvas 直接調整與自由堆疊

▲ Shaders + 生成式 plugin:把視覺表現力直接拉滿,設計師可以自己長出工具。

CHAPTER 04 · WEAVE & AGENT

Weave 工具與長出手腳的 agent

Weave 是 Figma 去年花兩億多美金買下的 Weavy 改的名字,主打生成式影像、影片與動態。今年它的工作流正式接進 Figma 畫布,跟你的 frame 並肩坐。最直覺的是 Transfer style——丟一張來源圖、一張目標圖,把風格整包搬過去。再搭配節點式的工作流,你可以把「換 headline」「換主圖」這種步驟拉成可重複跑的管線,還能分支、比較、反覆微調,保持品牌一致。

Figma Weave 工具重點:把 AI 圖像工作流帶進 Figma,20+ AI image tasks 可在左側面板使用,含 style transfer、product shoot、material extraction、art direction,能分支、比較、反覆微調保持品牌一致

▲ Weave 工具:把生成、編修、風格延伸串成同一條工作流。

Figma 官方 Weave 工具示範:左邊 Transfer style 面板把 style source 風格套到 target image、中間節點式 Spring Campaign 生成工作流、右邊社群 Weave workflow 範本

▲ 官方實機:Weave 的 Transfer style 與節點式工作流。來源:Figma 官方

而這一切的指揮中樞,是大會前一天才全面開放的 Figma agent。它今年長出了三樣東西:Skills 把你的工作流跟慣例打包成可重用的指令、Connectors 讓它伸手去接 Notion、Slack、GitHub、Excel 這些你本來就在用的工具、Attachments 則能把 brief 跟研究資料餵進去。agent 的對話現在預設隊友看得到,你可以看別人在試什麼方向、接著往下長。需要私密時也能關起來。一句話:agent 不再只會生圖,它開始能跑流程。

Figma Agent 重點:從出圖助手變成更懂你的協作者,open beta 開放更多人使用,關鍵升級是 custom tools、更多 context 與 skills,能建立 plugin、shader、code layer 等工具

▲ Figma Agent:從出圖助手,變成會建立工具、會跑流程的協作者。

CHAPTER 05 · WHY IT MATTERS

地板被墊高了,天花板誰來頂?

Figma 自己在 keynote 裡講了一句很誠實的話:前幾年大家都說 AI 會「降低門檻、提高上限」,但這幾年 AI 確實把門檻降了,上限卻沒被推上去。降低的地板,意思是人人都能生出一個堪用的結果。沒被推高的天花板,意思是「堪用」跟「好」之間那段距離,AI 自己跨不過去。

AI 墊高的地板

人人都能生出堪用結果

prompt 一下就有版面、有動畫、有 shader。產出的下限被整個抬起來,這部分會越來越便宜。

要設計師頂的天花板

品味、判斷、跨材料的編排

知道何時該停、哪個方向對、怎麼把 code、motion、shader 編成一個有觀點的整體。這部分只會越來越貴。

Config 2026 的整套工具,本質上都在做同一件事:把更多「頂天花板」需要的材料,放到設計師伸手就拿得到的地方。以前你要動畫得求工程師、要 shader 得會寫 code、要生成式素材得開另一個 app。現在這些都在畫布上,你的設計系統也在畫布上。Figma 賭的是——當材料的取得成本降到夠低,真正稀缺的會是那個有品味、有判斷力、能把材料編成作品的人。

這也順手回答了「Figma 會不會取代工程師」這個常見的焦慮。不會。它更像是想把「從一個設計決策,到它真正影響產品實作」這段路,盡量收進自己的地盤——尤其是大多數團隊在這段最會掉時間的部分。Cursor 從 code 出發,Figma 從畫布出發,兩邊在中間相遇。

CHAPTER 06 · 上線狀態與門檻

什麼時候能用、要付多少

好消息是很多功能已經開始陸續上線,壞消息是大部分綁付費方案跟 Full seat。先別急著興奮,看一下你手上的方案吃不吃得到。

功能

狀態

方案門檻

Code Layers

七月 early access

陸續開放,先搶先用

Figma Motion

6/24 起 open beta

全方案可編輯;發布動態元件、agent 生成、高解析影片匯出需付費 Full seat

Shader 效果

6/24 起 open beta

套用全方案;用 agent 生成需付費 Full seat

Weave 工具

6/24 起陸續開放

Professional 以上 + Full seat

幾個要記在心裡的點:目前用 agent 生成 shader、motion 暫時不吃 AI credit,但 Figma 講得很清楚——等 agent 正式 GA 之後,標準的 credit 計費就會啟動。手動編輯 agent 生出來的成果不扣 credit。另外 shader 現在還不會出現在 Dev Mode,這點官方說在研究了。教育版、政府版方案不少功能被排除在外,學生族群要留意。

還有一個值得放在心上的脈絡——這是 Figma 上市後第一場 Config。它不只在對設計師說話,也在對投資人證明:把設計、code、agent 收進同一塊畫布,是它接下來十二個月的成長故事。功能是真的,野心也是真的。

CHAPTER 07 · TAKEAWAYS

你要當拉圖層的人,還是頂天花板的人

我看完整場 keynote,最有感的不是哪個 demo 多炫,而是 Figma 把職業邊界重畫了一遍。它沒有告訴你「以後設計師要學寫 code」,它告訴你的是:code、動畫、材質這些以前分屬不同職位、不同軟體的東西,現在都是你手邊的材料。能不能用得好,看的是你的判斷,不是你的工具清單。

這對台灣的設計師其實是個好消息,前提是你願意換腦袋。當生成材料變便宜,會 prompt 不再是優勢,那只是入場券。真正拉開差距的,是你能不能在一塊塞滿 code、motion、shader 的畫布上,做出一個有觀點、收得住、別人一眼認得出是你的東西。地板被 AI 墊高了,這是事實。但天花板從來不會自己長高——那一直是設計師的活。

所以與其問「Figma 又要逼我學什麼」,不如先把 Motion 跟 shader 打開玩一輪,感受一下材料變多之後,你的品味會被逼到哪裡。工具會一直變,這次也不會是最後一次。能跟著畫布一起長大的人,才頂得到那個一直在升高的天花板。

FAQ · 常見問題

關於 Config 2026,你可能想問

Q:Figma Config 2026 是什麼時候、在哪裡辦的?

A:Config 2026 於 2026 年 6 月 23 至 25 日在舊金山 Moscone Center 舉行,6 月 24 日由 CEO Dylan Field 主講產品 keynote,是 Figma 一年一度最重要的產品發表大會。全部 keynote 同日上架官方 YouTube,線上參加免費。

Q:Code Layers 到底能做什麼?

A:Code Layers 讓你在 Figma 畫布上把任何設計圖層一鍵或用 prompt 轉成可互動的程式圖層,能 clone GitHub repo、用 agent 抽出畫面流程變成可編輯圖層、改完同步回 code。核心是把「設計交付給工程」這段流程盡量抹平。預計七月開始 early access。

Q:Figma Motion 我現在就能用嗎?要付費嗎?

A:Figma Motion 從 6 月 24 日起以 open beta 形式陸續開放,所有方案在可編輯的檔案裡都能用,把工具列切到 Motion 即可。但發布動態元件、用 agent 生成動畫、匯出高解析影片這幾項需要付費方案的 Full seat。匯出格式涵蓋 CSS、JSON、React、MP4、WebM、Animated SVG、GIF。

Q:這些功能會吃 AI credit 嗎?

A:目前用 agent 生成 shader、motion 暫時不扣 AI credit,但官方明說等 Figma agent 正式 GA 之後標準 credit 計費就會啟動。手動編輯 agent 生成的成果不會扣 credit;套用 shader 也不扣。

Q:Figma 這次是不是想取代工程師、或取代 Cursor 這類 AI coding 工具?

A:取代工程師並不是它的定位,Figma 想收的是「設計決策到產品實作」這段最會掉時間的路。但對 Cursor、Replit 這類工具確實是正面競爭——差別在 Cursor 從 code 出發,Figma 從畫布出發,而 Figma 的底牌是你的設計系統本來就在檔案裡。

Q:身為設計師,我該優先學哪一個?

A:如果你想先有感,建議從 Figma Motion 跟 shader 入手,因為它們門檻最低、回饋最直接,能立刻擴張你的表達範圍。Code Layers 則建議等七月 early access 開了再認真評估,特別是有在跟工程協作的人。重點不是把功能背起來,是培養「在材料變多的畫布上做判斷」的手感。

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