認識 UI/UX 設計:從定義、工作流到入門路徑的完整指南

搞懂介面與體驗的真實差別,避開新手最常踩的三個誤區
設計師 Riven

設計師 Riven

2026年5月25日 下午 2:56

UI/UX 設計

DESIGN FOUNDATIONS · 2026

圖解 UI/UX 設計入門整理:一次搞懂 UI 是什麼、UX 是什麼、兩者差在哪裡,含理解使用者、設計介面、優化體驗、創造價值四階段

▲ 給設計新手的入門整理:UI 是介面、UX 是體驗,兩者一起把產品做得更好

QUICK ANSWER

UI 設計處理畫面層,按鈕在哪、顏色怎麼配、間距怎麼抓;UX 設計處理行為層,使用者來幹嘛、卡在哪一步、怎麼讓他下次再來。兩者本來是同一個設計師在兩個尺度上做同一件事,但市場切成兩個職位以後,多數新手都卡在 UI 端做不到 UX。要入門 UI/UX,需要的不只是 Figma 熟練度,而是看得到使用者行為的眼睛。

最近又收到一封信,問我「UI/UX 設計到底是什麼」。一年下來這種信我大概收到五十封,問的人從大學生到要轉職的工程師都有。

UI/UX 這四個字這幾年被講爛了。求職網站上每三個設計師職缺就有一個寫著 UI/UX 設計師,但真正能交付完整體驗的設計師,能從一張白紙的需求文件,走到使用者真的願意第二次打開 app 的那一段路,市場上不到一成。

設計圈深耕快十年,我看過太多設計師卡在中間。會用 Figma、做得出漂亮的卡片、能套漸層按鈕。但接到「為什麼使用者第二步就離開」這種問題,眼神就開始飄。

這篇要做的事很簡單:把 UI 跟 UX 到底是什麼、為什麼台灣市場常常把它弄混、入門該往哪走,一次講清楚。

CHAPTER 01 · WHAT IS IT

UI 與 UX 到底是什麼

UX 這個詞是 Don Norman 在 1990 年代初期在 Apple 任職時造的。他自己後來在 NN/g 的影片裡親口說過,發明這個詞的原因,是當時的「user interface」太狹隘,沒辦法描述他在做的事。他要處理的不只是介面,而是使用者拿到產品、打開、操作、出問題、找客服、退貨、推薦給朋友的整段體驗。

從一開始,UX 就是個比 UI 更大的概念。UI 是 UX 的一部分。

先搞懂 UI 與 UX 對照圖:UI 是 User Interface 你看得到、點得到的介面,包含色彩、字體、按鈕、排版;UX 是 User Experience 你在使用過程中的感受與流程,包含好不好懂、順不順手、找不找得到、會不會想繼續用

▲ UI 讓產品看起來清楚好看,UX 讓產品用起來自然舒服

用個比喻你會比較有感。UI 是一間餐廳的菜單、桌椅、燈光、餐盤,人眼能看到的所有東西。UX 是你訂位時的順暢度、入座時被招呼的方式、菜出得多快、餐後有沒有人來收盤、結帳要排多久、走出店門時心裡記得什麼,整段體驗。

把這兩件事各自拆開來看,會更清楚它們在管什麼。

UI 是什麼?UI 是使用者直接看到與操作的介面設計,四個核心面向:色彩決定畫面的情緒與辨識度、字體影響可讀性與品牌感、按鈕引導點擊與操作、版面整理資訊層級與視覺節奏

▲ 好的 UI 不只是好看,還要清楚、一致、容易操作

UX 是什麼?UX 是使用者從開始到完成任務時的整體體驗,四個檢查點:好不好懂、順不順手、找不找得到、有沒有感受;對應進入、瀏覽、操作、完成四個階段

▲ UX 關心的不只是畫面,而是整段使用旅程

一個漂亮但難用的 app 是 UI 強 UX 弱。一個介面樸素但每一步都讓你覺得「他懂我」的 app 是 UI 弱 UX 強。最好的產品兩者都強,這也是為什麼這個職位這幾年薪水水漲船高。

UI 與 UX 差在哪裡?一句話記住:UI 是介面,UX 是體驗。UI 聚焦畫面呈現、視覺與互動元件;UX 聚焦使用流程、感受、效率與理解。小例子:按鈕很好看是 UI,按鈕放對位置讓人一眼就知道下一步是 UX。兩者一起把產品做得更好。

▲ 一句話收:UI 是介面、UX 是體驗,兩者一起做才把產品做得更好

CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS

為什麼這幾年特別熱

兩個結構性原因。

第一,軟體業變紅海了。十年前一個 app 能上架就是優勢,現在每個品類都有十幾個競爭對手。產品功能拉不開差距的時候,使用體驗就成了唯一的決勝點。Netflix 跟 Disney+ 的內容陣容差不多,但介面流暢度、推薦演算法的精準、跳劇的方便程度,這些藏在細節裡的 UX 決策,最後決定使用者繼續訂閱誰。

第二,矽谷把這個職位的薪資天花板拉得很高。資深 Product Designer 在大廠的 total compensation 可以做到 25 萬美金以上。台灣雖然數字小一個數量級,但 UI/UX 設計師的中位數薪水比平面設計師高出大約一倍,這在十年前是不存在的差距。

背後的邏輯一致:當產品做出來的東西看起來都差不多,誰能讓使用者「再回來一次」,誰就贏。這個能力的供給遠小於需求,所以價格上去。

如果你想往這個方向走,可以先看看趨勢,了解現在介面正在往哪個方向長:2026 UI/UX 設計趨勢全解析

「當產品功能拉不開差距,使用體驗就成了唯一的決勝點。」

CHAPTER 03 · HOW IT WORKS

UI/UX 設計師一天在做什麼

把這個職位的工作流拆開,大致是五個階段。每一步都會回饋到上一步,不是單向走完就完事。

一個 UI/UX 設計流程:1 理解使用者、先知道對象是誰需求是什麼;2 定義問題、釐清痛點與目標;3 畫線框稿、先安排資訊與版面;4 設計介面、做出視覺風格與互動元件;5 測試與調整、根據回饋持續最佳化。流程不一定完全直線,常常會反覆修正。

▲ 真正的設計不是一次做完,而是不斷修正後更貼近使用者

大部分新手第一次接觸的是第三、四步「畫線框稿」跟「設計介面」,用 Figma 把畫面做出來。但這只佔整個職位 30% 的時間。資深設計師花更多時間在第一、二步研究跟定義問題,以及第五步測試與調整,因為這三步決定了中間做出來的東西要不要重做。重做一次的成本,遠大於前面多花一週做研究。

下面這張圖是 Figma 官方的設計系統介面,展示了「設計介面」階段的真實長相。左邊是元件庫(卡片、圖示),右邊是顏色變數的管理。一個設計師如果連這套東西都還沒建立,後面所有畫面都會手動拉,效率會在第二週就崩潰。

Figma 設計系統介面截圖:左側是 Card/Travel 與 Card/Activity 元件庫,包含旅遊卡片元件與圖示組;右側是 Color libraries 色彩變數管理面板,列出 background-dark、background-lime、text-dark 等具語意命名的色票

▲ Figma 官方的設計系統示範:左側元件庫+右側色彩變數,這是設計階段最核心的工作畫面

最後一步「測試與調整」是十年前的設計師不太需要做的事——做到 Figma 完稿就交給工程師。現在不一樣,設計師要會用 Dev Mode、寫元件 spec、跟工程師對齊 padding 跟 layout,甚至要看數據判斷使用者卡在哪。

Figma Dev Mode 介面:左側是博物館網站的視覺稿與多名設計師協作游標(Rico、Jane),右側顯示 padding、layout、CSS 規格交付給工程師

▲ Figma Dev Mode 的真實畫面:左邊設計稿、右邊系統產出的 padding 與 CSS spec、中間是多人即時協作的游標。這是「測試與調整」階段的標準工作場景

CHAPTER 04 · GETTING STARTED

入門路徑:從工具到作品集

新手最常問的問題:「我要從哪開始?」

我給的路徑分三階段。每一步都不要跳,跳了會在後面付出更大的代價。

STAGE 01

1–2 個月

把工具吃透

Figma 是現在的市場標準。學會 component、auto layout、variants 三個核心概念,比學一百個快捷鍵重要。這三個是後面所有效率的基礎。

STAGE 02

2–3 個月

臨摹三個你喜歡的 app

不要從零開始想「我要設計一個社群 app」,這是新手最大的陷阱。臨摹 Airbnb、Notion、Spotify 任何一個你天天用的 app 的核心流程,把每一個畫面都還原一次。你會學到的是「為什麼這裡放這個按鈕、為什麼這裡用這種對話框」。

STAGE 03

3 個月以上

做一個有完整 case study 的作品

作品集裡只有漂亮畫面是不夠的,要有「我為什麼這樣做」的決策過程。研究訪談的記錄、wireframe 的迭代、A/B 測試的結果,這些東西比 dribbble 風格的精美 mockup 值錢十倍。

作品集這件事,我之前寫過一篇專門講「面試官會停下來看的設計師作品集只有四種模式」,整理了哪些 case study 結構最有效,可以搭配這篇看:能讓面試官停下來看的設計師作品集,只有 4 種模式

很多人會問三個月夠不夠。看你怎麼用。一天兩小時、三個月,能做到能找到第一份初階工作的程度。一天八小時、三個月,能做到中階水準。這個職位的學習曲線比視覺設計陡,但天花板高很多。

CHAPTER 05 · LIMITS

新手常踩的誤區

新手常見 4 個誤區:1 只顧好看,畫面漂亮但不知道怎麼用;2 資訊太多,重點不明使用者容易分心;3 按鈕不明顯,不知道哪裡可以點、下一步在哪;4 沒有站在使用者角度,自己覺得合理不代表真的好用。設計不是自我感動,而是幫人解決問題。

▲ 設計實作上的四個常見誤區,每一個都有具體的 before / after 對照

上面這張圖整理的是設計實作層的誤區——做出來的東西好不好用。接下來我要講的是另一層,學習觀念上的三個誤區,剛入門的人最常踩,而且常常自己沒發現。

誤區一:以為「會用 Figma」就是「會做 UI/UX」

Figma 是工具,不是技能。會 Figma 跟會做設計的關係,跟會用 Word 跟會寫小說的關係差不多。新手把九成時間花在練 Figma 操作,是把學徒當師傅。

誤區二:以為 UI 跟 UX 是兩個不同職位

台灣市場確實常常把這兩個職稱分開招,但全世界的好公司都把它合併成一個職位(Product Designer 或 UX Designer)。如果你的職涯目標是去頂尖團隊,要把自己當「兩個尺度上做同一件事」的設計師訓練,不是只做其中一邊。

誤區三:過度執著於視覺風格

新手常常糾結「我要做新擬物還是極簡風」「漸層用對嗎」這種視覺問題。資深設計師糾結的是「使用者第三步為什麼會回上一頁」,這是兩個層級的問題。視覺風格容易學,行為觀察難練。先把難的練起來。

這三個誤區的共同點是「看到的優先」。新手只看得到視覺、看得到工具、看得到職稱,看不到藏在這些東西底下的行為邏輯。如果要從根本上補這一塊,Steve Krug 的《Don't Make Me Think》是我推薦的第一本書,這本書專門訓練「看見行為」的能力:Don't Make Me Think 設計書推薦

CHAPTER 06 · TAKEAWAYS

入門前,先想清楚這件事

UI/UX 設計這個職位最大的迷思是「它是個技術工種」。

它不是。它是一個「比一般人更會觀察人」的職業。你要看得到使用者在說什麼跟在做什麼的差距,看得到他為什麼第一步爽快、第二步遲疑、第三步離開。Figma 只是把這些觀察落地成介面的工具。

工具是學得來的。觀察力是練出來的。

新手把順序顛倒過來,先卡在工具,再回頭發現自己看不懂行為,是這個職位上多數人卡關五年的根本原因。

最後幫你畫重點:UI 是介面,UX 是體驗。三步驟:1 先理解使用者、知道誰會用為什麼用;2 再設計介面、讓資訊清楚操作直覺;3 持續測試調整、把體驗越做越順。好設計不是炫,而是讓人用得自然。當 UI 與 UX 一起做好,產品才會真正好看又好用。

▲ 好設計不是炫,而是讓人用得自然——當 UI 與 UX 一起做好,產品才會真正好看又好用

如果你才剛開始,把這件事記得:先學看,再學畫。

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FAQ · COMMON QUESTIONS

常見問題

Q:UI 設計師跟 UX 設計師的薪水差別大嗎?

A:在台灣,純 UI 設計師起薪通常落在 4–5 萬,UX 或 Product Designer 通常 5–8 萬。資深的差距會拉開到接近一倍。差別不在工具熟練度,在能不能獨立從研究做到驗證。

Q:沒有設計背景能轉職 UI/UX 嗎?

A:可以,而且這個職位對非設計背景反而友善。工程師、PM、心理系、商管背景轉過來的設計師通常做得不錯,因為他們對行為跟邏輯的敏感度高。需要補的主要是視覺感跟工具,這兩件事相對好練。

Q:要不要先學 Photoshop 跟 Illustrator?

A:不用先學。Figma 已經涵蓋 UI/UX 工作流 95% 的需求。Photoshop 跟 Illustrator 是後期針對特定任務(修圖、印刷)才需要的補充技能,不是入門必要。

Q:作品集要放幾個 case?

A:3 個品質高的 case study,遠勝於 10 個只有 mockup 的作品。每個 case 要包含:問題定義、研究發現、設計決策、驗證結果。這四件事齊全的 case,比 dribbble 風格的精美畫面值錢得多。

Q:UI/UX 設計師會被 AI 取代嗎?

A:被取代的是只會把 wireframe 拉成精美 mockup 的設計師,這部分 AI 已經做得很好。不會被取代的是會做研究、會驗證、會理解使用者真實行為的設計師。AI 是工具,使用者觀察力是技能,工具會貶值,技能會增值。

Q:自學跟上課差別在哪?

A:自學的最大成本是「走錯方向不知道」。你會花三個月練很細的 Figma 技巧,最後發現市場根本不在意。上課的價值不在工具教學,在「有人告訴你下一步要練什麼」。如果你自學三個月還沒方向,這通常就是該找系統化資源的時機。