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用 AI 做 3D 遊戲要從哪開始?我用 ChatGPT 和 Codex 做了一款台北機車競速遊戲

《歐兜賣尬車》製作全紀錄:從 Q 版角色、早餐店選車到甩尾集氣,附七段可直接複製的提示詞
設計師 Riven

設計師 Riven

2026年9月22日 下午 8:26

AI 設計

AI × GAME DEV · 2026

用 AI 做遊戲:ChatGPT × Codex 製作教學主視覺,狼耳 Q 版角色騎著白色檔車,左側是角色草稿到機車線框的流程,背景是台北 101

▲ 這篇的主視覺:左邊是角色草稿到機車線框的製作流程,右邊是我的 Q 版角色騎著檔車衝出來,背景是台北 101。整款遊戲是用 ChatGPT 和 Codex 一輪一輪做出來的

QUICK ANSWER

用 AI 做 3D 遊戲,先把工作分清楚:ChatGPT 把參考圖整理成美術規格;ChatGPT 桌面版切到 Codex、連上本機資料夾,請它用 Three.js 做出能跑完一圈的原型;角色在 Blender 建模、匯出 GLB 再接進遊戲。之後每輪只修一個問題,用四句話回報:哪裡有問題、什麼情況發生、保留什麼、怎樣算修好。

CHAPTER 01 · THE PROJECT

一款在台北街頭比賽的 Q 版機車遊戲

《歐兜賣尬車》的起點很單純:讓我的角色騎著台灣機車,在一座有生活感的台北裡比賽。做到後來,車庫裡停了檔車「野狗傳奇125」、電動車「狗狗肉」和腳踏車「Vbike」,賽道經過早餐店、夜市和捷運出口,還有兩個對手嘉豪和宛晴會跟你搶名次。

程式交給 Codex 寫。真正花時間的,是把「看起來怪怪的」一條條修成具體的東西:頭髮要有體積、手腕要接得上、加速要有回饋、街道要留得出跑線。下面分九個階段拆解,每段都附實機畫面和能直接複製的提示詞。

《歐兜賣尬車》選車畫面:剩蛋餅早餐店門前停著三台車,角色坐在選中的野狗傳奇125上

▲ 實機畫面:三台車停在「剩蛋餅早餐店」門前的停車格,選車按鈕跟著車位排列。畫面上的《尬車輸贏》是開發版名稱

先分清楚每個工具負責什麼

這款遊戲用 Three.js 在瀏覽器即時渲染,玩家一按鍵,位置、碰撞和鏡頭都要當下算出來。所以開工前先想清楚,每個工具要交出什麼:

TOOLKIT · 每個工具交出什麼

CHATGPT

規格、參考圖、宣傳圖

整理需求、分析參考圖、討論風格

CODEX

能執行、能檢查的檔案

改程式、接素材、開預覽、除錯驗證

BLENDER

能載入遊戲的 GLB 模型

角色的立體造型、部件與材質

THREE.JS

玩家實際看到的畫面

在瀏覽器呈現模型、燈光、鏡頭與特效

ASSETS

整理好的圖像與聲音

介面圖像、配樂與操作回饋

分工不代表一直切換程式,ChatGPT 桌面版已經把對話、專案和 Codex 收在同一個 App 裡,重點是清楚這一刻要的是圖片、模型,還是能玩的功能。一張漂亮的三視圖,離能操控的 3D 角色還很遠:我的 Live2D 和 Q 版貼圖只當外型參考,角色模型在 Blender 用製作腳本建出來,匯出 GLB 後由遊戲載入、控制騎姿。

OpenAI 官方部落格的示範遊戲 Void Explorer:左為生圖做出的飛船概念圖,右為在 Blender 建好的飛船模型

▲ OpenAI 官方部落格的示範遊戲 Void Explorer 也是這套分工:左邊是生圖做的飛船概念,右邊是照著概念在 Blender 建好的模型,之後才放進 Three.js。圖片來源:OpenAI

CHAPTER 02 · PREP

先準備素材包,再把感覺寫成規格

開一個專門資料夾,只放這次會用到的檔案。AI 的工作範圍越清楚,越不會動到不該動的東西:

FOLDER · 建議結構

my-racing-game/
  references/     角色與街景參考
  assets/models/  遊戲用 3D 模型
  assets/audio/   音樂與音效
  src/            程式
  docs/           規格與測試紀錄

已經有專案就不用硬搬,請 Codex 先讀懂原本的安排。角色素材至少要有正面、側面、背面和幾張表情,每張配一句用途,例如「這張看比例」「這張看後腦髮型」;圖跟圖衝突時寫清楚誰說了算,不然 AI 只能用猜的。

Riven 的 Q 版角色三視圖:黑白髮束、狼耳、藍眼睛、白色外套,含正面、左側與背面

▲ 我的 Q 版角色設定圖(不是遊戲畫面),用來固定黑白髮束、狼耳的青色內側、藍眼睛和白外套這些辨識特徵

在 ChatGPT 把「感覺」寫成美術規格

附上參考圖、說明每張的用途,請 ChatGPT 先列出不能改的特徵和還沒決定的地方。OpenAI 的官方說明也建議,拿參考圖生圖時要講清楚哪裡改、哪裡保留。

PROMPT · 整理美術規格

我要做一款台北風格的 Q 版機車競速遊戲。
圖1是角色正面、側面與背面,圖2是表情參考。

請先整理一份美術規格:
1. 角色不能失去的外型特徵。
2. 頭身比例、髮型體積、服裝層次與主色。
3. 從後方追車鏡頭看,仍要辨識得出的特徵。
4. 圖片互相矛盾或缺少資訊的地方。

風格是圓潤、鮮明、有玩具感的街機競速遊戲。
保留我的角色,不套用其他遊戲的角色或 Logo。
先交出規格與檢查清單,再進行製作。

這一步最有用的習慣,是把「更精緻」翻成看得到的條件:髮型精緻是髮束前後重疊、髮根接合自然;城市豐富是前景有騎樓、中景有商店、遠景有地標輪廓。規格存成 docs/art-direction.md,之後每輪都以它為準。生圖的手繪構圖和圈選修改,我在〈ChatGPT Images 2.5 怎麼用?〉拆過。

CHAPTER 03 · FIRST LAP

在 Codex 做出能跑完一圈的原型

準備 ChatGPT 帳號、ChatGPT 桌面版和支援 3D 硬體加速的瀏覽器。打開桌面版,從下拉選單切到 Codex,在 Projects 新增本機專案、指到遊戲資料夾。網頁版的 ChatGPT 專案碰不到電腦裡的資料夾,要用桌面版的本機專案,Codex 才能直接讀寫檔案。第一次用可以先看〈Codex 是什麼?〉。

STEPS · 第一輪這樣跑

1

選資料夾

在專案入口選取遊戲資料夾,確認專案名稱正確。

2

附上規格

把規格和參考圖附進任務,或指出它們在專案裡的位置。

3

貼上任務

貼下面的原型任務,要安裝套件時先看清楚用途和範圍。

4

打開預覽

等檔案建好、伺服器啟動,再打開回傳的預覽連結。

5

試玩回報

先點一下畫面讓它接收鍵盤,問題截成只含遊戲的圖回報。

PROMPT · 第一輪原型

請在這個專案建立可玩的桌面瀏覽器 3D 競速原型。
使用 Three.js,先做一條封閉道路與簡單代用車輛。

這輪完成:
- ↑ / W 加速,↓ / S 煞車,左右方向鍵或 A、D 轉向。
- 跟隨車輛的第三人稱鏡頭。
- 道路邊界碰撞、檢查點、三圈完賽與重新開始。
- 一個可以直接開啟的本機預覽網址。

先不加入完整城市與精細角色。
請先檢查現有檔案和環境,再決定啟動方式。
完成後實際開啟預覽,說明哪些功能已驗證。

收到「完成了」不代表真的完成。打開預覽自己起跑、過彎、擦牆、跑完一圈,方向和鏡頭都正常再加精細模型。要載入 GLB 或 JavaScript 模組時,請 Codex 開本機伺服器並回傳網址,直接雙擊 HTML 常常只看到空白。網址裡的 localhost 只代表你這台電腦,不能直接丟給朋友玩。

▲ OpenAI 官方影片〈Codex for Creatives〉:看 OpenAI 的創意專家怎麼用 Codex 發想、做設計,把作品往前推

CHAPTER 04 · GAME FEEL

甩尾、集氣、氮氣:讓操作有節奏

競速遊戲好不好玩,最高速度只佔一小部分。我要的是一玩就懂的循環:入彎甩尾、累積能量、找直線加速,再進下一個彎。

LOOP · 每一次甩尾,都在為下一次加速準備

STEP 01 · 入彎

Shift+轉向

速度夠才進得了甩尾

STEP 02 · 甩尾成功

胎痕・滑胎聲・集氣

持續有效甩尾才累積

STEP 03 · 能量滿格

存下一次氮氣

留到直線再用

↓

用法 A · 小噴

甩尾結束後放開再按 ↑/W

約 0.65 秒內觸發,衝刺約 0.6 秒

用法 B · 氮氣

按一下 Space

加速約 2.5 秒,期間甩尾回充倍率 ×1.25

數值取自這個專案的遊戲設定

驗收時看三件事:只按 Shift 不轉向不能刷能量、按住 Space 不能無限觸發氮氣、一直按住油門不能自動觸發小噴。關鍵是程式要分開「正在按住」和「這一刻剛按下」,小噴和氮氣都用後者。功能也別一輪塞完,先做甩尾和胎痕,再做能量條,最後才加小噴和音效。擦牆則是扣掉撞向牆面的速度、保留沿牆前進的部分,再把車頭輕輕帶回道路,比一碰就歸零好操控得多。

三台車,三種加速個性

最好玩的一次改動,是把檔車的氮氣改成「髒氣暴衝」:拿掉藍色火焰,換成沿路散開的黃褐與灰黑尾流。後來再依車款分開:野狗傳奇125 噴髒氣,狗狗肉是科幻能量,Vbike 是風壓、加快踩踏和汗滴。三台共用同一個加速狀態,只換呈現方式。

《歐兜賣尬車》加速測試畫面:角色騎檔車在街道上噴出黃褐色髒氣尾流,右下角時速 144

▲ 實機驗證模式的加速定格,不是影片合成。右上角的效能數字只代表截圖當下的觀察

尾流要從排氣口冒出、留在世界裡慢慢散掉,不能整團黏在車尾;停止加速也要有一小段退場。速度模糊再誇張,中間的道路和轉彎方向都要看得清楚,效果最滿的時候也要還能開車。

PROMPT · 三台車三種加速

請讓三台車共用加速邏輯,但各自有不同視覺表現。
檔車:排氣口噴出誇張髒氣尾流。
電動車:青藍色科幻能量與短促流線。
腳踏車:風壓、加快踩踏、左右用力與汗滴。
加速時加入平滑的速度模糊,保留中央道路辨識。
特效結束、暫停、重新開始後,都要正確清理。

CHAPTER 05 · CHARACTER

角色精修:站著好看,騎上車不一定好看

放進遊戲之後才發現,玩家大部分時間看到的是後腦、背、手肘和車尾。背面的品質比正面海報更影響體驗,跟做介面一樣,要照顧的是使用者實際看到的角度。

角色檢視工具畫面:左為 Q 版角色正面,右為騎在檔車上的背面

▲ 角色檢視工具的實機畫面。左邊檢查臉和服裝辨識度,右邊是追車視角最常看到的背影,檢查髮型體積和握把接合

MODELING · 建模順序

01

先抓輪廓

頭身比、耳朵高度、臉寬、頭髮側面厚度,比縫線更早影響辨識。

02

再做髮束

瀏海、側髮、後髮分開做,每束都有厚度,髮根交疊接合。

03

保留代表性服裝

白外套、青色滾邊、束帶和頸鏈,在常用鏡頭距離下要看得出來。

04

建立可動部件

頭、上臂、前臂、手掌和腿要能被姿勢控制。

05

匯出 GLB 進遊戲檢查

確認朝向、比例、材質和部件命名,再調坐高和握把位置。

我用的是有命名部件的 GLB,載入後再處理騎姿、頸鏈和長袖;不能假設任何 GLB 都套得上同一套手臂控制。不熟 Blender 可以先看〈不會 Blender 也能建 3D?〉。手看起來像斷掉時,我這樣下指令:

PROMPT · 修騎乘時的手臂

請只修角色騎乘時的手臂與長袖,保留臉型、髮型與配色。
從追車視角看,肩膀、上臂、手肘、前臂與手掌要連續。
左右手應貼合各車款握把,轉向時不能拉開手腕或穿過袖口。

請用正面、側面、背面、左右轉向四種情況檢查。
先提供模型檢視結果,再確認三款車的騎姿都成立。

長袖能讓輪廓好看一點,但真正要修的是關節接合,布料蓋不住錯位。所以我另外做了角色檢視頁,同一個問題固定在同一個角度比較,才看得出有沒有變好。

CHAPTER 06 · THE CITY

早餐店、騎樓和 101:台北感是一層一層疊出來的

選車不一定要是卡片選單。我把三台車停進早餐店門前的停車格,選中的那台讓角色坐上去、車身放大一點。背景寫得越具體越好:紅黃招牌、外推遮雨棚、鐵窗、磁磚牆、不鏽鋼工作檯、醬料瓶,比一句「台灣風格」有用太多。

PROMPT · 早餐店選車

選車畫面改成台灣路邊早餐店前的機車停車格。
招牌文字精確使用「剩蛋餅早餐店」。
三台車彼此靠近且完整可見,選中後顯示角色騎乘並稍微放大。
車款名稱貼近各自停車格,主標題是「今天,想騎哪一台?」。
把設定收成一顆按鈕,出發後隱藏選車用介面。
請檢查小視窗下,名稱與出發按鈕不會蓋住車子。

驗收要輪流選三台車,確認名稱、模型、對手車款和試聽音效都有跟著換。

台北感來自三個距離

NEAR

近景

路面、紅線、騎樓、招牌、餐車、店面

貼在玩家身邊,負責速度感和生活感

MID

中景

街廓、夜市入口、捷運出口

讓人認得出自己騎到哪一區

FAR

遠景

101、大巨蛋、陶朱隱園、山的輪廓

撐起天際線,也當方向指標

《歐兜賣尬車》場景畫面:左為赤峰街起跑段的連續街屋,右為捷運西門站 6 號出口與西門紅樓

▲ 實機場景畫面。起跑段靠連續街屋和赤峰街路牌帶出方向感,西門町用捷運 6 號出口和西門紅樓讓人一眼認出來

製作順序是:先定道路、彎道和長直線;每一區先做一個辨識物,像西門站 6 號出口或夜市牌樓;再用窗戶、冷氣、陽台、店面和樹補密度;最後回到車尾鏡頭騎一遍,確認建築沒擋到彎道和地標。這是重新編排過的台北印象,大巨蛋被放在騎車容易看見的街邊,辨識度優先於真實地理。

光影:讓車子和城市活在同一個世界

光影最關鍵的一步,是讓天空的太陽方向、街道的主光、模型反射的環境三者一致,不然畫面再亮,車漆都像貼在背景前面。

《歐兜賣尬車》遠景畫面:雲層、遠山、圓頂建築與城市天際線

▲ 實機場景畫面:雲層、遠山和天際線撐起遠景,地標用風格化的幾何呈現

LIGHTING · 五項渲染調整

調整

解決什麼

怎麼檢查

室外天空產生環境反射

車漆亮部跟戶外場景對不上

比較車漆、玻璃、鍍鉻的反應

統一太陽方向與柔和陰影

物件像在飄

看輪胎接地、騎樓和車底

ACES 色調映射與曝光

白外套變成一片白

白衣皺褶和車身形狀要保留

適量接觸陰影與發光

缺乏接合感、發光糊成一團

放大看接縫,再縮回遊戲尺寸

雲層、距離霧、路面細節

遠近層次不足、地面太平

同時看近景清晰與遠景辨識

這些是這個專案的設定方向,換了模型和材質要重新校正。調光時固定同一個鏡頭逐項開關:先主光和曝光,再反射和陰影,最後才加發光和模糊。

CHAPTER 07 · RACE DAY

音效、對手和頒獎台:讓一場比賽有頭有尾

選車時就讓玩家聽見差異:檔車催油、電動車的馬達、腳踏車的鈴聲。音效和配樂要分開控制,滑胎聲用開始、持續、結束三個狀態,別每一格畫面重播。音樂在按下出發後才播放,驗收時要真的按一次出發再聽。音檔來源也要記清楚,生成配樂可以參考〈Suno AI 完整介紹〉,別直接拿其他商業遊戲的配樂。

RACE FLOW · 一場比賽的六個段落

選車 → 地圖預覽 → 3、2、1 → 三圈競速 → 完賽特寫 → 頒獎與成績

地圖預覽約 6 秒、可以略過,只切大巨蛋、陶朱隱園和 101 幾個地標。兩位對手騎玩家沒選的另外兩台車:嘉豪戴安全帽、穿藍白拖,宛晴戴西瓜皮安全帽。對手的強度不能只靠加速度,要看過彎預判、選線、用加速的時機和失誤後能不能回到賽道;名次依圈數和賽道進度判定,重開一局時上一場的彩紙和成績都要清乾淨。

《歐兜賣尬車》頒獎台測試畫面:台北最速飆仔頒獎典禮,角色站上第二名,旁邊是完賽時間面板

▲ 「頒獎台樣品」測試模式,標題是「台北最速飆仔頒獎典禮」,名次和時間是預設值,用來檢查構圖

CHAPTER 08 · FEEDBACK

對 AI 說「再精緻一點」之前,先拆成四句話

整個專案最值得帶走的技巧在這裡。「再精緻一點」有方向,但 AI 拿到只能猜。拆成四句,它就知道改哪裡、改到哪:

FEEDBACK · 回饋四句話

要說的事

範例

哪裡有問題

從背後看,右手袖口和手掌之間有縫

在什麼情況發生

選 Vbike、向左轉時特別明顯

哪些要保留

保留臉型、長袖配色和目前的鏡頭

怎樣才算修好

三台車、左右轉向、正背面都沒有斷裂或穿模

“

說得出問題在哪個鏡頭、哪個動作、哪個部件,AI 才會變成能一起把作品做完的夥伴。

每次只改一組相關的問題,頭髮、車子、地圖同時大改,變差了就找不出原因。

PROMPT · 最小範圍修正

請先讀取這次相關程式,找出問題原因,再做最小範圍修正。
保留已經正常的操控、車款選擇與計時。
完成後請列出:修改內容、實際驗證方式、仍未驗證的部分。
若只做了程式檢查,請不要宣稱已完成整場實玩。

專案有用 Git 的話,在輸入框打 /review,Codex 會檢查還沒提交的變更並列出問題,不會動到檔案。測試也分兩種:邏輯測試確認氮氣不會重複觸發,視覺檢查確認尾流沒擋住彎道,誰也取代不了誰。

CHAPTER 09 · KEY ART

最後才做宣傳圖,讓封面說出遊戲個性

封面要一眼看懂主角、題材和標題,實機畫面要讓人看清道路,兩者任務不同。我把方向收斂成鮮明、圓潤、帶玩具感的 Q 版競速視覺,一次比較五種構圖:

《歐兜賣尬車》五款直式宣傳封面:日光甩尾、角色主視覺、台北玩具城市、夜市加速、早餐店起跑

▲ 五款 AI 生成的宣傳封面,上排是日光甩尾、角色主視覺、台北玩具城市,下排是夜市加速、早餐店起跑。宣傳設計不代表實機畫質

PROMPT · 五款直式封面

請為這款遊戲設計5張直式 Reels 封面,目標比例9:16。
標題精確使用「歐兜賣尬車」,主角使用附件中的我的角色。
保留黑白髮束、青色耳內、藍眼睛、白色長袖與頸鏈。
風格是圓潤、鮮明、玩具感的 Q 版街機競速,不走照片寫實。
五款分別探索日光甩尾、角色特寫、台北城市、夜市、早餐店。
保留標題閱讀空間,避免重要文字與臉貼近畫面邊緣。
每款構圖要明顯不同,不只換背景顏色。

選稿時縮到手機縮圖大小再看一次,讀不到標題、認不出角色就再調;生成的文字要逐字檢查。

CHAPTER 10 · TAKEAWAYS

交付前跑完這張表,再決定要不要公開

CHECKLIST · 交付檢查表

項目

完成條件

啟動

重新開啟預覽能正常載入,模型和音檔沒遺漏

選車

三台車的名稱、騎姿、音效和對手配置一致

操作

加速、煞車、甩尾、氮氣、小噴、暫停與重置能連續使用

比賽

照順序過檢查點才計圈,逆向和重複過線不能刷圈

完賽

三圈後顯示正確排名,頒獎台和重開正常

視覺

角色不斷肢、不穿模,特效不妨礙看路

效能

在目標裝置跑完一場,記錄卡頓和密集場景

版本

保留修改前的版本,記下改了什麼、還有什麼沒驗證

分享

確認是公開版本,沒有夾帶私人素材、帳號或開發設定

要給朋友玩,還得另外準備部署版本,確認資產、授權和公開網址,再用別台電腦測一次。

TAKEAWAYS

→

先分工:ChatGPT 管規格和圖像,Codex 管能跑的程式,Blender 管模型,每一段交出的東西都要能檢查。

→

每一輪只做一個能驗收的目標,自己打開預覽玩過才算數。

→

回饋拆成四句:哪裡有問題、什麼情況發生、保留什麼、怎樣算修好。

這款遊戲最值得重複的,是同一個循環:提出具體目標、做出能檢查的版本、自己玩、再給下一輪精確的回饋。設計師每天本來就在做這件事,看稿、挑出哪裡不對、講清楚要改成什麼樣子。寫程式的門檻被 AI 拿掉之後,這個能力就直接變成做遊戲的能力。

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EXTRA · LINKS · 延伸資源

✦ ChatGPT 快速開始(下載桌面版、切換到 Codex)
✦ 專案與對話說明(本機專案怎麼連接資料夾)
✦ 圖像生成說明(參考圖與修圖的寫法)
✦ 程式碼審查說明(/review 的用法)
✦ OpenAI〈Building games with Astra〉(官方用 Codex 做 3D 遊戲的紀錄)
✦ Three.js 官方文件:PMREMGenerator(環境反射)、GTAOPass(接觸遮蔽)

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FAQ

常見問題

Q:不會寫程式也能用 ChatGPT 和 Codex 做遊戲嗎?

A:能做出原型。程式、套件、預覽和修錯交給 Codex,你負責定規格、試玩和回報問題,再一輪一輪修到好玩。

Q:Codex 要在哪裡用?

A:在 ChatGPT 桌面版的下拉選單切到 Codex,開一個連接本機資料夾的專案。習慣終端機或程式編輯器,也可以用 Codex CLI 或 IDE 擴充功能。

Q:一定要會 Blender 嗎?

A:要做能操控的 3D 角色,模型這關躲不掉。這個專案的角色在 Blender 建模後匯出 GLB;不熟 Blender 可以請 AI 寫腳本輔助,但輪廓和接合要自己檢查。

Q:預覽打開是空白畫面怎麼辦?

A:多半是直接雙擊了 HTML 或資產路徑出錯。請 Codex 開本機伺服器,再檢查入口檔、資產路徑和瀏覽器錯誤,先別重寫整個遊戲。

Q:localhost 的網址可以直接給朋友玩嗎?

A:不行,它只代表你自己的電腦。要給別人玩得另外部署,確認資產、授權和公開網址,再用別台電腦測試。

Q:怎麼讓 AI 改得更準?

A:回饋拆成四句:哪裡有問題、什麼情況發生、哪些要保留、怎樣算修好。每次只改一組相關問題,並請它列出改了什麼、怎麼驗證。

Q:遊戲的宣傳封面可以用 AI 生成嗎?

A:可以,這篇的五款封面就是 AI 生成的。提示詞寫死標題和角色特徵,縮到手機大小檢查可讀性,並標示它是宣傳圖、不是實機畫面。

文章標籤

# 設計師 AI# AI 工具# 遊戲設計# AI 做遊戲# Three.js# ChatGPT# Codex