AI MOTION · 2026
QUICK ANSWER
Claude Opus 5.5 做動畫靠程式碼把每一格畫面算出來,不用圖檔。首週最常見四種做法:單檔 HTML 動畫、程式碼轉 MP4、操控 Blender、物理模擬,有講明介面的多半在 Claude Code 完成。成品好壞看三件事:讓它看自己的渲染、先寫分鏡再分工、每一格只由時間決定。
CONTENTS
CHAPTER 01 · WHAT HAPPENED
Claude Opus 5.5 在台灣時間 9 月 23 日凌晨發表。官方公告出來幾分鐘後,X 上就有人貼出一段 32 秒的手繪風動畫:紙張質感的背景上,一隻橘色方塊小角色跑過畫面,接著是稜鏡分光、向日葵的螺旋和整片星系。這支片的觀看次數已經超過 170 萬,整支沒有用到任何一張圖檔,每一格都是程式碼畫出來的。
接下來三天,設計圈和開發圈都在傳同一類作品:施法的像素巫師、上萬片磁磚拼成的馬賽克、全鎮的人都寄請求給 Claude 的剪紙風短片、兩分鐘的沙畫美國史、Blender 裡的湖畔城堡。Anthropic 的發表文也提到,有測試者讓幾個 Claude 模型用同一段 prompt 做遊戲,Opus 5.5 在畫面和完成度上拿到最高分。
我把發表後這幾天公開了做法或 prompt 的 Opus 5.5 動畫翻了一輪,挑出十幾支來拆。這篇整理四件事:大家走了哪幾條技術路線、prompt 要寫多細、哪些工作習慣讓成品拉開差距,以及成本和限制。模型本身的規格和價格,我在〈Claude Opus 5.5 為什麼更強還更便宜?〉整理過,這篇只談動畫。
170 萬+
VIEWS
手繪風短片的觀看次數
13,081
TILES
馬賽克動畫的磁磚片數
35 分鐘
MINUTES
Blender 城堡從 prompt 到渲染
CHAPTER 02 · FOUR ROUTES
把這批作品攤開來看,技術上可以分成四條路。分法很簡單,看成品最後交出去的形式:一個網頁、一支影片、一個 3D 專案,或一套物理規則。
ROUTE 01 · SINGLE HTML
單檔 HTML 即時動畫
成品|一個 .html,瀏覽器打開就會動
代表|像素巫師、13,081 片馬賽克
適合|網頁動效、互動展示、小遊戲
ROUTE 02 · CODE TO MP4
程式碼轉影片
成品|逐格渲染後合成的 MP4
代表|〈small print〉、沙畫美國史、P(doom) MV
適合|社群短片、說明動畫、MV
ROUTE 03 · 3D SOFTWARE
操控 Blender
成品|Blender 專案檔加渲染鏡頭
代表|湖畔城堡
適合|需要 3D 光影與材質的鏡頭
ROUTE 04 · SIMULATION
物理模擬
成品|可重播、可調參數的模擬場景
代表|素描投石機
適合|產品示意、教學、互動實驗
這是最多人走的路。成品只有一個 HTML 檔,畫面用 Canvas 2D、SVG 或 WebGL 即時算出來。遊戲設計師 Majid Manzarpour 的像素巫師就是這一類:128×96 的畫布、固定約 24 色的色盤,巫師待機、集氣、施法、收招,一輪一輪循環。他說整個過程大約 30 分鐘,額度幾乎沒動到。
Anthropic 員工 Dan Fein 的馬賽克更誇張,13,081 片磁磚全部用程式碼畫、用程式碼動,星星在水面的倒影最後變成 22 條小魚。這條路的好處是成品本身就是網頁,可以直接放進作品集,也能加上滑鼠互動;要交影片的話,還得另外錄。
要交影片的人走這條。做法是先把動畫寫成網頁,再用無頭瀏覽器一格一格截圖,交給 FFmpeg 合成 MP4。AI 實測創作者 Vox 的〈small print〉用的是 AI 影片公司 HeyGen 開源的 HyperFrames,整支片寫在一個 index.html 裡。故事是 Claude 每天收到一堆請求,它把每則請求裡屬於人的那一小段圈起來,例如「一隻手,寶寶睡了」,丟進玻璃罐;到了晚上,那些字變成星星,連成星座。配樂是 Opus 5.5 用 Python 合成的。
AI agent 開發者 Michael Guo 的沙畫美國史則是一段 prompt 到底:兩分鐘的片長裡,有 1776 年的自由鐘、1869 年的鐵路和 1969 年的登月,配樂和音效也是模型自己做的。他沒用 Blender,也沒用 Three.js,整支片只用掉 Pro 方案五小時額度的三成。
用影片模型做過 motion graphics 的人,會發現這條路的手感很不一樣:改一個顏色、拉長兩秒,只要改一行程式重新渲染,不必整支重抽。我在〈Seedance 2.5 能做 motion graphics 嗎?〉踩過的坑,像品牌名讓畫面變寫實、重複的詞讓結尾冒出人群,都來自影片模型對文字的聯想,程式碼動畫不會遇到。
3D AI 創作者 Stefan Vaskevich 讓 Opus 5.5 透過 MCP 連進 Blender,一段 prompt 要它全部用程序化建模做出湖畔城堡、水面倒影和山後的煙火,渲染一個 10 秒鏡頭,還要錄下自己的建模縮時。結果是 35 分鐘、19.96 萬個輸出 token,換算 API 價格約 13.3 美元。
同一題 GPT-6 Astra 用了 28 分鐘、約 14.5 美元。Stefan 自己的評語是配色 Opus 比較好,建築細節 Astra 多一點。AI 在 Blender 裡寫 Python 建模的基本功,可以參考〈不會 Blender 也能建 3D?〉。
最後一條是 Anthropic 官方自己示範的。影片裡,Claude 一個零件一個零件讀懂一張鉛筆畫的投石機,把畫上的積木當作 40 公釐寬來定比例,把整台機器立成紙上的木頭模型。放開之後,每一次拋射和倒塌都是物理模擬,沒有任何逐格擺位。第一次打太近,它把配重從 0.48 公斤加到 0.68 公斤,第二次擊倒 10 塊裡的 7 塊。
對做動態設計的人來說,這是關鍵影格之外的另一種思路:你設定重量、材質和力,動作由物理規則算出來。
▲ Anthropic 官方影片〈Claude Opus 5.5 turns graphite into gravity〉
CHAPTER 03 · WHICH CLAUDE
這批作品底下最常見的留言,是問到底在哪裡做的。多數作者沒講;有講明的,Claude Code 佔大多數。P(doom) MV 的兩版都在 Claude Code 生成,科技新聞網站 BitsMinds 的測試也是在 Claude Code 開最高強度跑;沙畫美國史的 Michael Guo 則在回覆裡說 Claude Code 越來越耐用,整支片只花掉 Pro 方案五小時額度的三成,用的是訂閱,沒走 API。
原因很實際:這波動畫都得實際跑程式,一支片常常要跑一兩個小時。寫 Python 合成配樂、用 FFmpeg 把網頁逐格輸出成影片、渲染完截圖回頭檢查、平行開子代理分章節畫,這些在 Claude Code 裡最順。沙畫的配樂就是這樣做的:Opus 5.5 寫了一支 Python,把每個音符的起拍、長度、音高、力度一條條列出來,存成 MIDI,再用 FluidSynth 配上免費音色庫出聲。
CLAUDE.AI · 網頁版與 App
Claude 網頁版
適合|單檔 HTML 小動畫、互動展示、想直接丟連結給人看
首週例子|安提基特拉遊戲,直接發成 artifact
CLAUDE CODE · 公開作品最多
Claude Code
適合|要輸出 MP4、要它看樣片自己修、要跑一兩個小時、要開子代理
首週例子|P(doom) MV、沙畫美國史、BitsMinds 測試
CLAUDE DESIGN · 畫布
Claude Design
適合|UI 動效、行銷用短動態、想在畫布上邊看邊調
首週例子|熱門作品裡還沒出現
Claude 網頁版也做得出來。Anthropic 員工 Edwin Arbus 的安提基特拉遊戲,成品直接發成 claude.ai 的 artifact 連結,點開就能玩;九月中 Cowork 併進聊天之後,大一點的任務也能直接丟。不過像素巫師那則底下有人說,他用 Cowork 跑同一段 prompt,做出來沒那麼好,打算換 Claude Code 再試。
Claude Design 在首週的熱門作品裡一支都沒出現,它比較適合在畫布上邊看邊調的 UI 動效和行銷短動態,兩者的分工我在〈Claude Code /design 還是 Claude Design?〉整理過。走 Blender 那條路的話,還要另外接 MCP,Stefan 用的是 Blender 官方的 MCP。
CHAPTER 04 · SHOWCASE
前面拆過的作品之外,這十支也值得點開看。每張卡片附上做法和看點,點下去會開原作。
這十支裡面,我最想推給做品牌的設計師的是 Misbah Syed 那支。他把一支影片的動態手法拆成可以重複使用的 skill,之後每支公告片都照同一套規則出。品牌如果有固定的動態語言,也能用同樣的方式包起來。
CHAPTER 05 · PROMPTS
看完這批作品,最意外的是 prompt 的長度落差:最短的只有三句,最長的像一份規格書,兩邊都做出了好東西。
Michael Guo 的沙畫 prompt 只寫了三件事:兩分鐘、美國 250 年的歷史、要生動有品味並配上合適的音樂和音效。分鏡、節奏、畫面選擇全部由模型決定。這種寫法適合大家有共同記憶的題材,歷史、節慶、品牌故事都是。你放掉控制權,換來它的判斷。
Majid 的像素巫師 prompt 分成五段,每一段都在鎖死一件事:
PROMPT ANATOMY · 像素巫師的五段 prompt
RENDERING · 畫面規格
128×96 邏輯畫布,整數倍放大;禁止反鋸齒、漸層與模糊;全圖只用約 24 色。
CHARACTER · 角色
約 24×32 像素,尖帽、長鬍子、雙色長袍、寶石法杖;姿勢拆成法杖角度、舉手、歪頭、袍擺四個參數。
ANIMATION · 動作
待機、集氣、施法、收招的循環狀態機;關鍵姿勢之間用緩動;每格量化回像素格,讀起來像每秒 8 到 12 張。
SCENE · 場景
夜空、閃爍的星星、月亮、石地板;寶石對巫師打 1 像素的輪廓光。
QUALITY BAR · 驗收
任何視窗大小都清晰、無縫循環、穩定 60fps、剪影一眼讀得出來。
最關鍵的是動作段裡那一句:姿勢參數平滑地算,但每一格都量化回像素格,讓動作讀起來像每秒 8 到 12 張的點陣動畫,程式本身照樣跑 60fps。這就是傳統動畫一拍二、一拍三那種帶頓點的節奏,只是翻譯成程式聽得懂的話。會寫這句的人,懂的是動畫。
玻璃馬賽克那段 prompt 走第三條路,出處是 Dan Fein。他分享時說這不是他的原版,大家可以在上面加自己的故事。範本裡沒有分鏡,只有一條物理設定:這面金箔玻璃馬賽克的磁磚從來沒黏牢,可以掀起、翻面、飛走再扣回原位;畫面裡的角色都是一群磁磚,魚會游,是因為牠的磁磚在游。
品牌創業家 Chris Riley 什麼故事都沒加,原封不動丟給 Opus 5.5,跑出一支 80 秒的片:魚群躍出牆面潛進海裡,鶴和鴿子飛出牆,整面牆翻成夜晚,星星剝落連成星座,最後全部螺旋散開再扣回原位。這些場景都是模型自己編的。Dan Fein 自己那支 13,081 片的版本,則是在類似的規則上加了故事,星星的倒影最後變成 22 條小魚。
三種寫法我會這樣選:要特定畫風,寫長版;要故事感,寫短版;想要一種沒見過的動態語言,就給它一條世界觀規則。
CHAPTER 06 · THE DIFFERENCE
同一個模型,有人做出能直接發的成品,有人做出一團糊。把幾支作品的製作過程攤開,差別集中在三個習慣。
動畫公司每天會看前一天的渲染樣片,所有人盯著畫面挑問題。Chris Riley 公開的 agent 回報裡,Opus 5.5 做的就是這件事:渲染完逐格看,再列出自己改了什麼。
金色的魚貼在金色牆上糊成一團,它改成銅橘色玻璃加藍色描邊;飛行中的魚群太鬆,它收緊隊形、減少抖動;移動的光把太陽和月亮洗白,它把反光收小。最後還老實列出兩個沒解決的問題:日夜翻轉那一秒天空偏白,夜晚的海太接近黑色。Vox 的〈small print〉也一樣,配樂合成完,它回頭一秒一秒檢查渲染結果,再修一輪。
反例是 BitsMinds 的測試。他們給三個模型同樣三道動畫題,規定不准開瀏覽器看自己的成品。Opus 5.5 以 10 分拿下總分,交流道那題卻輸在一條線:每條匝道的出入口都被白色路緣線直接畫過去,看起來像匝道從路面底下滑出來。這條線在程式碼裡完全合理,只有看圖才抓得到。
NO LOOK · 不看樣片
寫 brief
↓
長時間推理
↓
一次寫完整個檔案
↓
交件:視覺錯誤留在成品裡
DAILIES LOOP · 樣片迴圈
寫 brief
↓
渲染
↓
逐秒截圖檢查
↓
修正,回報改了什麼、還剩什麼
實務上,要在能跑程式、能截圖的環境裡做,例如 Claude Code。prompt 最後加一段:「渲染完每秒截一格檢查,列出你改了什麼、還剩哪些問題。」這份回報就是你的驗收清單。
發表那週登上 X 趨勢的 P(doom) 音樂 MV,長 156.6 秒,除了歌曲本身,畫面、分鏡和程式全部由 Opus 5.5 產出。作者只給兩個方向:用 Claude Code 吉祥物 Clawd 的造型,每句歌詞都要有有趣的畫面和轉場。
這支片做了兩版,第二版開工前,Opus 5.5 先寫了兩份文件:一份分鏡表,把每句歌詞對上秒數、畫面內容和轉場;一份動畫指南,交代給它平行啟動的子代理。全片拆成九個章節,每個章節一個檔案,由不同的子代理同時畫,最後在無頭瀏覽器裡逐格算圖,再用 FFmpeg 合成影片。
▲ P(doom) 音樂 MV,畫面由 Opus 5.5 用 p5.js 水彩筆刷逐格繪製(影片/OtherReality)
那份動畫指南值得做動態的人讀一遍。它規定角色換表情不准硬切,要先閉眼、擠壓伸展一下,再彈出新表情;線條每秒重新抖動 12 次,做出手繪動畫線條微微浮動的質感;每個鏡頭都要有事情發生;合唱段的主角要佔畫面高度四成。這些是動畫原理課的內容,現在寫成了給 AI 看的交接文件。
設計師最值得學的是順序:先要它交分鏡表和美術設定,你看過、改過,再讓它開工。文件改一句只要幾秒,渲染完再改要重跑幾十分鐘。
P(doom) 的動畫指南還有一條技術規定:每個鏡頭都只能由時間決定,不准用隨機數,也不准讓前一格的狀態影響下一格。原因很實際,九個章節平行算圖,每一格的渲染順序是亂的,只有「給定秒數就一定畫出同一格」,拼起來才不會出錯。
這條規則到處都看得到。HyperFrames 把確定性渲染列為核心設計,同樣的輸入每次都輸出同樣的畫面;社群開發者替 Claude Design 動畫做的 MP4 匯出工具,也要求拿掉 CSS 關鍵影格、Math.random() 和讀取現在時間的寫法,全部改由時間驅動。
翻成設計師能直接貼進 brief 的一句話:「所有動態都由時間 t 決定,同一個 t 永遠畫出同一格;需要隨機感,就用固定種子的亂數。」有這句,之後要轉影片、要抽某一秒出來改,都不會卡住。
“
讓 AI 看得到自己的樣片,比多寫一千字 prompt 有用。
CHAPTER 07 · LIMITS
最高推理強度下,它很慢。BitsMinds 的三道題 Opus 5.5 分別花了 59、63、77 分鐘,是三個模型裡最久的,時間幾乎都花在動筆前的思考:交流道那題它想了 57 分鐘,寫檔只用了一分半。AI 評測機構 Artificial Analysis 的統計也顯示,最高強度下它平均每題要用掉約 11.9 萬個輸出 token。建議從中等強度開始試,Chris Riley 的玻璃馬賽克用的就是中等。
評估的方法也要換。BitsMinds 的遊樂園題有個細節很有意思:GPT-6 Astra 的旋轉木馬畫得最精緻,鞍墊和鬃毛都有,但整座木馬沒有在轉,只是左右晃 3 度;Opus 5.5 的木馬畫得沒那麼細,卻是透視正確、馬匹跟著屋頂一起轉的一台機器。動畫要看動起來對不對,截一張圖比畫工,很容易看走眼。
另外三個限制要先知道。第一,這批作品都是作者滿意才貼出來的,失敗的版本沒人貼。第二,它擅長風格化的 2D、像素、幾何、程式化 3D 和物理模擬,要寫實的人物表演與實拍質感,影片生成模型還是比較直接。第三,它合成得出配樂和音效,要有人聲的歌還是得另外準備,P(doom) 那支用的就是現成的歌。
CHAPTER 08 · GETTING STARTED
如果你現在就想試,我會照這個順序:
1
先決定成品形式
要互動就做單檔 HTML;要發社群就走轉 MP4;要 3D 光影才接 Blender。
2
用五段寫 brief
畫面規格、風格與色票、角色與動作、時間規則、驗收標準。描述動作時用你熟的動畫詞彙:緩動、預備動作、擠壓伸展、一拍二。
3
先要分鏡表和美術設定
看過、改過再開工,改文件比改渲染便宜。
4
讓它看樣片、交回報
在能渲染和截圖的環境跑,要求它逐秒檢查,列出改了什麼、還剩什麼。
5
最後才調推理強度
從中等開始;畫面邏輯複雜、又沒辦法讓它看畫面時,再往上調。
把上面五步濃縮成一份可以直接改的 brief,方括號換成你的內容就能用:
BRIEF TEMPLATE · 可以直接改的動畫 brief
做一支[秒數]秒、[比例]的動畫,輸出成單一 HTML 檔,只用 Canvas 2D 和原生 JavaScript,不用任何圖檔、字型或音檔。
畫面:[畫風,例如手繪線條加紙張質感],全片只用[色票]這幾個顏色。
角色與動作:[角色描述]。動作分成[待機、預備、主動作、收尾]幾個狀態,狀態之間用緩動,換表情不要硬切。
時間規則:所有動態都由時間 t 決定,同一個 t 永遠畫出同一格;需要隨機感,就用固定種子的亂數。
驗收:渲染完每秒截一格檢查,列出你改了什麼、還剩哪些問題,確認沒問題再交件。
要輸出影片,就在 Claude Code 裡跑,最後加一句「用 HyperFrames 渲染成 MP4」;第一次用之前,先照 HyperFrames 官方說明把它的 skills 裝好。
要替動畫配旁白,可以參考我用 Claude Code 接 Fish Audio 做聲音分身的做法,完整步驟在〈AI 聲音分身怎麼做?〉。
把這十幾支作品看完,我最大的感想是動畫原理沒有過時,只是換了用法。以前你要自己一格一格畫出預備動作和緩動,現在你要把它們寫清楚,交代給一個會寫程式的動畫組,再坐進看片室挑問題。這一波最佔便宜的,是本來就懂動畫的設計師。
TAKEAWAYS · 一分鐘懶人包
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Opus 5.5 的動畫全是程式碼,成品有四種形式:單檔 HTML、MP4、Blender 專案、物理模擬。
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prompt 可以短到三句,也可以長到一份規格書;要特定畫風寫長版,要故事感寫短版。
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讓它渲染後逐格檢查並交回報,比在 prompt 裡多寫規則有效。
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長片先要分鏡表和動畫指南,確認後再讓它分工開工。
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brief 加一句「每一格只由時間決定」,之後轉影片、抽秒改稿都順。
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評估 AI 動畫要看動起來對不對,只比截圖會看走眼。
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EXTRA · LINKS 延伸資源
FAQ · 常見問題
A:不行,它輸出的是程式碼。要 MP4,常見做法是把動畫寫成網頁,再用 HyperFrames 這類工具在無頭瀏覽器裡逐格渲染,用 FFmpeg 合成影片。
A:可以。首週爆紅的作品,作者多半一行程式都沒寫。關鍵是把畫面規格、動作狀態和驗收標準寫清楚,懂動畫原理比懂程式更有幫助。
A:看長度和推理強度。公開案例裡,Blender 湖畔城堡約 13.3 美元 API 成本;兩分鐘沙畫用掉 Pro 方案五小時額度約三成;像素巫師約 30 分鐘,額度幾乎沒動。
A:各有擅長。BitsMinds 的三道動畫題,Opus 5.5 以 10 分對 8 分領先,強在動作邏輯和整體完成度;Astra 速度較快,細部描繪常被認為更精緻。
A:公開作品裡有講明介面的,多半在 Claude Code 完成,因為要跑程式、渲染影片、長時間工作。單檔 HTML 小動畫在網頁版就能做;UI 動效和行銷短動態,適合在 Claude Design 的畫布上邊看邊調。
A:程式碼動畫可以精準修改,改顏色、改秒數只要重新渲染;影片生成模型擅長寫實質感和人物表演,但要改細節通常得重新生成。
A:建議從中等開始。Chris Riley 的 80 秒玻璃馬賽克用的就是中等;最高強度會花大量時間思考,適合沒辦法讓它看畫面、必須一次寫對的情況。