RAR 設計攻略
  • 線上課程
  • 專欄文章
  • AI 覺醒
  • 關於講師
客服信箱:riven@rar.design

© 2026 RAR 設計攻略 All Rights Reserved.欸嗚欸嗚欸欸嗚嗚嗚喔喔有限公司.統一編號: 90841757
使用者條款.隱私權政策
Made with ♥ by 無為教育科技股份有限公司.Teachify
Developer and agent API documentationSite content index for AI agents (llms.txt)API documentation (OpenAPI)API authentication guide
  1. 首頁
  2. 文章列表
  3. 像素畫怎麼畫?Pixel Art 入門:從紅白機到 HD-2D,學會調色盤、抖色、反鋸齒與色彩循環

像素畫怎麼畫?Pixel Art 入門:從紅白機到 HD-2D,學會調色盤、抖色、反鋸齒與色彩循環

從一支 100 秒像素動畫的幕後講起,拆解像素藝術四十年的歷史、四個核心技法與新手起步練法
設計師 Riven

設計師 Riven

2026年9月29日 下午 12:46

平面設計

PIXEL ART · 像素藝術 · 2026

像素藝術 Pixel Art 教學封面:吉祥物角色站在黃昏懸崖上,山谷、湖面倒影與瀑布全以像素繪製,標題「一格一格,畫出整個世界」

▲ 像素藝術(Pixel Art):一格一格,畫出整個世界。這是我最近完成的像素動畫短片開場畫面,本篇的定格圖都來自這支片。

QUICK ANSWER

像素藝術(Pixel Art)是在有限的格子與顏色裡,刻意決定每個像素的畫法。它在記憶體昂貴的早期電腦與遊戲機上發展起來,2010 年代以來越來越流行。新手從 16×16、4 色開始,用 Aseprite、免費的 Pixelorama 或 Photoshop 鉛筆工具都能畫,放大只用整數倍加最近鄰。

我最近做的一支像素動畫短片,第一個畫面只有一個像素。

全黑的畫面正中間,一格淡青色的光,像文字游標一樣閃著。那是放大到 6400% 的一個點。接著鉛筆游標在它周圍一格一格補上顏色,一隻眼睛、一張臉慢慢成形;鏡頭再一階一階往後退——3200%、1600%、800%、400%——最後退成一整座黃昏的山谷:懸崖、瀑布、湖面倒影,還有我的吉祥物站在崖邊。

這個開場想說的只有一件事:像素藝術的每一張畫,都是這樣一格一格決定出來的。這支片的主調色盤只有 32 色,做完它,我把過程中查證過的歷史、實際用上的技法,整理成這篇。完整的 100 秒短片就在下面。

▲ 像素藝術 100 秒入門:從 1978 年的街機講到 2018 年的 HD-2D,再拆解色相偏移、抖色、反鋸齒、色彩循環四個技法。

做設計、教設計快十年,我一直覺得限制是設計最好的老師,像素藝術大概是這句話最極端的版本。

CONTENTS

01

像素藝術:每一格都有理由

02

從街機到 HD-2D:四十年

03

調色盤與色相偏移

04

抖色:兩個顏色,假裝成第三個

05

線條與反鋸齒

06

動起來:逐格動畫與色彩循環

07

工具與上手:16×16、4 色起步

08

重點整理

CHAPTER 01 · WHAT IS IT

什麼是像素藝術:每一格都有理由

Pixel 由 pix(pictures)和 el(element)組成,也就是 picture element,意思是「畫面元素」。這個字在 1965 年首次見於出版品,NASA 噴射推進實驗室的 Frederic C. Billingsley 用它來描述太空探測器掃描回來的月球與火星影像。今天每一張照片、每一張截圖都由像素組成,所以「由像素組成」這件事,定義不了像素藝術。

片子裡我做了一個對照。同一顆櫻桃,左邊把一張平滑的高解析圖自動縮成 16×16,右邊一格一格手工擺成 16×16。尺寸完全一樣。左邊擠出了 94 種混濁的中間色,糊、雜、沒有重點;右邊只用 9 色,輪廓、亮面、果實上的高光,每一格都在它該在的位置。

像素藝術是什麼:同一顆 16×16 櫻桃,自動縮小後糊成 94 色,手工擺放只用 9 色、每一格都有理由

▲ 同樣是 16×16 的櫻桃:左邊自動縮小,擠出 94 種混濁的中間色;右邊手工擺放只用 9 色。解析度一模一樣,右邊清楚得多,因為每一格都經過決定。

自動縮小的那顆用了十倍以上的顏色,看起來反而比較差。這是我覺得最反直覺、也最能說明像素藝術的一點。它的核心是在有限的格子與顏色裡,刻意決定每一格;解析度低只是外觀。

這也是它跟「像素效果」的分界。把照片一鍵轉成像素顆粒,我在〈Photoshop 經典懷舊像素顆粒效果〉教過那條路:減色、抖色、放大,全交給軟體算。那是很好用的效果,只是每一格放什麼顏色由演算法決定。像素藝術做的事,是把這個決定權拿回自己手上。

CHAPTER 02 · HISTORY

從街機到 HD-2D:像素藝術的四十年

像素藝術一開始沒打算當一種風格。早期的機台與家用主機解析度低、顏色少,很大一部分原因是記憶體很貴——畫面上能放多少格、每格能選幾種顏色,全被預算卡死。接下來,限制一個一個鬆綁,風格卻留了下來。

TIMELINE · 1978–2018

1978

Space Invaders

黑白螢幕+彩色玻璃紙

1982

Pixel Art 一詞見刊

目前已知最早的見刊紀錄

1983

紅白機(日本)

8×8 圖塊 · 每個圖塊 3 色+透明

1984

初代 Macintosh

Susan Kare 用方格紙畫圖示

1989–1990

Game Boy · 超任

4 階灰,到可選 32,768 色

1994–1996

3D 主機登場

主流轉向 3D,像素沒有消失

2010 年代以來

像素風越來越流行

很多作品來自獨立工作室

2018

HD-2D

《歧路旅人》:像素角色+3D 場景+光影景深

1978–1984:玻璃紙與方格紙

1978 年 7 月,Taito 在日本推出《Space Invaders》(中文常稱《太空侵略者》)。它的畫面其實是黑白的,螢幕上某幾段貼了橘色和綠色的透明玻璃紙,那幾塊區域看起來就成了彩色。硬體給不了顏色,就在玻璃上想辦法。

英文 Pixel Art 這個詞,目前已知最早的見刊紀錄是 1982 年 12 月:Xerox PARC 的 Adele Goldberg 與 Robert Flegal 在《Communications of the ACM》發表的一封信,標題就叫〈ACM President's Letter: Pixel Art〉。做法本身更早,1973 年,同樣在 Xerox PARC 的繪圖系統 SuperPaint 就畫出了第一張穩定的影像。

對設計師來說,最有感的名字應該是 Susan Kare。她為 1984 年 1 月推出的初代 Macintosh 設計了圖示和最早的幾套字體,那些 32×32 像素的圖示,是先在方格紙上一格一格塗出來的;2015 年,紐約現代藝術博物館(MoMA)收藏了她的手稿本。小尺寸還要一眼認得出來,這套紀律到今天畫 icon 還是一樣,網格怎麼抓,我在〈Figma 圖解設計系統|繪製 ICON 圖標〉拆過。

1983:8×8 圖塊與換色

1983 年 7 月,任天堂在日本推出紅白機(Famicom)。主機輸出的畫面是 256×240 像素,所有圖都由 8×8 像素的圖塊拼成,角色用的每個圖塊只能從 3 色+透明裡挑。整台主機可選約 54 色,同一個畫面最多只能出現 25 色。

限制這麼緊,換色(palette swap)就成了常見做法:同一組圖塊換一組調色盤,就多一種敵人、多一個 2P 角色,不用重畫,也不用多佔記憶體。

紅白機 8-bit 像素角色換色示範:由 2×2 個 8×8 圖塊組成的角色只用 3 色+透明,換一組調色盤就從 1P 變成 2P

▲ 紅白機的圖以 8×8 圖塊組成,每個圖塊 3 色+透明。片中這個示範角色由 2×2 個圖塊拼成,換一組調色盤就從 1P 變成 2P,不用重畫。電視裡是原創的示意畫面。

常聽到的 8-bit、16-bit,大致對得上主機 CPU 的位元數:紅白機用 8 位元 CPU,超任用 16 位元 CPU。它同時也是當年的行銷標籤,像北美的 TurboGrafx-16(日本叫 PC Engine)名字掛著 16,CPU 其實是 8 位元,只是搭了 16 位元的繪圖晶片,這個命名也被批評有誤導之嫌。把它當成時代的暱稱,會比當成規格準確。

1989–1990:從 4 階灰到可選 32,768 色

1989 年的 Game Boy 走向另一個極端:160×144 的螢幕,只有 4 階偏綠的灰。隔年 11 月,超任(Super Famicom)在日本上市,調色盤一口氣放大到可選 32,768 色,同畫面最多 256 色,最常見的解析度是 256×224。

像素藝術調色盤演進:同一角色在 1-bit(2 色)、Game Boy(4 階)、紅白機(可選約 54 色)、超任(可選 32,768 色)四個時代的樣子

▲ 同一個角色,四種「可選顏色」:1-bit 的 2 色、Game Boy 的 4 階、紅白機可選約 54 色、超任可選 32,768 色(同畫面最多 256 色)。

主機

解析度

可選顏色

同畫面

紅白機(1983)

256×240

約 54

最多 25

Game Boy(1989)

160×144

4 階

4 階

超任(1990)

256×224

32,768

最多 256

表格裡請分開看「可選」和「同畫面」兩個數字。超任的 32,768 色是調色盤的大小,同一時間畫面上最多 256 色;只寫 32,768 色,會讓人以為畫面上同時有那麼多顏色。從 25 色到 256 色,選擇變多了,挑色這件事卻一直都在。

90 年代中期之後:3D 來了,像素沒走

1994 到 1996 年間,Sega Saturn、PlayStation、Nintendo 64 相繼在日本上市,主流一口氣轉向 3D 多邊形。像素藝術沒有消失,它在一部分主機遊戲和掌機上繼續活著。

2010 年代以來,像素風越來越流行,很多作品來自獨立工作室:Shovel Knight(2014)、Stardew Valley(2016)、Hyper Light Drifter(2016)、Celeste(2018),一路到 Eastward(2021)、Sea of Stars(2023)。這些遊戲跑在不缺顏色的硬體上,像素在它們手上是刻意選擇的風格。

2018 年 7 月,Square Enix 與 Acquire 開發的《歧路旅人》(OCTOPATH TRAVELER)在 Switch 上推出,是 Square Enix 稱為「HD-2D」風格的第一款作品:像素角色放進 3D 場景,再加上動態光影、景深和移軸效果,整個畫面像一座微縮模型。之後 Triangle Strategy(2022)和 Dragon Quest III 的 HD-2D 重製版(2024)也用了這個風格。

《歧路旅人》的 HD-2D 畫面:像素角色站在立體的墓園場景裡,前後景有明顯景深模糊,看起來像一座微縮模型

▲ 2018 年的《歧路旅人》(OCTOPATH TRAVELER)是 Square Enix 稱為「HD-2D」風格的第一款作品:像素角色放進 3D 場景,再加上光影與景深。圖片來源:任天堂官方網站(台灣)

限制就這樣一個個被拿掉:可選顏色從約 54 色變成 32,768 色,主流畫面從 2D 走向 3D。像素藝術還在,而且越來越多人主動選它。大家留戀的,除了懷舊,還有那份取捨帶來的清楚。

CHAPTER 03 · PALETTE

調色盤與色相偏移:顏色越少,越要精挑細選

進入技法。第一個技法,也是後面幾個的前提:先限制顏色,再開始畫。

一組小而刻意挑選的調色盤,是像素藝術的核心紀律之一。新手教學通常建議從 4 色開始;大家共用的調色盤從幾色到幾十色都有,像 PICO-8 的 16 色,或是很多 32 色的調色盤。PICO-8 本身是一台「幻想主機」,刻意把自己限制在 128×128 的畫面、16 色——當年的限制是硬體給的,現在的創作者是自己把它戴回去。

顏色少,一條色階就得撐起整個物體的明暗。直覺的做法是只調明暗:同一個紅,往暗就加黑、往亮就加白。這種色階很容易顯得髒,暗部灰灰的,亮部像粉筆。

解法叫色相偏移(hue shifting):沿著色階往暗、往亮走的時候,連色相一起轉。常見做法是暗部偏冷、偏藍,飽和度也常降一點;亮部偏暖、偏黃。

色相偏移 hue shifting 對比:左邊像素球只調明暗顯得髒,右邊色階從暗紫紅偏移到亮黃,暗部偏冷、亮部偏暖

▲ 兩顆球都只用 5 色。左邊只調明暗,看起來髒;右邊讓色相跟著明暗一起移動。暗部偏冷、亮部偏暖是常見做法之一,可以依畫面調整。

HUE SHIFT · 同樣 5 色,兩種走法

只調明暗:色相幾乎不動

#530e0f

H 359°

#892928

H 1°

#ca4542

H 1°

#e77e77

H 4°

#fbafa8

H 5°

色相偏移:暗部偏紫紅,亮部轉向橘黃

#4a1433

H 326°

#8c1f3d

H 343°

#d13b3b

H 0°

#f27a3d

H 20°

#ffb54a

H 35°

上排色相只在 0° 附近打轉,下排從 326° 轉到 35°,跨了將近 70°。H 值為 HSL 色相,數值四捨五入。

用 HSL 來想最直覺:色階往暗走時,L 往下,H 也跟著轉。HSL 這套思考方式,我在〈配色公式怎麼用?〉有完整拆解。

冷暗暖亮只是常見做法之一。這支片的主調色盤是 32 色、6 條色階,每一條都做了色相偏移,方向卻不全是從冷到暖:膚色那條是從紅走到橘。先懂為什麼要轉,再決定往哪裡轉。想找現成的調色盤,可以去 Lospec,上面有 4,000 多組免費的像素調色盤,照色數篩選就好。

CHAPTER 04 · DITHERING

抖色:兩個顏色,假裝成第三個

抖色(dithering)是讓兩個顏色按圖樣交錯排列,例如 50% 的棋盤格,或 Bayer 這類有序抖色,遠看就像中間色、漸層或質感。顏色預算只有 4 色的時候,它等於幫你憑空多變出幾階。

像素抖色 dithering 教學:夕陽天空的色帶交界用棋盤格抖色過渡,放大 1600% 可見兩色交錯,旁邊是 25%、50%、75% 三種抖色圖樣

▲ 抖色就是讓兩個顏色交錯排列,遠看像第三色。放大到 1600% 才看得出棋盤格;縮回 100%,25%/50%/75% 三種圖樣就混成三種中間色。

片子裡的夕陽天空就是這樣過渡的,每條色帶的交界都是抖色。它有一個代價:用太多,畫面很快就變成雜訊。Derek Yu 在他的像素教學裡也提到,自己用抖色用得很節制。

當年的電視讓抖色多了一層意思。接 RF 或 AV 端子的訊號本身就會糊,相鄰像素常常微微暈開,部分遊戲就利用這一點:例如 Mega Drive 上,直條的抖色圖樣經過 AV 訊號,會混成看起來像半透明或中間色的效果。把照片轉成 GIF 時軟體自動加上的顆粒圖樣,也是抖色,差別在每一格交給演算法決定。

CHAPTER 05 · LINES

線條與反鋸齒:一條線也有節奏

像素世界裡沒有真正的斜線和曲線,只有一段一段水平、垂直的線段。鋸齒(jaggies)會出現,是因為線段長度變化得不規律。

乾淨的直線要保持固定的步伐,例如 1 比 1、2 比 1;乾淨的曲線,線段長度要穩定地遞增或遞減。同一段圓弧,6-3-2-1 看起來順,3-1-3 忽長忽短,就會出現鋸齒。

像素線條鋸齒對比:左邊圓弧線段 3-1-3 忽長忽短產生鋸齒,右邊線段 6-3-2-1 規律遞減,曲線較順

▲ 同一段圓弧,線段長度 3-1-3 忽長忽短就會出現鋸齒(jaggies);6-3-2-1 規律遞減,看起來就順。

第二個常見問題是 L 型轉角:用 1 像素的鉛筆畫曲線,轉彎處常會多出一格,線就變粗、變髒。Aseprite 這類編輯器有「Pixel-perfect」選項,勾起來,畫的時候就自動把那一格拿掉。

Aseprite 官方示範動畫:同樣畫一條 1 像素的曲線,關閉「Pixel-perfect」時轉角有多餘像素,勾選後轉角變乾淨

▲ Aseprite 官網的示範:鉛筆勾選「Pixel-perfect」後,1 像素線條轉角多出來的 L 型像素會被自動拿掉。圖片來源:aseprite.org

線條乾淨了,才輪到反鋸齒(anti-aliasing)。手動反鋸齒是在線段的階梯轉角補上中間色,縮小來看,階梯就被磨圓。它要挑著用。遊戲角色的外輪廓通常不補,因為角色會站在什麼顏色的背景上並不固定,替淺色背景調好的中間色,一到深色背景就變成一圈突兀的邊。

像素反鋸齒 anti-aliasing 教學:放大 1600% 的圓形線稿在階梯轉角補上兩個灰色中間色,並以 1×、2×、4× 預覽比較補色前後

▲ 手動反鋸齒:在線段的階梯轉角補上中間色,縮小來看就更圓滑。外輪廓通常不補,因為角色會放在什麼顏色的背景上並不固定。

CHAPTER 06 · MOTION

讓像素動起來:逐格動畫與色彩循環

像素動畫的張數通常很少,每個姿勢在畫面上停一段時間。教學裡的走路循環有 2、4、6、8 張的做法,8-bit 時代的日式 RPG 常常重複用同一組 2 張的走路;跑步循環多在 3 到 8 張之間。

Raymond Schlitter(Slynyrd)的動畫教學給了很實用的節奏參考:8 張的跑步循環,每張停 80 毫秒;4 張的,每張停 160 毫秒。片子裡的 16×16 小角色只畫了 4 張,輪流播放就走起來了。

像素動畫走路循環:16×16 角色只畫 4 張圖,像底片一樣排成一列,輪流播放就在草地上走起來

▲ 這個 16×16 的小角色只畫了 4 張圖,輪流播放就能走路。走路、跑步循環常用 4~8 張圖。

還有一種更細的動法:只改邊緣和反鋸齒像素的顏色,讓動作看起來比 1 像素還細,例如角色待機時的呼吸起伏。這叫次像素動畫(sub-pixel animation)。

我最喜歡的是色彩循環(color cycling)。像素一格都不動,只把調色盤裡的幾個顏色一圈圈輪轉,像跑馬燈的燈泡,水就開始流、火就開始燒。1985 年的 Deluxe Paint 把它做成內建功能;以這門手藝最為人所知的,是美術家 Mark Ferrari。片頭那道瀑布,就是用這個方法流起來的。

色彩循環 color cycling 示範:像素瀑布旁是一條循環轉動的調色盤,像素本身不動,只靠轉動調色盤讓水流動

▲ 色彩循環:瀑布的像素一格都沒動,只是把旁邊那條調色盤一圈圈輪轉,水就流起來了。美術家 Mark Ferrari 就以這種技法聞名。

色彩循環在當年的價值很實際:不用多畫一張圖,不用多佔記憶體,一張靜止的畫就有了動態。在我看來,它是整個像素藝術最漂亮的一招,因為它把限制本身變成了動畫的材料。

“

像素一格都沒動,水卻流起來了。
把限制想透,限制就會變成畫面。

想看本人示範,Mark Ferrari 在 GDC 2016 有一場演講,講他的 8-bit 畫法和色彩循環。英文、約 85 分鐘,可以開自動字幕。

▲ 以色彩循環聞名的美術家 Mark Ferrari,在 GDC 2016 示範他的 8-bit 畫法與色彩循環(英文演講,約 85 分鐘,可開自動字幕)。影片來源:GDC 官方 YouTube 頻道

CHAPTER 07 · GETTING STARTED

工具與上手:從 16×16、4 色開始

工具不用多,四選一就能開始。

工具

費用與授權

適合誰

Aseprite

付費,一次買斷;原始碼可自行編譯,但不算開源

認真做像素繪圖+動畫的人

Pixelorama

免費 · 開源(MIT)

零預算入門;Windows、macOS、Linux,瀏覽器也能用

LibreSprite

免費 · 開源(GPLv2)

想要免費開源版本的人;它分支自 2016 年的 Aseprite

Photoshop

付費訂閱

已經會 Ps、不想換軟體的人:鉛筆工具+最接近像素

Aseprite 是專門為像素繪圖和動畫做的編輯器,付費、一次買斷(2026 年 9 月官網標價 US$19.99)。它從 2016 年 8 月起改用自有授權,原始碼還能下載、自行編譯,但已經不算開源。LibreSprite 就是從它改授權前最後一版 GPLv2 程式碼分出來的免費開源版本。

預算是零的話,我會先推 Pixelorama:免費、開源(MIT),Windows、macOS、Linux 都能裝,也有瀏覽器版,打開網頁就能畫。

Pixelorama 介面截圖:深色介面中央是一張像素風夕陽雲朵畫,右側是色輪與圖層面板,下方是調色盤

▲ Pixelorama 的介面:左邊工具列、中間畫布、右邊色輪與圖層,下方是調色盤。圖片來源:Orama Interactive 官方 itch.io 頁面

已經在用 Photoshop 的人不必換軟體。鉛筆工具設成 1 像素,畫出來就是硬邊、沒有反鋸齒;放大超過 500% 時,像素格點預設會出現,也可以從「檢視 → 顯示 → 像素格點」開關。

放大作品時,一律用整數倍(200%、300%、400%),重新取樣選最近鄰。在 Photoshop 裡,它是「影像尺寸」對話框「重新取樣」選單裡的「最接近像素(硬邊)」,Adobe 的說明寫得很直接:最適用於「像素藝術或銳利邊緣圖形」。用 107% 這種非整數倍,像素會變得大小不一;用環迴增值法(雙立方)這類內插,邊緣會糊掉。

像素圖是點陣圖,放大時軟體得替多出來的像素補顏色,選了會混色的補法就會糊;向量圖沒有這個問題。點陣和向量的差別,〈設計新手該學哪個軟體?〉有一段講得很清楚。

如果你只想要一個有像素感的標題字,不想一格一格點,Illustrator 也有捷徑:〈設計可編輯的像素化文字〉用點陣化效果做,字還能改。那是像素風的效果,跟手工擺放的像素藝術是兩條路,看需求選。

工具選好,練法比工具重要。Pedro Medeiros(saint11)的新手教學給了一條很清楚的路:

START HERE · 新手起步的畫布與色數

STEP 01

16×16

4 色 · ARQ4

先畫一顆水果、一個道具。格子少到每一格都得想清楚。

STEP 02

32×32

12 色 · AAP-Micro12

畫布放大一倍,顏色放寬到 12 色,開始練色相偏移。

STEP 03

48×48

16 色 · 慢慢放寬

這 16 色留給你自己挑,可以從 Lospec 找起。每次只放寬一點點。

分享前放大:只用整數倍(200%、300%、400%)+最近鄰,Photoshop 選「最接近像素(硬邊)」。

16×16 聽起來小得可憐,它會逼你只畫最重要的東西。剛開始很容易犯的錯,就是畫布開太大、顏色放太多,最後又畫回那顆 94 色的櫻桃。

CHAPTER 08 · TAKEAWAYS

重點整理:一格一格,畫出整個世界

一分鐘懶人包

→

像素藝術的核心是決定:在有限的格子與顏色裡,刻意決定每一格。自動縮小的 16×16 櫻桃用了 94 色,手工擺放只要 9 色。

→

它起源於記憶體很貴的年代:8×8 圖塊、每個圖塊 3 色+透明、換色,都是在限制下想出的解法。

→

2010 年代以來像素風越來越流行;2018 年的 HD-2D 把像素角色放進 3D 場景。

→

色相偏移:色階往暗、往亮時連色相一起轉。常見做法是暗部偏冷、亮部偏暖。

→

抖色讓兩色看起來像第三色,省著用;線段長度要規律變化,反鋸齒挑著補,外輪廓通常不補。

→

動畫用少少幾張就夠;色彩循環讓像素不動,只轉調色盤。

→

新手從 16×16、4 色開始;放大只用整數倍+最近鄰。

回頭看這四十年,每一個技法背後都站著一個限制:顏色不夠,就抖色;記憶體不夠,就換色、轉調色盤;解析度不夠,就一格一格算線段的節奏。今天隨手打開一個繪圖軟體,顏色多到用不完,像素藝術還是請你先挑 4 色。

那個「挑」的動作,就是設計。

打開一張 16×16 的畫布,挑 4 個顏色,放下第一格。那支片裡的整個世界,也是從一格開始的。

RELATED READS · 延伸閱讀

Illustrator 點陣圖懷舊造型文字

位移複製+變形+點陣化,在 Illustrator 裡做出 80 年代電腦畫面那種顆粒感標題字。

閱讀文章 →

Photoshop 教學像素故障錯位效果

用風動效果+遮色片做出像素故障、錯位的畫面,像素美學的另一種玩法。

閱讀文章 →

Photoshop 點陣漸變文字怎麼做?彩色網屏+錯位效果的東京霓虹感教學

景色模糊、彩色網屏、顏色覆蓋三個內建功能,讓文字邊緣化成網點,帶出街機般的復古氛圍。

閱讀文章 →

配色法則完全指南:6 種色輪配色技巧,讓你的設計不再「怪怪的」

互補、類比、三角、分裂互補、矩形與 60-30-10,挑一組小色盤之前,先懂色輪上的關係。

閱讀文章 →

Figma Vectorize:一鍵把點陣圖變向量圖

點陣圖和向量圖的另一個方向:Figma 把 PNG、JPG 一鍵轉成可編輯的向量路徑。

閱讀文章 →

網頁設計的發展歷史:從第一個網頁到 AI 生成的三十五年演變

從 1991 年的純文字網頁一路走到今天,用「版面控制權」一條線串起網頁設計三十五年。

閱讀文章 →

EXTRA · LINKS · 官方資源

Aseprite 官網、常見問題:功能介紹、授權方式與價格

Pixelorama(GitHub)、瀏覽器版:免費開源,打開網頁就能畫

LibreSprite 官網:GPLv2 授權的免費開源像素編輯器

Lospec 調色盤列表:4,000 多組免費像素調色盤,可依色數篩選

Adobe 說明:Photoshop 中的重新取樣選項、在 Photoshop 中檢視影像:最接近像素與像素格點

saint11:An Absolute Beginner's Guide、Basic Color Theory:從 16×16、4 色開始的新手練法與色相偏移

Derek Yu:Pixel Art Tutorial: Basics:線段節奏、抖色、反鋸齒的經典教學

Slynyrd:Pixelblog 8 – Intro to Animation:走路、跑步循環的張數與節奏

Canvas Cycle:在瀏覽器裡看 Mark Ferrari 的色彩循環場景

Goldberg & Flegal〈ACM President's Letter: Pixel Art〉:1982 年《Communications of the ACM》原始出處

Wikipedia:Pixel art、HD-2D:歷史與名詞整理

任天堂台灣:《歧路旅人》官方頁:HD-2D 的第一款作品

100 種 Photoshop 設計的風格

COURSE

100 種 Photoshop 設計的風格

1 像素鉛筆、像素格點、最接近像素放大,Photoshop 也能一格一格畫。像素顆粒、故障錯位這些像素風效果,課程裡都有完整工序。

了解課程 →

AI 覺醒設計應用攻略

SUBSCRIPTION

AI 覺醒設計應用攻略

AI 工具每週都在更新,我幫你過濾雜訊,只留對設計師真正有用的應用。

了解訂閱 →

常見問題

Q:像素藝術跟把照片縮小、加馬賽克有什麼不同?

A:差在誰決定每一格。照片自動縮小或轉成像素顆粒,每一格的顏色由演算法算出來,常會擠出一堆混濁的中間色;像素藝術是在有限的格子與顏色裡,由畫的人刻意決定每一格。同樣 16×16 的櫻桃,自動縮小用了 94 色,手工擺放只用 9 色,看起來反而更清楚。

Q:新手畫像素要從多大的畫布、幾個顏色開始?

A:常見的建議是 16×16、4 色左右,例如 Lospec 上的 ARQ4 調色盤。畫熟了再放大到 32×32、換成 12 色的 AAP-Micro12,之後再慢慢往 48×48、16 色走。畫布小、顏色少,才會逼你只畫最重要的東西。

Q:像素圖放大後變糊,怎麼辦?

A:只用整數倍放大(200%、300%、400%),重新取樣選最近鄰。Photoshop 在「影像尺寸」的「重新取樣」選單選「最接近像素(硬邊)」。用 107% 這種非整數倍,像素會大小不一;用環迴增值法(雙立方)這類內插,邊緣會糊掉。

Q:有免費的像素繪圖軟體嗎?

A:有。Pixelorama 免費、開源(MIT),Windows、macOS、Linux 都能裝,也有瀏覽器版;LibreSprite 也是免費開源(GPLv2)。常見的 Aseprite 是付費、一次買斷,原始碼可以自行編譯,但並非開源軟體。

Q:Photoshop 可以畫像素藝術嗎?

A:可以。鉛筆工具設成 1 像素,畫出來就是硬邊、沒有反鋸齒;放大超過 500% 時像素格點預設會出現,也能從「檢視 → 顯示 → 像素格點」開關。畫完用「最接近像素(硬邊)」以整數倍放大。

Q:8-bit、16-bit 到底是什麼意思?

A:大致對得上主機 CPU 的位元數:紅白機用 8 位元 CPU,超任用 16 位元 CPU。但這個對應並不嚴格,它也是當年的行銷標籤,例如 TurboGrafx-16 的 CPU 其實是 8 位元,名字卻掛 16。把它當成時代的暱稱比較準確。

Q:HD-2D 是什麼?

A:HD-2D 是 Square Enix 從 2018 年《歧路旅人》開始使用的風格名稱:像素角色放進 3D 場景,加上動態光影、景深和移軸效果,看起來像微縮模型。之後的 Triangle Strategy(2022)、Dragon Quest III 的 HD-2D 重製版(2024)也用了這個風格。