PIXEL ART · 像素藝術 · 2026
QUICK ANSWER
像素藝術(Pixel Art)是在有限的格子與顏色裡,刻意決定每個像素的畫法。它在記憶體昂貴的早期電腦與遊戲機上發展起來,2010 年代以來越來越流行。新手從 16×16、4 色開始,用 Aseprite、免費的 Pixelorama 或 Photoshop 鉛筆工具都能畫,放大只用整數倍加最近鄰。
我最近做的一支像素動畫短片,第一個畫面只有一個像素。
全黑的畫面正中間,一格淡青色的光,像文字游標一樣閃著。那是放大到 6400% 的一個點。接著鉛筆游標在它周圍一格一格補上顏色,一隻眼睛、一張臉慢慢成形;鏡頭再一階一階往後退——3200%、1600%、800%、400%——最後退成一整座黃昏的山谷:懸崖、瀑布、湖面倒影,還有我的吉祥物站在崖邊。
這個開場想說的只有一件事:像素藝術的每一張畫,都是這樣一格一格決定出來的。這支片的主調色盤只有 32 色,做完它,我把過程中查證過的歷史、實際用上的技法,整理成這篇。完整的 100 秒短片就在下面。
▲ 像素藝術 100 秒入門:從 1978 年的街機講到 2018 年的 HD-2D,再拆解色相偏移、抖色、反鋸齒、色彩循環四個技法。
做設計、教設計快十年,我一直覺得限制是設計最好的老師,像素藝術大概是這句話最極端的版本。
CONTENTS
CHAPTER 01 · WHAT IS IT
Pixel 由 pix(pictures)和 el(element)組成,也就是 picture element,意思是「畫面元素」。這個字在 1965 年首次見於出版品,NASA 噴射推進實驗室的 Frederic C. Billingsley 用它來描述太空探測器掃描回來的月球與火星影像。今天每一張照片、每一張截圖都由像素組成,所以「由像素組成」這件事,定義不了像素藝術。
片子裡我做了一個對照。同一顆櫻桃,左邊把一張平滑的高解析圖自動縮成 16×16,右邊一格一格手工擺成 16×16。尺寸完全一樣。左邊擠出了 94 種混濁的中間色,糊、雜、沒有重點;右邊只用 9 色,輪廓、亮面、果實上的高光,每一格都在它該在的位置。
自動縮小的那顆用了十倍以上的顏色,看起來反而比較差。這是我覺得最反直覺、也最能說明像素藝術的一點。它的核心是在有限的格子與顏色裡,刻意決定每一格;解析度低只是外觀。
這也是它跟「像素效果」的分界。把照片一鍵轉成像素顆粒,我在〈Photoshop 經典懷舊像素顆粒效果〉教過那條路:減色、抖色、放大,全交給軟體算。那是很好用的效果,只是每一格放什麼顏色由演算法決定。像素藝術做的事,是把這個決定權拿回自己手上。
CHAPTER 02 · HISTORY
像素藝術一開始沒打算當一種風格。早期的機台與家用主機解析度低、顏色少,很大一部分原因是記憶體很貴——畫面上能放多少格、每格能選幾種顏色,全被預算卡死。接下來,限制一個一個鬆綁,風格卻留了下來。
TIMELINE · 1978–2018
1978
Space Invaders
黑白螢幕+彩色玻璃紙
1982
Pixel Art 一詞見刊
目前已知最早的見刊紀錄
1983
紅白機(日本)
8×8 圖塊 · 每個圖塊 3 色+透明
1984
初代 Macintosh
Susan Kare 用方格紙畫圖示
1989–1990
Game Boy · 超任
4 階灰,到可選 32,768 色
1994–1996
3D 主機登場
主流轉向 3D,像素沒有消失
2010 年代以來
像素風越來越流行
很多作品來自獨立工作室
2018
HD-2D
《歧路旅人》:像素角色+3D 場景+光影景深
1978 年 7 月,Taito 在日本推出《Space Invaders》(中文常稱《太空侵略者》)。它的畫面其實是黑白的,螢幕上某幾段貼了橘色和綠色的透明玻璃紙,那幾塊區域看起來就成了彩色。硬體給不了顏色,就在玻璃上想辦法。
英文 Pixel Art 這個詞,目前已知最早的見刊紀錄是 1982 年 12 月:Xerox PARC 的 Adele Goldberg 與 Robert Flegal 在《Communications of the ACM》發表的一封信,標題就叫〈ACM President's Letter: Pixel Art〉。做法本身更早,1973 年,同樣在 Xerox PARC 的繪圖系統 SuperPaint 就畫出了第一張穩定的影像。
對設計師來說,最有感的名字應該是 Susan Kare。她為 1984 年 1 月推出的初代 Macintosh 設計了圖示和最早的幾套字體,那些 32×32 像素的圖示,是先在方格紙上一格一格塗出來的;2015 年,紐約現代藝術博物館(MoMA)收藏了她的手稿本。小尺寸還要一眼認得出來,這套紀律到今天畫 icon 還是一樣,網格怎麼抓,我在〈Figma 圖解設計系統|繪製 ICON 圖標〉拆過。
1983 年 7 月,任天堂在日本推出紅白機(Famicom)。主機輸出的畫面是 256×240 像素,所有圖都由 8×8 像素的圖塊拼成,角色用的每個圖塊只能從 3 色+透明裡挑。整台主機可選約 54 色,同一個畫面最多只能出現 25 色。
限制這麼緊,換色(palette swap)就成了常見做法:同一組圖塊換一組調色盤,就多一種敵人、多一個 2P 角色,不用重畫,也不用多佔記憶體。
常聽到的 8-bit、16-bit,大致對得上主機 CPU 的位元數:紅白機用 8 位元 CPU,超任用 16 位元 CPU。它同時也是當年的行銷標籤,像北美的 TurboGrafx-16(日本叫 PC Engine)名字掛著 16,CPU 其實是 8 位元,只是搭了 16 位元的繪圖晶片,這個命名也被批評有誤導之嫌。把它當成時代的暱稱,會比當成規格準確。
1989 年的 Game Boy 走向另一個極端:160×144 的螢幕,只有 4 階偏綠的灰。隔年 11 月,超任(Super Famicom)在日本上市,調色盤一口氣放大到可選 32,768 色,同畫面最多 256 色,最常見的解析度是 256×224。
表格裡請分開看「可選」和「同畫面」兩個數字。超任的 32,768 色是調色盤的大小,同一時間畫面上最多 256 色;只寫 32,768 色,會讓人以為畫面上同時有那麼多顏色。從 25 色到 256 色,選擇變多了,挑色這件事卻一直都在。
1994 到 1996 年間,Sega Saturn、PlayStation、Nintendo 64 相繼在日本上市,主流一口氣轉向 3D 多邊形。像素藝術沒有消失,它在一部分主機遊戲和掌機上繼續活著。
2010 年代以來,像素風越來越流行,很多作品來自獨立工作室:Shovel Knight(2014)、Stardew Valley(2016)、Hyper Light Drifter(2016)、Celeste(2018),一路到 Eastward(2021)、Sea of Stars(2023)。這些遊戲跑在不缺顏色的硬體上,像素在它們手上是刻意選擇的風格。
2018 年 7 月,Square Enix 與 Acquire 開發的《歧路旅人》(OCTOPATH TRAVELER)在 Switch 上推出,是 Square Enix 稱為「HD-2D」風格的第一款作品:像素角色放進 3D 場景,再加上動態光影、景深和移軸效果,整個畫面像一座微縮模型。之後 Triangle Strategy(2022)和 Dragon Quest III 的 HD-2D 重製版(2024)也用了這個風格。
限制就這樣一個個被拿掉:可選顏色從約 54 色變成 32,768 色,主流畫面從 2D 走向 3D。像素藝術還在,而且越來越多人主動選它。大家留戀的,除了懷舊,還有那份取捨帶來的清楚。
CHAPTER 03 · PALETTE
進入技法。第一個技法,也是後面幾個的前提:先限制顏色,再開始畫。
一組小而刻意挑選的調色盤,是像素藝術的核心紀律之一。新手教學通常建議從 4 色開始;大家共用的調色盤從幾色到幾十色都有,像 PICO-8 的 16 色,或是很多 32 色的調色盤。PICO-8 本身是一台「幻想主機」,刻意把自己限制在 128×128 的畫面、16 色——當年的限制是硬體給的,現在的創作者是自己把它戴回去。
顏色少,一條色階就得撐起整個物體的明暗。直覺的做法是只調明暗:同一個紅,往暗就加黑、往亮就加白。這種色階很容易顯得髒,暗部灰灰的,亮部像粉筆。
解法叫色相偏移(hue shifting):沿著色階往暗、往亮走的時候,連色相一起轉。常見做法是暗部偏冷、偏藍,飽和度也常降一點;亮部偏暖、偏黃。
HUE SHIFT · 同樣 5 色,兩種走法
只調明暗:色相幾乎不動
#530e0f
H 359°
#892928
H 1°
#ca4542
H 1°
#e77e77
H 4°
#fbafa8
H 5°
色相偏移:暗部偏紫紅,亮部轉向橘黃
#4a1433
H 326°
#8c1f3d
H 343°
#d13b3b
H 0°
#f27a3d
H 20°
#ffb54a
H 35°
上排色相只在 0° 附近打轉,下排從 326° 轉到 35°,跨了將近 70°。H 值為 HSL 色相,數值四捨五入。
用 HSL 來想最直覺:色階往暗走時,L 往下,H 也跟著轉。HSL 這套思考方式,我在〈配色公式怎麼用?〉有完整拆解。
冷暗暖亮只是常見做法之一。這支片的主調色盤是 32 色、6 條色階,每一條都做了色相偏移,方向卻不全是從冷到暖:膚色那條是從紅走到橘。先懂為什麼要轉,再決定往哪裡轉。想找現成的調色盤,可以去 Lospec,上面有 4,000 多組免費的像素調色盤,照色數篩選就好。
CHAPTER 04 · DITHERING
抖色(dithering)是讓兩個顏色按圖樣交錯排列,例如 50% 的棋盤格,或 Bayer 這類有序抖色,遠看就像中間色、漸層或質感。顏色預算只有 4 色的時候,它等於幫你憑空多變出幾階。
片子裡的夕陽天空就是這樣過渡的,每條色帶的交界都是抖色。它有一個代價:用太多,畫面很快就變成雜訊。Derek Yu 在他的像素教學裡也提到,自己用抖色用得很節制。
當年的電視讓抖色多了一層意思。接 RF 或 AV 端子的訊號本身就會糊,相鄰像素常常微微暈開,部分遊戲就利用這一點:例如 Mega Drive 上,直條的抖色圖樣經過 AV 訊號,會混成看起來像半透明或中間色的效果。把照片轉成 GIF 時軟體自動加上的顆粒圖樣,也是抖色,差別在每一格交給演算法決定。
CHAPTER 05 · LINES
像素世界裡沒有真正的斜線和曲線,只有一段一段水平、垂直的線段。鋸齒(jaggies)會出現,是因為線段長度變化得不規律。
乾淨的直線要保持固定的步伐,例如 1 比 1、2 比 1;乾淨的曲線,線段長度要穩定地遞增或遞減。同一段圓弧,6-3-2-1 看起來順,3-1-3 忽長忽短,就會出現鋸齒。
第二個常見問題是 L 型轉角:用 1 像素的鉛筆畫曲線,轉彎處常會多出一格,線就變粗、變髒。Aseprite 這類編輯器有「Pixel-perfect」選項,勾起來,畫的時候就自動把那一格拿掉。
線條乾淨了,才輪到反鋸齒(anti-aliasing)。手動反鋸齒是在線段的階梯轉角補上中間色,縮小來看,階梯就被磨圓。它要挑著用。遊戲角色的外輪廓通常不補,因為角色會站在什麼顏色的背景上並不固定,替淺色背景調好的中間色,一到深色背景就變成一圈突兀的邊。
CHAPTER 06 · MOTION
像素動畫的張數通常很少,每個姿勢在畫面上停一段時間。教學裡的走路循環有 2、4、6、8 張的做法,8-bit 時代的日式 RPG 常常重複用同一組 2 張的走路;跑步循環多在 3 到 8 張之間。
Raymond Schlitter(Slynyrd)的動畫教學給了很實用的節奏參考:8 張的跑步循環,每張停 80 毫秒;4 張的,每張停 160 毫秒。片子裡的 16×16 小角色只畫了 4 張,輪流播放就走起來了。
還有一種更細的動法:只改邊緣和反鋸齒像素的顏色,讓動作看起來比 1 像素還細,例如角色待機時的呼吸起伏。這叫次像素動畫(sub-pixel animation)。
我最喜歡的是色彩循環(color cycling)。像素一格都不動,只把調色盤裡的幾個顏色一圈圈輪轉,像跑馬燈的燈泡,水就開始流、火就開始燒。1985 年的 Deluxe Paint 把它做成內建功能;以這門手藝最為人所知的,是美術家 Mark Ferrari。片頭那道瀑布,就是用這個方法流起來的。
色彩循環在當年的價值很實際:不用多畫一張圖,不用多佔記憶體,一張靜止的畫就有了動態。在我看來,它是整個像素藝術最漂亮的一招,因為它把限制本身變成了動畫的材料。
“
像素一格都沒動,水卻流起來了。
把限制想透,限制就會變成畫面。
想看本人示範,Mark Ferrari 在 GDC 2016 有一場演講,講他的 8-bit 畫法和色彩循環。英文、約 85 分鐘,可以開自動字幕。
▲ 以色彩循環聞名的美術家 Mark Ferrari,在 GDC 2016 示範他的 8-bit 畫法與色彩循環(英文演講,約 85 分鐘,可開自動字幕)。影片來源:GDC 官方 YouTube 頻道
CHAPTER 07 · GETTING STARTED
工具不用多,四選一就能開始。
Aseprite 是專門為像素繪圖和動畫做的編輯器,付費、一次買斷(2026 年 9 月官網標價 US$19.99)。它從 2016 年 8 月起改用自有授權,原始碼還能下載、自行編譯,但已經不算開源。LibreSprite 就是從它改授權前最後一版 GPLv2 程式碼分出來的免費開源版本。
預算是零的話,我會先推 Pixelorama:免費、開源(MIT),Windows、macOS、Linux 都能裝,也有瀏覽器版,打開網頁就能畫。
已經在用 Photoshop 的人不必換軟體。鉛筆工具設成 1 像素,畫出來就是硬邊、沒有反鋸齒;放大超過 500% 時,像素格點預設會出現,也可以從「檢視 → 顯示 → 像素格點」開關。
放大作品時,一律用整數倍(200%、300%、400%),重新取樣選最近鄰。在 Photoshop 裡,它是「影像尺寸」對話框「重新取樣」選單裡的「最接近像素(硬邊)」,Adobe 的說明寫得很直接:最適用於「像素藝術或銳利邊緣圖形」。用 107% 這種非整數倍,像素會變得大小不一;用環迴增值法(雙立方)這類內插,邊緣會糊掉。
像素圖是點陣圖,放大時軟體得替多出來的像素補顏色,選了會混色的補法就會糊;向量圖沒有這個問題。點陣和向量的差別,〈設計新手該學哪個軟體?〉有一段講得很清楚。
如果你只想要一個有像素感的標題字,不想一格一格點,Illustrator 也有捷徑:〈設計可編輯的像素化文字〉用點陣化效果做,字還能改。那是像素風的效果,跟手工擺放的像素藝術是兩條路,看需求選。
工具選好,練法比工具重要。Pedro Medeiros(saint11)的新手教學給了一條很清楚的路:
START HERE · 新手起步的畫布與色數
STEP 01
16×16
4 色 · ARQ4
先畫一顆水果、一個道具。格子少到每一格都得想清楚。
STEP 02
32×32
12 色 · AAP-Micro12
畫布放大一倍,顏色放寬到 12 色,開始練色相偏移。
STEP 03
48×48
16 色 · 慢慢放寬
這 16 色留給你自己挑,可以從 Lospec 找起。每次只放寬一點點。
分享前放大:只用整數倍(200%、300%、400%)+最近鄰,Photoshop 選「最接近像素(硬邊)」。
16×16 聽起來小得可憐,它會逼你只畫最重要的東西。剛開始很容易犯的錯,就是畫布開太大、顏色放太多,最後又畫回那顆 94 色的櫻桃。
CHAPTER 08 · TAKEAWAYS
一分鐘懶人包
→
像素藝術的核心是決定:在有限的格子與顏色裡,刻意決定每一格。自動縮小的 16×16 櫻桃用了 94 色,手工擺放只要 9 色。
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它起源於記憶體很貴的年代:8×8 圖塊、每個圖塊 3 色+透明、換色,都是在限制下想出的解法。
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2010 年代以來像素風越來越流行;2018 年的 HD-2D 把像素角色放進 3D 場景。
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色相偏移:色階往暗、往亮時連色相一起轉。常見做法是暗部偏冷、亮部偏暖。
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抖色讓兩色看起來像第三色,省著用;線段長度要規律變化,反鋸齒挑著補,外輪廓通常不補。
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動畫用少少幾張就夠;色彩循環讓像素不動,只轉調色盤。
→
新手從 16×16、4 色開始;放大只用整數倍+最近鄰。
回頭看這四十年,每一個技法背後都站著一個限制:顏色不夠,就抖色;記憶體不夠,就換色、轉調色盤;解析度不夠,就一格一格算線段的節奏。今天隨手打開一個繪圖軟體,顏色多到用不完,像素藝術還是請你先挑 4 色。
那個「挑」的動作,就是設計。
打開一張 16×16 的畫布,挑 4 個顏色,放下第一格。那支片裡的整個世界,也是從一格開始的。
RELATED READS · 延伸閱讀
EXTRA · LINKS · 官方資源
Aseprite 官網、常見問題:功能介紹、授權方式與價格
Pixelorama(GitHub)、瀏覽器版:免費開源,打開網頁就能畫
LibreSprite 官網:GPLv2 授權的免費開源像素編輯器
Lospec 調色盤列表:4,000 多組免費像素調色盤,可依色數篩選
Adobe 說明:Photoshop 中的重新取樣選項、在 Photoshop 中檢視影像:最接近像素與像素格點
saint11:An Absolute Beginner's Guide、Basic Color Theory:從 16×16、4 色開始的新手練法與色相偏移
Derek Yu:Pixel Art Tutorial: Basics:線段節奏、抖色、反鋸齒的經典教學
Slynyrd:Pixelblog 8 – Intro to Animation:走路、跑步循環的張數與節奏
Canvas Cycle:在瀏覽器裡看 Mark Ferrari 的色彩循環場景
Goldberg & Flegal〈ACM President's Letter: Pixel Art〉:1982 年《Communications of the ACM》原始出處
Wikipedia:Pixel art、HD-2D:歷史與名詞整理
任天堂台灣:《歧路旅人》官方頁:HD-2D 的第一款作品
A:差在誰決定每一格。照片自動縮小或轉成像素顆粒,每一格的顏色由演算法算出來,常會擠出一堆混濁的中間色;像素藝術是在有限的格子與顏色裡,由畫的人刻意決定每一格。同樣 16×16 的櫻桃,自動縮小用了 94 色,手工擺放只用 9 色,看起來反而更清楚。
A:常見的建議是 16×16、4 色左右,例如 Lospec 上的 ARQ4 調色盤。畫熟了再放大到 32×32、換成 12 色的 AAP-Micro12,之後再慢慢往 48×48、16 色走。畫布小、顏色少,才會逼你只畫最重要的東西。
A:只用整數倍放大(200%、300%、400%),重新取樣選最近鄰。Photoshop 在「影像尺寸」的「重新取樣」選單選「最接近像素(硬邊)」。用 107% 這種非整數倍,像素會大小不一;用環迴增值法(雙立方)這類內插,邊緣會糊掉。
A:有。Pixelorama 免費、開源(MIT),Windows、macOS、Linux 都能裝,也有瀏覽器版;LibreSprite 也是免費開源(GPLv2)。常見的 Aseprite 是付費、一次買斷,原始碼可以自行編譯,但並非開源軟體。
A:可以。鉛筆工具設成 1 像素,畫出來就是硬邊、沒有反鋸齒;放大超過 500% 時像素格點預設會出現,也能從「檢視 → 顯示 → 像素格點」開關。畫完用「最接近像素(硬邊)」以整數倍放大。
A:大致對得上主機 CPU 的位元數:紅白機用 8 位元 CPU,超任用 16 位元 CPU。但這個對應並不嚴格,它也是當年的行銷標籤,例如 TurboGrafx-16 的 CPU 其實是 8 位元,名字卻掛 16。把它當成時代的暱稱比較準確。
A:HD-2D 是 Square Enix 從 2018 年《歧路旅人》開始使用的風格名稱:像素角色放進 3D 場景,加上動態光影、景深和移軸效果,看起來像微縮模型。之後的 Triangle Strategy(2022)、Dragon Quest III 的 HD-2D 重製版(2024)也用了這個風格。