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設計師為什麼老是在打磨不該存在的畫面?馬斯克五步工作法的設計版

質疑、刪除、簡化、加速、自動化:順序排對,AI 才不會幫你更快做出廢稿
設計師 Riven

設計師 Riven

2026年9月18日 下午 12:50

UI/UX 設計

設計方法 · 2026

馬斯克五步工作法設計版的文章封面:標題寫著打磨之前,先問它該不該存在,右側依序列出質疑需求、刪除、簡化優化、加速週期、自動化五個步驟

▲ 五步的重點在順序:前一步沒做完,不准跳下一步。

QUICK ANSWER

馬斯克五步工作法依序是質疑需求、刪除、簡化優化、加速週期、自動化,順序不能換。設計師最常從第三步開始,把一個不該存在的畫面打磨到完美,再用元件庫和 AI 把它量產。正確做法是先追問每條需求是誰提的,刪到有人抗議再加回一成,最後才輪到打磨、提速與自動化。

Model 3 量產最卡的那段日子,馬斯克幾乎住在電池工廠裡,整天盯著產線上最慢的一站:一台機器人,負責把玻璃纖維墊黏到電池包上。

他先做了所有聰明人會做的事。把機器人調快,把移動路徑縮短,把多餘的動作拿掉。產線快了一點,整條線還是被這一站拖著走。

折騰了好一陣子,他才問出那個早該問的問題:這些墊子是做什麼用的?電池安全團隊說是降噪用的,要他去問噪音振動組。噪音振動組說那是防火用的,要他回去問電池組。兩邊互指了一圈,沒有人說得出這個零件為什麼存在。

他們找來兩台車,一台有墊子、一台沒有,裝上麥克風實測,聽不出差別。零件刪掉了。那台被調校了好幾個禮拜的機器人,跟著一起退場。

這個故事我笑不太出來。做設計快十年,這個畫面太熟了:花三天把空狀態的插圖磨到完美,隔週整個功能從 roadmap 上消失。馬斯克後來把這次教訓整理成五個步驟,要求團隊照順序執行。

這篇把五步逐一翻成設計師的日常動作,配上三個真實案例:那塊玻璃纖維墊、SpaceX 的 Raptor 引擎、Model 3 被刪掉又加回來的方向燈撥桿。最後附一張開 Figma 之前可以先跑一遍的檢查表。

CHAPTER 01 · THE ALGORITHM

一個關於格柵翼的小問題,換來十五分鐘的答案

2021 年夏天,Tim Dodd(YouTube 頻道 Everyday Astronaut 的主持人)到德州星艦基地採訪。他問了一個很小的問題:新一代火箭的格柵翼還會收折嗎?馬斯克說不會,接著花了將近十五分鐘解釋為什麼。那段解釋,就是後來被稱為「演算法」的五個步驟。

格柵翼是火箭返回時用來控制方向的大型網狀翼面,過去的做法是升空時收起、返回時展開。SpaceX 模擬後發現,一路開著對飛行的影響小到可以用其他方式補償。收折機構、驅動它的零件、跟著來的故障模式,整組拿掉。

▲ 五步的完整說明從影片約 13 分鐘處開始。來源:Everyday Astronaut

2023 年 Walter Isaacson 出版的傳記補了後續:這五步在特斯拉和 SpaceX 的生產會議上被反覆複誦,頻繁到主管們會跟著默念。

THE ALGORITHM · 五步對照

01

質疑需求

工廠版 每條需求都要掛一個人名,部門名不算。

設計版 brief 上的每一項,追到提出的人和他想解決的問題。

02

刪除

工廠版 刪到事後得加回一成,才算刪夠。

設計版 刪畫面、刪欄位、刪元件變體,然後看誰來抗議。

03

簡化優化

工廠版 只優化刪完還活著的東西。

設計版 間距、層級、微動效,全部排在刪除之後。

04

加速週期

工廠版 前三步做完才談速度。

設計版 縮短從想法到第一個真實回饋的距離。

05

自動化

工廠版 放最後,等流程穩了再上。

設計版 元件庫、token、模板與 AI 生成,都在這一步。

每一步單獨看都像常識。真正的規則只有一條:順序不能換。馬斯克說自己在特斯拉的工廠把順序整個做反,先自動化、再加速、再簡化,最後才發現那段流程可以直接刪掉,而且錯了不只一次。

對馬斯克這個人的評價見仁見智,這套順序倒是可以單獨拿來用。

CHAPTER 02 · RUNNING BACKWARDS

設計師的直覺,剛好是倒著走

回想你上一個專案的第一個小時。多數人的動作是打開 Figma、拉出 frame、開始排版。這是第三步。

排到第三個畫面,發現按鈕長得不一致,於是停下來整理元件、設 variables、調 auto layout。這是第五步。至於第一步和第二步,通常要等到評審會議上有人問「這一頁為什麼要存在」,才第一次被提起。

順位

設計師的直覺

馬斯克的順序

1

開畫、打磨細節
對應第三步

質疑需求

2

建元件庫、叫 AI 生成
對應第五步

刪除

3

趕進度、加班
對應第四步

簡化優化

4

評審被問倒才刪
對應第二步

加速週期

5

上線後才回頭問需求
對應第一步

自動化

這不能全怪設計師。馬斯克在同一場訪談裡提過:學校訓練我們回答問題,你沒辦法跟教授說題目出得很蠢,久了每個人都穿著一件看不見的拘束衣。設計教育也一樣,作業題目是「設計一個 App 首頁」,從來沒有哪一份滿分答案是「這個 App 不需要首頁」。

工具也在把你往後面的步驟推。設計軟體一打開就是空白畫布,它邀請你畫,不會邀請你問。

CHAPTER 03 · QUESTION

第一步:每條需求,都要追到一個人名

馬斯克對這一步的規定很具體:每條需求都要掛著一個人的名字。「法務說」「安全部門說」都不算數,因為部門不會回答問題,人才會。玻璃纖維墊就是這樣活下來的,它同時掛在兩個部門名下,於是沒有任何一個人需要替它辯護。

設計師每天都在收這種需求。「老闆說首頁要放輪播」「行銷說這頁要五個 CTA」「競品都有這個功能」。最後一種最難纏,你沒辦法去問競品當初為什麼這樣做,說不定他們自己也在後悔。

追問的格式只有三題。問完一輪,有些需求會變形,有些會直接消失,留下來的你會做得更準。

THREE QUESTIONS · 收到需求先問

1 這是誰提的?要一個人名。

2 他想解決什麼問題?

3 有什麼證據顯示這樣做有效?

他還補了一句:聰明人提的需求最危險,因為大家不敢質疑。在設計團隊裡,那個聰明人可能是設計總監、資深 PM,也常常是你自己。「onboarding 要有五頁導覽」「每個空狀態都要配插圖」,這些需求沒有任何人提過,提案人就是我們自己。

那什麼需求不能質疑?傳記裡記下的配套原則是:只有物理定律是硬規則,其他全是建議。

設計師的物理定律大概有四種:法規(無障礙、個資)、平台規範(系統安全區、上架審核)、技術限制,還有人體本身(拇指搆得到的範圍、眼睛分辨得出的對比)。這四種照做。剩下的,包括品牌主管的偏好和「我們一直都這樣做」,全部可以問。

CHAPTER 04 · SUBTRACT

第二步:刪到有人抗議,再加回一成

第二步附了一個量化指標:刪掉的東西,事後如果沒有被迫加回至少一成,代表刪得不夠狠。這句話把刪除從品味問題變成一場實驗。刪錯是預期內的結果,一次都沒刪錯才是警訊。

設計圈早有同一條規則的文字版。Steve Krug 在《Don't Make Me Think》裡要你把頁面上的字砍掉一半,再把剩下的砍掉一半,這本書的重點我整理在這篇書評。Dieter Rams 的好設計十原則,最後一條更短:Good design is as little design as possible。

表單是最好的練習場,每多一個欄位就多一批人離開,Framer 表單這篇整理過欄位該怎麼減。刪的對象也不限於畫面:元件的變體、設計規範裡沒人記得來由的條文、每週固定開的同步會議,都算。

「加回一成」最完整的公開案例,就出在馬斯克自己的公司。2023 年 Model 3 改款,方向燈撥桿被拿掉,改成方向盤上的觸控按鍵,內裝乾淨得像概念車。問題是打方向燈靠的是幾十年的肌肉記憶,過圓環時方向盤轉到一半,拇指根本找不到那顆按鍵。

Tesla 官方商店的 Model 3 方向燈撥桿加裝套件產品照:深色內裝中,方向盤左後方裝回一支帶有方向燈箭頭圖示的實體撥桿

▲ Tesla 官方商店上架的 Model 3 方向燈撥桿加裝套件。被刪掉的零件,兩年後以配件的身分回來。圖片來源:Tesla

TIMELINE · 一支撥桿的刪除與加回

2023

刪除

Model 3 改款拿掉撥桿,改用方向盤觸控按鍵

2025.01

回頭

改款 Model Y 保留實體撥桿

2025.02

承認

車輛工程主管受訪:maybe we deleted too much

2025.08

加回

中國開賣加裝套件,2,499 人民幣

2025.10

加回

美國跟進,定價 595 美元

很多人把這件事當笑話看。我倒覺得它把第二步完整示範了一遍:刪、量測、加回。該檢討的是量測太慢,從刪掉到加回花了兩年,加回的費用還由車主買單。

做數位產品的設計師比車廠幸運得多,加回一個欄位只要一次部署。加回的成本越低,越該大膽刪。唯一的功課是刪之前先講好要看哪個訊號:客服單、站內搜尋的關鍵字、舊入口的點擊數。訊號沒動靜,就繼續刪下一個。

CHAPTER 05 · SIMPLIFY

第三步:簡化,是把複雜度搬到使用者看不到的地方

刪完還活著的東西,才值得打磨。這一步最好的教材是 SpaceX 的 Raptor 引擎,三代擺在一起,不用懂火箭也看得出發生了什麼事。

SpaceX 官方照片:Raptor 1、Raptor 2、Raptor 3 三代火箭引擎並排,外露的管線與線束一代比一代少,第三代外觀幾乎只剩乾淨的黑色機體

▲ 左到右:Raptor 1、2、3。管線一代比一代少,推力一代比一代大。圖片來源:SpaceX

RAPTOR 1

185 tf

推力

3,630 kg

含車側硬體總重

RAPTOR 2

230 tf

推力

2,875 kg

含車側硬體總重

RAPTOR 3

280 tf

推力

1,720 kg

含車側硬體總重

資料來源:SpaceX 官方公布的海平面版規格。

SpaceX 公布的數字:第一代推力 185 噸,連同車側的配套硬體重 3,630 公斤;第三代推力 280 噸,總重剩 1,720 公斤。推力多了五成,重量不到一半,連引擎隔熱罩和搭配的滅火系統都整組省掉。

那些管線沒有憑空消失。馬斯克的說法是,第三代外表簡單、裡面複雜:冷卻迴路和次要流道被做進零件本體,光是簡化這件事耗掉的工程量就大得驚人。

設計師對這件事應該很有感,它就是 Tesler 定律:每個系統都有一塊消不掉的複雜度,你只能決定由誰來扛,系統還是使用者。信用卡欄位自動判斷卡別,輸入郵遞區號就帶出縣市,搜尋框容忍錯字。這些畫面看起來什麼都沒做,背後都有人把複雜度吞了下去。

所以第三步的簡化,跟偷懶剛好相反。畫面上少一個下拉選單,背後可能是設計和工程多開的三次會。這也是它必須排在刪除之後的原因:這麼貴的功夫,只能花在確定會活下來的東西上。

“

最貴的設計稿,是那張畫得很完美、卻根本不該存在的畫面。

CHAPTER 06 · ACCELERATE

第四步:該加速的,是回饋迴圈

第四步最常被讀成「做快一點」。馬斯克的警告很直白:如果你正在替自己挖墳,別挖得更快。速度只會放大你手上現有的東西,方向錯的時候,快只是讓你更早抵達錯的地方。

對設計師來說,該縮短的是「一個想法,到第一個真實使用者的反應」之間的距離。低保真線框先拿去測,半天做出能點的 prototype,先上線一個區塊看數據,都是在縮短這條迴圈。把高保真稿畫得更快,不算在內。

時間本身也會膨脹。工作會自己長大,直到填滿你給它的期限,這是帕金森定律,我在這篇談過怎麼替設計時程設限。兩者可以搭著用:前三步決定做什麼,第四步替它套上一個短到有點不舒服的期限。

CHAPTER 07 · AUTOMATE

第五步:元件庫和 AI,都排在最後

設計師的自動化有三種:design system、模板,以及現在的 AI 生成。三者的共同點是把一個決策複製一千次。決策是對的,你省下一千次力氣;決策還沒驗證過,你得到一千個要回頭改的地方。

太早建元件庫就是這麼回事。產品的資訊架構還在每週變動,團隊已經有了十二種按鈕變體和一整套 token 命名。看起來很專業,實際上是把還沒想清楚的決定焊死在系統裡,之後每改一次方向,都得先拆焊。

AI 把這個問題放大了一個量級。現在已經可以讓 AI 拿你的元件庫直接在 Figma 畫布上生成畫面,設定方式我寫在這篇,前提是元件庫夠乾淨,也就是前三步得先做完。跳過前三步,AI 會很有效率地拿一套混亂的元件,量產一批不該存在的畫面。

BEFORE

手工時代

三天工時

一條蠢需求的成本。
有人受不了,會在會議上喊出來。

→

AFTER

AI 時代

趨近於零

同一條蠢需求的成本。
沒有人喊痛,規則永遠照做。

這是比較少人談的副作用。過去,蠢需求有個天然的剋星,就是成本。一條沒道理的規定會吃掉設計師三天工時,遲早有人受不了,在會議上喊出來,需求就這樣被逼上檯面。

AI 不會喊累。你把一條規則寫進 prompt 或規則檔,它會安靜地、永遠地照做。

於是第一步不會再自己發生。以前靠痛苦逼你質疑,現在沒有人痛了,質疑需求得排進行事曆:每一季把規則檔、設計規範、固定流程拿出來,逐條問一次,這是誰訂的,當時的理由現在還成立嗎。

合格的產出已經接近免費,這件事我在談 Sagmeister 的那篇寫過。產出免費之後,稀缺的東西往上游移動,變成決定什麼該做、什麼該刪。五步裡最不起眼的前兩步,成了最值錢的兩步。

CHAPTER 08 · TAKEAWAYS

開 Figma 之前,先跑一遍這五題

CHECKLIST · 五步檢查表

01

這條需求是誰提的?他想解決什麼問題?答不出人名的,先擱著。

02

這個畫面、欄位或變體刪掉會怎樣?刪了之後,我要看哪個訊號?

03

刪完還活著的,哪幾個值得磨?那塊複雜度該由系統扛,還是使用者扛?

04

從想法到第一個真實回饋,現在要幾天?能不能砍一半?

05

這個流程穩定了嗎?穩定了,才交給元件庫和 AI。

回頭看玻璃纖維墊的故事,最刺眼的細節是那台機器人。它被調得越來越快、越來越準,每一次調校都是真功夫,也全是白工。

設計師手上的機器人,現在比馬斯克那台強得多,也便宜得多。它什麼都願意幫你做,包括那些不該做的事。分辨哪些事不該做,這份工作暫時還沒有人能代勞。

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EXTRA · LINKS

Everyday Astronaut — Starbase Tour and Interview with Elon Musk 五步的原始出處,附訪談重點整理。

YouTube — Starbase Tour with Elon Musk [PART 1] 完整訪談影片,五步從約 13 分鐘處開始。

SpaceX — Raptor 1、2、3 官方規格 三代引擎的推力與質量數字。

Electrek — Tesla 在美國開賣方向燈撥桿加裝套件 撥桿從刪除到加回的完整時間線。

Laws of UX — Tesler's Law 複雜度守恆定律的定義與重點。

Vitsœ — Dieter Rams 的好設計十原則 第十條:好設計是盡可能少的設計。

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常見問題

Q:馬斯克五步工作法是哪五步?

A:依序是質疑需求、刪除零件或流程、簡化與優化、加快週期、自動化。每一步都很直覺,關鍵在順序:前一步沒做完,不進下一步。馬斯克自己承認曾在特斯拉工廠把順序做反,先自動化,最後才發現那段流程可以刪掉。

Q:這套方法最早出自哪裡?

A:2021 年夏天,YouTube 頻道 Everyday Astronaut 的主持人 Tim Dodd 到德州星艦基地採訪,馬斯克在回答格柵翼是否收折時完整講了一遍。2023 年 Walter Isaacson 的傳記《Elon Musk》把它稱為「演算法」,並記下幾條配套原則。

Q:為什麼自動化要放在最後?

A:自動化的本質是把一個決策複製很多次。決策還沒被質疑、刪減、簡化過就自動化,等於高效率地量產錯誤。對設計師來說,太早建元件庫、太早把流程交給 AI,都屬於這一類。

Q:「刪掉之後要加回一成」是什麼意思?

A:這是第二步的量化指標:刪除之後如果沒有被迫加回至少一成,代表刪得不夠狠。特斯拉 Model 3 的方向燈撥桿就是實例,2023 年刪除,2025 年起陸續加回。數位產品加回的成本很低,更應該大膽刪,但刪之前要先決定觀察哪個訊號。

Q:設計師該怎麼開始用第一步?

A:收到需求時固定問三題:這是誰提的、他想解決什麼問題、有什麼證據顯示有效。答不出具體人名的需求先擱著。法規、平台規範、技術限制與人體極限屬於硬規則,其餘都可以質疑,包括你寫給自己的需求。

Q:設計系統應該什麼時候開始建?

A:等前三步走完、資訊架構穩定下來之後。一個實用的判斷是:同一個元件已經在三個以上的畫面重複出現,而且連續幾週沒有大改,就可以收進元件庫。產品方向還在變動時建完整的 design system,等於把未驗證的決定固定下來。

Q:一人接案或小團隊也適用嗎?

A:適用,而且更需要。小團隊裡每條需求的提出者往往就是客戶或你自己,少了其他人的質疑。把三題追問寫進 kickoff 會議的固定流程,並在報價前先做一輪刪除,可以省下後面大量的改稿。