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title: "Seedance 2.5 能做 motion graphics 嗎？30 秒一鏡到底動畫的完整 prompt 與十一版修稿實錄"
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url: https://rar.design/posts/seedance-2-5-motion-graphics-prompt-tutorial
published_at: 2026-09-16
author: "設計師 Riven"
category: "AI 設計"
tags: ["Dreamina", "prompt", "Motion Graphics", "AI 影片", "即夢 AI", "Seedance"]
access: public_access
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# Seedance 2.5 能做 motion graphics 嗎？30 秒一鏡到底動畫的完整 prompt 與十一版修稿實錄

> 從水冷主機掀落到筆電前落定，一支 prompt 排十個鏡頭：滑鼠線畫反、iPhone 召喚寫實渲染、結尾冒出一群小女生，每個坑都有解法

By **設計師 Riven** - 資深數位產品設計師｜知名線上課程講師 | 2026-09-16

AI VIDEO · TUTORIAL · 2026▲ 成片第 9 秒：主角踩著滑鼠、配角踩著手機並行競速。整支 30 秒一鏡到底，即夢 Seedance 2.5 一次生成QUICK ANSWERSeedance 2.5 做得出 motion graphics，關鍵在 prompt 怎麼寫：用時間戳把 30 秒切成十個 3 秒的鏡頭、每段開頭接上一段的結果、風格規則與禁止清單集中放尾段。這篇公開一支 30 秒一鏡到底動畫的完整 prompt，與十一版修稿踩到的坑：滑鼠線畫反、iPhone 召喚寫實渲染、詞彙重複讓結尾冒出人群，每個都附原因與解法。CONTENTS01先看成片：30 秒、十個鏡頭、零剪接02prompt 的六個區塊，順序有意義03動能鏈：讓 30 秒不需要剪接的三個原則04十一版修稿實錄05三個坑：症狀、原因、解法06七條可以帶走的寫法07完整 prompt 全文08重點與觀點CHAPTER 01 · THE RESULT先看成片：30 秒、十個鏡頭、零剪接這支片的設定很單純：一個角色在巨大的數位工作空間裡一路穿梭。從水冷主機內部被風扇掀落，順著水冷管滑出機殼，踩上滑鼠衝刺，被游標抓走，在進度條上奔跑，落進瀏覽器視窗，跳過同伴搬來的方塊，跑過一整片鍵盤，最後落定在筆電前。30 秒，十個鏡頭，中間沒有一次剪接。畫風鎖在一張參考圖上：鈷藍底、藍綠黃米白黑的限制色盤、平塗色塊。Seedance 2.5 從七月底上線到現在，大家測的多半是寫實片——人像、廣告、一鏡到底的實拍感。我想知道它做扁平插畫風的 motion graphics 行不行，因為這才是設計師日常會用到的東西：品牌動畫、產品說明、社群開場。答案是行，但 prompt 要換一種寫法。30 秒SINGLE TAKE10 鏡EACH 3 SECONDS11 版PROMPT REVISIONS1 張REFERENCE IMAGE▲ 十個鏡頭的定格，每格 3 秒。轉場全部由角色與物件的動線帶動，沒有任何一次硬切成片是 1080p、60fps，時長 30.08 秒——即夢的生成面板有「智能超清」與「補幀」兩個後製選項可以拉上去。台灣帳號要怎麼開通即夢、積分怎麼算，我在即夢 AI 完整介紹寫過，海外帳號則走 Dreamina 國際版，這裡不重複。這篇只講一件事：prompt。▲ Dreamina 官方發布影片。單次 30 秒加上時間戳控制，是這支片能夠一鏡到底的前提CHAPTER 02 · PROMPT ANATOMYprompt 的六個區塊，順序有意義定稿的 prompt 大約一千八百字，結構固定六塊。這個順序有意義：描述在前、規則在後，鏡頭段落只講敘事。後面會講到，把規則插進鏡頭描述中間是會出事的。PROMPT ANATOMY · SIX BLOCKS IN ORDER01 · ANCHOR參考錨定，第一行就講死附加圖片當風格與角色參考，角色限制（不要有尾巴）跟著寫在同一行。影片模型對角色的鎖定幾乎全靠開頭幾行。02 · STYLE全片風格一段定調扁平 2D、鈷藍底、限制色盤、歡快動感、一鏡到底。只寫「要什麼」，「不要什麼」留到最後。03 · TIMESTAMPS時間戳分鏡，十段各 3 秒每段寫三件事：角色做什麼、物件怎麼反應、攝影機怎麼動。2.5 真的會照時間戳排片，官方說精度在一秒以內。04 · CAMERA運鏡串成一條線再講一次極特寫 → 垂直追蹤 → 側向追蹤 → ⋯ → 快速拉遠，並宣告轉場一律由運動帶動，而非剪接。05 · PHYSICS運動物理逐物件列出加速、減速、慣性、squash-and-stretch，然後一個一個講：卡片被踩會下沉、泡泡被打會碎散、鍵帽被踩會回彈。06 · CONSTRAINTS風格一致性與禁止清單所有「不要」集中在這裡：不要寫實、不要 3D、不要 logo、不要文字、不要尾巴、不要配樂。堵住模型預設會偷渡的東西。六塊裡最花時間的是第三塊。十段時間戳寫的其實是分鏡表，只是格線從畫格換成秒數。設計師看到這種格式應該會很親切——它跟我們排版面時的網格是同一種思維，先定格線，內容才放得穩。CHAPTER 03 · THE KINETIC CHAIN動能鏈：讓 30 秒不需要剪接的三個原則一鏡到底的 prompt，每個鏡頭都不能是獨立的一句話。我用三個原則把十段串起來。因果觸發每一段的開始，都是上一段某個物件動作的結果。開場不寫「角色跳下來」，寫「風扇突然加速旋轉，氣流把角色掀落」；進度條那段不寫「角色跑到螢幕」，寫「進度條完全填滿的瞬間，末端像彈板一樣把角色彈射出去」。有因才有果，模型才會把兩段當成同一個世界。▲ 第 1 秒：角色站在機殼頂部的風扇框上。下一秒風扇加速，氣流把他掀進機殼內部——開場的觸發不是「跳」，是「被掀」動線轉場不寫「切到下一個場景」，寫物件怎麼把畫面帶過去：角色穿過放大鏡鏡片、畫面在鏡片內放大變形；滑鼠衝上綠色斜坡騰空，游標從畫面外飛進來接手。這裡有個意外的敘事紅利——滑鼠飛出畫面、螢幕上的游標接管，剛好是「實體輸入裝置退場、換它的化身接手」。原本用手機當坐騎時沒有這層因果，換成滑鼠之後才有。▲ 第 14 秒：游標像拖曳檔案一樣拎著角色橫移。這段刻意壓低背景密度，是全片的喘息點喘息點30 秒無縫動作連發，看到後段會疲乏。我把 12 到 15 秒游標拖曳那段刻意寫成「背景元素刻意減少，畫面短暫留白喘息」，前後密度高的段落才有對比。這跟版面留白是同一件事：沒有空的地方，滿的地方就沒有意義。KINETIC CHAIN · 0 – 15 s0–3水冷主機掀落觸發：風扇加速。出口：水冷管當滑梯3–6UI 卡片階梯觸發：管線斷開。出口：穿過放大鏡6–9滑鼠衝浪觸發：落在滑鼠上。出口：衝進泡泡群9–12泡泡群競速配角踩手機並行。出口：斜坡騰空12–15游標拖曳喘息點。出口：游標鬆手KINETIC CHAIN · 15 – 30 s15–18進度條奔跑觸發：圖示彈跳落下。出口：填滿彈射18–21落上視窗觸發：彈板射出。物件反應：邊框形變21–24搬方塊拼路配角爬梯搬方塊。出口：躍出螢幕邊界24–27鍵盤跑步機鍵帽依序回彈。出口：末端大幅躍起27–30拉遠收尾只留主角一人。最後 0.5 秒減速定格CHAPTER 04 · ELEVEN REVISIONS十一版修稿實錄這支片的 prompt 從第一版到定稿改了十一次。前半在加東西，後半在修坑。把節點攤開來看，會發現一件事：真正花時間的從來不是「寫」，是「改了之後模型還是不聽」的那幾輪。112 秒起手，四個鏡頭碼錶特寫開場、手機衝浪、螢幕方塊、拉遠收尾。看了一輪：畫面太少，30 秒的故事被塞在 12 秒裡。2拉到 24 秒，八個鏡頭在原本四段之間插進 UI 卡片階梯、泡泡競速、視窗形變、鍵盤跑步機。每一段都是「前一個動作的自然延續」，動能鏈這時候成形。3拉到 30 秒，補進游標與進度條游標拖放與進度條填滿，是數位介面裡辨識度最高的兩個互動。游標抓走角色也剛好解釋了坐騎為什麼退場，敘事上不留尾巴。4換開場：碼錶換成白色水冷主機角色從機殼內部墜落，弧形水冷管直接接手原本藍色滑梯的功能，下一段完全不用動。觸發邏輯也保留：秒針轉圈換成風扇加速。5換坐騎：手機換滑鼠，配角改小女生主角改衝滑鼠，手機給並行競速的配角當衝浪板。三個配角統一成小女生，用雙馬尾、帽子區分，避免跟主角混淆。6第一輪生成回來：兩個問題滑鼠線的方向不對；手機長得像產品攝影——因為我手改時把「手機」寫成了「iPhone」。7修完再生成：線還是不對，結尾冒出一群小女生指定線從前端射出、角色抓著當韁繩，模型不聽。遠景那格更慘，滿畫面都是配角的複製人。8順著模型預設改寫，定稿滑鼠段明寫「線從後方拖曳」，結尾只留主角一人，加上人數硬限制。再生成，就是你看到的這支。▲ 左：prompt 寫了 iPhone，一顆寫實鏡頭模組、玻璃反光、橘藍漸層桌布全部跑出來，手機還立著讓角色站在邊框上。右：改成無品牌白色手機、螢幕朝上平飛，重力邏輯才對▲ 第 23 秒：「攝影機向上傾斜跟拍，並輕微旋轉以擴張空間感」——這句在 prompt 裡寫了十一版都沒動過，每一輪生成都照做CHAPTER 05 · THREE TRAPS三個坑：症狀、原因、解法SYMPTOM原因解法滑鼠線畫反真實滑鼠的線從前端出，我卻要它拖在後方當緞帶。改成「線從前端射出、角色抓著當韁繩」，兩輪生成都不聽。順著模型預設：明寫「線從滑鼠後方拖曳」，畫面立刻成立。手機變成產品攝影prompt 寫了 iPhone。這個詞在訓練資料裡幾乎全綁定寫實產品照，一個詞把整段風格拉走。改成「白色智慧型手機、圓角長方形平塗造型」，再加否定：不要 iPhone 造型、不要鏡頭、不要瀏海、不要漸層桌布。結尾冒出一群小女生三個配角各寫一次「小女生」、風格段又列一次。模型讀完的結論是「這支片的角色等於小女生」，一到遠景就整片複製。最後三秒的角色全部換成物件，人只留主角；再加硬限制：全片不超過四人、同一畫面最多兩人。滑鼠線：跟模型拔河不會贏這個坑最值得講。定稿的線還是從滑鼠後方出來，物理上跟真實滑鼠相反，但畫面成立：線在後面甩出速度線，角色在前面衝，觀眾不會去想接頭在哪一端。模型畫滑鼠是整包召喚的，「滑鼠加線」在它的世界裡永遠是線在後方；你越指定線要在前面，它越覺得矛盾，就把整隻滑鼠轉過來讓線回到後面。跟它拔河兩輪之後我停手，把 prompt 改成它本來就會畫的樣子。代價是放棄韁繩那個動作——設計上很好，但它要求線在前，只能砍。iPhone：品牌名會帶整套視覺記憶進來這一版是我自己手改出來的。原本寫「巨大的手機」，想更具體就加了 iPhone，生成回來一顆寫實鏡頭模組、玻璃反光、橘藍漸層桌布，全是這個詞召喚出來的。扁平風格的宣告擋不住它，因為品牌名不只是名字，它綁著幾百萬張產品攝影。要具體，用形狀與材質描述；要保險，再加一串否定式指令把鉤子堵死。小女生：詞彙重複會變成全片設定這是詞彙污染。修法不是減少配角，是讓收尾畫面不需要配角：最後三秒改成「畫面中只有主角一個人物，其他角色都已離開畫面」。改完反而更好看——原本一堆小人各做各的事本來就散，收在「主角加整片浮動的介面物件」，焦點才聚起來。▲ 第 28 秒：拉遠之後只有主角一人，其他角色都已離開畫面。前一版這一格是滿畫面的小女生小坑 · 規則插進鏡頭段有一版把「線一律從前端射出、不是尾巴」兩行複製到 6~9 秒的鏡頭描述中間。禁令打斷了動作序列，「不是尾巴」還很容易被讀成畫面裡真的有尾巴要處理。規則歸風格段，鏡頭段只講敘事。小坑 · 同一個東西三種叫法滑鼠裝置飛出畫面、「滑鼠游標」飛入、下一句又變「鼠標」——模型很可能理解成又來一隻滑鼠。全片統一「游標」，飛入時明講是白色箭頭圖形。小坑 · 段落內的空行[運動] 段是一長串頓號列舉，中間被切了一個空行，後半段的物理規則權重明顯掉。貼進即夢前把段落內的空行清掉，只在時間戳段落之間留一行。CHAPTER 06 · RULES TO KEEP七條可以帶走的寫法把這支片的經驗抽掉題材，剩下的是這七條。它們不限於扁平插畫風，任何要用 Seedance 2.5 排一鏡到底的人都用得到。01 · 時間戳分鏡，一段 3 秒3 秒剛好裝一個動作加一次轉場。切太細模型會趕，切太粗它會自己補戲。02 · 每段寫三件事角色做什麼、物件怎麼反應、攝影機怎麼動。少一件，那一件就交給模型即興。03 · 下一段的第一句是上一段的結果風扇加速所以掀落、進度條填滿所以彈射。因果寫清楚，一鏡到底才不會變成十段各拍各的。04 · 順著模型的世界觀寫連續兩輪都畫同一個樣子，那就是它的答案。改 prompt 配合它，比重生成十次便宜。05 · 品牌名是鉤子它會勾出整套寫實素材。用形狀、材質、顏色描述物件，再用否定式指令把鉤子堵住。06 · 配角用外型區分，不用性別雙馬尾、戴帽子，比「另一個小女生」可靠。同一個詞重複四次，模型會把它升級成全片設定。07 · 規則歸風格段，段落不留空行鏡頭段只講敘事，所有「不要」集中放尾段。段落內的空行會讓模型把每一行當獨立指令讀。▲ 第 26 秒：配角用「推圖表的小女生」定位，髮型跟前兩個配角都不同。三個配角三種外型，模型才分得開最後補一條給單次秒數不夠的人。如果你的方案跑不到 30 秒，切點要挑元素少、單一角色的那一格：這支片切在 15 秒最乾淨——游標拖著角色橫移中，畫面只有游標與角色；切三段就 12 秒騰空加 21 秒角色落上視窗、回彈剛結束的半拍靜止。用騰空或靜止幀當首尾幀銜接，最不容易穿幫。CHAPTER 07 · THE FULL PROMPT完整 prompt 全文“一個 prompt 就是一張分鏡表，時間戳是它的格線。以下是定稿版全文。第一行的參考圖請換成你自己的角色圖；角色、物件、色盤都可以整組換掉，六塊結構與十段時間戳照用。最後一句關掉配樂是刻意的：音樂我習慣另外用 Suno 生成再合上，節奏點才對得準。PROMPT · FINAL VERSION請將附加圖片（你的角色與風格參考圖）作為整支影片的視覺風格與角色設計參考。（人物角色不要有尾巴）維持平面 2D 扁平插畫風格：鮮豔的鈷藍色背景、以藍、綠、黃、米白、黑為主的限制色盤，搭配俐落有力的形狀與平塗色塊。確保角色臉部、髮型、服裝配色與整體美術風格在所有場景中保持一致。整支影片以歡快、動感的 motion graphics 呈現，場景設定在一個巨大的數位工作空間裡，角色在其中不斷移動、翻越、穿梭。全片為連續運動的一鏡到底感，鏡頭之間由角色與物件的動線帶動。[0~3 秒] 畫面從一台米白色水冷主機內部、一顆正在旋轉的白色風扇極特寫開始。鏡頭稍稍後拉，露出主角色正坐在機殼頂部的風扇框上。風扇突然加速旋轉，氣流把角色掀落，角色沿著機殼內部垂直墜下，依序掠過平塗圖形化的顯示卡、記憶體與水冷排，四肢誇張擺動，衣服與頭髮隨氣流上揚。攝影機垂直向下快速追蹤。角色最後落在一條弧形的水冷管上，順著管內藍色冷卻液的流動方向像溜滑梯一樣高速滑行，從機殼側面的開口射出機殼外。[3~6 秒] 水冷管的弧線在機殼外末端斷開，角色被拋進一段由懸浮 UI 卡片與資料夾構成的階梯落差中，一階一階往下彈跳，每次落地都讓卡片微微下沉再回彈。半空中散落的圓點與線條隨角色掠過向兩側閃開。最後角色穿過一片巨大放大鏡的鏡片，畫面在鏡片內短暫放大變形，形成自然轉場。[6~9 秒] 角色落在畫面正中央一隻巨大的電腦滑鼠上。滑鼠瞬間向前射出，像火箭或衝浪板一樣從左往右急速衝刺。滑鼠寬圓的那一端朝前，傳輸線從滑鼠後方拖曳，在身後拉出一道長長的波浪弧線，像風箏線一樣飄動。角色站在滑鼠背上，身體重心前傾，雙臂向後張開保持平衡，腳下的滾輪高速旋轉像渦輪。攝影機以側向追蹤快速伴隨滑鼠移動，背景的 UI 面板與抽象圖形物件在不同景深層次上掠過，形成 2.5D 視差效果。[9~12 秒] 滑鼠衝進一片漂浮的通知泡泡與訊息氣泡群，角色伸手逐一擊破，泡泡碎成扁平小色塊往後噴散。另一個小女孩踩著一支巨大的手機，手機螢幕朝上水平飛行、像衝浪板一樣從側邊並行加速，她雙腳穩穩踩在螢幕面上，兩人短暫競速後，手機角色轉向分開。滑鼠接著衝上一道綠色斜坡，在坡頂大幅騰空。[12~15 秒] 騰空的瞬間，一個巨大的白色箭頭狀游標從畫面外快速飛入，像拖曳檔案一樣「抓住」半空中的角色，滑鼠裝置則繼續向前飛出畫面外，傳輸線在身後拉出最後一道弧線。游標拖著角色高速橫向移動，角色像被拎起的檔案一樣輕微擺盪，雙腳在空中划動，沿途穿過幾片懸浮視窗之間的縫隙。攝影機平行跟隨拖曳路徑，背景元素刻意減少，畫面短暫留白喘息。[15~18 秒] 游標驟然鬆開，角色垂直落下，途中在兩三個圓形圖示上連續彈跳，每次彈跳圖示都下沉再回彈。最後角色落在一條巨大的水平進度條上，進度條由左往右快速填滿，填滿的色塊像輸送帶一樣把角色往前推，角色順勢在進度條上向前奔跑、越跑越快。攝影機側向追蹤，速度感逐步拉高。[18~21 秒] 進度條完全填滿的瞬間，末端像彈板一樣把角色彈射出去，角色飛向前方的電腦螢幕，落在螢幕的其中一個視窗上，落地瞬間視窗邊框產生明顯的彈性形變後回復。攝影機隨慣性輕微向前甩再穩定下來。[21~24 秒] 一個戴帽子的小女生迅速爬上梯子，在螢幕上搬動彩色方塊。方塊像拼圖一樣移位，拼出一條向上延伸的新路徑，角色在方塊之間跳躍快速前進。攝影機向上傾斜跟拍角色的跳躍，並輕微旋轉以擴張場景的空間感。[24~27 秒] 角色從最高的方塊躍出螢幕邊界，落在一片巨大鍵盤上，像跑步機一樣向前奔跑，被踩過的鍵帽依序下沉再彈起，形成一道波浪。旁邊另一名小女生推動巨大的圓餅圖與長條圖，圖表隨推動生長、堆疊成新的地形。攝影機低角度側向追蹤，前景鍵帽快速掠過。[27~30 秒] 角色從鍵盤末端大幅躍起，攝影機快速拉遠。畫面依序揭露筆電、滑鼠、手機、鍵盤、UI 面板、資料夾、圖表與色塊，共同組成一個單一而龐大的工作空間世界。這些物件各自輕微浮動、旋轉、開合，形成有節奏的機械感律動。畫面中只有主角一個人物，其他角色都已離開畫面。主角落定在中央的筆電前工作，周圍的圖形元素有節奏地排列組織，形成完整收斂的最終構圖。最後 0.5 秒，所有動作自然減速，停在一個類似參考圖的穩定 hero shot。[攝影機] 依序串接：機殼內部極特寫 → 垂直向下快速追蹤 → 彈跳跟拍並穿越鏡片變形 → 側向追蹤 → 高速側推與並行競速 → 平行跟隨拖曳 → 垂直落下轉側向加速追蹤 → 彈射慣性甩鏡後穩定 → 向上傾斜並輕微旋轉 → 低角度側向追蹤 → 快速拉遠。轉場一律由角色與物件的運動帶動，而非單純的剪接切換。攝影機保持動感但穩定，清楚跟隨角色動作，不要過度晃動。[運動] 角色的墜落、滑行、彈跳、落地、躍起都要套用明確的加速、減速、慣性與 squash-and-stretch 原理。物件不應該像靜態圖形，而要像實際與角色互動的物理元素一樣運動：風扇氣流會把角色掀落並讓衣物上揚、水冷管上的滑行帶有明確加速度、卡片被踩會下沉、泡泡被打會碎散、滑鼠傳輸線隨速度與轉向甩動、帶有跟隨慣性、游標拖曳時角色有懸吊擺盪的慣性、圖示被彈會回彈、進度條推進帶有明確加速度、鍵帽被踩會回彈、圖表被推會生長。每個動作都必須是前一個動作自然延續的結果，動能不中斷。[風格一致性] 從頭到尾維持完全相同的 2D 平面扁平插畫風格。不要轉成寫實實拍。不要轉成 3D 算圖。不要更動角色臉部或服裝設計。不要任意增加多餘細節或新角色（新增角色僅限已描述的踩手機競速小女生、爬梯小女生、推圖表小女生）。配角的髮型與服裝各自不同，以便與主角明確區分，但畫風、色盤與線條處理完全一致。全片人物角色總數不超過四人，且同一畫面中最多只出現兩人。最後三秒的收尾畫面只能有主角一人，不要出現任何其他角色、不要出現人群。巨大滑鼠為電腦滑鼠的平塗圖形造型，絕對不要畫成動物老鼠。傳輸線是一條乾淨的單色線條，從滑鼠後方拖出，不是尾巴。巨大手機為米白色圓角長方形的平塗圖形造型，正面朝上，僅有一塊單色平塗螢幕與一條細邊框。不要 iPhone 造型、不要任何品牌標誌、不要瀏海或動態島、不要相機模組、不要鏡頭、不要玻璃反光、不要漸層桌布、不要 3D 立體感。螢幕內僅可出現二到三個平塗色塊構成的簡化 UI 方塊。主機機殼與內部零組件（風扇、顯示卡、水冷排、管路）一律為平塗圖形化造型，不要寫實金屬材質、不要反光、不要透明流體模擬，冷卻液為平塗藍色。零組件上不要出現任何品牌 logo、型號或規格文字。機內燈效僅限藍、綠、黃的平塗色塊，不要彩虹 RGB 漸層。游標與進度條為純圖形物件，不要擬人化、不要加表情。維持藍色背景與藍、綠、黃、米白為主的配色。圖形須保持銳利乾淨，陰影與 3D 體積感降到最低。角色不要有尾巴。無對白。無嘴型同步。無字幕。畫面上無文字。無 logo。進度條上不要出現數字或百分比。不要生成背景音樂，專注在視覺運動與節奏。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點與觀點做完這支片，我對「AI 影片」的看法變了一點。過去做 AI 影片，力氣花在生成之後：抽卡、挑片段、拼接。這支片改了十一版 prompt，改的全是生成之前的事——分鏡、因果、詞彙、順序。生成本身反而是整個流程裡最快的一步。上一篇我說 2.5 的定價在暗示「修比重拍貴，功夫花在開拍前」，這次是親身驗證。設計師在這件事上有現成的優勢。分鏡思維、限制色盤、留白節奏、系統化的規則清單，都是我們每天在版面上做的事，只是以前排的是頁面，現在排的是 30 秒。真正要練的是新的那一項：學會看出模型的世界觀。它連續兩輪都把線畫在後面，那就是它的答案；跟它拔河不會贏，順著它寫才會。這跟帶團隊很像——你可以規定結果，但最好先弄清楚對方本來怎麼做事。TAKEAWAYS→Seedance 2.5 做得出扁平風 motion graphics，前提是 prompt 用時間戳分鏡、每段接上一段的結果、規則集中放尾段。→連續兩輪生成出同樣結果，那是模型的預設。改 prompt 配合它，比反覆重生成省積分，也省掉一整段拔河。→品牌名與重複詞彙都是鉤子：前者勾出寫實素材，後者升級成全片設定。用形狀描述物件，用外型區分角色。→十一版裡最貴的從來不是寫，是「改了之後模型還是不聽」的那幾輪。功課做在生成前，才是真正省的。RELATED READS · 延伸閱讀Seedance 2.5 是什麼？30 秒一鏡到底的規格、積分價格與限制完整介紹→即夢 AI 完整介紹台灣註冊流程、介面與積分制度→Seedance 2.0 完整介紹上一代的能力，理解 2.5 改了什麼→LoFi Girl 風格音樂影片教學Suno 加 Seedance 的完整工作流，2.5 照搬即可→AI 影片模型現在誰最強？MiniMax H3與 Seedance 2.5 同一天發布的對手，開源權重與原生音軌→Rive 是什麼？設計師能寫程式的動效工具，做 motion 的另一條路→設計師到底該怎麼用 AI？一張判斷地圖，決定什麼交給 AI、什麼留給自己→EXTRA · LINKS即夢 AI 官網 ↗Seedance 2.5 的官方體驗入口，會員可用Seedance 2.5 官方專案頁 ↗ByteDance Seed 的精選案例與技術說明Dreamina 國際版 Seedance 2.5 頁面 ↗海外帳號的入口，開放進度以此頁為準SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：Seedance 2.5 可以做扁平插畫風的 motion graphics 嗎？A：可以。給一張風格參考圖鎖定色盤與角色，prompt 用時間戳分鏡，並在風格段明確禁止寫實、3D、反光與漸層，就能穩定維持平塗風格。本文的 30 秒成片就是這樣生成的。Q：30 秒的 prompt 要怎麼分段？A：以 3 秒為一段切成十段，每段寫角色動作、物件反應、攝影機運動三件事，下一段的開頭接上一段的結果。Seedance 2.5 支援時間戳控制，會照秒數排片。Q：為什麼 prompt 寫了品牌名，畫面就變寫實？A：品牌名在訓練資料裡綁定大量產品攝影，會把整段風格拉走。改用形狀、材質、顏色描述物件，並加否定式指令（不要鏡頭、不要反光、不要漸層）把鉤子堵住。Q：生成結果一直不照 prompt 畫，該怎麼辦？A：連續兩輪出現同樣的偏差，通常代表那是模型的預設畫法。改寫 prompt 去配合它，比反覆重生成省積分。本文的滑鼠線就是這樣解決的。Q：一支 30 秒影片在即夢要多少積分？A：依上線初期的折後價，30 秒 720P 約 780 積分；活動與方案會調整，以即夢當下顯示為準。編輯一次約 960 積分，比重生成貴，所以功課要做在生成前。Q：單次生成秒數不夠 30 秒怎麼辦？A：切在元素少、單一角色的騰空或靜止幀，用首尾幀銜接。本文的切點是 15 秒（游標拖曳中），或 12 秒騰空加 21 秒落上視窗回彈結束。
