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title: "Photoshop AI 重新打光教學：讓緋紅女巫的紅色魔法照亮角色"
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url: https://rar.design/posts/photoshop-beta-ai-relight-scarlet-witch-lighting-tutorial
published_at: 2026-10-23
modified_at: 2026-10-23
author: "設計師 Riven"
category: "平面設計"
tags: ["影像合成", "光影設計", "重新打光", "AI 設計", "Photoshop Beta", "photoshop"]
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# Photoshop AI 重新打光教學：讓緋紅女巫的紅色魔法照亮角色

> 10 個步驟掌握光源位置、顏色、強度與擴散，再用明暗層次、動機光源與材質判斷提升奇幻受光效果

By **設計師 Riven** - 資深數位產品設計師｜知名線上課程講師 | 2026-10-23

PHOTOSHOP TUTORIAL · RELIGHT ▲ 這次以緋紅女巫為例，讓掌心能量與人物受光互相呼應。 QUICK ANSWER在 Photoshop Beta 新增重新打光圖層，先把光源移到掌心附近、選擇紅色，再平衡原始光源、強度、擴散與近／遠。判斷重點是光的方向、人物的明暗層次，以及亮部是否保有細節。 CONTENTS01開始前：素材與功能0210 步驟完成紅色受光03六個控制項速查04光影與設計原理05完成前的五項自檢06參考資料07常見問題與修正 緋紅女巫掌心的紅色能量，本身就給了畫面一個很明確的打光理由。這次示範把光源放到手部附近，再調整顏色、原有照明、強度、擴散與遠近，讓手掌、臉部與衣料一起出現呼應紅色魔法的受光變化。 練習的重點，是學會判斷光應該出現在哪裡、哪些區域需要保留暗部，以及角色的表情和材質是否還清楚。先依步驟完成一次調整，再用後半篇的設計觀念，調出適合自己素材的效果。 打光前 · 00:03調整預覽 · 00:55▲ 比較掌心、臉部與衣料的受光變化。重新打光後的畫面仍為調整預覽，保留畫面上的光源控制點。 CHAPTER 01 · BEFORE YOU START 開始前，先確認素材與功能 這次使用 Photoshop Beta 的「新增重新打光圖層…」（New Relight layer）。Adobe 將 Relight 定義為生成式 AI 功能，可調整光源並保留原始圖層；它會依設定重新生成打光結果。請依自己 Beta 版本的介面為準。[1] 本例作品畫布為 2000 × 2000 像素。文中的顏色與百分比取自示範畫面，用來對照操作；換照片後，請依原有照明、主體與背景重新調整。 CHAPTER 02 · STEP BY STEP 10 個步驟，讓紅光照亮角色 步驟 01｜在 Photoshop Beta 開啟素材 開啟示範作品，選取準備重新打光的影像圖層。先看原圖的臉部、手掌與衣服：哪些地方已經亮、哪些地方本來就暗？記住這個狀態，後面才知道是光的位置改變，還是整體亮度被推得太高。 此例素材已有紅色魔法效果，本次示範的工作是調整受光。沒有在這段流程裡另外繪製能量線條，也沒有重做人物合成。 00:03.0 · 開啟素材並選取影像圖層，先觀察原有的光影關係。 步驟 02｜新增重新打光圖層（約 9 秒） 打開上方「圖層」選單，選擇「新增重新打光圖層…」。進入調整狀態後，畫面會出現可拖曳的光源控制點，右側「內容」面板提供對應設定。 00:09.2 · 從「圖層」選單進入「新增重新打光圖層…」。 步驟 03｜把光源移到掌心附近（約 18 秒） 拖曳畫面上的控制點，觀察照明隨位置改變。這張圖的視覺中心在前方伸出的手，先讓光源靠近魔法能量的位置，觀眾比較容易理解紅光從哪裡來。 移動時同時看手與臉：手部要有光源附近的亮度，臉上也需要出現方向相容的受光。每次移動一小段，再停下來比較，會比一路拖到最亮的位置更容易找到合理關係。 00:18.0 · 移動光源控制點，觀察光在手部與臉部的分布。 步驟 04｜認識色溫選項（約 25 秒） 在「內容」面板展開「色彩」選單，可以看到以 K 標示的色溫選項。它適合用來選擇偏暖、偏中性或偏冷的光色。先理解選單，再決定這次需要哪一類光。 本例要配合鮮明紅色魔法，因此接著使用「自訂顏色」。暖色光和飽和紅光的視覺性質不同，後面的知識補充會進一步說明。 00:25.0 · 「內容」面板的「色彩」選單提供色溫預設與自訂顏色。 步驟 05｜返回光源調整，再選紅色（約 28–34 秒） 影片選擇「自訂顏色」後，途中出現「接受光源？」提示。因為設定還沒有完成，這裡先按「返回光源」，繼續留在調整流程；之後才進入「光源顏色」視窗選紅色。 選色視窗中可見 #F44040，RGB 為 244、64、64。這是本次示範的色彩，不是魔法光的固定標準。練習時可以用它起步，再看紅光落到膚色、外套與背景上是否符合想要的情緒。 00:30.6 · 設定尚未完成，先按「返回光源」回到調整流程。 00:33.0 · 接著在「光源顏色」視窗選紅色；本次為 #F44040。 步驟 06｜降低原始光源，拉開氣氛（約 40 秒） 接著降低「原始光源」。影片在約 39.8 秒顯示 51%。原有照明的份量減少後，新增紅光相對突出，背景也更容易退到次要位置。 調整時留意人物未被紅光照亮的一側。那裡可以暗，但仍要能辨識輪廓、髮束或衣服結構。若整個人只剩零散紅色亮點，就需要重新平衡原始照明與新增光。 00:39.8 · 原始光源顯示 51%，新增紅光相對更突出。 步驟 07｜降低強度，保留受光細節（約 46 秒） 若臉部或手掌太亮，就降低「強度」。影片在約 46 秒顯示 31%。觀察額頭、鼻子、手指與掌心，讓亮部仍能讀出形狀，不要亮成一大片相同顏色。 強度要配合原始光源一起判斷：前者改變新增光的強弱，後者影響原有照明的份量。只調一個滑桿，有時很難同時兼顧氣氛與人物細節。 00:46.0 · 強度顯示 31%；以額頭、手掌與指節的細節判斷亮度。 步驟 08｜調整擴散，控制光影集中程度（約 49 秒） 再調低「擴散」，影片約 49 秒顯示 2%。在這個案例中，用它比較紅光集中或散開時的畫面差異，觀察光是否仍圍繞手部展開，以及臉與衣料的明暗交界如何變化。 數字很低不代表效果一定更好。若光集中得讓人物像被切成幾塊，或亮部過度搶眼，就回頭微調擴散、強度與位置。以畫面判斷，別以數字大小決定好壞。 00:49.0 · 擴散顯示 2%；觀察光影集中程度，數值僅供本素材對照。 步驟 09｜用近／遠比較前後受光（約 52–54 秒） 「近／遠」會改變光源前後位置帶來的效果。片中把滑桿推向較遠的位置時，臉部明顯變暗，頭髮側緣出現紅光；再往較近的位置調整，正面受光也跟著改變。 因此，這個控制不能只當成亮度旋鈕。請同時看光照到哪裡、人物輪廓如何被勾出，以及結果是否仍符合掌心發光的設定。移動後若亮度失衡，再配合強度修正。 00:52.0 · 光源偏遠時的狀態：正面變暗，頭髮側緣出現紅光。 00:54.0 · 將光源往近處調整後，正面受光重新改變。 步驟 10｜退一步檢查整體（約 55 秒） 把視線從面板移回作品，依序看掌心、臉部、外套與背景。確認主要注意力集中在人物和紅色能量，同時保留足夠暗部，讓亮區有可以對比的環境。 畫面目前仍是低解析調整預覽。正式完成時，確認設定後按「完成」，再檢查生成結果。Adobe 說明此時會生成與輸入相同像素尺寸的影像；仍應放大檢查臉部與紋理。[1] 00:55.0 · 長片後段的重新打光預覽，檢查人物、能量與背景的整體平衡。 CHAPTER 03 · LIGHT CONTROLS 六個控制項，分清楚再調整 先從位置與顏色建立方向，再用原始光源、強度與擴散平衡氣氛。調遠近後，記得回看受光分布。 01位置｜左右、低／高決定光落在畫面的哪個方向。判斷重點看手、臉與衣服是否回應同一個光源。02色彩｜色溫／自訂選擇日常白光的冷暖，或指定魔法紅光。判斷重點看光色是否符合能量、火焰或燈具的設定。03原始光源平衡原有照明與新增光的視覺份量。判斷重點不要把暗部壓到失去人物表情與輪廓。04強度調整新增光源的強弱。判斷重點看亮區是否仍保有五官、指節與衣料細節。05擴散比較光影集中或散開時的效果。判斷重點同時觀察範圍與過渡，不能只看數字大小。06近／遠改變光源前後位置帶來的受光結果。判斷重點移動後再檢查臉部、髮緣、亮度及強度。 00:49.0 · 面板局部 · 此幀為強度 31%、擴散 2%、原始光源 51%。這是操作紀錄，不是所有照片共用的預設。 CHAPTER 04 · LIGHT & DESIGN 理解光影的設計邏輯 以下延伸光影與設計知識，幫助你在換素材時判斷調整方向。 先決定明度結構，再決定光有多紅 把畫面想成幾個主要亮暗區：掌心是能量發生處，臉部承接表情，外套與頭髮提供形體，背景交代空間。它們不必一樣亮，也不必平均分配注意力。 明度差、飽和度差與色塊面積，都能建立視覺層級。大面積深色環境旁的一小塊紅色亮區，可能比整張都鮮紅更容易形成焦點。可以縮小觀看，或暫時去色檢查：紅色拿掉後，掌心與臉是否仍然清楚？這能幫助你檢查構圖是否過度依賴色相。[6] 用「動機光源」讓效果有理由 動機光源可以理解為：畫面中的光，有一個觀眾能推知的來源。窗戶、檯燈、火焰與魔法能量，都能提供這個理由。本例已有掌心紅色能量，光源位置就能順著它安排。 設計上要注意來源與反應的連續性。掌心很亮，附近手指、臉部與衣服卻完全沒有呼應，光容易顯得孤立；反過來，如果背後牆面比掌心附近還亮，觀眾也可能誤讀光的來源。檢查這些關係，比單純增加紅色更有用。 主光、補光、環境光，各有任務 可以用三種任務思考打光：主光負責主要方向與形體，補光讓暗部保留可讀資訊，環境光建立整體明暗基底。本例的紅光是主要戲劇效果，原有照明則提供剩餘的可見度。 這只是分析畫面的方式，不表示片中建立了三盞燈，也不表示「原始光源」滑桿就等於一盞真實補光燈。當紅光夠強卻仍缺乏氣氛，可能是其他區域太亮；當氣氛有了但表情消失，則可能需要保留更多原有照明。 方向讓平面出現體積 我們透過亮面、暗面與明暗交界理解立體形狀。看同一張臉，光從上方、側面或下方來，眉骨、鼻子、下巴的明暗排列會不同，情緒也會改變。 本例可以沿著手掌到臉部的方向檢查：紅光是否落在相容的側面？鼻子附近、手指之間和衣料摺痕，是否仍有亮暗差？不需要讓每個角落都亮起來，適量暗部正是觀眾判讀體積的線索。 紅色魔法光與色溫，適合處理不同問題 色溫用 K 表示白光的冷暖傾向，較低偏紅橙，較高偏藍；白平衡則是對光源色偏作補償。調燈光顏色與校正整張照片的白平衡，目的不同。[4] 高度飽和的紅色魔法光，需要自訂顏色來決定色相與飽和程度，不能只靠一個 K 值完整描述。CIE 的相關色溫定義有適用範圍，色度偏離參考軌跡過遠時就不適用。[5] 本例可以讓紅色負責奇幻情緒，再用強度和原始光源保住人物的辨識度。若膚色只剩一整片紅，先檢查受光是否太強、覆蓋是否太廣，再決定是否降低顏色的飽和程度。 強度、擴散、近／遠，需要一起看 強度處理新增光有多強；擴散用來比較光影集中和散開的結果；近／遠則改變前後位置帶來的受光分布。調動其中一個，另外兩個原本適合的設定可能就需要重調。 真實攝影中的軟硬光，與主體看見的光源相對尺寸有關：同一面柔光箱靠近時相對變大，陰影邊緣通常更柔；移遠時則相對變小。這是理解光質的補充知識，並不表示 Relight 的「擴散」就是柔光箱尺寸的精確模擬。[2] 距離也會影響真實照明。在輸出固定、近似點光源且忽略遮擋與介質吸收等條件下，距離加倍，照度約降為四分之一。大面光源近距離、反射補光等情況，需要更完整的判斷；也不能拿這個公式換算軟體滑桿。[3] 材質不同，細節也要分開檢查 這張素材同時有皮膚、頭髮、布料和皮革護腕。檢查時，可以問四個具體問題：手指關節還看得出來嗎？頭髮還有髮束方向嗎？外套摺痕仍有前後層次嗎？護腕是否保有亮暗交錯？ 如果各區都變成類似的紅色平面，角色就會失去材質差異。先降低過強的受光，再檢查方向與範圍。生成式打光仍需人工判斷，保留來源圖層也方便比較人物細節是否被改變。 CHAPTER 05 · CHECKLIST 完成前，看這五件事 光源位置與掌心能量的設定相符。主要注意力落在手部與臉部，背景沒有過度搶眼。亮部仍保有五官、指節與衣料細節。暗部能交代必要輪廓，同時保留戲劇性。正式生成後已重新檢查人物與材質，沒有只看低解析預覽。 補充：截至 2026 年 10 月 23 日查核，Adobe 的 Beta 公告載明每次按「完成」消耗 30 生成點數；實際使用請以當下介面顯示為準。非破壞流程保留的是來源圖層，並不保證生成結果所有細節逐像素不變。[1] EXTRA · LINKS 參考資料 功能資料查核：2026 年 10 月 23 日。操作依示範介面整理，攝影與設計原理作為延伸閱讀。 Adobe Community 官方公告｜Relight is now available in Photoshop Beta!功能性質、非破壞流程、低解析預覽與完成生成broncolor｜Hard, soft and diffused light — what is the difference?真實攝影中的光源相對尺寸與陰影軟硬NASA JPL｜Collecting Light: Inverse Square Law Demo光線距離與照度衰減的物理概念Canon｜Use white balance settings to match the light source色溫與白平衡的差別CIE｜correlated colour temperature · e-ILV 17-23-068相關色溫的定義與適用範圍Adobe｜Master colour contrast to elevate your designs色彩對比與視覺層級 FAQ 常見問題與修正方向 Q：畫面很紅，卻沒有明確焦點，怎麼辦？ A：檢查是否整張都同樣亮、同樣飽和。先整理掌心、臉部與背景的主次，再調光色。 Q：臉部亮成一片，怎麼辦？ A：降低強度，觀察額頭、鼻子與雙頰的明暗差。不要只因背景太暗，就把紅光一口氣加到很高。 Q：人物變暗到看不清楚，怎麼辦？ A：先比較原始光源是否降得過低，再檢查近／遠是否把主要受光移離正面。兩者的問題不同，修正方法也不同。 Q：光影看起來零碎或太集中，怎麼辦？ A：檢查擴散、位置與強度的組合，逐一調整並比較。每次只改一個項目，比同時亂拉所有滑桿更容易找出原因。 Q：預覽看起來變軟，正常嗎？ A：片中處於低解析預覽狀態，先不要把預覽直接當最終生成品質。正式完成後，再用原始大小檢查五官、皮膚與髮絲。[1] Q：換素材後套同樣數字，結果差很多，正常嗎？ A：這是正常需要重新判斷的情況。原本的照明、主體位置、材質與背景都不同，51%、31%、2% 只能當作本例操作紀錄。
