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title: "Nomad Sculpt 怎麼用？iPad 3D 雕刻從一顆球到成品的完整入門教學"
slug: nomad-sculpt-complete-guide
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published_at: 2026-08-23
author: "設計師 Riven"
category: "平面設計"
tags: ["3D 列印", "設計工具", "數位雕刻", "iPad 設計", "3D 建模", "3D 雕刻", "Nomad Sculpt"]
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# Nomad Sculpt 怎麼用？iPad 3D 雕刻從一顆球到成品的完整入門教學

> 一次買斷 690 元、六年更新沒停過，但決定成敗的是三種拓撲工具的使用順序

By **設計師 Riven** - 資深數位產品設計師｜知名線上課程講師 | 2026-08-23

3D SCULPTING · 2026▲ 這是 Nomad Sculpt 的官方畫面。左上角那行小字寫著場景頂點數 3.16M——三百多萬個點，跑在一台平板上。圖片來源：HexanomadQUICK ANSWERNomad Sculpt 是 Hexanomad 開發的 3D 雕刻與繪製工具，iPhone、iPad 版新台幣 690 元買斷、沒有訂閱，Android 與 Windows／macOS 桌面版各自計價。它把 ZBrush 那套雕刻邏輯壓進觸控介面，開啟就是一顆球，筆放上去就能推。真正決定你做不做得出東西的不是筆刷，是 Voxel、動態拓撲、多重解析度這三種拓撲工具的使用順序。CHAPTER 01 · WHAT IS IT一個人寫了六年的雕刻軟體Nomad Sculpt 背後只有一個人：法國開發者 Stéphane Ginier，公司掛名 Hexanomad。年紀大一點的設計師可能還記得他早年做的網頁版雕刻玩具 SculptGL——瀏覽器打開就能捏黏土的那個。Nomad 是同一條血脈長大之後的樣子。2020 年 8 月上架，到今天滿六年，版本推到 2.8。翻它的更新紀錄會有點嚇到：修正條目密密麻麻，一個月能連發三四版，voxel 效能、布林運算、烘焙、USD 支援、多國語系一路補進去。這種更新密度出現在買斷制軟體上，坦白說不常見。價格是新台幣 690 元，買一次用到底，沒有訂閱、沒有雲端額度、沒有每月扣款。它目前在台灣 App Store 付費榜的圖像與設計類排第二。NT$690一次買斷 · 無訂閱4.85台灣 845 則評分6 年2020 上架至今23 種介面語言 · 含繁中CHAPTER 02 · WHY IT MATTERSAI 給你一張圖，3D 給你一個資產平面出身的設計師面對 3D，通常有兩種反應。一種是打開 Blender，十分鐘後關掉，從此當作沒這回事。另一種是覺得反正 AI 生得出來，不用自己學。這兩種心情我都懂，但兩種都會讓你少掉一整條路。Blender 的問題其實不是難，是它一次要你學會的東西太多：模式切換、修改器堆疊、節點材質、算圖引擎，還沒捏到黏土就先被介面勸退。Nomad 把入口壓到幾乎沒有——開啟，一顆球，推它。至於 AI 生圖，差別更值得講清楚。Midjourney 這類工具給你的是一張定死角度、定死光線的圖。客戶說「這個轉十五度看看」，你只能重抽，然後祈禱角色長得一樣。3D 模型給的是資產：換角度、換材質、換光源，同一份檔案輸出十張，長相完全一致。做包裝提案時這件事特別明顯。正面直打的瓶身，用 Photoshop 合成 mockup 又快又像；但客戶要一組繞著轉的展示圖，或是要看到底部收邊的結構，平面合成就開始吃力了。再往下想一層：IP 角色、電商主視覺、公仔提案、3D 列印，這幾條路的共同起點都是一個能拿在手上轉的模型。CHAPTER 03 · GETTING STARTED你的第一顆球Nomad 開起來就是一顆灰色的球，對稱預設開著。不用建專案、不用選範本、不用設單位，筆放上去就開始。左邊那條工具列管兩件事：半徑滑桿與強度滑桿。這兩根滑桿的重要性遠超過大部分人的想像。新手雕出來的東西看起來髒，八成不是筆刷選錯，是半徑太小加上強度太大，在表面上戳出一堆自己也不知道怎麼來的小坑。預設筆刷是 Clay，功能是往表面上加料。想往下挖，點左邊的 Sub 切成減法，再點一次切回來。旁邊的 Smooth 是抹平，因為用得太頻繁，被單獨拉出來當常駐捷徑。鏡頭全部靠手勢。在物體外的空白處拖曳是旋轉；雙指縮放是推近拉遠；雙指按著拖曳是平移；雙指點一下是復原。這四個手勢養成肌肉記憶之後，才會開始有「在捏東西」而不是「在操作軟體」的感覺。▲ 官方新手教材的第一階段：只用 Clay 的加減兩種模式、Smooth 與 Paint，一顆球就能推成有五官的臉。圖片來源：Nomad 官方手冊桌面版的邏輯換成 alt 鍵：筆尖在空白處拖曳旋轉、alt 加筆尖是平移、alt 加筆尖拖到一半放開 alt 就變成縮放（跟 ZBrush 同一套）。Wacom 那種筆上有兩顆側鍵的，官方建議把筆尖設成左鍵、下鍵設中鍵、上鍵設右鍵，這樣整個鏡頭可以只用筆控完，手不用離開繪圖板。接著才換工具。Move 推大形狀、Crease 壓摺線、Inflate 從內部撐飽。用這三支加上 Smooth，把剛才那顆有五官的球推成一顆有骨架的頭：▲ 第二階段：Move、Crease、Inflate 進場之後，球才真的變成頭——長出耳朵、下巴與鼻梁。圖片來源：Nomad 官方手冊上色不必等到最後。右側工具箱找到 Paint，左邊會出現一顆彩色球，點開選色，直接畫在模型表面上。Nomad 走的是頂點繪製，不需要先展 UV，這點對新手非常友善。介面六個區塊，各管各的▲ 官方手冊的介面總覽標註圖。左上是場景統計、右上是導航方塊、右側是工具箱，下方那排是常用開關。圖片來源：Nomad 官方手冊值得先記住的是右上角那顆導航方塊。點某一面會直接把視角跳到那一面，拖曳它可以旋轉，旁邊兩顆小圖示分別是「框住目前物件」與「回到預設視角」。雕東西雕到迷失方向的時候，它比手勢可靠。下方那排是開關型的捷徑：復原、重做、歷史、Solo 單獨顯示、X-Ray 透視、Voxel 重算、格線、線框、Inspect 檢視資料。這排每一顆長按或往上滑都會展開額外選項，這個互動不太直覺但很好用，值得逐顆試一次。官方手冊親自點名的三支新手影片裡，Dave Reed 這支從一隻外星青蛙從頭做到尾，是我看過最適合第一天的：CHAPTER 04 · TOPOLOGY三種拓撲，順序錯了就重來這一章是整篇最值錢的地方。多數人在 Nomad 卡住不是卡在筆刷，是卡在「雕到一半面數爆掉、模型拉不動、細節怎麼刻都出不來」——那全部是拓撲問題。Nomad 是多邊形軟體，用三角面與四邊面組成幾何。所謂拓撲講的是兩件事：面有多少，以及點與點是怎麼連起來的。它給你三套控制方法，各有各的場合，而不是三選一。01 VOXEL REMESHER整顆重算成均勻密度起形階段用。不管拓撲、自由推形狀，形狀被拉爛就按一次重算。會自動補洞、不接受自交。02 DYNAMIC TOPOLOGY筆走到哪就在哪加減面加細節階段用。刻小東西自動長出小面，抹過去自動減面。產生的是三角面。03 MULTIRESOLUTION建立可來回的細分層級收尾階段用。退回低階改大形狀，跳回高階時細節自動投影回來，不會掉。Voxel Remesher：起形階段的救命按鈕它把整顆模型重算一次，讓所有面的大小差不多。這是起形階段最好用的東西：形狀被你拉到嚴重變形、面被扯得又細又長的時候，按一下 Remesh，網格重新洗牌，繼續拉。有兩個副作用要先知道。第一，voxel 演算法不接受自交，所有交疊的地方會被合併成一體；第二，它會把所有洞補起來，模型出來一定是封閉的。這在起形時是優點——省得你自己收邊；但如果你刻意留了開口，跑一次就沒了。動態拓撲：那根 Detail 滑桿的三種基準動態拓撲換一個思路：不預先決定面數，筆走到哪就在哪加面、抹到哪就在哪減面。刻細節時它自動在該處長出小三角面，其他地方保持粗糙，效能省在刀口上。Detail 那根滑桿有三種判斷基準，這是最多人設錯的地方：SCREEN依物體在畫面上佔多大來決定細緻度。拉近就細、拉遠就粗。RADIUS依筆刷半徑決定。筆調小就細、調大就粗，滑桿本身只是倍率。最直覺的一種。CONSTANT固定值，不受畫面遠近與筆刷大小影響。要全域統一密度時用。官方手冊裡有個小練習值得照做一次：切到 Radius 模式，一根手指拖 Detail 滑桿、同時另一根手指改筆刷半徑，你會直接看到兩者怎麼連動。理解了這件事，動態拓撲就不再是黑箱。多重解析度：唯一可逆的那一個細分。每按一次 Subdivide，面數乘四，所以要盯著面數看，它漲得比你想像中快。但真正的價值不在變細，在於你可以退回低階層級去改大形狀，再跳回最高階——高階的細節會自動投影回來，不會掉。這是傳統雕刻軟體的標準工作流，也是三種方法裡唯一可逆的一個。「臉刻完了才發現頭太大」這種災難，只有多重解析度救得回來。⚠ 這條規則會讓你重做Voxel Remesher、動態拓撲、Trim、Split——這四個只要動了任何一個，物體上所有的多重解析度層級會全部消失。Nomad 會跳警告，但按習慣的人常常直接略過。所以順序長這樣01起形 用低解析度的 Voxel Remesher，只管大塊體積與剪影，不要碰任何細節。02加密 形狀定了之後提高 voxel 解析度，重算一到兩次，讓網格撐得住下一步。03細分 切到多重解析度，開始 Subdivide。從這一步開始，Voxel 那顆按鈕就是禁區。04細節 在最高層級刻紋理、皺褶、毛孔。做壞了就開新圖層，不要直接覆蓋。05收尾 退回低階層級微調輪廓與比例，跳回高階，細節自己跟上來。到第三步之後就不要再回頭按 Voxel 了。這句話講起來只有一行，實際上是很多人第一個模型報廢的唯一原因。CHAPTER 05 · MATERIAL上色不用展 UV，但要知道代價▲ 左邊是材質面板，右邊是繪製面板。Roughness 與 Metalness 各有一個勾選框，決定這一筆要不要一起畫上去。圖片來源：HexanomadNomad 的繪製是頂點色：顏色直接存在每一個點上，不經過貼圖。好處是零設定，選色就畫；代價是精細度綁死在面數上——面太少，你畫不出細紋，只會得到一坨糊掉的漸層。這也是為什麼上一章的拓撲順序重要，它同時決定了你能畫多細。它把 PBR 的三個關鍵欄位都開給你：顏色、粗糙度、金屬度，每一個都能單獨畫或單獨關掉。材質面板那邊另外管次表面散射（皮膚、蠟、玉石的通透感靠它）、折射、透明度與反射率。雕刻與繪製都會記錄在圖層裡，邏輯跟 Photoshop 一樣，改壞了關掉圖層就好。但要接回上一章那條規則：動了拓撲，圖層也可能一起走。還有一個實用的小切換：著色模式可以在 PBR 與 MatCap 之間跳。MatCap 沒有光影干擾，形狀的起伏看得比較準，雕形狀時建議一直用它；要看成品氛圍再切回 PBR，開後製那一層的螢幕空間反射、景深、環境遮蔽與色調映射。出圖之後的調色我通常還是拉回 Photoshop 收，符合顏色 那套做法用來統一一整系列算圖的色調特別順手。CHAPTER 06 · EXPORT七種格式，選錯就掉東西Nomad 匯出支援七種格式，但支援程度差很多。這張表整理自官方文件，決定你該拿哪一個出門：格式頂點色四邊面圖層階層與貼圖glTF · GLB✅✅✅✅USD✅✅✅✅OBJ✅✅✕貼圖有 · 階層無FBX✅✅✅貼圖只進不出STL✅✅✕✕PLY✅✕✕✕實務上就三條路。要交給 Blender 或遊戲引擎用 glTF 或 GLB。它是唯一把頂點色、PBR、圖層、階層、燈光全部帶過去的格式。有個坑先講：Blender 匯進 glTF 之後不會自動認得金屬度與粗糙度，那兩個數值被塞在第二組頂點屬性裡（通常叫 Col.001）。要在材質編輯器加一個 Vertex Color 節點指到那組屬性，接一個 Separate XYZ，X 送 Roughness、Y 送 Metallic，材質才會正確。要拿去 3D 列印STL 或 PLY，但匯出前先跑一次 Decimate 把面數降下來。Decimate 是在盡量保留細節的前提下減面，用的是三角面。有兩件事要注意：遮罩區不會被減面，這可以拿來保護你想留住的細節；還有減完就別再雕了，三角面分布不均，筆刷會很難用。要交給 Procreate、ZBrush 這類吃貼圖的工具得先把頂點色烘成貼圖。官方的標準流程是四步：複製一份模型 → Decimate（把「保留繪製」設成 0）→ 展 UV → 烘焙。展 UV 有兩套演算法可以選，UVAtlas 走「多切幾刀、少變形」，BFF 走「少切幾刀、多變形」，看你後面打算怎麼畫。官方提醒 UV 計算最好在十萬點以下跑，超過會等很久。CHAPTER 07 · LIMITS買之前該知道的四件事一、平台各買各的iPad 買了不含桌面版，反過來也一樣。官網把這句話用粗體寫在下載區旁邊，因為問的人太多。專案檔本身倒是通用的，兩邊可以互開。二、桌面版現在是「免費試、要用再買」Windows 與 macOS 可以直接從官網下載，不用註冊帳號就能開來試。正式授權走 Polar.sh，一組 key 綁兩台裝置，約 35 美元，另有多席次與教室方案。離線寬限期是 15 天；如果公司網路有白名單管制，要放行 license.nomadsculpt.com 與 api.polar.sh。至於 Steam 版，官方 FAQ 只回了一句：還在做。三、Quad Remesher 是外掛，要另外付它來自 Exoside，能把模型重算成順著曲率走的四邊面網格，還支援引導線與密度繪製，台灣售價 490 元。內建的 Instant Meshes 免費但可控性差一截，官方自己也建議 iOS 與桌面版優先用付費那個。要交給動畫或引擎的模型，這筆通常值得。四、不能直接畫貼圖Nomad 沒有貼圖繪製模式。想達到類似效果得繞一圈：把貼圖反投影成頂點色 → 在頂點上畫 → 再烘回貼圖。官方文件裡有完整六步驟，可行，但談不上順手。真的要畫貼圖，還是 Substance 或 Procreate 那條路。另外有一件小事值得提：官方手冊有完整的繁體中文版，App 介面也有繁中。對一個獨立開發者做的工具來說，這個本地化程度算相當罕見。CHAPTER 08 · COMPARED TO跟你手上那幾把刀怎麼分工對照 ZBrush業界標準，iPad 版現在也在 App Store 上了。功能深度不是同一個量級，但學習成本與價格也不是。先用 Nomad 確認自己吃不吃得下這件事，確定要走這行再上 ZBrush，是比較不浪費的順序。對照 Blender免費、全能、什麼都做得到，代價是它什麼都要你先學會。單就雕刻這件事，Nomad 的手感與上手速度贏；但一旦要進到動畫、綁定、物理、批次算圖，還是得回 Blender。兩邊用 glTF 溝通就好，不必二選一。對照 AI 生成 3DSpline Omma 那類一句話生 3D 的工具 走的是另一條路：快、方便、適合做網頁場景與快速提案。但生出來的模型拓撲通常不是給人繼續雕的，你很難在上面刻細節。我自己的分法很粗暴：要「一個能轉的東西」，AI 生比較快；要「一個有個性的東西」，還是得自己推。CHAPTER 09 · TAKEAWAYS手指還是要動“工具把門檻拉平之後，剩下的差距全部落在手感那一側。在設計圈待了快十年，我對「新工具」的態度一直很功利：它能不能讓我交出以前交不出來的東西？Nomad 這件事上，答案是肯定的。一台 iPad、690 塊、通勤路上就能推形狀——這是六年前不存在的選項。但也別把它想成捷徑。雕刻是少數還沒被 AI 變便宜的事情之一。Sagmeister 在訪談裡劃的那條線我想過很多次：合格的部分已經免費了，難的那一側才是價值所在。3D 雕刻整條路都在難的那一側——比例、體積、剪影、肌肉走向，沒有一個是按鈕能給你的。所以建議很簡單：不要一開始就想做一隻龍。先花一個晚上，把一顆球推成一顆有結構的頭，把 Voxel 跟多重解析度的順序走順一次。那個晚上的價值，比你收藏三十支教學影片高得多。至於哪些工作交給 AI、哪些留給自己的手，這張判斷地圖 可以拿來對照著看。RELATED READS延伸閱讀Rive 是什麼？Flash 收掉十五年，設計師終於等到能寫程式的動效工具另一把值得設計師花時間的跨界刀，動效這條線上的答案。閱讀文章 →Spline Omma 是什麼？一句話生成 3D 網站與互動體驗的 AI canvas 完全解析3D 的另一條路：不自己雕，讓 AI 生。適合放在一起比較。閱讀文章 →Photoshop 水霧玻璃效果怎麼做？兩個濾鏡做出雨天起霧的窗算圖出來之後的後製手法，質感這件事平面端也有得做。閱讀文章 →AI 時代的設計師為什麼最焦慮？2026 調查數據與兩位 AI 設計主管的診斷想清楚為什麼要多學一把刀，這篇的數據會幫你定位。閱讀文章 →Claude Design 怎麼用？從一句話做出互動網頁的完整教學模型做完要放上網站，這篇處理的是後面那一段。閱讀文章 →Photoshop 包裝 Mockup 怎麼做？平面稿直接貼上瓶身的擬真合成教學不想動 3D 的時候，平面合成能做到什麼程度，這篇是對照組。閱讀文章 →EXTRA · LINKS官方資源官網與桌面版下載：nomadsculpt.com瀏覽器免安裝試用：nomadsculpt.com/demo繁體中文官方手冊：nomadsculpt.com/manual/zh-hant拓撲章節（本文第四章的原始出處）：nomadsculpt.com/manual/topology匯出格式對照：nomadsculpt.com/manual/filesApp Store（iPhone／iPad／Vision Pro）：apps.apple.comGoogle Play（Android）：play.google.com官方論壇（發問與作品）：forum.nomadsculpt.comSUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：Nomad Sculpt 多少錢？有訂閱制嗎？A：iPhone 與 iPad 版在台灣 App Store 是新台幣 690 元一次買斷，沒有訂閱、沒有月費，更新都包含在內。唯一的額外付費是 Quad Remesher 外掛，台灣售價 490 元，屬於進階功能，新手完全不需要先買。Q：Nomad Sculpt 有電腦版嗎？A：有。Windows 與 macOS 版可以從官網直接下載，不用註冊就能免費試用，正式授權透過 Polar.sh 購買，一組 key 可綁兩台裝置，約 35 美元。官網另外提供一個瀏覽器版的試玩 demo，不需安裝，但官方註明不提供支援。Steam 版官方表示還在進行中。Q：iPad 買過了，桌面版還要再買一次嗎？A：要。官網明確寫著各平台是獨立購買，不跨平台共用授權。不過專案檔在兩邊是通用的，iPad 上做到一半的東西可以搬到電腦繼續。Q：新手該先學 Nomad Sculpt 還是 Blender？A：如果你的目標是「學會雕刻」，先用 Nomad。它把介面複雜度降到最低，開起來就能推形狀，前三小時的挫折感低很多。等到你需要動畫、綁骨、物理模擬或批次算圖，再進 Blender，兩邊用 glTF 交換檔案即可。反過來先啃 Blender 的人，很多在還沒捏到黏土之前就放棄了。Q：Voxel Remesher 跟多重解析度，該用哪一個？A：不是二選一，是順序問題。起形階段用 Voxel Remesher 自由推形狀、拉爛了就重算；形狀定了之後切到多重解析度細分上去刻細節。關鍵是第二階段開始就不能再按 Voxel——它會把所有多重解析度層級清光，動態拓撲、Trim、Split 也一樣。Q：Nomad Sculpt 做的模型可以拿去 3D 列印嗎？A：可以，匯出 STL 或 PLY 即可。建議先用 Decimate 把面數降下來，並確認模型是封閉的——跑過 Voxel Remesher 的模型會自動補洞，這點對列印是好事。列印用的模型記得減面之後就別再繼續雕。Q：Nomad Sculpt 需要多好的 iPad？A：官方標示的最低需求是 iOS 或 iPadOS 16 以上，App 本體不到 200 MB，門檻其實不高。但雕刻很吃記憶體，面數越高越吃，所以入門機種能跑、能學，只是做大場景時要更常注意面數。搭配觸控筆的體驗跟純手指差很多，如果認真想學，筆比機器規格重要。
