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title: "設計師為什麼老是在打磨不該存在的畫面？馬斯克五步工作法的設計版"
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published_at: 2026-09-18
author: "設計師 Riven"
category: "UI/UX 設計"
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# 設計師為什麼老是在打磨不該存在的畫面？馬斯克五步工作法的設計版

> 質疑、刪除、簡化、加速、自動化：順序排對，AI 才不會幫你更快做出廢稿

By **設計師 Riven** - 資深數位產品設計師｜知名線上課程講師 | 2026-09-18

設計方法 · 2026▲ 五步的重點在順序：前一步沒做完，不准跳下一步。QUICK ANSWER馬斯克五步工作法依序是質疑需求、刪除、簡化優化、加速週期、自動化，順序不能換。設計師最常從第三步開始，把一個不該存在的畫面打磨到完美，再用元件庫和 AI 把它量產。正確做法是先追問每條需求是誰提的，刪到有人抗議再加回一成，最後才輪到打磨、提速與自動化。Model 3 量產最卡的那段日子，馬斯克幾乎住在電池工廠裡，整天盯著產線上最慢的一站：一台機器人，負責把玻璃纖維墊黏到電池包上。他先做了所有聰明人會做的事。把機器人調快，把移動路徑縮短，把多餘的動作拿掉。產線快了一點，整條線還是被這一站拖著走。折騰了好一陣子，他才問出那個早該問的問題：這些墊子是做什麼用的？電池安全團隊說是降噪用的，要他去問噪音振動組。噪音振動組說那是防火用的，要他回去問電池組。兩邊互指了一圈，沒有人說得出這個零件為什麼存在。他們找來兩台車，一台有墊子、一台沒有，裝上麥克風實測，聽不出差別。零件刪掉了。那台被調校了好幾個禮拜的機器人，跟著一起退場。這個故事我笑不太出來。做設計快十年，這個畫面太熟了：花三天把空狀態的插圖磨到完美，隔週整個功能從 roadmap 上消失。馬斯克後來把這次教訓整理成五個步驟，要求團隊照順序執行。這篇把五步逐一翻成設計師的日常動作，配上三個真實案例：那塊玻璃纖維墊、SpaceX 的 Raptor 引擎、Model 3 被刪掉又加回來的方向燈撥桿。最後附一張開 Figma 之前可以先跑一遍的檢查表。CHAPTER 01 · THE ALGORITHM一個關於格柵翼的小問題，換來十五分鐘的答案2021 年夏天，Tim Dodd（YouTube 頻道 Everyday Astronaut 的主持人）到德州星艦基地採訪。他問了一個很小的問題：新一代火箭的格柵翼還會收折嗎？馬斯克說不會，接著花了將近十五分鐘解釋為什麼。那段解釋，就是後來被稱為「演算法」的五個步驟。格柵翼是火箭返回時用來控制方向的大型網狀翼面，過去的做法是升空時收起、返回時展開。SpaceX 模擬後發現，一路開著對飛行的影響小到可以用其他方式補償。收折機構、驅動它的零件、跟著來的故障模式，整組拿掉。▲ 五步的完整說明從影片約 13 分鐘處開始。來源：Everyday Astronaut2023 年 Walter Isaacson 出版的傳記補了後續：這五步在特斯拉和 SpaceX 的生產會議上被反覆複誦，頻繁到主管們會跟著默念。THE ALGORITHM · 五步對照01質疑需求工廠版 每條需求都要掛一個人名，部門名不算。設計版 brief 上的每一項，追到提出的人和他想解決的問題。02刪除工廠版 刪到事後得加回一成，才算刪夠。設計版 刪畫面、刪欄位、刪元件變體，然後看誰來抗議。03簡化優化工廠版 只優化刪完還活著的東西。設計版 間距、層級、微動效，全部排在刪除之後。04加速週期工廠版 前三步做完才談速度。設計版 縮短從想法到第一個真實回饋的距離。05自動化工廠版 放最後，等流程穩了再上。設計版 元件庫、token、模板與 AI 生成，都在這一步。每一步單獨看都像常識。真正的規則只有一條：順序不能換。馬斯克說自己在特斯拉的工廠把順序整個做反，先自動化、再加速、再簡化，最後才發現那段流程可以直接刪掉，而且錯了不只一次。對馬斯克這個人的評價見仁見智，這套順序倒是可以單獨拿來用。CHAPTER 02 · RUNNING BACKWARDS設計師的直覺，剛好是倒著走回想你上一個專案的第一個小時。多數人的動作是打開 Figma、拉出 frame、開始排版。這是第三步。排到第三個畫面，發現按鈕長得不一致，於是停下來整理元件、設 variables、調 auto layout。這是第五步。至於第一步和第二步，通常要等到評審會議上有人問「這一頁為什麼要存在」，才第一次被提起。順位設計師的直覺馬斯克的順序1開畫、打磨細節對應第三步質疑需求2建元件庫、叫 AI 生成對應第五步刪除3趕進度、加班對應第四步簡化優化4評審被問倒才刪對應第二步加速週期5上線後才回頭問需求對應第一步自動化這不能全怪設計師。馬斯克在同一場訪談裡提過：學校訓練我們回答問題，你沒辦法跟教授說題目出得很蠢，久了每個人都穿著一件看不見的拘束衣。設計教育也一樣，作業題目是「設計一個 App 首頁」，從來沒有哪一份滿分答案是「這個 App 不需要首頁」。工具也在把你往後面的步驟推。設計軟體一打開就是空白畫布，它邀請你畫，不會邀請你問。CHAPTER 03 · QUESTION第一步：每條需求，都要追到一個人名馬斯克對這一步的規定很具體：每條需求都要掛著一個人的名字。「法務說」「安全部門說」都不算數，因為部門不會回答問題，人才會。玻璃纖維墊就是這樣活下來的，它同時掛在兩個部門名下，於是沒有任何一個人需要替它辯護。設計師每天都在收這種需求。「老闆說首頁要放輪播」「行銷說這頁要五個 CTA」「競品都有這個功能」。最後一種最難纏，你沒辦法去問競品當初為什麼這樣做，說不定他們自己也在後悔。追問的格式只有三題。問完一輪，有些需求會變形，有些會直接消失，留下來的你會做得更準。THREE QUESTIONS · 收到需求先問1 這是誰提的？要一個人名。2 他想解決什麼問題？3 有什麼證據顯示這樣做有效？他還補了一句：聰明人提的需求最危險，因為大家不敢質疑。在設計團隊裡，那個聰明人可能是設計總監、資深 PM，也常常是你自己。「onboarding 要有五頁導覽」「每個空狀態都要配插圖」，這些需求沒有任何人提過，提案人就是我們自己。那什麼需求不能質疑？傳記裡記下的配套原則是：只有物理定律是硬規則，其他全是建議。設計師的物理定律大概有四種：法規（無障礙、個資）、平台規範（系統安全區、上架審核）、技術限制，還有人體本身（拇指搆得到的範圍、眼睛分辨得出的對比）。這四種照做。剩下的，包括品牌主管的偏好和「我們一直都這樣做」，全部可以問。CHAPTER 04 · SUBTRACT第二步：刪到有人抗議，再加回一成第二步附了一個量化指標：刪掉的東西，事後如果沒有被迫加回至少一成，代表刪得不夠狠。這句話把刪除從品味問題變成一場實驗。刪錯是預期內的結果，一次都沒刪錯才是警訊。設計圈早有同一條規則的文字版。Steve Krug 在《Don't Make Me Think》裡要你把頁面上的字砍掉一半，再把剩下的砍掉一半，這本書的重點我整理在這篇書評。Dieter Rams 的好設計十原則，最後一條更短：Good design is as little design as possible。表單是最好的練習場，每多一個欄位就多一批人離開，Framer 表單這篇整理過欄位該怎麼減。刪的對象也不限於畫面：元件的變體、設計規範裡沒人記得來由的條文、每週固定開的同步會議，都算。「加回一成」最完整的公開案例，就出在馬斯克自己的公司。2023 年 Model 3 改款，方向燈撥桿被拿掉，改成方向盤上的觸控按鍵，內裝乾淨得像概念車。問題是打方向燈靠的是幾十年的肌肉記憶，過圓環時方向盤轉到一半，拇指根本找不到那顆按鍵。▲ Tesla 官方商店上架的 Model 3 方向燈撥桿加裝套件。被刪掉的零件，兩年後以配件的身分回來。圖片來源：TeslaTIMELINE · 一支撥桿的刪除與加回2023刪除Model 3 改款拿掉撥桿，改用方向盤觸控按鍵2025.01回頭改款 Model Y 保留實體撥桿2025.02承認車輛工程主管受訪：maybe we deleted too much2025.08加回中國開賣加裝套件，2,499 人民幣2025.10加回美國跟進，定價 595 美元很多人把這件事當笑話看。我倒覺得它把第二步完整示範了一遍：刪、量測、加回。該檢討的是量測太慢，從刪掉到加回花了兩年，加回的費用還由車主買單。做數位產品的設計師比車廠幸運得多，加回一個欄位只要一次部署。加回的成本越低，越該大膽刪。唯一的功課是刪之前先講好要看哪個訊號：客服單、站內搜尋的關鍵字、舊入口的點擊數。訊號沒動靜，就繼續刪下一個。CHAPTER 05 · SIMPLIFY第三步：簡化，是把複雜度搬到使用者看不到的地方刪完還活著的東西，才值得打磨。這一步最好的教材是 SpaceX 的 Raptor 引擎，三代擺在一起，不用懂火箭也看得出發生了什麼事。▲ 左到右：Raptor 1、2、3。管線一代比一代少，推力一代比一代大。圖片來源：SpaceXRAPTOR 1185 tf推力3,630 kg含車側硬體總重RAPTOR 2230 tf推力2,875 kg含車側硬體總重RAPTOR 3280 tf推力1,720 kg含車側硬體總重資料來源：SpaceX 官方公布的海平面版規格。SpaceX 公布的數字：第一代推力 185 噸，連同車側的配套硬體重 3,630 公斤；第三代推力 280 噸，總重剩 1,720 公斤。推力多了五成，重量不到一半，連引擎隔熱罩和搭配的滅火系統都整組省掉。那些管線沒有憑空消失。馬斯克的說法是，第三代外表簡單、裡面複雜：冷卻迴路和次要流道被做進零件本體，光是簡化這件事耗掉的工程量就大得驚人。設計師對這件事應該很有感，它就是 Tesler 定律：每個系統都有一塊消不掉的複雜度，你只能決定由誰來扛，系統還是使用者。信用卡欄位自動判斷卡別，輸入郵遞區號就帶出縣市，搜尋框容忍錯字。這些畫面看起來什麼都沒做，背後都有人把複雜度吞了下去。所以第三步的簡化，跟偷懶剛好相反。畫面上少一個下拉選單，背後可能是設計和工程多開的三次會。這也是它必須排在刪除之後的原因：這麼貴的功夫，只能花在確定會活下來的東西上。“最貴的設計稿，是那張畫得很完美、卻根本不該存在的畫面。CHAPTER 06 · ACCELERATE第四步：該加速的，是回饋迴圈第四步最常被讀成「做快一點」。馬斯克的警告很直白：如果你正在替自己挖墳，別挖得更快。速度只會放大你手上現有的東西，方向錯的時候，快只是讓你更早抵達錯的地方。對設計師來說，該縮短的是「一個想法，到第一個真實使用者的反應」之間的距離。低保真線框先拿去測，半天做出能點的 prototype，先上線一個區塊看數據，都是在縮短這條迴圈。把高保真稿畫得更快，不算在內。時間本身也會膨脹。工作會自己長大，直到填滿你給它的期限，這是帕金森定律，我在這篇談過怎麼替設計時程設限。兩者可以搭著用：前三步決定做什麼，第四步替它套上一個短到有點不舒服的期限。CHAPTER 07 · AUTOMATE第五步：元件庫和 AI，都排在最後設計師的自動化有三種：design system、模板，以及現在的 AI 生成。三者的共同點是把一個決策複製一千次。決策是對的，你省下一千次力氣；決策還沒驗證過，你得到一千個要回頭改的地方。太早建元件庫就是這麼回事。產品的資訊架構還在每週變動，團隊已經有了十二種按鈕變體和一整套 token 命名。看起來很專業，實際上是把還沒想清楚的決定焊死在系統裡，之後每改一次方向，都得先拆焊。AI 把這個問題放大了一個量級。現在已經可以讓 AI 拿你的元件庫直接在 Figma 畫布上生成畫面，設定方式我寫在這篇，前提是元件庫夠乾淨，也就是前三步得先做完。跳過前三步，AI 會很有效率地拿一套混亂的元件，量產一批不該存在的畫面。BEFORE手工時代三天工時一條蠢需求的成本。有人受不了，會在會議上喊出來。→AFTERAI 時代趨近於零同一條蠢需求的成本。沒有人喊痛，規則永遠照做。這是比較少人談的副作用。過去，蠢需求有個天然的剋星，就是成本。一條沒道理的規定會吃掉設計師三天工時，遲早有人受不了，在會議上喊出來，需求就這樣被逼上檯面。AI 不會喊累。你把一條規則寫進 prompt 或規則檔，它會安靜地、永遠地照做。於是第一步不會再自己發生。以前靠痛苦逼你質疑，現在沒有人痛了，質疑需求得排進行事曆：每一季把規則檔、設計規範、固定流程拿出來，逐條問一次，這是誰訂的，當時的理由現在還成立嗎。合格的產出已經接近免費，這件事我在談 Sagmeister 的那篇寫過。產出免費之後，稀缺的東西往上游移動，變成決定什麼該做、什麼該刪。五步裡最不起眼的前兩步，成了最值錢的兩步。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS開 Figma 之前，先跑一遍這五題CHECKLIST · 五步檢查表01這條需求是誰提的？他想解決什麼問題？答不出人名的，先擱著。02這個畫面、欄位或變體刪掉會怎樣？刪了之後，我要看哪個訊號？03刪完還活著的，哪幾個值得磨？那塊複雜度該由系統扛，還是使用者扛？04從想法到第一個真實回饋，現在要幾天？能不能砍一半？05這個流程穩定了嗎？穩定了，才交給元件庫和 AI。回頭看玻璃纖維墊的故事，最刺眼的細節是那台機器人。它被調得越來越快、越來越準，每一次調校都是真功夫，也全是白工。設計師手上的機器人，現在比馬斯克那台強得多，也便宜得多。它什麼都願意幫你做，包括那些不該做的事。分辨哪些事不該做，這份工作暫時還沒有人能代勞。RELATED READS · 延伸閱讀一頁式網站為什麼好看卻沒人填表單？從 Hero 到 CTA 的六段說服順序整頁只留一顆 CTA，是刪除這一步最直接的練習。→Landing Page 該從哪一步開始設計？六個步驟，與設計前先跑一次的七題清單動手前先定義唯一的目標，等於替整頁做了第一步。→網頁排版的間距系統：8pt 網格與四層間距，讓版面看起來有人在管第三步要磨的東西，從只用八個數字開始。→AI 時代的設計師為什麼最焦慮？2026 調查數據與兩位 AI 設計主管的診斷多數人怕的是做更多、拿一樣的錢，解法同樣在上游。→Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步驟把 AI 調教成懂品味的設計師把自動化放最後的實作版：先建品味庫，再讓 AI 動手。→去 AI 味怎麼做才有效？別抄 Prompt，建一套會自我更新的寫作 Skill規則檔會安靜地照做，所以它需要一條回饋迴圈。→EXTRA · LINKSEveryday Astronaut — Starbase Tour and Interview with Elon Musk 五步的原始出處，附訪談重點整理。YouTube — Starbase Tour with Elon Musk [PART 1] 完整訪談影片，五步從約 13 分鐘處開始。SpaceX — Raptor 1、2、3 官方規格 三代引擎的推力與質量數字。Electrek — Tesla 在美國開賣方向燈撥桿加裝套件 撥桿從刪除到加回的完整時間線。Laws of UX — Tesler's Law 複雜度守恆定律的定義與重點。Vitsœ — Dieter Rams 的好設計十原則 第十條：好設計是盡可能少的設計。SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：馬斯克五步工作法是哪五步？A：依序是質疑需求、刪除零件或流程、簡化與優化、加快週期、自動化。每一步都很直覺，關鍵在順序：前一步沒做完，不進下一步。馬斯克自己承認曾在特斯拉工廠把順序做反，先自動化，最後才發現那段流程可以刪掉。Q：這套方法最早出自哪裡？A：2021 年夏天，YouTube 頻道 Everyday Astronaut 的主持人 Tim Dodd 到德州星艦基地採訪，馬斯克在回答格柵翼是否收折時完整講了一遍。2023 年 Walter Isaacson 的傳記《Elon Musk》把它稱為「演算法」，並記下幾條配套原則。Q：為什麼自動化要放在最後？A：自動化的本質是把一個決策複製很多次。決策還沒被質疑、刪減、簡化過就自動化，等於高效率地量產錯誤。對設計師來說，太早建元件庫、太早把流程交給 AI，都屬於這一類。Q：「刪掉之後要加回一成」是什麼意思？A：這是第二步的量化指標：刪除之後如果沒有被迫加回至少一成，代表刪得不夠狠。特斯拉 Model 3 的方向燈撥桿就是實例，2023 年刪除，2025 年起陸續加回。數位產品加回的成本很低，更應該大膽刪，但刪之前要先決定觀察哪個訊號。Q：設計師該怎麼開始用第一步？A：收到需求時固定問三題：這是誰提的、他想解決什麼問題、有什麼證據顯示有效。答不出具體人名的需求先擱著。法規、平台規範、技術限制與人體極限屬於硬規則，其餘都可以質疑，包括你寫給自己的需求。Q：設計系統應該什麼時候開始建？A：等前三步走完、資訊架構穩定下來之後。一個實用的判斷是：同一個元件已經在三個以上的畫面重複出現，而且連續幾週沒有大改，就可以收進元件庫。產品方向還在變動時建完整的 design system，等於把未驗證的決定固定下來。Q：一人接案或小團隊也適用嗎？A：適用，而且更需要。小團隊裡每條需求的提出者往往就是客戶或你自己，少了其他人的質疑。把三題追問寫進 kickoff 會議的固定流程，並在報價前先做一輪刪除，可以省下後面大量的改稿。
