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title: "3D 動作 RPG 怎麼用 AI 做出來？GPT-6 Astra 搭 Codex 與 Three.js，從第一段提示詞做到能交付"
slug: gpt-6-astra-3d-action-rpg-tutorial
url: https://rar.design/posts/gpt-6-astra-3d-action-rpg-tutorial
published_at: 2026-09-23
author: "設計師 Riven"
category: "AI 設計"
tags: ["Codex", "GPT-6 Astra", "Three.js", "AI 做遊戲", "遊戲設計", "AI 工具", "設計師 AI"]
access: public_access
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# 3D 動作 RPG 怎麼用 AI 做出來？GPT-6 Astra 搭 Codex 與 Three.js，從第一段提示詞做到能交付

> 暗黑森林聖殿裡的小怪、首領與 QWER 四招：角色比例校正、戰鬥判定、效能優化與驗收提示詞全收錄

By **設計師 Riven** - 資深數位產品設計師｜知名線上課程講師 | 2026-09-23

AI × GAME DEV · 2026▲ 這篇的封面是 AI 生成的教學概念美術，不是遊戲實機截圖。範例裡的騎士、聖殿和技能都是為了這篇教學重新設計的原創設定QUICK ANSWER用 GPT-6 Astra 做 3D 動作 RPG，先把工作分清楚：Astra 搭 Codex 負責讀專案、改程式、跑測試；Three.js 負責瀏覽器裡的場景與戰鬥；Blender 負責角色模型。真正決定成品的，是你能不能把畫面想像寫成可驗收的規格：小怪 → 首領 → 勝敗 → 重開，每完成一段就實測，再依結果修下一個最小的問題。打開瀏覽器，走進被森林吞噬的聖殿。石橋下有溪流，破碎拱廊間透著月光，主角揮出發亮的劍弧，清掉幾隻守衛後，一名巨型鹿角騎士踏進戰場。這樣的 3D 動作 RPG，可以從 Three.js 和 AI 程式代理開始做。上一篇我用 ChatGPT 和 Codex 做了台北機車競速遊戲《歐兜賣尬車》，這篇把模型換成 GPT-6 Astra，題材換成暗黑奇幻，帶你完成一個「小怪 → 首領 → 勝敗 → 重新開始」的短篇動作遊戲。你會拿到可以直接使用的提示詞，知道每個階段該看什麼，也知道角色不像、技能方向錯誤、畫面卡頓時該怎麼處理。先講清楚：這是一套製作方法和驗收方法，貼上一段程式碼就得到完整遊戲的套件並不存在。第一個合理的目標，是做出一段完整、好玩、美術一致的關卡，再逐步往上疊品質。CHAPTER 01 · WHO DOES WHAT先分清楚 Astra、Codex 與 Three.js 各自負責什麼GPT-6 Astra 是模型，能理解需求、分析圖片、寫程式並規劃修改。OpenAI 把它定位在複雜推理、程式開發和需要多步驟處理的工作，發布重點我在〈一次看懂 GPT‑6 Astra〉整理過。Codex 則是讓模型參與開發工作的工具環境：在授權範圍內讀取專案、修改檔案、執行指令、檢查結果，實際能做多少，取決於你用的介面、裝了哪些工具和給了什麼權限。Three.js 負責在瀏覽器顯示 3D 場景，但移動、攻擊、敵人行為、介面和勝敗流程仍然要寫成程式。Blender 負責角色、場景模型、材質、骨架和動畫。在這個範例裡，Astra 參與的是「製作遊戲」這件事；做完之後，角色移動與攻擊都由遊戲程式自己執行，玩家按技能鍵時並不會向模型送出請求。TOOLKIT · 每個角色交出什麼、你要檢查什麼GPT-6 ASTRA ＋ CODEX分析需求、修改程式、協助測試與修正你要看的是實際檔案、執行結果和修改差異THREE.JS場景、鏡頭、模型顯示、光影與特效你要看的是瀏覽器裡的實際畫面BLENDER角色與場景模型、骨架、動畫、匯出你要看的是可編輯模型和它在遊戲裡的表現圖像生成工具設計稿、貼圖草稿、宣傳封面你要看的是可用素材和它的來源紀錄你自己決定風格、手感與取捨你要回答的是：真的好玩、好看、可交付嗎圖像生成與 3D 建模是兩件事。一張漂亮的角色設定圖提供視覺方向，還得經過模型、材質、動畫和匯出流程，才能進到遊戲裡。▲ OpenAI 開發者部落格〈Building games with Astra〉的實機畫面：作者用 Astra 在 Codex 裡做的太空探索遊戲 Void Explorer，用 Three.js 渲染，開了 Neon Phosphor 濾鏡。同一套分工，官方自己也在用。圖片來源：OpenAICHAPTER 02 · GETTING STARTED如何開始使用 GPT-6 AstraNOTE這篇的介面與模型選項，是依 2026 年 9 月 24 日核對的官方文件寫的。實際看到什麼，以你使用當下的文件和帳號顯示為準。桌面操作：最容易開始的方式依官方快速入門安裝桌面應用程式、登入，開啟專案資料夾；要做軟體開發就選 Codex。如果你看到的是整合版 ChatGPT 桌面介面，從下拉選單切到 Codex 即可。第一次用 Codex 可以先看〈Codex 是什麼？〉。接著在輸入區下方的模型控制項選 GPT-6 Astra，並設定可用的推理強度。模型能不能選，仍受帳號、版本和工作環境影響。第一次使用，先建一個空的 forest-rpg 資料夾交給 Codex 開啟，再輸入：PROMPT · 01 開工前的環境確認請先檢查這個專案資料夾及可用的開發工具。我要用 Three.js 製作一款可在瀏覽器直接遊玩的單人動作 RPG。請確認能否建立檔案、執行開發伺服器及進行瀏覽器測試。若本機有 Blender，確認能否透過可用工具執行建模腳本。只回報實際確認的能力，不要把尚未安裝或未授權的工具當成可用。接著建立最小專案，讓我能在瀏覽器看到場景與可移動角色。如果沒有提供瀏覽器或 Blender 操作工具，Astra 仍然可以幫你寫程式和腳本，但執行、截圖、把結果交回來這幾件事就落在你身上。先確認這件事，才不會把「模型說可以」誤認成「已經操作完成」。推理強度：把時間用在困難的問題上官方說明指出，提高推理強度可能有助於複雜工作，但會增加時間與用量。以下是我建議的使用分配，它是工作方法，不是效能保證：REASONING · 推理強度分配建議工作建議起點修改文案、顏色、技能數字預設或中等強度新增完整技能、調整敵人狀態機High追查跨檔案錯誤、整理戰鬥架構High，仍有困難再提高角色外觀反覆比較明確的參考圖與固定角度，優先於一味提高強度如果眼睛的位置畫錯，提高推理強度可能有幫助，但更有效的資訊是：「眼睛太靠外，請把正面參考與模型放在相同大小比較。」需要大量日常修改時，也可以把便宜的 Sol 或 Luna 排進來分工，怎麼派我在〈GPT-6 三個模型怎麼選？〉寫過。已習慣終端機，也可以使用 CLI完成 Codex CLI 安裝與登入後，進入專案資料夾啟動：CLI · 啟動指令codex -m gpt-6-astra工作中可用 /model 調整模型與推理強度、/status 查看設定、/review 檢查程式修改。這些是 Codex 的操作指令，跟遊戲本身的程式碼無關。▲ OpenAI 官方影片〈Figma Gave GPT-6 Astra a Moonshot〉：Figma 團隊把一個大型任務交給 GPT-6 Astra 的第一手紀錄，看它怎麼處理長時間、多步驟的工作CHAPTER 03 · THE SPEC把「我要高品質遊戲」改成可驗收的規格「畫面要像 AAA」能傳達企圖心，但指導不了開發。比較有效的做法，是先定義一段能完成的遊戲：SCOPE · 第一版的範圍✦ 一張森林聖殿地圖，採斜俯視跟隨鏡頭✦ 一位原創角色，具備移動、普攻、翻滾、格擋和補血✦ Q、W、E、R 都是攻擊技能，各有用途與節奏✦ 擊敗 6 名守衛後，直接出現一名首領✦ 有生命、魔力、冷卻、首領血條、勝敗及重開介面— 第一版不加入接任務、守城、多人連線或大型開放世界這樣的範圍，讓每次修改都有清楚的目的。玩家能走完完整流程後，再投入角色細節、材質與光影，投入的美術才有地方發揮。PROMPT · 02 第一段正式製作提示詞請在這個專案裡，用 Three.js 製作可玩的 3D 單人動作 RPG。核心流程：進場 → 擊敗 6 名守衛 → 首領登場 → 勝利或失敗 → 重新開始。不需要接任務、守城或建造系統。美術方向：森林吞噬的哥德式聖殿、破碎高塔、拱廊、苔蘚石橋、溪流瀑布與營火。主角先用簡單模型，之後替換原創角色。操作：方向鍵或滑鼠右鍵移動，左鍵普攻，空白鍵翻滾，Shift 格擋，數字 1 補血。QWER 全部保留給攻擊技能。請依序完成：1. 可執行的場景、鏡頭與移動。2. 普攻、受傷、死亡及重開。3. 小怪、首領與完整關卡流程。4. 四個攻擊技能與繁體中文 HUD。5. 美術、音效及效能調整。每完成一段都啟動驗證，再繼續下一段。攻擊動畫、特效和命中判定必須使用一致的朝向。結束時提供啟動方法、實際測試結果及尚未完成的項目。QWER 與 WASD 都會用到 W，這種衝突要在規格階段解決。想保留四個技能鍵，就改用方向鍵、滑鼠點地，或另外設計可重設的按鍵配置。CHAPTER 04 · THE PROJECT建立能持續修改的專案新手可以讓 Codex 建立 Vite 的 JavaScript 專案，再加入 Three.js。Vite 提供開發伺服器與正式建置流程，適合這類瀏覽器專案。想自己建，以下是起點，請先裝好符合當前 Vite 要求的 Node.js：TERMINAL · 建立專案npm create vite@latest forest-rpg -- --template vanillacd forest-rpgnpm installnpm install threenpm run dev這些指令只建立開發環境，遊戲內容仍要由後續實作補上。保留鎖定依賴版本的檔案，其他人才能重建相同環境。隨著內容增加，可以要求 Astra 把職責拆開：FOLDER · 建議結構src/ main.js 場景啟動、載入與遊戲迴圈 player.js 移動、朝向、角色狀態 combat.js 攻擊、命中與傷害 skills.js 技能資料及施放流程 enemies.js 守衛與首領行為 world.js 地形、建築、燈光與碰撞 effects.js 劍弧、法陣、雷電與粒子 ui.js HUD、暫停、勝敗與重開public/assets/ 模型、貼圖與聲音tests/ 戰鬥及流程檢查不必第一天就建出所有檔案。當「改技能時容易弄壞介面」或「世界檔案裡混了角色傷害」時，就是拆分職責的時機。另外建一份精簡的 AGENTS.md，保存不該每次重講的規則。OpenAI 對 Astra 的提示設計建議，也強調要重新整理冗長、重疊或互相衝突的指令。AGENTS.MD · 專案規則本專案使用繁體中文介面。玩法維持小怪後直接打首領，不新增任務或守城系統。QWER 皆為攻擊技能；移動按鍵不得與技能衝突。修改前先讀取現有實作，避免建立重複系統。新技能必須同步處理動畫、命中、消耗、冷卻與介面。測試不得覆寫玩家正式存檔。回報時分清楚已實測、僅靜態檢查及尚未驗證的部分。CHAPTER 05 · GAME FEEL先把手感做對，再替角色換上正式模型第一版可以用膠囊或簡單人形。此時要確認：移動速度舒不舒服、鏡頭跟不跟得上、角色會不會卡進牆壁、按下攻擊有沒有立即回應。斜俯視鏡頭可以從偏離正上方約 35～50 度的視角開始試。鏡頭跟隨要有一點緩動，但不能拖到玩家已經轉向、鏡頭還在另一邊。狹窄拱廊擋住主角時，可以淡化遮擋物、抬高鏡頭，或直接調整關卡幾何。把輸入、遊戲狀態更新和畫面繪製分開。移動量要依時間計算，否則不同幀率會跑出不同速度；切回分頁時，也要避免一次套用過大的時間差。較完整的版本可以用固定時間步長更新戰鬥與碰撞，再獨立繪製畫面。PROMPT · 03 只修手感先只改善移動、鏡頭與普攻手感。使用簡單模型，在有牆、有轉角、有高低差的測試區操作。檢查不同幀率下的移動速度、鏡頭遮擋、斜向移動及視窗失焦後的按鍵狀態。請保留目前可玩的版本，完成後列出具體修正與實測方式。CHAPTER 06 · CHARACTER角色不像，通常要回到比例與輪廓把參考圖丟給 AI、再要求「做得一模一樣」，常常得到配色接近、五官卻不對的角色。原因是角色辨識不只靠衣服顏色，還包括頭身比、臉型、眼距、髮束形狀和側面輪廓。比較穩定的做法，是提供一組可以公開使用的原創設定：正面、側面、背面，加上少量表情。每張圖都說明用途，例如「正面用來判斷臉型，側面用來確認額頭與下巴」。在 Blender 製作時，把檢查順序分成四層：CHECK ORDER · 角色四層檢查順序01輪廓頭身比例、頭部寬度、髮型剪影、衣服外形。02五官眼睛大小與位置、嘴巴高度、臉頰曲線。03服裝領口、袖口、腰帶、鞋子及重要配件。04表面材質粗糙度、髮絲層次、布料與金屬細節。前兩層還沒接近參考時，增加髮絲數量通常救不了相似度。先做一個頭部展示頁，提供正面、左右側面和三分之四角度；用固定焦距、固定燈光比較，才分得出差異來自模型還是鏡頭。PROMPT · 04 角色修正請先製作獨立的頭部檢視場景，暫時不要修改戰鬥或地圖。以附件中的原創設定圖為依據，先校正輪廓與五官比例。目前問題：臉太長、眼睛太靠外、側面後腦勺太扁。請保留已確認的配色與辨識特徵，只修改這三項。輸出相同角度、相同尺寸與相同燈光的修改前後比較。確認正面、側面與三分之四角度後，再接回完整角色。本機工具允許的話，Codex 可以幫忙寫 Blender Python 腳本；成品質感仍然要反覆看渲染和遊戲畫面。腳本能重建模型，免除不了美術判斷。Astra 在 Blender 裡從零建模的實際流程，我在〈不會 Blender 也能建 3D？〉拆過。要匯入 Three.js，用 GLB 格式、由 GLTFLoader 載入。Blender 的 glTF 匯出支援物件變換、骨架蒙皮和形態鍵等動畫資料，匯出選項依你使用的版本查閱。匯出後一定要重新檢查比例、朝向、透明材質和動畫：Blender 裡看起來正常，進了瀏覽器不一定相同。也要分清楚「轉動分開的手臂物件」和「具有權重的完整骨架蒙皮」，前者適合原型，後者更適合需要自然彎曲的角色。CHAPTER 07 · COMBAT戰鬥可信的關鍵：方向、時機與範圍一致動作遊戲最容易毀掉手感的問題，是劍向右揮、敵人卻在左邊受傷；或特效看起來很大，命中範圍卻完全對不上。每次攻擊都應該記錄一份施放資料：起點、方向、開始時間、命中時間、作用範圍，以及已命中的敵人。角色動作、劍弧和傷害判定都讀同一份資料。例如，專案若約定角色正前方為本地座標 +Z，可以把開始攻擊時的朝向記錄成 attackYaw。以下只示範平面扇形判定，沒有包含牆壁阻擋、敵人碰撞體或完整戰鬥邏輯：CODE · 平面扇形命中判定// 範例：yaw = 0 面向 +Z；正角度朝 +X 旋轉。function inAttackCone(origin, target, attackYaw, range, halfAngle) { const dx = target.x - origin.x; const dz = target.z - origin.z; const distance = Math.hypot(dx, dz); if (distance > range) return false; if (distance < 0.00001) return true; const forwardDot = ( Math.sin(attackYaw) * dx + Math.cos(attackYaw) * dz ) / distance; return forwardDot >= Math.cos(halfAngle);}TRAP · 零度陷阱角度 0 是有效值，所以不要寫成 attackYaw || playerYaw，那會把合法的零度當成沒有值。改用明確的狀態，或在允許缺值時用 ??。攻擊也需要時間結構：起手、有效命中、收招。普攻可以在揮劍中段觸發傷害；重擊可以有更長的起手，換取較大範圍或硬直。同一次揮擊要記錄已命中的目標，避免每一幀都重複扣血；技能刻意設計成多段傷害的話，就讓每一段擁有自己的命中記錄。高速投射物要檢查前後位置之間的路徑，只看這一幀有沒有碰到敵人，很可能直接穿過目標。CHAPTER 08 · SKILLSQWER 都是攻擊，但要讓玩家有選擇四個按鍵如果只是不同顏色的爆炸，玩起來很快就會重複。更好的方法，是讓技能分別處理追擊、包圍、預判與爆發。以下是一組可用於第一輪試玩的示範數值，還沒經過完整的平衡驗證：SKILL SET · 四個技能，四種用途Q裂空劍氣戰鬥用途向前發射，追擊遠處敵人視覺重點細長劍波、清楚的拖尾冷卻起點 2.5 秒W迴旋斬戰鬥用途被包圍時造成近身範圍傷害視覺重點兩段不同半徑的圓弧冷卻起點 5 秒E雷印轟擊戰鬥用途預判前方位置，延遲落雷視覺重點地面符印、短暫蓄光、垂直雷擊冷卻起點 8 秒R天劍審判戰鬥用途首領空檔中的大範圍爆發視覺重點巨型法陣、降下巨劍、環形衝擊冷卻起點 18 秒技能可以共用一個流程：「檢查能否施放 → 扣除資源 → 進入起手 → 觸發命中 → 收招 → 清理特效」。冷卻與魔力消耗最好集中成資料，HUD 直接讀同一份狀態，才不會出現介面顯示可用、按下去卻放不出來。PROMPT · 05 技能實作請新增 QWER 四個攻擊技能，依技能表實作不同用途。每個技能都要有起手、有效命中時間、收招、消耗與冷卻。施放開始時記錄角色朝向，角色動作、武器、特效與傷害共用該方向。Q 檢查投射物移動路徑，W 明確區分兩段命中。E 的預告圈要與實際落雷範圍一致。R 的主要爆發不能完全遮住敵人的攻擊提示。請實測面向前、後、左、右及零度朝向，並檢查死亡、翻滾、暫停及重開時，不會殘留傷害事件或特效。特效的帥氣來自節奏和層次。先有小幅蓄力，再有一個清楚的主要形狀，最後用粒子與殘光收尾。整段都開到最大亮度，反而會失去重點。CHAPTER 09 · LEVEL FLOW從清小怪到打王，讓流程直接而清楚這類短篇動作遊戲，可以把關卡寫成幾個明確的狀態：LEVEL STATES · 關卡狀態機STATE 01守衛戰存活守衛數 6 → 0STATE 02首領覺醒約兩秒辨識時間、鏡頭、音效、血條STATE 03首領戰半血進入第二階段STATE 04勝利結算與重開↓任一戰鬥狀態失敗玩家死亡即進入，不分守衛戰或首領戰勝利／失敗重新開始 → 回到守衛戰清掉舊敵人、粒子、計時器與殘留傷害事件只有當存活守衛數從 1 變成 0、而且狀態仍在守衛戰時，才觸發首領覺醒。這樣可以避免多個死亡事件讓首領重複出生。首領登場前給玩家約兩秒辨識新威脅，搭配鏡頭、音效與血條。要不要補給生命或魔力屬於節奏設計：想讓玩家連續作戰就給少量補給，想讓資源管理更緊張就維持消耗。首領招式要能閱讀。抬武器代表近身重擊、地面長條代表衝鋒、環形預告代表範圍爆發。半血進入第二階段時，先改變出招組合或節奏，讓玩家感受到策略變化。只把血量加倍，通常只會延長戰鬥；玩家需要的是「看懂 → 閃避 → 找空檔反擊」的循環。CHAPTER 10 · ART DIRECTION暗黑奇幻的質感，要從構圖和材質開始森林、廢墟、薄霧和營火放在一起，不一定就有電影感。先確定玩家第一眼會看哪裡：角色需要清楚的輪廓，道路需要引導，首領區要有比普通區域更強的視覺重心。NEAR近景枝葉與石塊保留接觸陰影，貼在玩家身邊MID中景角色與戰鬥區輪廓最清楚的一層，預告圈要看得見FAR遠景破塔與山林降低對比，空間才讀得懂材質方面，石頭要有粗糙與濕潤的差異，苔蘚該出現在容易積水或背光的位置，布料與金屬要有不同反光。流水需要速度差、邊緣泡沫與落水霧氣；植被從根部固定、向葉端逐漸增加擺動。調色之前先確認色彩管理正確。Three.js 用 Linear-sRGB 作為工作色彩空間，有顏色的貼圖和法線、粗糙度這類資料貼圖要依用途分開處理，不能全部套同一種色彩設定。陰影也要有預算：投射陰影的燈光會增加額外繪製工作，先讓主要光源負責陰影，其餘用補光或烘焙資訊撐畫面。PROMPT · 06 畫面優化請以目前實機畫面為準，找出最影響質感的三個問題並優先修正。先處理構圖、角色可讀性、材質比例與接觸陰影，再調整後製。霧氣要提供深度，仍需看清敵人的攻擊預告。魔法爆發時保留角色輪廓，避免整個戰場變成白色光團。提供同一位置、同一視角的修改前後畫面，以及效能變化。「讓畫面更高級」太籠統；「法陣太亮，遮住角色腳下的紅色預告圈」才是可以立刻驗證的修改。CHAPTER 11 · PLAYTEST讓 Astra 真正試玩，並要求可檢查的結果程式沒有報錯，不代表遊戲好玩；自動測試通過，也證明不了角色相似度或攻擊手感。我會把驗證分成三種：VERIFY · 三種驗證各回答什麼驗證方式要回答的問題邏輯測試技能是否正確扣魔、計算冷卻、命中指定方向？完整流程測試能否從開始打到首領，再進入勝利、失敗與重開？實際操作與看圖按鍵是否順手、特效是否遮擋、角色是否看得清楚？讓代理記錄重現步驟、預期、實際結果及驗證方式。尤其要分清楚正常遊玩與測試捷徑：直接把首領血量設成零，可以驗證勝利畫面，卻不能當作正常戰鬥已經通關的證據。PROMPT · 07 驗收請實際執行遊戲，完成一輪正常流程，並單獨驗證失敗與重新開始。若目前沒有瀏覽器操作能力，明確說明，提供我可以重現的操作步驟。請檢查：1. 移動與 QWER 不衝突，失焦後不會持續走路或格擋。2. 攻擊前方命中、後方不命中，零度朝向也正確。3. 技能冷卻、魔力消耗及 HUD 一致。4. 最後一隻守衛死亡後，只出現一隻首領。5. 首領第二階段可辨識，玩家能正常受傷及死亡。6. 重開後清除舊敵人、粒子、計時器與技能傷害事件。7. 縮放視窗後，HUD 和按鈕仍能使用。測試使用獨立資料，不能覆寫正式存檔。回報哪些是正常操作、哪些是模擬測試、哪些尚未驗證。CHAPTER 12 · PERFORMANCE效能優化：先量測，再減少真正昂貴的部分最漂亮的一張截圖，可能剛好出現在只有 15 FPS 的時候。效能要在「多個敵人同時攻擊、玩家施放大招」這種高負載場景量測。可以從 1080p、一般畫質、目標接近 60 FPS 開始設定預算，但一定要寫下測試裝置與瀏覽器。60 FPS 約等於每幀 16.7 毫秒；最忙碌的一段花到 40 毫秒，就要先找瓶頸。▲ 同一篇 OpenAI 官方紀錄裡的量測圖：同一條鏡頭下降路徑，改寫排程選擇器後，被丟棄的地形工作從 6,074 個降到 13 個。先量測、再改、再用同一條路徑比較，是官方示範裡反覆出現的節奏。圖片來源：OpenAI常見的處理方向：重複植被共用幾何或用實例化繪製、遠景降低細節、限制同時存在的粒子、回收用完的資源、控制陰影範圍，以及限制高密度螢幕的渲染解析度。透明特效特別值得注意。大量重疊的光圈、煙霧和全螢幕閃光，會讓同一個像素被反覆繪製。把大光圈改成幾個更清楚的形狀，有時既改善可讀性，也降低負擔。另外別為了減少物件數，直接合併需要獨立動畫的角色部件，效能優化要保留骨架、形態鍵與必要的動畫結構。PROMPT · 08 效能請先記錄高負載戰鬥中的幀時間、繪製呼叫數與主要資源使用情況。找出最主要的瓶頸後再修改，避免一次降低所有畫質。提供低、中、高三檔設定，優先保留角色、技能預告與戰鬥可讀性。在相同位置與相同操作條件下比較修改前後結果。不能只回報「已優化」，請提供實際觀察到的差異。CHAPTER 13 · LONG SESSIONS善用長對話，但把重要決策留下來和 Astra 合作時，最有效的回饋通常包含四件事：目前看到什麼、哪裡不符合預期、希望怎麼改、要保留什麼。例如：「現在角色靠近拱門時會被遮住；我希望戰鬥期間始終看得見上半身。保留目前鏡頭角度，先試遮擋物淡化，並檢查淡化後陰影是否奇怪。」“一次集中處理一個能驗證的問題，比反覆要求「再漂亮一點」更容易讓品質持續上升。每次準備進入大幅修改前，先保留一個可玩的版本。每完成一段，也把現況寫回專案：哪些功能可用、哪一版角色已確認、目前已知問題、下一步是什麼。換對話或中斷後，都能從檔案恢復工作脈絡。PROMPT · 09 保存進度請先更新專案狀態文件：目前可玩的流程、已確認的美術、已知問題、最近測試結果及下一個最小改動。接著保存這個可玩的版本，再進行下一步。如果新要求與現有規格衝突，指出具體衝突，不要同時保留兩套互斥行為。同樣重要的是給足處理時間。角色造型和複雜戰鬥通常需要多次修正，急不來。CHAPTER 14 · THE API進階：透過 API 使用 GPT-6 Astra只是要完成遊戲，桌面 Codex 或 CLI 就足以當開發入口。想自己做「技能檢查工具」、或把模型接進開發流程，再考慮直接使用 API。以下是 Node.js 的最小概念範例。它會取得一段分析文字，不會自行讀取你的專案、修改檔案或啟動瀏覽器；要做到這些，得另外提供工具和執行流程。OpenAI 官方程式生成指南就是用 Responses API 呼叫 gpt-6-astra。先在獨立的開發工具目錄安裝 openai 套件，並在本機環境設定 OPENAI_API_KEY。金鑰不要放進遊戲前端或公開檔案。以下範例可存成 review-skills.mjs：CODE · review-skills.mjsimport OpenAI from 'openai';const client = new OpenAI();const result = await client.responses.create({ model: 'gpt-6-astra', reasoning: { effort: 'high' }, input: `請檢查以下動作 RPG 技能設計，指出實作時容易漏掉的邊界情況。Q：前方直線劍氣，2.5 秒冷卻。W：近身兩段旋斬，5 秒冷卻。E：前方位置延遲落雷，8 秒冷卻。R：巨劍範圍攻擊，18 秒冷卻。請特別檢查朝向、重複命中、死亡中斷、暫停與重開清理。請輸出可驗證的測試情境，不要宣稱已經執行測試。`,});console.log(result.output_text);Astra 的 API 模型名稱是 gpt-6-astra，官方模型頁列出的 reasoning.effort 包含 low、medium、high、xhigh、max。桌面介面的選項不能直接當成 API 參數用。NOTEAPI 範例需要有效的 API 存取權限與額度。本文沒有實際呼叫這段範例，也不預估固定費用。開始自動化之前，先用小型輸入確認輸出有用，再擴大工作量。CHAPTER 15 · TAKEAWAYS交付時，讓別人真的能打開能在開發者自己的瀏覽器運作，只完成了交付的一部分。至少要留下原始碼、依賴版本、模型與貼圖、操作說明、啟動方式和素材來源。用 Vite 的範例專案，可以要求整理成：TERMINAL · 交付指令# 首次安裝，專案需附有相容的 package-lock.jsonnpm ci# 開發預覽npm run dev# 建立正式版本npm run build# 本機檢查正式版本npm run preview正式分享時部署建置輸出，並確認模型、貼圖與音效的相對路徑正確。開發伺服器顯示的 localhost 只代表那台電腦：關掉服務後連不上，並不等於遊戲檔案消失；同樣地，這個網址也不能當成所有人都能玩的公開連結。交付前用乾淨環境或新的瀏覽器資料重新啟動，確認第一次載入、素材缺失提示、音訊開始播放和完整勝敗流程。宣傳封面如果是概念美術，也要跟實機截圖清楚區分。公開文章和專案時，另外準備一份分享版本：只包含允許公開的素材，移除真實姓名、帳號、聊天截圖、本機絕對路徑、存檔、金鑰和私人角色設定。可辨識的角色外觀本身也可能是身分線索，匿名教學最好用重新設計的範例角色。TAKEAWAYS→先分工：Astra 搭 Codex 管讀專案與改程式，Three.js 管畫面，Blender 管模型，每一段交出的東西都要能檢查。→規格先於美術：小怪 → 首領 → 勝敗 → 重開跑通了，角色細節和光影才有地方發揮。→戰鬥可信的三件事：方向、時機、範圍讀同一份施放資料，零度朝向也要測。→每一輪只修一個能驗證的問題，先量測再改，回報要分清楚已實測、靜態檢查和尚未驗證。真正值得留下的成果，是一個你打得開、操作得了、看得出問題、還能繼續改善的遊戲。當 Astra 每一輪都拿到清楚的目標和實際證據，工作就會從「生成一個看起來像遊戲的畫面」，逐步走向有完整體驗的作品。RELATED READS · 延伸閱讀用 AI 做 3D 遊戲要從哪開始？我用 ChatGPT 和 Codex 做了一款台北機車競速遊戲上一篇的競速遊戲製作全紀錄，回饋四句話的來源→不會 Blender 也能建 3D？GPT-6 Astra 建模實戰：從一句 prompt 到可編輯的完整模型角色那一章的前置：Astra 怎麼在 Blender 裡從零建模→一次看懂 GPT‑6 Astra：OpenAI 新旗艦的能力、價格與設計師應用模型本身的規格、價格與取得方式→Codex 為什麼突然紅了？500 萬週活、併入 ChatGPT 桌面版與 7 月最新更新全解析Codex 怎麼變成桌面版的一部分，脈絡都在這篇→設計師可以用 Codex 做什麼？Codex × Figma 雙向工作流完整解析不做遊戲也用得上：讓 Codex 照你的設計系統寫畫面→灰模直接變實拍？Higgsfield 進駐 Blender：七個分頁、MCP Bridge 與 previz 工作流場景概念圖和 previz 的另一條路→Seed3D 2.0 是什麼？ByteDance 新一代 3D 生成模型完全解析從單張圖生成含材質的 3D 資產，做敵人模型的捷徑→Suno AI 完整介紹：從文字生成完整歌曲的 AI 音樂工具營火與首領戰的配樂，別直接拿其他遊戲的→EXTRA · LINKS · 延伸資源✦ GPT-6 Astra 官方模型說明（模型定位、API 名稱與 reasoning.effort 檔位）✦ ChatGPT 官方快速入門（下載桌面版、切換到 Codex）✦ 模型選擇與推理強度說明（模型控制項在哪、推理強度怎麼設）✦ Codex CLI 官方介紹（安裝、登入、/model 與 /review）✦ OpenAI〈Rethinking skills and prompts for GPT-6 Astra〉（AGENTS.md 與提示設計的官方建議）✦ OpenAI 官方程式生成指南（Responses API 呼叫 gpt-6-astra 的範例）✦ OpenAI〈Building games with Astra〉（本文兩張官方圖的出處，Void Explorer 的製作紀錄）✦ Vite 官方入門（開發伺服器與建置流程）✦ Three.js GLTFLoader 文件（GLB 載入）✦ Blender glTF 匯出文件（骨架蒙皮與形態鍵的匯出選項）✦ Three.js 色彩管理（Linear-sRGB 工作色彩空間）✦ Three.js 陰影說明（陰影預算）SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：GPT-6 Astra 要在哪裡用才能做遊戲？A：在桌面應用程式開啟專案資料夾、切到 Codex，在輸入區下方的模型控制項選 GPT-6 Astra。習慣終端機的話，進專案資料夾執行 codex -m gpt-6-astra。模型能不能選，依帳號與版本而定。Q：不會寫程式，能用 Astra 做出可玩的 3D 動作 RPG 嗎？A：能做出一段完整的短篇關卡。程式、套件、伺服器和除錯交給 Astra，你負責定規格、試玩、回報問題，每一輪只修一個能驗證的東西。Q：QWER 技能鍵跟 WASD 移動鍵撞到怎麼辦？A：在規格階段就決定。想保留四個技能鍵，移動改用方向鍵或滑鼠點地，或另外設計可重設的按鍵配置，並在 AGENTS.md 寫死「移動按鍵不得與技能衝突」。Q：角色做出來不像參考圖，該怎麼修？A：回到比例與輪廓。先開一個獨立的頭部檢視場景，用固定焦距、固定燈光比較正面、側面與三分之四角度，依序修輪廓、五官、服裝、表面，前兩層沒對上之前先別加髮絲細節。Q：Astra 說「已完成測試」可以直接相信嗎？A：要它分清楚正常操作、模擬測試和尚未驗證。直接把首領血量設成零能驗證勝利畫面，卻不能當作正常戰鬥通關的證據；沒有瀏覽器操作能力時，要它提供你能重現的步驟。Q：一定要用 API 才能用 GPT-6 Astra 做遊戲嗎？A：不用。桌面 Codex 或 CLI 就足以當開發入口。想自己做技能檢查工具、或把模型接進自動化流程，再用 Responses API 呼叫 gpt-6-astra。Q：這篇的封面是遊戲實機截圖嗎？A：是 AI 生成的教學概念美術。範例的騎士、聖殿與技能都是為了這篇重新設計的原創設定，實機畫面請以你自己專案的瀏覽器畫面為準。
