# RAR 設計攻略

> 設計師 Riven 的設計攻略｜線上課程｜設計方法｜軟體教學

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## Courses

### [100 種 Figma 設計的方法｜UI/UX 線上課程](https://rar.design/courses/figma)

> 今年最新數位產品 Figma 設計線上課程，從零到一百學會 UI/UX 使用者介面與體驗設計。

⏰ 限時優惠活動NT$ 7,980→NT$ 2,480⏳ 期間限定倒數23 時 59 分 59 秒⏰ 專屬特別優惠NT$ 7,980→NT$ 2,480100 種 Figma 設計的方法｜UI/UX 線上課程這是一堂專為想轉職成為 UI/UX 設計師的同學打造的線上課程，從 10 個章節共 100 單元的課程內容中，我們會從零到一學會怎麼使用業界主流 Figma 介面設計軟體，再進階練習從 1% 到 100% 精通 Figma 的操作技巧。課程採用實作專題式教學設計，每個單元都有實際題目和演練過程，從獨立專案中學習並且能夠清楚理解每一個步驟，掌握設計思維和實務知識，照著課程引導並扎實地練習就可以在最後創作出完整的設計作品。課程重點目標學習使用者介面(UI) 與體驗(UX) 設計的基本觀念與基礎知識。學會 Figma 軟體使用技巧與快捷鍵，有能力按照專案需求進行介面設計。熟稔 Figma 進階技巧，例如設計系統、原型製作等，提高團隊工作與溝通效率。瞭解數位產品開發流程與 UI/UX 設計師的技能要求，以及如何培養美感。理解基本設計原則，做出符合設計規範且符合使用者閱覽習慣的介面。從頭開始完成一個 Web 網站專案，從中習得業界 UI/UX 設計流程。適合怎樣的人計畫轉職 UI/UX 設計師強化視覺設計技巧和軟體操作想用設計來接案或找工作準備經營網站的內容創作者弄設計師個人網站整理作品集課程特色學會 UI 設計的百百種視覺處理技巧學一套設計軟體流程，能通用在其他設計軟體中理論方法與軟體應用環環相扣的教學設計課程上架目前課程所有章節與單元已全部上架完成，購買成功後可立即登入網站觀看課程。若有課程相關問題，可以聯繫設計師 Riven 臉書粉專，相關公告也會發佈在 Facebook 專頁。因本堂課程內容較多，實際單元名稱與順序以正式開課列表為主。［解鎖任務］隱藏章節內容將於學員人數達 500 人和 1000 人時開啟！［系統公告］學員人數已達成 500 人！全新章節「Framer 網站設計」已解鎖。［系統公告］學員人數已達成 1,000 人！全新章節「AI 生成技術實作 UI 設計」已解鎖。［系統公告］學員人數已達成 2,000 人！特別章節「使用 Spline 設計 3D 動態介面」已新增。［系統公告］學員人數已達成 3,000 人！追加章節「Figma 的超級實用 Plugin 們」已更新。

### [Framer 網站設計課：從零開始](https://rar.design/courses/framer)

> Framer : No-Code Design, Zero to Website

⏰ 限時優惠活動（感謝同學們踴躍報名‼️ 好評延長中）NT$ 7,980→NT$ 1,980⏳ 期間限定倒數23 時 59 分 59 秒⏰ 專屬特別優惠NT$ 7,980→NT$ 1,980QUICK ANSWER這是台灣繁體中文市場第一門完整的 Framer 網站設計課程。從版面、互動、CMS、SEO 到網站發布流程,從 0 開始學 Framer,做出 5 個真正能上線的響應式網站作品。設計師、自媒體經營者、創業者適用,學完即作品集。CHAPTER 01 · WHAT IS IT用 Framer 把設計做到上線,不用再交給工程師這堂課是專為設計師、自媒體經營者、創業者打造的 Framer 完整教學。從版面設計、互動效果、CMS 內容管理、SEO 到網站發布流程,整條鏈路一次學會。如果你熟 Figma 卻交不出能點的網站、試過 Wix 或 WordPress 做不出有質感的品牌官網、想用 No-Code 取代外包架站——這堂 Framer 課就是為你設計的。WORKFLOW · 以前 vs 現在以前Figma 設計稿→交給工程師→來回溝通改版→等排程上線Framer設計=上線一個人、一條線、一鍵發布CHAPTER 02 · WHY NOW2026 年,為什麼設計師現在該學 Framer?AI 與 No-Code 重新洗牌網站開發的這幾年,設計與工程的界線越來越模糊。傳統工具各有侷限——Webflow 強大但學習曲線陡、WordPress 笨重且需要主機、Wix 自由度低且套版感重。Framer 剛好補在中間,是設計師最直覺的網站架設工具。FEATUREFramerWebflowWixWordPressFigma 設計師上手✦ 幾乎零學習中易難互動動畫✦ 內建 Motion強弱需 plugin設計到上線整合✦ 一站完成分階段套版受限需主機CMS 系統✦ 內建強基礎需 plugin部署速度✦ 一鍵快快慢CHAPTER 03 · WHO IT'S FOR這堂 Framer 課適合誰學?誠實告訴你它適合與不適合的對象。我這幾年看著太多設計師花錢買了不對的課,結果半途棄學,那種挫敗比沒上課更傷。✦ 這堂課適合你,如果——UI / UX 設計師:你會用 Figma,想把設計能力延伸到能上線的網站,多一個接案項目、一份自己的作品集網域。平面設計師、視覺設計師:想跨足數位網頁設計,把作品集做成自己的網站,不再仰賴 Behance 或 Cargo 模板。創業者、自媒體經營者:需要高質感的品牌官網,但不想被 Wix 套版綁架,也不想花十萬請外包。自由接案工作者:想把 Framer 加進接案技能組合,承接作品集、Landing Page、品牌官網案件。— 這堂課不適合你,如果——你要做的是大型電商(Shopify 比較適合)。你需要複雜的會員系統與金流後台(建議找 Webflow 加客製開發)。你完全沒用過任何設計工具(建議先從《100 種 Figma 設計的方法》入門)。CHAPTER 04 · CURRICULUM完整 6 大篇章,從基礎到上線整堂 Framer 課拆成 6 篇結構,每篇都會帶你做一個階段性產出,最後完成 5 個能直接放進作品集的真實網站。LEARNING PATH01 基礎入門→02 核心功能→03 動畫效果→04 實戰專案→05 發布優化→06 商業應用01Framer 基礎入門帳號設定、介面導覽、Frames 與 Stacks 排版邏輯、文字與基本元素操作、響應式設計與 Breakpoints。完成第一個 Framer 頁面。02核心功能精通Components 組件系統、Variants 互動狀態、Variables 變數實戰、Framer CMS、Collection List 動態頁面、表單製作與資料串接。03動畫與進階效果Hover、Appear、Scroll Effects、進階捲動動畫、Page Transitions 頁面轉場、Ticker 與輪播、3D Transforms、暗黑模式。04五個實戰專案 CORE設計師作品集網站 / SaaS 產品 Landing Page / 個人品牌與部落格網站 / 商業服務網站 / 電商 DTC 品牌銷售頁。學完即作品集。05發布與優化SEO 設定與 Meta 優化、自訂網域與 DNS、效能優化、發布前完整檢查清單。教你判斷何時該升級 Framer 付費方案。06商業應用 BONUSFramer 接案定價策略(台灣市場行情)、Figma to Framer 工作流、常用 Plugins 整合、報價單範本與合約條款。CHAPTER 05 · PROJECTS5 個實戰專案,學完即作品集這堂課的核心價值在於——你不是看教學而已,是真的會帶著作品離開。每個專案都是市場上常見、可立即用來接案或自用的網站類型。5PROJECTS30+LESSONS6hCONTENT∞ACCESSA設計師作品集網站(Portfolio)多頁面結構、CMS 作品列表、Hover 互動效果、Case Study 動態展開。市場行情 NT$15,000–30,000。BSaaS 產品 Landing PageHero 動畫、功能比較表、定價方案卡、推薦序與 FAQ 模組。市場行情 NT$30,000–60,000。C個人品牌與部落格網站CMS 文章系統、自動文章列表、訂閱表單、SEO 結構化資料設定。市場行情 NT$25,000–50,000。D商業服務網站服務介紹、案例展示、預約諮詢表單、客戶見證輪播。市場行情 NT$50,000–150,000。E電商 / DTC 品牌銷售頁產品介紹、Lookbook 視覺輪播、購物按鈕串接(Shopify / Stripe Checkout)、用戶評價、SEO 商品結構化資料。市場行情 NT$40,000–80,000。MARKET RATE · 台灣接案行情參考（滿版＝NT$150,000）A 作品集網站NT$15,000–30,000B SaaS Landing PageNT$30,000–60,000C 個人品牌與部落格NT$25,000–50,000D 商業服務網站NT$50,000–150,000E 電商 DTC 銷售頁NT$40,000–80,000＊區間為課程內引用之市場參考行情,實際依專案規模而異。NOTE做 1–2 個 Framer 接案,課程費就回本。這堂課NT$1,980最低一個接案NT$15,000 ≈ 7.5 倍課程費SHOWCASECHAPTER 06 · IN PRACTICE清楚拆解,邊做邊學的節奏每一個篇章都是「先理解 Framer 概念 → 跟著做範例 → 拆解設計技巧 → 完成階段性產出」的循環。你不會被一連串理論淹沒,每打開一支影片,都有可以立即實作的小成果。繁體中文教學,所有 Framer 介面術語中英對照,方便你之後查官方文件與英文教學資源。每章節附範例檔,可以打開 Framer 直接跟著做。LEARNING LOOP · 每個篇章的循環理解概念→跟做範例→拆解技巧→階段產出↻ 下一章「設計師最大的優勢不再只是設計,是把設計做到上線的能力。」RIVEN · 2026FAQ · COMMON QUESTIONS關於 Framer 課程的常見問題Q1. 我完全沒學過 Framer,從 0 開始跟得上嗎?跟得上。第一篇就是完整的 Framer 基礎入門,從帳號設定開始教。但前提是你有用過 Figma 或其他視覺設計工具——如果連 Figma 都沒碰過,建議先從《100 種 Figma 設計的方法》入門,再上 Framer 課會更順。Q2. Framer 本身要付費嗎?免費版夠用嗎?Framer 有免費方案,整堂課與 5 個實戰專案都不用付費。當你想綁定自己的網域、移除浮水印時,才需要升級 Framer 的 Mini 方案(US$5/月,約 NT$160)。課程裡會教你怎麼判斷何時該升級。Q3. 學完 Framer 課可以接案嗎?可以。第六篇有完整章節教 Framer 接案定價、報價單範本、合約條款。台灣市場參考行情:作品集網站 NT$15,000–30,000、SaaS Landing Page NT$30,000–60,000、品牌官網 NT$50,000–150,000。做 1–2 個案就回本。Q4. Framer 跟 Webflow、Wix、WordPress 有什麼不同?Webflow 功能強大但偏程式碼思維、學習曲線陡;Wix 自由度低、套版感重;WordPress 笨重且需要主機。Framer 的優勢在於設計思維(Figma 邏輯)、上線速度(一鍵發布到全球 CDN)、互動動畫(內建 Motion 系統),是設計師最直覺的選擇。Q5. 已經有 Figma 課,還需要 Framer 課嗎?需要。Figma 解決「設計稿」,Framer 解決「能上線的網站」——兩者互補。Figma 課讓你會做版面,Framer 課讓你把版面變成真實網站。許多學員會把兩堂搭配一起學。Q6. 課程有觀看期限嗎?以後 Framer 更新還會有新章節嗎?無限期觀看,且 Framer 後續更新衍生出的新單元會免費補上(如同 Figma 課從 Chapter 01 持續補到 Chapter 06 的模式)。Framer 每年都會大幅更新,你會跟著拿到新內容。Q7. 課程用什麼裝置學?需要高配電腦嗎?Framer 是雲端工具,瀏覽器就能跑(建議 Chrome 或 Safari),Mac、Windows 都支援。一般筆電就能順暢使用。THE 6TH COURSE · RAR 設計攻略課程系譜Figma→Photoshop→Illustrator→Canva→自媒體設計學→Framer這是 RAR 設計攻略的第 6 堂線上課,承接 Figma、Photoshop、Illustrator、Canva、自媒體設計學的脈絡。我是設計師 Riven,在設計圈深耕近十年——這次帶你進入 Framer 的世界。台灣繁體中文市場第一門完整 Framer 課程,現正預購中。

### [100 種 Adobe Illustrator 設計的技巧](https://rar.design/courses/ai)

> 今年最新平面設計技能線上課程，完整學會 Ai 設計軟體的實戰應用功能。

⏰ 限時優惠活動NT$ 7,980→NT$ 1,980⏳ 期間限定倒數23 時 59 分 59 秒⏰ 專屬特別優惠NT$ 7,980→NT$ 1,980專為想提升設計技能的創作者打造。不論你是剛開始使用 Adobe Illustrator 的新手，還是已經具備一定經驗的設計師，這門課程都會帶你深入探索 Illustrator 的各種功能與技巧，幫助你在短時間內掌握平面設計的訣竅。這門課程將引領你從零開始，快速掌握 Illustrator 的精髓，並幫助你在日常設計工作中游刃有餘。立即加入，讓你的設計技能大幅升級！想要在 Adobe Illustrator 上達到專業設計水準，卻不知道從哪裡開始？《100 種 Adobe Illustrator 設計技巧》線上課程正是你所需要的完整攻略！這門課程專為設計愛好者、初學者以及想要提升技能的設計師打造，讓你全面掌握 Illustrator 的強大功能，快速提升創作效率，並且創造出專業級的作品。課程適合對象：• 想快速學習 Illustrator 核心功能的新手• 希望提升設計速度與質感的設計師• 自由工作者與創作者，尋求高效率設計的秘訣• 想要掌握設計行業最新趨勢的設計專業人士課程亮點：• 從基礎到進階，系統化學習：課程包含了從基礎到高階的技巧，幫助你全面提升對 Illustrator 的掌握度，讓你無論是在設計標誌、名片、網站介面，還是社交媒體圖片，都能得心應手。• 100 個關鍵技巧，一步步解析：每個技巧都經過精心設計與講解，確保你能夠快速理解並應用。不僅涵蓋常見的繪圖技巧，還包括如何應對設計中的高階挑戰，讓你輕鬆打造出令人驚豔的作品。• 高效工作流程秘訣：學習如何在 Illustrator 中建立高效率的工作流程，從工具應用到快捷鍵使用，讓你減少設計過程中的重複勞動，專注於創意發揮。• 真實設計案例應用：本課程不僅僅教你工具的使用，還會透過真實的設計專案來展示如何將這些技巧運用到實際工作中，讓你不僅學會技術，更能提升設計思維。• 終身學習，隨時回顧：一次購買，永久訪問！不論你何時需要，都可以回來複習內容，強化自己的設計技術，讓學習無時無刻持續進行。你將學到的內容包括：1.Illustrator 核心工具的高效運用：掌握形狀工具、鋼筆工具、路徑描邊等基本設計技巧。2.進階色彩與漸變應用：探索 Illustrator 中的配色方案與漸變技巧，讓你的設計更具吸引力。3.字體設計與文字排版技巧：學會如何靈活運用字體工具，設計出引人注目的文字效果。4.圖層管理與編組技巧：學會在複雜設計專案中管理圖層，確保工作流暢無阻。5.AI 向量生成與生成式重新上色：運用 Illustrator 的最新 AI 生成式功能，快速完成重複性的設計任務。6.圖形匯出與格式管理：如何將你的設計專案高品質地輸出為適合不同媒介的檔案格式。為什麼選擇這門課程？• 專業指導：課程由經驗豐富的設計師精心製作，內容實用且深入，確保你學到行業內最實用的設計技巧。• 彈性學習：每個技巧以短小的課程呈現，方便你根據自己的進度學習，不會有學習負擔過重的問題。• 適應未來的技能：這門課程不僅教你現有的技術，還會幫助你掌握持續進步的能力，讓你能在設計領域中始終保持領先。立即報名《100 種 Adobe Illustrator 設計技巧》線上課程，讓你的設計技能快速升級，成為業界不可或缺的設計人才！課程上架規劃目前課程所有章節與單元已全部上架完成，購買成功後可立即登入網站觀看課程。若有課程相關問題，可以聯繫設計師 Riven 臉書粉專，相關公告資訊也會發佈在 Facebook 專頁。因本堂課程內容較多，實際單元名稱與順序以正式開課列表為主。

### [100 種 Photoshop 設計的風格](https://rar.design/courses/ps)

> 今年最新視覺設計技能線上課程，完整學會 Ps 軟體的一百種設計風格。

⏰ 限時優惠活動NT$ 7,980→NT$ 1,980⏳ 期間限定倒數23 時 59 分 59 秒⏰ 專屬特別優惠NT$ 7,980→NT$ 1,980🤔 你也曾這樣想過嗎？「好想學設計，可是 Photoshop 好難…」「看著 IG 上別人的排版好漂亮，我卻連影像都不會處理」「每次打開軟體就卡住，學習影片看了三分鐘就關掉了…」你不是不會學，而是過去的學習方式太無聊、太困難，讓你失去信心。這堂課，想給你一種全新的學習體驗。《100 種 Photoshop 設計的風格》，不是一本教科書式的課程。它更像是一場風格挑戰任務，每天學一點、做一點，累積成一百種視覺創作。你會學到最實用的 Photoshop 技巧，從拼貼、霓虹字、插畫風、復古濾鏡，到商業設計實例。你不用一次學很多，只要每天三分鐘，跟著做、存下成果，你就會慢慢看到改變。學完這門課，你將完成 100 件風格作品，建立自己的作品集，更重要的是：你會重新愛上「自己也能創造」的感覺。3分鐘每天的投入100種風格挑戰任務100件累積的作品設計不是天賦，是可以被練出來的。現在，就是你開始的時候。📚 課程介紹你是不是也曾經打開 Photoshop，卻不知道從哪開始？想設計一點什麼，但總覺得自己的作品不夠有質感？或是買了課程，卻總是看了幾堂就放棄？這堂課，專為你打造！《100 種 Photoshop 設計的風格》是一門為設計新手量身設計的創作訓練課程。不需要設計背景，也不必會畫畫，只要跟著影片操作，每天花幾分鐘，就能逐步完成 100 種不同的風格練習，從可愛插畫、復古拼貼，到時尚濾鏡、潮流社群風，全都一次學會。我們將所有內容拆成 100 個簡單短單元，每一個風格都是一個「任務」，看完就能做，做完就能擁有屬於自己的風格作品。課程中還搭配練習素材、進度挑戰表，幫助你建立穩定的創作節奏，真正從零開始累積出作品與自信。無論你是想轉職設計、自學技能、接案創作，或只是單純想變得更會設計，這堂課都將是你邁出的最好第一步。課程上架目前課程所有章節與單元已全部上架完成，購買成功後可立即登入網站觀看課程。若有課程相關問題，可以聯繫設計師 Riven 臉書粉專，相關公告也會發佈在 Facebook 專頁。因本堂課程內容較多，實際單元名稱與順序以正式開課列表為主。

### [自媒體設計學：用設計思維打造內容變現策略](https://rar.design/courses/contentstrategy)

> 從社群創作到商業價值，讓內容設計成為你的最佳收入策略！

⏰ 限時優惠活動NT$ 7,980→NT$ 1,980⏳ 期間限定倒數23 時 59 分 59 秒⏰ 專屬特別優惠NT$ 7,980→NT$ 1,980適合對象這門課程特別為那些希望以創新設計思維經營自媒體、追求內容價值最大化的創作者而設計。適合對象包括：設計背景的創作者： 擁有優秀設計技能，卻苦於不知如何將作品轉化為穩定收入的人。內容創作新銳： 熱愛分享知識與故事，希望學習系統化的內容變現策略來建立個人品牌。斜槓自由工作者： 想結合創意與商業思維，打造自己的自媒體事業，實現興趣與職涯的平衡。經營受挫的自媒體主： 曾投入大量時間經營內容，卻遲遲無法盈利，渴望找到突破瓶頸的新方法。你將學到什麼完成本課程後，你將能夠：導入設計思維： 理解設計思維的五大步驟，運用同理心洞察粉絲需求，讓你的內容策略以使用者為中心。定位內容與受眾： 學會分析目標受眾，明確你的內容主題定位與個人品牌價值主張，找出最適合你的利基市場。策劃變現策略： 掌握多元的內容變現模式（例如廣告、訂閱、課程、商品等），設計專屬於你的獲利策略與產品服務組合。優化內容設計： 提升內容的呈現與設計品質，運用視覺溝通技巧與版面設計，使你的作品更吸引人、提高互動轉換率。建立長期成長機制： 學習數據分析與用戶反饋的方法，不斷迭代內容與營運策略，打造可持續發展的自媒體生態圈。

### [↗↗跟著設計師↘↘ 一起學 Canva](https://rar.design/courses/canva)

> 今年最新 Canva 設計線上課程｜自媒體、社群經營、行銷必學

⏰ 限時優惠活動NT$ 7,980→NT$ 1,980⏳ 期間限定倒數23 時 59 分 59 秒⏰ 專屬特別優惠NT$ 7,980→NT$ 1,980你是否常常因為沒有設計背景而感到自己怎麼樣也創作不出好看的圖片？或者覺得設計軟體怎麼操作那麼複雜、學習操作門檻太高？現在起，你再也不用再擔心了✨這堂線上課程是設計給時常需要商品圖片美編的小老闆和創業家，或者是數位遊牧的自由工作者、知識型圖文自媒體，以及在行銷、社群等領域要自己製作圖片的朋友～50+課程單元8大章節10份教材講義3小時影片總長這堂課適合誰Canva 的門檻低，但要做得好看、做得快、而且能商用，還是有方法。以下這幾種人最能立刻用上：電商小老闆與創業家商品圖、促銷貼文、包裝說明卡全都得自己來。學會 Canva，門面不必再等外包排程。自由工作者與數位遊牧提案簡報、個人品牌名片、社群封面，接案的第一印象都靠這些撐起來。知識型圖文自媒體懶人包、金句卡、限動模板得天天產出，設計不該成為更新的瓶頸。行銷與社群工作者活動視覺、廣告素材、短影音封面，與其排隊等設計資源，不如自己先做出來。你將學到什麼八個章節、50+ 個單元，從第一次打開 Canva 到把它變成生財工具，整條路徑走完。01.Canva 快速上手介面導覽、文字工具、圖片工具、分享與協作一次走完，另附一份介面快捷鍵速查表。02.製作品牌設計線上配色工具、情緒版、調色盤與漸層、品牌色票與品牌文字設定，並實作三種風格頭貼——優雅手繪風、可愛吉祥物、極簡文字。03.社群貼文設計IG 貼文常見類型、範本套用與風格關鍵字、圖層排列邏輯，三套完整貼文實作（幾何元素／有機裝飾／可愛吉祥物），最後發佈成自己的品牌範本。04.自媒體排版設計優雅霧面情境照、潮流穿透文字、波浪堆疊文字、半透明毛玻璃字卡——社群上最吃香的那幾種視覺語言，逐個拆解。05.限時動態與短影片限動三種類型與版型製作、三種風格的短影音剪輯後製、封面設計，並帶你逛 Canva 內建的免費音效與影片素材庫。06.進階 AI 生成功能魔法文案、魔法工作室照片編輯、Mockup 與 QR code 工具，另附 Canva AI 2.0 完整功能對照表與設計師 Prompt 公式。07.使用設定與授權免費版與付費版差在哪、授權能用到什麼程度、暗色模式設定，另附一份授權商用 FAQ 完整指南。08.商業應用案例省成本、規模化、變現三種槓桿，講的是怎麼把 Canva 從一套順手的工具，變成真正的生產力。課程特色每個單元都對應一個具體產出不是把功能表從頭念到尾，而是每支影片做完就有一張能用的圖、一支能發的短影音。10 份教材講義，影片之外的長期參考快捷鍵速查、IG 版型大全、2026 排版趨勢圖鑑、Prompt 公式、授權 FAQ——需要時隨時回來查。從零到商用的完整路徑連授權範圍、商用界線、怎麼把設計變成收入都講清楚，不會學完才發現踩到雷。購買後的保障無限期觀看，沒有到期日買下之後這堂課就是你的，50+ 個單元與 10 份教材講義隨時登入都在。想在半年後回頭查某個效果怎麼做、想重看一次短影音的剪輯流程，都不必擔心期限已經過了。常見問題完全沒有設計背景，也沒碰過 Canva，跟得上嗎？跟得上。第一章就從介面開始，文字、圖片、分享協作逐一走過，還附一份快捷鍵速查表。這堂課本來就是為沒有設計背景的人設計的，不需要先會任何一套專業設計軟體。Canva 免費版就夠用嗎？一定要付費嗎？課程裡有一整個單元在講免費版與付費版的差別，會說明哪些功能免費就有、哪些值得升級。先看完再決定，不必一開始就掏錢。用 Canva 做出來的圖，可以商用嗎？這是最多人踩雷的地方，所以課程特別安排了「授權應用範圍」單元，另外附一份《Canva 授權商用 FAQ 完整指南》，把哪些素材能商用、哪些不行、範本能不能轉賣講清楚。已經有 Photoshop 或 Figma 課了，還需要學 Canva 嗎？需要，因為它們解決的問題不一樣。Photoshop 與 Figma 是設計師的專業工具，Canva 的強項在速度與協作——當你要在半小時內生出一組貼文、限動和短影音封面，Canva 幾乎沒有對手。許多學員是兩邊搭配著用。Canva 的 AI 功能，課程有教嗎？有一整章。魔法文案、魔法工作室照片編輯、Mockup 與 QR code 工具都會實作，並附上 Canva AI 2.0 完整功能對照表與設計師 Prompt 公式，讓你知道每個 AI 功能該在什麼情境用。短影音也能用 Canva 做嗎？可以，而且有完整一章。限動版型、三種風格的短影音剪輯與後製、封面製作都會教，另附限動／Reels／Shorts 的規格、演算法與 Hook 公式講義。需要什麼設備？高階電腦嗎？Canva 是雲端工具，用瀏覽器就能跑，Mac 與 Windows 都支援，一般筆電就夠。手機 App 也能用，但跟著課程操作建議用電腦。跟著設計師一起學 Canva，輕鬆上手學設計，原地獨自提升你的設計能力↗↗

### [AI 覺醒設計應用攻略【訂閱制】](https://rar.design/courses/aiwaken)

> 將 AI 變成你的設計外掛：網頁、繪畫、圖文、動畫、影片，一個人也可以有工作室等級產出；攻略每週更新，跟練就能做出實際接案、求職、變現的作品

⏳ 期間限定早鳥優惠活動原價 $7,980→$3,588 /年每月只要 $299，免費多用 3 個月⋯AIWAKEN YOUR DESIGN VIBEAI 覺醒設 計 應 用 攻 略不教你追新工具，教你把 AI 設計成能變現的作品。把 AI 變成你的設計外掛！做網頁、繪圖、動畫、影片⋯，一台電腦，一個人的工作流全解鎖。AI 應用攻略每週更新，永遠跟著最新的 AI 進化10,000 + 位設計師正在跟著 Riven 學習第一章THE PROBLEM你不是學不會 AI， 是沒有人幫你挑出該學的。每天滑開 Threads、看到新工具就焦慮。註冊試了幾分鐘，關掉瀏覽器分頁。一個月後，你還是停在「玩過」的階段——沒有產出、沒有變現、沒有任何作品可以拿出來。問題不在你不夠努力。問題在AI 工具的更新速度遠遠超過任何一個人能追的速度。一個人摸索，光試錯就要燒掉幾百個小時。而你真正需要的，不是更多工具清單，是一個替你篩選、測試、寫成攻略的人。第二章SIX PATHS把 AI 變現的六條路。不管你走哪一條，這份攻略都會陪你走完。— 01 —經營自媒體用 AI 加速產出社群圖、短影片、長文內容。一個人做出三個人的產量，從 0 開始累積觀眾。— 02 —做自己的產品用 AI 寫程式、做網站、跑 MVP。不會寫 code 也能自己做出能上線、能收費的數位產品。— 03 —職場提升效率把每天 8 小時的瑣事壓到 2 小時。剩下的時間拿去做真正能讓你升遷的事——策略、創意、影響力。— 04 —轉職與求職把 AI 技能寫進履歷，做出能放進作品集的實戰案例。在 AI 時代不被淘汰，反而成為被搶的人。— 05 —設計師接案把 AI 整進你的接案工作流，同樣的案子用一半時間交件。報價維持不變，時薪直接翻倍。— 06 —把技能變成教學學會的東西不只自己用，包成課程、電子書、教材販售。讓你的學習複利化，建立被動收入。第三章THE SHOWCASE這些都是真的 用 AI 做出來的設計作品。不是概念圖，不是示意圖 ── 每一個你現在就可以點進去看，或者你正在看其中一個。AI AWAKENING DESIGN PLAYBOOKAI 覺醒設 計 應 用 攻 略── 不教你追新工具，教你把 AI 設計成能變現的作品 ──YOU ARE HERE▶ LANDING PAGE · CLAUDE你正在看的這個網頁我用 Claude 從內容結構到 HTML 一次寫到上線。沒開 Figma、沒寫一行 code，一個下午完成。你眼前看到頁面上的每一段文字、每一個色塊、每一個章節分頁，都是這樣做出來的。▶ MUSIC VIDEO · AI 生成 · SUNO + SEEDANCE 2.0 + 剪映 + CLAUDEAI 設計覺醒主題曲《Awaken Your Design Vibe》腳本、畫面、配樂、剪接，全程 AI 工作流產出。最大挑戰是角色在不同鏡頭的一致性 ── 我的解法是把 MV 拆成一系列獨立靜態鏡頭，用剪接節奏和音樂把連續感補回來。在 YouTube 觀看完整 MV →▶ REELS · YOUTUBE SHORTS · SEEDANCE 2.0量產型 AI 影片工作流這些都是我的線上課程宣傳短影片 ── Figma、Photoshop、Illustrator、Canva 主題各一支。快節奏、高張力、專為社群的滑動節奏設計。以前要請動畫師或影片團隊做的東西，現在一個人用 Seedance 2.0 + 剪映就能做完。動漫角色、真人角色都支援，一套素材能同時跨 Reels、Shorts、Meta 廣告用。看更多 AI 設計 Shorts →▶ CAROUSEL · INSTAGRAM · 純 CLAUDE讓人想收藏的 Instagram 知識輪播圖文例如 IG 這則《顏色怎麼配才好看?》── 把「配色法則」這種平常要讀半本設計書才搞懂的東西，壓成 7 頁輪播。封面用動態 3D 色輪抓視線，後面每一頁拆解一種配色邏輯。視覺風格、排版節奏、發文文案，全部跟 Claude 一起做的。在 Instagram 看完整輪播 →▶ NEWS CAROUSEL · INSTAGRAM · 純 CLAUDEAI 新聞當天就變成一篇 IG 拆解像 Adobe 開放 Claude 直接串接 Photoshop、Illustrator 這些創作工具的消息，我當天就把它做成這篇 6 頁輪播 ── 從「這次更新是什麼」「支援哪些工具」一路講到「為什麼設計師該注意」。封面、每一頁的資訊圖、配色到發文文案，全部跟 Claude 一起完成。新聞誰都看得到，差別在能不能當天就把它變成一篇能收藏的內容。在 Instagram 看完整輪播 →這些全部都是訂閱內容可以帶你做出來的東西第四章WHAT'S INSIDE裡面有什麼？ 搶先看內容地圖。每一篇都是完整工作流，從工具設定到最終產出，跟著做就有結果。AI 工具每季都在改版，這座攻略庫也跟著一起長——工具換了，攻略跟著換，你打開的永遠是最新版。FLAGSHIP SERIES— 01 —Claude × 設計師工作術把 AI 當資深同事用，不是當免費圖庫——這是訂閱裡最持續更新的核心系列。✦ Claude vs ChatGPT vs Gemini 設計師該選哪一個✦ Claude Prompt 設計思維 把 AI 當 Junior Designer 用✦ Claude Projects 設定教學 打造你的 AI 工作站✦ Claude Skills 完整指南 把工作流封裝成可重複使用模組✦ Claude Code 設計師應用 不寫程式也能做出網站與工具✦ Cowork 自動化工作流 讓 Claude 替你跑日常任務✦ Artifacts 實戰 用 Claude 做出可互動的設計提案— 02 —AI 設計實戰攻略不是教你認識工具，是教你把工具兜成一整套能出成品的工作流。✦ 2026 設計師必裝 AI 工具清單 每一款都經過實測篩選✦ AI 繪圖完整工作流 從 Prompt 到商業可交付的成品✦ 50 組設計師實測 Prompt 模板 複製貼上就能用✦ Framer × AI 網頁設計 不寫程式做出能上線的官網✦ Gamma × Canva 簡報攻略 提案級質感的 AI 簡報工作流✦ AI 接案報價策略 把效率轉成時薪翻倍的定價模型✦ AI Coding 工具完整比較 Cursor、Antigravity、Claude Code 怎麼選— 03 —AI 思維全面覺醒工具會過時，觀念不會。這一系列教你在 AI 時代的定位思考。✦ 設計師在 AI 時代的生存策略 哪些能力會被取代、哪些會被放大✦ 設計流程已死？ 前 Figma 設計總監 Jenny Wen 觀點拆解✦ 多重興趣策略 為什麼在 AI 時代不要只專精一件事— 04 —Cursor × 設計師完全指南不會寫程式也能用 Cursor 做出能上線的東西 —— 這是設計師的下一個超能力。✦ Cursor 是什麼？ AI 程式碼編輯器完整介紹與設計師應用✦ 不會寫程式也能上手的 7 個用法 實戰應用場景拆解✦ 從安裝到做出第一個網頁 逐步指引 zero to production— 05 —用 AI 做影片一個人就能產出電影級短片 —— 廣告素材、社群內容、個人 IP 全打通。✦ Higgsfield AI 完整介紹與實戰 從註冊到產出電影級短片✦ 豆包 AI × Seedance 2.0 用免費管道做出質感影片✦ AI 短影片的廣告應用 能投 Meta 的素材工作流— 06 —變現與接案策略THE DESIGNER MONETIZATION LADDER設計技能 × AI 槓桿 × 內容複利 — 設計師 AI 變現方程式 —ⅣTIER 4 · 規模化個人品牌 × 產品化數位產品 · SaaS 內容體系月入 6 位數以上✦ⅢTIER 3 · 系統化自媒體 × 個人 IP內容複利 · 流量變現 · 品牌合作月入 5 位數✦ⅡTIER 2 · AI 加速接案 × AI 工作流時薪翻倍 · 同案減時 · 高單價接案月入 4 位數✦ⅠTIER 1 · 起點傳統接案時間換錢 · 做一案拿一案 · 天花板明顯往上爬的三個槓桿01AI 報價公式把 AI 效率寫進服務單價02內容公式AI 加速的自媒體產出節奏03品牌加速用 AI 放大個人 IP 的擴散速度（持續更新中）訂閱一次，全部解鎖，未來新內容也包含在內第五章AFTER YOU SUBSCRIBE你不會全部讀完。100 多篇攻略，聽起來很划算，也很窒息。我猜你按下訂閱之後，會打開內容列表、往下滑三十秒、然後把分頁留在那裡，接下來一個月沒再點開。我知道，因為我自己也買過那種訂閱。所以先說清楚：這東西不是拿來讀完的。上面那六條變現的路，你只會走其中一條。走那一條真正需要的攻略，大概七八篇。剩下的九十幾篇是等你走到下一個路口才用得上的地圖——現在不用讀，但你需要的那天，它們已經在那裡了。那第一個晚上做什麼？不要打開內容列表。回到上面那六條路，選一條。找那條路上的第一篇，讀完，然後照著做完它教你做的那件事。一個晚上，一篇攻略，一個成品你讀了幾篇不重要。重要的是你卡住的那個晚上，攻略已經在那裡了。第六章SOLO TEAM MODE第七章THE COMPARISON自己摸索 vs 訂閱攻略。同一個人學會 AI 設計工作流，兩條路的時間代價差多少？AI 覺醒學員 ✦ 一般自學者每週學習時間差距約 15 倍自己摸索 5-10 小時AI 覺醒 30 分鐘第一個作品產出快 24 倍自己摸索 半年以上AI 覺醒 一週內掌握 AI 工具數多 10 倍自己摸索 2-3 個AI 覺醒 20+ 個每日學習成本一杯咖啡的錢自己摸索 大把試錯時間AI 覺醒 $10 /天20 + 個精通的 AI 工具336 小時一年省下的時間$10 /天換回的每日成本* 時間對比以一般自學者的平均試錯時間估算，實際因個人基礎與投入而異。第八章YOUR ASSETS第九章VOICES學員怎麼說。"跟著 Riven 的攻略做，第一週就把一整組品牌提案的初稿用 AI 做出來了。主管問我是不是加班趕的──其實我都提早做完在等準時下班。柏青平面設計師"我是接案設計師，時間就是錢。把 AI 整進工作流之後，同樣品質的案子，交件時間直接砍半。訂閱 AI 覺醒換回來的時間，夠我多接兩個案子。佩璇UI 設計師"本來覺得 AI 是來搶飯碗的。看完幾篇攻略後完全改觀──AI 不是來取代我，是讓我把時間花在真正需要思考的地方。怡辰自媒體創作者第十章FOR WHO第十一章PRICING你正在看的方案。先對一次帳：這整座攻略庫拆開來賣，原價 NT$7,980。年繳早鳥 $3,588 拿走全部——換算下來，付 9 個月的月費，用整整 12 個月。⏳ 年繳方案 · 期間限定優惠活動進行中YOU ARE HERE年繳方案 · 早鳥$299 /月原價 $399/月✦ 立即解鎖所有攻略✦ 持續獲得全年新內容✦ 一次解鎖整年無煩惱✦ 免費多用 3 個月（比月繳一年省 NT$1,200）還想先觀望？ 月繳 $399，隨時取消同樣解鎖所有攻略，滿意再轉年繳先試月繳 →第十二章FAQ在你下訂之前。01跟你的線上課程有什麼不同？線上課程是系統化從 0 教到 1 的學習路徑，一次買斷，適合打基礎。AI 覺醒訂閱是持續更新的進階實戰內容，幫你跟上 AI 最新趨勢。兩者互補但完全獨立，不需要先上課才能訂閱。02會不會過幾個月就停更？不會。我每天經營 RAR 設計攻略本來就要持續研究 AI 工具，這是我的本業，不是副業。寫 AI 攻略對我而言是日常工作的延伸，不是要靠訂閱費才有動力寫。你訂的是我十年累積的研究習慣，不是一個會被放棄的副業。03我不是設計師，適合訂閱嗎？只要你的工作會用到視覺內容產出——社群圖、簡報、網頁、短影片——這些攻略對你都有用。教學是從「做出成果」出發，不會預設你有設計底子。04可以隨時取消嗎？可以。月繳隨時取消，取消後當期結束前仍可瀏覽。年繳訂閱期間內持續有效。沒有任何隱藏費用或綁約條款。05更新頻率是怎樣？訂閱當下就有 100+ 篇攻略可以讀，分成 10+ 個系列，光是把已經上線的讀完，就夠你把一整套 AI 工作流跑過一遍。往後每週都有新內容上線——這是我維持了好幾年的節奏，也是我願意寫進這裡的保證。我不日更，一篇能讓你照著做出成品的攻略本來就寫不了那麼快。但你不會遇到打開頁面、發現沒有新東西的那一週。06年繳跟月繳，我該選哪個？想先試水溫就選月繳，$399 隨時取消。已經確定要認真用一年，年繳 $3,588 換算下來只付 9 個月的錢，等於免費多用 3 個月，而且一次付清，整年不用再想續訂這件事。多數人算完這筆帳，就直接選年繳了。YOUR GUIDE設計師 Riven資深 UI/UX 數位產品設計師，深耕 IT 與網路產業超過十年，全臺多間大專院校與社群機構顧問講師。線上課程累積超過 10,000 名學員，致力於讓設計師在 AI 時代如同覺醒般進化成長。Adobe 官方合作 Insider · Intel、Microsoft、ASUS、MSI 品牌合作 · Medium #Design 領域 Top Writer— FINAL CALL —你已經滑到這裡了。 那就別再猶豫了。會滑到頁面底端的人，心裡其實已經有答案。 早鳥年繳 $3,588——平均每月 $299，比你這個月已經浪費在追工具的時間還便宜。⏳ 期間限定早鳥優惠活動 · 年繳等於免費多用 3 個月

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### [動態模糊海報該先去背還是先模糊？Photoshop 雙色海報的順序反了邊緣一定有硬邊](https://rar.design/posts/photoshop-motion-blur-duotone-poster-tutorial)

> 整張一起模糊、再用智慧型濾鏡遮色片把臉擦回來——交界是筆刷畫的，想多軟就多軟；漸層對應換雙色，兩層顆粒分管邊緣與全圖

PHOTOSHOP · 海報視覺 · 2026▲ 原圖是一張乾淨的產品照。臉是清楚的、背景拉成光跡、整張染成藍黃，三件事都在同一個檔案裡完成，沒有去背。QUICK ANSWER先模糊，再擦回來。底圖轉智慧型物件，濾鏡 → 模糊 → 動態模糊，角度 0、間距 450，整張一起拉開。接著點圖層下方的智慧型濾鏡遮色片，用黑色柔邊筆刷把臉塗回清楚，再用低不透明度的白筆刷在交界處補一層光暈。上面疊「漸層對應」換成藍黃雙色，再疊兩層「顆粒」調整圖層（總量 100 加強烈光源、總量 50 給全圖底噪）。順序反過來先去背再模糊背景，主體邊緣一定會出現硬邊。CONTENTS01清楚的部分是擦回來的02為什麼先去背再模糊會有硬邊03四層各管一件事04八個步驟與實測參數05筆刷怎麼塗才不會像剪貼06這招挑照片，而且挑得很兇07三種做局部模糊的方法對照CHAPTER 01 · WHAT IS IT清楚的部分是擦回來的先講結論：這張海報裡臉是清楚的，但整套流程從頭到尾沒有選取過臉。動態模糊是套在整張圖上的，機器人的臉、脖子、背景一起被拉成橫向光跡。之後打開智慧型濾鏡的遮色片，用黑色筆刷把臉那一塊塗掉——塗到的地方濾鏡效果被關掉，原本的清楚畫面就回來了。清楚不是保留下來的，是事後擦出來的。這個順序決定了邊緣的品質。因為清楚跟模糊之間的交界是筆刷畫出來的，筆刷有多軟、交界就有多軟，想讓光跡從臉的輪廓慢慢滲出去，把筆刷硬度降到零、不透明度降低，多塗幾次就有。反過來先把臉選起來、只模糊背景，交界是選取範圍的邊，那條邊再怎麼羽化都是一條邊。“模糊套全圖，清楚擦回來。順序反了，邊緣一定有一圈。CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS為什麼先去背再模糊會有硬邊多數人做這種海報的直覺是：先把主體去背成一層，底下再放一層模糊掉的背景。邏輯上沒錯，但成品會有兩個問題，而且都出在主體的邊緣。第一個是去背的邊本身。頭髮、機械關節、任何有細節的輪廓，去背再乾淨都會留一圈半透明的邊，疊在模糊背景上會浮出來，像剪貼簿。第二個更隱形：模糊的光跡是從主體的像素拉出去的，主體被切走之後，背景層裡沒有主體的像素，拉出來的光跡跟主體的顏色對不上。你會看到一個清楚的臉，旁邊拖著一道跟它無關的模糊，兩者沒有連續性。整張一起模糊、再擦回主體，這兩個問題都不存在。光跡是從臉的像素本身拉出去的，顏色自然連續；交界是筆刷畫的，沒有去背的邊。包裝合成那篇講的「不推移像素、只改明暗」是同一種思路，這裡則是「不切割像素、只改哪裡清楚」。▲ 擦到一半的狀態。左邊已經回到清楚，右邊還是光跡，交界的柔度是筆刷決定的。右下角圖層面板上那個白色縮圖就是智慧型濾鏡的遮色片。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS四層各管一件事ANATOMY · 由下往上的圖層分工LAYER 1 · 底圖 ＋ 智慧型濾鏡動態模糊，角度 0、間距 450整張拉開。遮色片上黑色的地方濾鏡關掉、回到清楚，這是全篇唯一決定「哪裡清楚」的地方LAYER 2 · 漸層對應藍到黃照亮度重新配色，暗的取藍、亮的取黃。因為它只看亮度，模糊那些細微的層次不會被蓋掉LAYER 3 · 顆粒總量 100，強烈光源，不透明度 50強烈光源讓顆粒只在中間調明顯，剛好落在清楚跟模糊的交界上。太平滑的漸變看起來像手機濾鏡，這層是把它拉回海報質感的關鍵LAYER 4 · 顆粒總量 50，正常全圖的底噪。均勻鋪一層，讓清楚的臉跟模糊的背景有同一種質地，看起來是同一張圖而不是兩層疊的兩層顆粒為什麼不合併成一層？因為它們的目標不同。第一層用強烈光源，這個混合模式對亮部跟暗部幾乎沒作用、只影響中間調——而清楚跟模糊的交界正好是中間調最多的地方，顆粒會集中在那條過渡帶上，把光暈的平滑感打散。第二層用正常模式、總量減半，均勻蓋住全圖，作用是統一質地。一層負責邊緣、一層負責整體，合併的話兩件事都做不到位。▲ 圖層面板的結構。底圖是智慧型物件，動態模糊掛在它的智慧型濾鏡裡，上面依序是漸層對應、顆粒、裝飾。「顆粒」是 Photoshop 27.3 起才有的調整圖層，在調整面板裡跟曲線、色階排在一起，參數是總量、大小、粗糙度。以前要做這件事得新增一層填 50% 灰、跑增加雜訊、再改混合模式，三步壓成一層，而且非破壞。版本低於 27.3 的話，用老方法一樣做得到，只是多幾步。CHAPTER 04 · GETTING STARTED八個步驟與實測參數素材只要一張照片。示範用的是一張黑底的機器人側面照，主體乾淨、背景單純，這種圖最好做。參數是這張的實測值，換照片要跟著調。完整操作我錄成影片了，一分多鐘看完整套流程，筆刷怎麼塗看影片最清楚。下面的文字版方便你隨時暫停對照。1底圖轉成智慧型物件在圖層上按右鍵，選「轉換為智慧型物件」。這一步不能省——之後的動態模糊要以智慧型濾鏡的形式掛在上面，才會有遮色片可以擦。直接套在一般圖層上，模糊就是不可逆的。2整張套動態模糊濾鏡 → 模糊 → 動態模糊。角度 0，間距示範用 450 像素。角度 0 是水平拉，光跡往左右延伸；間距越大拉得越長，450 在 2000 像素寬的圖上大約是四分之一畫面的長度。3點智慧型濾鏡的遮色片圖層面板上，底圖下方會多出「智慧型濾鏡」一行，左邊有一個白色縮圖，那就是遮色片。點它一下，縮圖四角出現框線代表選中了。接下來的筆刷是畫在這裡，不是畫在圖上。4黑色柔邊筆刷塗主體前景色黑、硬度 0、不透明度 100，把要清楚的部分塗掉。塗到的地方濾鏡效果消失，畫面回到原圖。眼睛、鼻子、嘴這些重點要塗到全清楚，臉的外緣留一點不要塗滿。5白色低不透明度筆刷補光暈前景色換白、不透明度降到 20 到 30，在清楚跟模糊的交界輕輕帶幾筆。白色是把一點模糊加回去，這一層淡淡的模糊疊在清楚的邊緣上，就是光暈的感覺。6漸層對應換色新增「漸層對應」調整圖層，挑一組雙色漸層。示範用藍到黃，暗部藍、亮部黃。想要更硬的對比就把漸層中間的過渡收窄，想要更多層次就拉寬。7兩層顆粒新增「顆粒」調整圖層，總量 100，混合模式改成「強烈光源」，不透明度 50。再新增一層顆粒，總量 50，混合模式維持正常。第一層給交界、第二層給全圖。8裝飾與文字最上面放標題、編號、裝飾線條。示範用的是寬體無襯線加細線框，顏色直接取漸層裡的黃，跟畫面是同一組色票。文字擺在模糊那一側，別壓到清楚的臉。▲ 步驟二的面板：角度 0、間距 450。這個數字綁在檔案尺寸上，換照片要照長邊比例調。最常卡住的地方智慧型濾鏡遮色片的邏輯跟一般圖層遮色片相反。一般遮色片黑色是隱藏圖層，這裡黑色是關掉濾鏡效果——所以塗了黑色反而變清楚。第一次做的人幾乎都會在這裡愣一下，以為塗錯顏色。沒有塗錯，就是這樣。CHAPTER 05 · IN PRACTICE筆刷怎麼塗才不會像剪貼整套流程裡真正需要手感的只有步驟四跟五那兩分鐘的筆刷。塗得好，臉像從光裡浮出來；塗得不好，臉像貼上去的。差別在三件事。第一是筆刷硬度。一定要 0，用硬邊筆刷擦出來的清楚區域會有一圈明確的邊，等於白做。第二是塗的範圍。眼睛、鼻樑、嘴唇這些觀眾會盯著看的地方要塗到全清楚，但臉的外緣——額頭邊、下巴邊、耳朵——要留一圈不塗滿，讓模糊從那裡開始滲出來。示範的成品裡機器人後腦的機械結構是半清楚的，就是刻意留的。第三是白筆刷的力道。不透明度 20 到 30、多帶幾筆，比一次 60 塗一筆好，因為每一筆都在疊加，你可以邊看邊加，過頭了很難退。▲ 放進展覽空間。高飽和的雙色調在水泥灰的環境裡跳得很出來，這是雙色海報在實體空間的優勢。同一個檔案換載體，下面四張是同一張海報放到不同物件上的樣子。這種效果的市場比想像中寬，因為它同時帶著「速度」跟「科技」兩種訊號，凡是要講這兩件事的案子都用得上。▲ 精裝書封。方形開本剛好吃下整張海報，書背用純黑，把黃色的標題留給正面。第一張是精裝書封。這種用法要注意書背跟書腰的顏色——雙色調的圖放在書架上，讀者看到的是書背，書背顏色要從畫面裡取，不要另外配。示範用純黑，是畫面裡背景的顏色，放在架上跟正面是一體的。▲ 戶外燈箱。夜間背光之下，黃色會比螢幕上更亮、藍色會更沉，對比被拉開。第二張是戶外燈箱。跟掃描線那篇講過的一樣，燈箱是背光，暗部會比螢幕上再暗一階。這張的好處是畫面本來就是高對比的雙色，暗部沉下去反而讓黃色更跳，比中間調多的照片更適合做燈箱。送印前檢查暗部有沒有整塊死黑就好。▲ 黑膠封套。電子音樂場次最常見的用法，圓標直接用漸層裡的黃。第三張是黑膠封套。這是雙色調最有優勢的載體——兩個特別色就能印，比四色便宜，而且特別色的飽和度比四色疊出來的高，拿在手上比螢幕上更亮。唱片圓標從畫面裡取黃色，整套是同一組色票。▲ 托特包。黑色布面吃掉畫面的黑底，等於只要印藍黃兩色。最後一張是托特包。這張示範的是雙色調在周邊商品上的算盤：黑色布料本身就是畫面的黑底，絹印只要藍黃兩版，成本跟複雜度都壓到最低。同一張圖從書封、燈箱到周邊都能走，提案時這件事的說服力比技法本身高。這種海報的用途集中在需要「速度感」跟「科技感」同時出現的案子——科技品牌活動、電子音樂場次、遊戲或動畫的角色視覺、車廠的概念發表。雙色調的另一個實務好處是印刷成本：兩個特別色就能印，比四色便宜，而且特別色的飽和度比四色疊出來的高，掛在牆上更亮。CHAPTER 06 · LIMITS這招挑照片，而且挑得很兇第一個條件是背景要單純。示範用的是純黑背景，動態模糊拉出來的光跡是主體本身的顏色，乾淨。如果背景是複雜的街景或室內，拉出來的是一團混色，主體擦回來之後周圍髒髒的，效果差很多。背景太複雜的照片，先用內容感知或生成填色把背景清乾淨再做。第二個條件是主體要有側面輪廓。光跡是水平拉的，正面照的臉拉出去會變成左右對稱的兩道，看起來像鬼影。側面或四分之三側面的臉，光跡從後腦拉出去，有方向、有動勢。示範選機器人側面照就是這個原因。第三個限制在漸層對應。它照亮度換色，照片的明暗結構會直接變成色彩結構——原圖對比強，換出來的雙色就分明；原圖是灰濛濛的平光照，換出來就是一片中間色，兩個顏色都不飽和。跟掃描線那篇一樣，挑側光、挑對比，這是漸層對應類技法共同的前提。CHAPTER 07 · COMPARED TO三種做局部模糊的方法對照「主體清楚、背景模糊」不只一種做法。差別在邊緣品質跟改稿成本。比較項目智慧型濾鏡遮色片去背分層選取後模糊交界由什麼決定筆刷的柔邊去背的邊選取範圍的羽化光跡與主體連續連續，同一批像素斷開部分連續改模糊強度雙擊濾鏡重調背景層重跑要重選重跑改清楚範圍遮色片再塗重新去背重來適合的主體背景單純的任何主體要換背景時邊緣簡單的幾何物件去背分層有它的位置——主體要放到別的背景上時只能這樣做。但如果主體跟背景本來就在同一張照片裡，只是想讓背景動起來，智慧型濾鏡遮色片是三條路裡唯一交界能隨時重塗、模糊能隨時重調的。想再往下延伸，影像延伸那篇是另一種把畫面「拉開」的做法，拉的是像素而不是模糊；顆粒流體漸層則是漸層對應加顆粒的純抽象版本，沒有主體。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS帶走這幾件事TAKEAWAYS→模糊套全圖、清楚擦回來。交界是筆刷畫的，想多軟就多軟；反過來先去背，交界是一條邊。→底圖一定要先轉智慧型物件，模糊才會有遮色片可以擦、之後才能回頭改參數。→智慧型濾鏡遮色片黑色是關掉濾鏡，跟一般遮色片相反。塗黑反而變清楚是正常的。→筆刷硬度 0、重點塗滿、外緣留一圈，白筆刷低不透明度多帶幾筆做光暈。→兩層顆粒分工：強烈光源那層管交界、正常那層管全圖，合併會兩邊都不到位。→挑背景單純、主體側面、明暗對比強的照片。三個條件缺一個，效果就打折。「先做什麼、後做什麼」在 Photoshop 裡常常比「用哪個工具」重要。同樣是動態模糊加遮色片，順序對了邊緣自然，順序反了怎麼修都有一圈。這種順序沒有寫在濾鏡的說明裡，它是做壞幾次之後才知道的事——而這篇要省掉的，就是那幾次。RELATED READS · 延伸閱讀Photoshop 未來神秘感人像氛圍怎麼做？拼貼加動態模糊拉出螢幕掃描線同樣是動態模糊加漸層對應，那篇把方塊拉成掃描線、這篇把整張拉成光跡。閱讀文章 →Photoshop 顆粒流體漸層效果漸層對應加顆粒的純抽象版本，沒有主體、只有流動的色塊。閱讀文章 →Photoshop 影像延伸效果怎麼做？一個變形拉出液態線條的完整教學另一種把畫面拉開的做法，拉的是像素不是模糊。閱讀文章 →Photoshop 設計包裝合成法：不用變形，兩個混合設定就有皺褶與光澤「不切割像素」的另一個應用，靠混合範圍而不是遮色片。閱讀文章 →Photoshop 調和功能怎麼用？把物件貼進照片，一顆按鈕自然融入場景光線真的需要去背分層的時候，讓 AI 處理光線的方法。閱讀文章 →接案設計師的素材天堂：六個來源、真實花費，與三條會賠錢的授權紅線背景乾淨的主體照去哪找，示範用的機器人照就是 Unsplash 的。閱讀文章 →COURSE100 種 Photoshop 設計的風格雙色海報只是其中一招。智慧型濾鏡、遮色片、混合模式怎麼串成工序，課程裡有一百種練法。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：套了動態模糊之後找不到遮色片可以塗？A：底圖沒有先轉成智慧型物件。一般圖層直接套濾鏡是破壞性的，不會有智慧型濾鏡那一行、也不會有遮色片。復原到套濾鏡之前，先在圖層上按右鍵「轉換為智慧型物件」，再套一次動態模糊。Q：用黑色塗了，怎麼反而變清楚？A：這是正確的。智慧型濾鏡的遮色片管的是「濾鏡效果要不要作用」，黑色是不作用，所以塗黑的地方模糊被關掉、回到原圖。跟一般圖層遮色片「黑色隱藏圖層」的邏輯相反，第一次都會愣一下。Q：間距要填多少？A：示範是 450 像素，但這個數字綁在檔案尺寸上。2000 像素寬的圖填 450 大約拉出四分之一畫面的長度；4000 像素寬的圖同樣填 450 只有八分之一，看起來會短很多。換照片時照長邊比例調，或者直接看預覽視窗，拉到光跡的長度是你要的就好。Q：擦完之後臉的邊緣有一圈明顯的線？A：筆刷硬度沒有降到 0，或者塗的時候把臉的輪廓塗滿了。柔邊筆刷、外緣留一圈不塗，再用白色低不透明度筆刷在交界處帶幾筆，那條線就會消失。如果已經塗過頭，直接用白色筆刷把邊緣塗回一點模糊就好，遮色片隨時可以改。Q：我的 Photoshop 沒有「顆粒」調整圖層？A：顆粒調整圖層是 27.3 版（2026 年 1 月）才加的，舊版沒有。替代做法：新增一個圖層，編輯 → 填滿選 50% 灰，濾鏡 → 雜訊 → 增加雜訊，總量照著填，混合模式一樣改強烈光源。效果相同，只是多三步而且不能事後調總量。Q：一定要藍黃嗎？A：不一定，漸層對應想換什麼色都行。雙色海報的原則是兩個顏色要在色相環上拉得夠開、明度差夠大，藍黃、紫綠、紅青都是常見組合。同色系的雙色（深藍到淺藍）也可以，但速度感會弱很多，看起來比較像單色調的照片。Q：可以用在正面的人像上嗎？A：可以做但效果會差。角度 0 的動態模糊是水平拉，正面的臉會往左右兩邊各拉出一道對稱的光跡，看起來像重影而不是速度。真的要用正面照，把角度改成有斜度的數字，讓光跡往單一方向走，或者改用側面照。

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> 台灣企業刷卡就能自己下廣告，版位只有一張小圖和兩行字，系統還會讀你的 landing page 決定配哪段對話

AI MARKETING · 2026▲ OpenAI 宣布 ChatGPT 廣告擴大到東南亞與台灣的官方公告圖。圖片來源：OpenAI QUICK ANSWERChatGPT 廣告 2026 年 9 月 24 日在台灣上線，企業可在 Ads Manager 刷卡自助投放，只有 Free 與 Go 方案看得到。一則廣告只有品牌名、小 logo、標題、描述、一張圖和連結，系統依對話情境、素材與 landing page 配對；官方建議標題 16 個字元、描述 32 個字元。 OpenAI 的官方示意圖裡，有一段很日常的對話。有人問 ChatGPT：後院想圍一道木頭圍籬，要準備哪些材料？ChatGPT 列完柱子、水泥、橫木和螺絲，底下隔一條細線，多了一張小卡：一家建材行，推一款好安裝的隱私圍板。這張小卡，這週開始也出現在台灣。台灣時間 9 月 24 日上午 10 點，ChatGPT 廣告在台灣正式上線，台灣的公司可以自己刷卡下廣告。對設計師和創作者來說，這件事有兩面。賣課程、賣模板、經營工作室的人，多了一個被看見的地方；可是這個版位小到只剩一張圖和兩行字，系統決定把你的廣告配到哪段對話時，還會去讀你的 landing page。這篇拆成七件事：廣告長什麼樣、誰會看到、為什麼廣告主都在搶、台灣怎麼開始投、素材規格、哪些產業不能投，最後是設計師該改的三件事。 CONTENTS01廣告長在回答下面02七個月跑到 60 國03配對看情境，也看你的頁面04台灣怎麼開始投05一張圖、兩行字的素材規格06設計師該改的三件事07不能投的類別，與使用者那一端08答案講完，才輪到廣告 CHAPTER 01 · WHAT IS IT廣告長在回答下面ChatGPT 廣告是 OpenAI 在 ChatGPT 裡賣的廣告位，出現在回答的最下方，跟回答之間隔一條線，標明是廣告。OpenAI 的說法是，廣告跑在跟聊天模型分開的系統上，廣告主沒辦法影響、排序或修改 ChatGPT 的回答，也看不到使用者的對話，只拿得到曝光、點擊這類彙總數字。▲ ads.openai.com 的官方示意圖。回答列完圍籬材料，下方出現一張標著 Ad 的建材行廣告卡。圖片來源：OpenAI一則回答底下可能出現一張或幾張廣告卡，一張卡裡可能是同一家廣告主的幾樣商品，也可能是不同廣告主。OpenAI 在 9 月 23 日的線上媒體說明會上提到，廣告不會每題都跳出來，他們會看使用者的回訪次數、提問量，還有廣告被隱藏的比例，來調整廣告出現的密度。誰會看到廣告？會看到廣告的是 Free 和 Go 兩個方案，沒登入的訪客也可能看到，但只會出現適合所有年齡的廣告。付費的 Plus、Pro，以及 Business、Enterprise、Edu 這些企業與教育方案，都沒有廣告。 WHO SEES ADS · 誰會看到廣告會看到Free、Go，以及未登入的訪客（只放適合所有年齡的廣告）沒有廣告Plus、Pro，以及 Business、Enterprise、Edu不會出現系統判斷未滿 18 歲的帳號、臨時對話，以及健康、心理健康、政治等敏感對話 有兩件事容易搞錯。第一，Go 雖然是付費方案，一樣有廣告，想完全不看要升到 Plus。第二，OpenAI 會用帳號資料和使用行為推測年齡，判斷未滿 18 歲就不放廣告，想賣東西給高中生的品牌，在這裡碰不到他們。 CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS七個月跑到 60 國ChatGPT 廣告推進的速度，比多數人預期的快。從 2 月在美國開始測試，到 9 月開進台灣，只花了七個多月。 TIMELINE · 2026 CHATGPT ADS01/16宣布要測試廣告只放 Free 與 Go，Plus 以上維持無廣告02/09美國開始測試初期只賣千次曝光，少數廣告主先試05/05自助式 Ads Manager 開放加入按點擊計費，中小企業可以自己下廣告08/31年化營收破 10 億美元上線不到 200 天，歐洲、印度、中東開放自助投放09/16Sponsored Agents 與 AI 素材工具點廣告後能跟品牌的 AI 對話，美國測試中09/24台灣與東南亞上線台灣時間上午 10 點起，開放投放的國家超過 60 個日期為 OpenAI 公告日，台灣上線日為台灣時間。資料來源：OpenAI 官方公告 8 月底 OpenAI 公布，投放的廣告主已經有好幾萬家；5 月開放自助投放之後，中小企業也變成營收裡不小的一塊。這次加上台灣和東南亞六國，能投放的國家超過 60 個。 $1B年化營收，上線不到 200 天60+開放投放的國家10 億+ChatGPT 每週活躍用戶20%帶直接購買意圖的提問，OpenAI 估計 廣告主在搶什麼廣告主看上的，是 ChatGPT 裡的提問長度。OpenAI 在說明會上拿峇里島旅行舉例：在搜尋引擎上，大家通常只打三到五個關鍵字；在 ChatGPT 裡，一次提問大約 10 到 40 個字，同行幾個人、玩幾天、想去哪種咖啡廳，會一次講完。OpenAI 估計大約兩成的提問帶著直接的購買意圖，很多人在兩、三個問題之內，就從查資料走到決定要買。第三方的數據也看得到廣告越放越多。Comscore 追蹤美國桌機用戶的 ChatGPT 對話，談遊戲和主機的對話裡，出現廣告的比例從 3 月的 3% 升到 6 月的 47%；SEO 工具商 SE Ranking 在 7 月 23 日跑了 50,006 個帶商業意圖的提問，約 26% 出現廣告。兩份數據的算法不一樣，方向倒是一致。另一邊的選擇AI 助理要不要放廣告，各家答案不同。OpenAI 宣布測試廣告後不到三週，Anthropic 發表〈Claude is a space to think〉，宣布旗下的 Claude 產品維持不放廣告，還在超級盃播出廣告，諷刺聊天機器人在對話裡硬塞推銷；Sam Altman 隨後在 X 上反擊，說 OpenAI 絕不會那樣放廣告。有沒有廣告，也開始變成使用者挑工具時會比較的一項。 CHAPTER 03 · HOW IT WORKS配對看情境，也看你的頁面ChatGPT 廣告沒有關鍵字可以買。系統挑廣告時看的是幾樣東西：這段對話在聊什麼、使用者想做什麼；廣告的標題、描述和 landing page；廣告主替廣告群組寫的「情境提示」（context hints）；如果使用者開著個人化，還會參考他過去的聊天和記憶。情境提示是這套系統裡最像關鍵字的設定，官方卻特別講明它不做精準比對。你寫「接案設計師、報價、作品集」，只是告訴系統這則廣告可能跟哪類對話有關，不保證一定出現在某段對話裡。好幾則廣告都符合時，系統用依相關性加權的第二價格競價決定誰出線，相關性跟出價一起算。 HOW ADS GET MATCHED · 一則廣告怎麼被挑中STEP 01 →使用者提問對話的主題與意圖，開個人化時再加上過去的聊天STEP 02 →比對廣告情境提示、標題、描述，還有 landing page 的內容STEP 03 →競價依相關性加權的第二價格競價，相關性與出價一起算STEP 04出現在回答下方一張標明是廣告的小卡，跟回答分開 你的 landing page 會被機器讀這裡有一個設計師很容易漏掉的細節。廣告送出後，OpenAI 的 OAI-AdsBot 爬蟲會去看你的 landing page，一方面檢查有沒有違反廣告政策，一方面讀頁面內容，判斷這則廣告適合出現在哪些對話。官方說得很直接：OAI-AdsBot 一定要放行，也建議連 OAI-SearchBot 一起放行。會卡住它的，通常是那些擋機器人的設定。robots.txt 把 AI 爬蟲全部擋掉、防火牆或 CDN 的機器人防護規則太嚴、頁面要先登入、跳出人機驗證，都可能讓審核卡關。只想擋 AI 訓練的話，擋的是 GPTBot，它跟 OAI-SearchBot、OAI-AdsBot 是分開設定的。用 Framer 架站的人，robots.txt 和 AI 爬蟲的設定可以對照這篇 Framer SEO 設定指南。OpenAI 全球廣告解決方案副總裁 Dave Dugan 在說明會上也提到，系統挑廣告時會讀素材和 landing page 上的文字，頁面寫得越完整，對付費廣告和 AEO 都有幫助。做過 AEO（讓 AI 引用你內容的優化）的人會發現，兩件事現在是同一份功課。 CHAPTER 04 · GETTING STARTED台灣怎麼開始投台灣這次拿到的是自助版本。符合資格的公司可以直接到 ads.openai.com 註冊 Ads Manager，用信用卡付款，自己建立和管理廣告。要注意的是，登記投放、負責付款的公司主體必須設在開放名單上的國家，台灣已經在名單上。大品牌也可以透過 OpenAI 的廣告團隊，或電通、Havas、宏盟、陽獅、WPP 等代理商投放。上線首週還有優惠。根據自由財經與動區動趨的報導，OpenAI 在台灣同步推出廣告點數活動，9 月 30 日前投放新台幣 8,000 元，送 8,000 元的廣告點數。OpenAI 的英文公告裡沒有提到這項活動，實際條件以 Ads Manager 後台顯示為準。 HOW TO START · 四個步驟1註冊並驗證帳號用綁公司信箱的 OpenAI 帳號登入 ads.openai.com，上傳品牌 logo、設定付款方式，完成帳號驗證，再邀請要一起管廣告的同事。2建活動與廣告群組活動決定目標、預算、期間和投放設定；活動底下開廣告群組，一組對應一種主題或需求，並在這一層寫情境提示。3上傳廣告送審每則廣告填標題、描述、圖片和 landing page，送出審核。可以在後台一則一則建，也可以用官方範本批次上傳。4上線後看數據曝光、點擊和點擊率大約每 15 分鐘更新，花費數字可能延遲 7 到 8 小時，後台暫時顯示 0 元，不代表還沒扣款。 ▲ Ads Manager 的官方介面示意：活動、廣告群組、廣告三層結構，旁邊可以預覽廣告卡的樣子。圖片來源：OpenAIOpenAI 也拍了一支上手影片，把建帳號、建活動、看數據三步走過一遍：▲ OpenAI 官方影片〈Getting started with ads in ChatGPT〉，英文出價與計費出價目標有三種，出價上限設在廣告群組層級。官方建議點擊類活動的上限先從每次 3 到 5 美元開始，後台也會提示你的出價夠不夠競爭。 BIDDING · 三種出價目標曝光 Views怎麼收費按每千次曝光計費（CPM）適合誰新品牌先求被看見點擊 Clicks怎麼收費按每次有效點擊計費（CPC）適合誰導流到課程頁、作品集、商品頁轉換 Conversions怎麼收費往購買、名單等事件優化；搭點擊計費時，仍然只收點擊的錢適合誰已經裝好 Pixel 或 Conversions API 的網站 要知道廣告帶來多少生意，網站得裝 OpenAI 的 Pixel 或串 Conversions API。最省事的做法，是在 landing page 網址後面加上 UTM 參數，用你原本的分析工具看流量。用 Shopify 開店的品牌，官方的 ChatGPT Ads App 從 9 月 23 日起開放到有 ChatGPT 廣告的市場，商品目錄可以直接接過去。另一個新玩法是 9 月中推出的 Ads Manager 外掛，可以在 ChatGPT 裡用一般對話建立、修改和分析廣告活動，跟用 Claude 直接管 Meta 廣告是同一個方向：廣告後台正在變成一段對話。 CHAPTER 05 · CREATIVE SPECS一張圖、兩行字的素材規格一則 ChatGPT 廣告由六樣東西組成：廣告主名稱、網站小圖示（也就是你的 logo）、標題、描述、landing page，還有一張圖。整張卡的大小，跟聊天室裡的一則訊息差不多。▲ OpenAI 說明中心的素材建議：標題抓 16 個字元、描述抓 32 個字元，主視覺避免直接放 logo。圖片來源：OpenAI官方給的數字很具體：標題抓 16 個字元，描述抓 32 個字元，主視覺不要直接放 logo。這是用英文示範的字元數，中文一個字裝的資訊量比一個英文字母多，我會建議先寫到手機上一行放得下，再到後台預覽確認實際斷行。 AD ANATOMY · 一張廣告卡的六個欄位廣告主名稱用消費者認得的品牌名，跟 landing page 上的名稱一致。網站小圖示顯示得很小，用簡化過的圖形 logo，長字標縮小後會糊成一片。標題講結果或好處，別放口號；官方建議 16 個字元。描述補標題沒講的資訊，別重複同一句話；官方建議 32 個字元。圖片放商品或使用情境，避免抽象、雜亂的畫面，也別拿 logo 當主圖。Landing page連到最相關的那一頁，別全丟首頁；要讓 OAI-AdsBot 進得去。 三條最容易被退件的線第一條是模仿介面。OpenAI 的廣告政策明文禁止廣告模仿 ChatGPT 的外觀、功能或說話方式，讓人誤以為廣告是產品的一部分。想做一張「假對話框」的創意圖，這條會直接擋下來。第二條是前後一致。審核會把標題、描述、圖片和 landing page 當成一整組看，素材本身合規、點進去卻連到違規內容，一樣不會過。官方舉的例子是外送美食的廣告，點進去連到酒類外送。第三條是誇大。保證成效、假背書、沒有根據的比較，不管哪個類別都禁止。教學類廣告常見的「三天學會」「保證接到案」，送審前最好先改掉。圖片的部分，官方示意圖裡的圖都是一眼看得出主角的單一商品：一片圍板、一籃食材、一張單椅，放在卡片一側的小方塊裡。同一件商品要做好幾種情境的版本，可以用 ChatGPT Images 2.5 的圈選編輯改細節，省掉重拍。 CHAPTER 06 · IN PRACTICE設計師該改的三件事規格看完，回到設計師自己。ChatGPT 廣告對設計工作的影響，我覺得集中在三件事。 “兩行字裝不下你的賣點，landing page 裝得下，系統也真的會去讀。 一、把 landing page 當成投放設定來寫以前做 landing page，主要寫給人看：Hero 要有氣氛、標語要好記。現在同一頁多了一個讀者。系統讀完頁面，才判斷你的廣告該配哪些對話；如果首屏只有一句「讓設計更有溫度」，系統能拿來配對的，也就只有這一句。改法不難，但很花工夫：把這頁賣什麼、給誰、解決什麼問題、要花多少時間，用具體的字寫出來。同樣一堂 Figma 課，「開啟你的設計之路」能配到的對話很模糊；「給轉職 UI 設計師的 Figma 課：元件庫、Auto Layout 到作品集」能配到的對話就清楚得多。每則廣告也要連到最相關的那一頁，別全部丟首頁。版面順序可以參考 Landing Page 設計的六個步驟，文字照 AEO 的標準寫。二、交付物從一張主視覺，變成一組變體官方素材建議的第一條是「為覆蓋率而做」：同一個產品準備多組標題和描述，每組講一個不同的角度，系統會依對話挑最合適的那組。這跟 Meta 廣告的素材測試很像，差別在素材要配的對象：Meta 的素材配受眾，ChatGPT 的素材配問題。所以設計師交出去的，會從一張主視覺變成一張表：列出使用者可能問的幾種問題，每種問題配一組標題、描述和圖。以一堂線上 Figma 課為例： EXAMPLE · 使用者可能在問標題方向圖片方向「Figma 自學要多久？」講時數與學習進度課程進度表或章節畫面「UI 作品集要放什麼？」講結業時帶走的作品學員作品集頁面「Figma 跟 Framer 怎麼分工？」講從設計稿到上線網站設計稿與網站成品並排 每一列的標題和圖，都在回答那一個問題。這張表做完，情境提示也差不多寫好了。三、品牌規範多寫一份給 AI 看的第三件事還在早期，但訊號已經很清楚。OpenAI 9 月推出兩個功能：一個是要自己選擇開啟的 AI 文字客製，系統會依對話情境改寫你的標題和描述，還會自動翻成使用者的語言；另一個是在美國測試中的 Sponsored Agents，使用者點了廣告後，可以直接跟品牌的 AI 代理人對話，問尺寸、問保養、問適不適合自己。兩件事加在一起，代表你寫好的廣告文字，之後不一定原封不動出現在使用者眼前，品牌也得準備好用對話回答客人。做品牌規範的設計師，手冊裡除了色票和字體，最好多一份寫給 AI 看的語氣規則：哪些詞不能用、哪些承諾不能講、產品名稱要不要翻譯、常見問題怎麼回。文字客製是選配，等這份規則寫好再決定要不要開，也來得及。 CHAPTER 07 · LIMITS不能投的類別，與使用者那一端目前開放的類別集中在四塊：居家與消費商品、在地服務、旅遊與娛樂、數位產品與教育。賣課程、賣設計模板、接案工作室，都在可以投的範圍裡。 AD CATEGORIES · 台灣廣告主能投什麼可以投居家與消費商品在地服務旅遊與娛樂數位產品與教育只限美國，逐案審核金融服務醫療與健康服務法律服務目前禁止菸酒博弈政治內容成人內容娛樂性藥物仿冒品單一職缺與房屋物件依 OpenAI 廣告政策 2026 年 9 月 10 日版本整理，類別會隨審核機制調整。 金融、醫療、法律三類，目前只在美國開放給通過審核的廣告主，美國以外原則上都不能投，台灣也一樣。有個例外對創作者有用：不提供金融服務的理財課程、記帳 App 這類教材與工具，政策上通常允許。廣告出現的位置也有限制。個人健康、心理健康、政治，以及情緒脆弱的對話，底下都不會出現廣告。使用者端：怎麼少看一點廣告▲ 廣告卡右上角的選單可以打開「關於這則廣告」，看到配對原因和隱私說明。圖片來源：OpenAI 升級到 Plus 或 Pro完全沒有廣告。Go 雖然要付費，一樣有廣告。免費版的無廣告模式在設定的廣告控制裡改成無廣告，代價是訊息額度變少，也不能用生圖、深度研究這類工具。臨時對話臨時對話不會出現廣告，也不會用到記憶。關掉廣告個人化廣告還是會出現，但只看當下這段對話，不再參考過去的聊天和記憶。 常用免費版跟客戶討論案子的設計師，可以多留意一件事：廣告主看不到你的對話，但如果開著個人化和「過去的聊天與記憶」，ChatGPT 會用這些內容替你挑廣告。介意的話，到設定裡的廣告控制把這兩個開關關掉，或直接刪除廣告資料。▲ ChatGPT 的廣告控制頁（iOS）：可以看廣告紀錄、刪除廣告資料，關掉個人化或過去聊天與記憶。圖片來源：OpenAI CHAPTER 08 · TAKEAWAYS答案講完，才輪到廣告TAKEAWAYS · 一分鐘懶人包→ChatGPT 廣告 9 月 24 日在台灣上線，台灣企業可在 Ads Manager 刷卡自助投放，廣告只出現在 Free 與 Go 方案。→一則廣告只有品牌名、小 logo、標題、描述、一張圖和連結；官方建議標題 16 個字元、描述 32 個字元，主圖別放 logo。→系統用對話情境、情境提示、素材和 landing page 配對，landing page 一定要讓 OAI-AdsBot 進得去。→可投的是消費商品、在地服務、旅遊娛樂、數位產品與教育；金融、醫療、法律在台灣還不能投，菸酒、博弈、政治全面禁止。→設計師要改的三件事：landing page 寫具體、素材做成對應問題的變體、品牌規範補一份給 AI 的語氣規則。搜尋廣告的年代，廣告跟答案擠在同一頁，設計師的工作是讓一張圖在整頁結果裡被看見。ChatGPT 的順序反過來：使用者先讀完一整段回答，才輪到回答下面那張小卡。這張小卡會不會被點，要看它有沒有回答到使用者的下一個問題；點進去之後會不會成交，要看那一頁有沒有把話講清楚。這兩件事，本來就是設計師的工作。 RELATED READS · 延伸閱讀AI 當代的廣告設計：從一張圖，到一組基因AI 拆開廣告設計的工作結構之後，設計師的三個新工作→Meta Muse 為什麼兩週就超車 ChatGPT？會幫你殺價、訂位的個人 AI agent 完整解析另一個會替你購物的 AI，運作方式與五個介面決定→一頁式網站為什麼好看卻沒人填表單？從 Hero 到 CTA 的六段說服順序廣告點進來之後，一頁式網站該怎麼排說服順序→2026 線上課程還能做嗎？三組數字看懂崩掉的是哪一層多一個投放管道之前，先算清楚開課的三題→ChatGPT 文案產出 SOP：寫得像人不像 AI 的 7 個技巧寫短標題之前，先拆掉七個讓 AI 中文露餡的句型→ChatGPT vs Claude 設計師工作流大對決：兩個都用，這是分工方式一個放廣告、一個不放，兩個 AI 助理在設計工作裡怎麼分工→ EXTRA · LINKS 官方資源OpenAI 官方公告：ChatGPT Ads expands to Southeast Asia and TaiwanOpenAI Ads 官網與 Ads ManagerOpenAI 說明中心：Ads in ChatGPT（使用者常見問題）OpenAI 說明中心：廣告 landing page 的爬蟲放行指南OpenAI 廣告政策：Ad policiesOpenAI 官方公告：Reimagining advertising with AI SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 → FAQ常見問題Q：ChatGPT 廣告在台灣什麼時候上線？OpenAI 美國時間 2026 年 9 月 23 日宣布，台灣時間 9 月 24 日上午 10 點起陸續上線。同一波還有新加坡、印尼、馬來西亞、菲律賓、泰國與越南，開放投放的國家超過 60 個。Q：哪些 ChatGPT 用戶會看到廣告？Free 與 Go 方案的用戶會看到，未登入的訪客也可能看到適合所有年齡的廣告。Plus、Pro、Business、Enterprise 與 Edu 沒有廣告；系統判斷未滿 18 歲的帳號、臨時對話和健康、政治等敏感對話，也不會出現廣告。Q：ChatGPT 廣告會影響 ChatGPT 的回答嗎？OpenAI 表示不會。廣告跑在跟聊天模型分開的系統上，廣告主無法影響或排序回答；廣告主也拿不到使用者的對話、記憶或個資，只會收到曝光、點擊這類彙總數據。Q：台灣企業要怎麼投 ChatGPT 廣告？費用怎麼算？到 ads.openai.com 註冊 Ads Manager，用信用卡付款就能自助投放，負責付款的公司主體要設在開放國家，台灣已經開放。出價目標有曝光、點擊、轉換三種，官方建議點擊類出價上限先從每次 3 到 5 美元開始。依國內媒體報導，9 月 30 日前投放新台幣 8,000 元送 8,000 元廣告點數。Q：ChatGPT 廣告的素材規格是什麼？一則廣告由廣告主名稱、網站小圖示、標題、描述、landing page 與一張圖組成。官方建議標題 16 個字元、描述 32 個字元，主視覺不要直接用 logo，也不能模仿 ChatGPT 的介面。landing page 必須放行 OAI-AdsBot 爬蟲，才能通過審核。Q：哪些產業不能投 ChatGPT 廣告？菸酒、博弈、政治內容、成人內容、娛樂性藥物等目前全面禁止；金融、醫療、法律服務只在美國開放逐案審核，台灣還不能投。目前開放的是居家與消費商品、在地服務、旅遊與娛樂、數位產品與教育。Q：不想看到 ChatGPT 廣告怎麼辦？升級到 Plus 或 Pro 就完全沒有廣告。免費版也可以切換成無廣告模式，代價是訊息額度變少、不能用生圖與深度研究等工具。臨時對話不會出現廣告；關掉廣告個人化只會減少參考你的資料，廣告仍會出現。

### [Meta Muse 為什麼兩週就超車 ChatGPT？會幫你殺價、訂位的個人 AI agent 完整解析](https://rar.design/posts/meta-muse-personal-ai-agent-guide)

> 從免費＋交易抽成的商業模式、Secure VM 與 Sentinel 安全架構，到官方設計文裡「幫 AI 取名字」的五個介面決定

AI AGENT · INTERFACE DESIGN · 2026▲ Meta 在 2026 年 9 月 8 日推出 Muse，官方發表用的社群主視覺：一個 M 字標誌，四周是它主動開口問你的訊息（圖片來源：Meta Newsroom）QUICK ANSWERMeta Muse 是 Meta 2026 年 9 月 8 日推出的個人 AI agent。一人一台雲端電腦，它會替你寄信、訂位、殺價、購物，關掉 app 也繼續做，敏感動作先問你。基本版免費，付費版每月 20 或 100 美元，目前只開放美國，不到兩週就衝上美國 App Store 免費榜第一。今天早上 Meta Connect 的主題演講，祖克柏講了一句很少從科技公司執行長口中聽到的話：這個產品會幫你賺錢。他講的對象是一個上線兩週多的 app，已經衝到美國 App Store 免費榜第一，把 ChatGPT 擠到後面，兩週內讓 Meta 股價漲了兩成。它叫 Muse。矽谷這兩週都在講它，原因倒不是模型跑分，而是它把「AI 代理」這個開發者玩了一整年的東西，第一次做成一般人會下載、會取名字、會交給它信用卡的東西。我把官方公告、安全文件、Connect 的發表內容、CNN 與 Yahoo Finance 兩篇實測，還有 Muse 產品設計團隊親自寫的那篇〈How We Designed Muse〉全部讀完，整理成這篇。前半回答實際的問題：它到底做什麼、為什麼會紅、要多少錢、哪裡有雷；後半拆解那篇設計文，裡面有五個決定，做 AI 產品或任何「會自己動的介面」的設計師，都可以直接帶走。CONTENTS01一個人一台電腦，外加一個你自己取名字的頭像02兩週 250 萬下載，靠的是一個沒人敢做的商業模式03Secure VM 與 Sentinel：把代理關進一台它自己的電腦04兩篇實測：搬家報價兩分鐘就有人打來，餐廳卻推薦了倒閉的05官方設計文拆解：設計師該帶走的五個介面決定06方案、地區與隱私：台灣現在還用不到07跟 Grok Bot、Gemini Spark、Claude Cowork 差在哪08重點整理：你設計的網站，很快會多一種使用者CHAPTER 01 · WHAT IT IS一個人一台電腦，外加一個你自己取名字的頭像先講它跟你手機裡那些 AI 聊天 app 最大的差別：Muse 有自己的電腦。官方設計文寫得很直接，每一個 Muse 都跑在一台專屬的雲端虛擬機上，有檔案系統、有終端機、有一個完整的瀏覽器。它可以自己寫程式做出任務需要的小工具，可以開網頁、填表單、走完結帳流程。你交代一件事，它在那台電腦上做，你把 app 關掉，它照做，做完或需要你點頭的時候再回來找你。官方公告列的例子很生活：把 Instagram 上存的食譜 reel 變成採買清單、替晚餐派對排菜單並記得朋友的飲食禁忌、把車賣到更好的價錢、把帳單談低、旅程有變動時自己調整訓練計畫。今天 Connect 上 Meta 的 AI 負責人 Alexandr Wang 補了幾個實際數字：有使用者用它省下保險費、找回沒領的退款、把有線電視帳單每個月談低了 85 美元。app 本身分五個分頁：主聊天、一個可以自訂的動態牆、放提示範例的 Ideas、根據過去對話追蹤的 Goals，還有檔案與媒體。你也可以不開 app，直接在 WhatsApp 裡跟它講話，官方說設計的目標就是「跟傳訊息給另一個人一樣」。9 月 17 日又出了 Mac 版，可以在你的電腦上碰檔案、Messages、行事曆、Notes 和 Mail，每一項權限都要你自己打開。最有記憶點的一件事：第一次打開，它會請你幫它取名字、選一個頭像。CNN 的記者叫她的 Pip，設計文的作者叫她的 Veda，Yahoo Finance 的記者則形容那顆頭像像伊娃族混上《探險活寶》的阿寶。它在做事的時候，頭像會在畫面上方敲一台小筆電。這個決定看起來像可愛，第五章會講它其實是整個產品最核心的介面選擇之一。▲ 官方設計文的主視覺：頭像正在「整理你的一天」，四周是它會替你處理的東西——帳單、購物、機票、行事曆、採買（圖片來源：Meta〈How We Designed Muse〉）背景也交代一下。Muse 這個名字今年被 Meta 用在很多東西上：4 月的 Muse Spark 是 Meta 超級智慧實驗室（MSL）的第一個模型，7 月的 Muse Image 是圖像生成，9 月這個 app 才是給一般人用的代理，底下跑的是 Muse Spark 1.3。路透社和 The Information 上半年就報過，它內部代號 Hatch，架構參考的是開源代理框架 OpenClaw，那是今年在開發者圈把「常駐代理」玩起來的那個專案。Meta 做的事，是把那套東西包成不需要任何技術背景就能用的產品。TIMELINE · MUSE 的 20264/8Muse Spark 發表Meta 超級智慧實驗室的第一個模型，定位就是「以人為優先」的代理模型7/7Muse Image 發表圖像生成線也掛上 Muse 的名字，品牌開始統一9/8Muse app 在美國上線iOS、Android、muse.ai 與 WhatsApp，免費起跳，跑 Muse Spark 1.39/17Muse for Mac代理第一次能碰你本機的檔案、Mail、行事曆與 Notes，全部 opt-in9/23Meta ConnectWalmart、Sephora 等零售夥伴、交易抽成的商業模式、Muse Charm 手持語音裝置，眼鏡整合預告CHAPTER 02 · WHY IT BLEW UP兩週 250 萬下載，靠的是一個沒人敢做的商業模式先看數字。Sensor Tower 的統計，上線頭五天 73 萬下載；上週五它在美國 iOS 免費榜超過 ChatGPT 坐上第一，到本週一 iOS 加 Android 累計約 260 萬，CNN 引述的最新數字是超過 250 萬下載；第 11 天的日活躍使用者 56 萬。Meta 股價在這兩週漲了兩成以上，Booking、Expedia、嘉信理財這些「可能被代理繞過」的公司股價則在 Connect 前後被賣。2.5M+上線兩週累計下載No.1美國 App Store 免費榜560K第 11 天的日活躍使用者$0基本版免費，$20／$100 加量紅的原因，我認為有三層。第一層是它挑對了客群。Bernstein 的分析師講得很白：到目前為止，代理的使用情境幾乎都跟一般人無關。ChatGPT Agent、Claude Cowork、Grok Bot 講的都是工作，Muse 講的是幫小孩報名球隊、找搬家公司、退訂用不到的服務。這些事每個人都有，而且每個人都討厭做。第二層是免費，而且免費得很大方。外媒引述祖克柏的說法，免費額度是每週上億 token，Meta 自己預估大多數人會一直留在免費版，app 裡還有一個用量表讓你知道還剩多少。這跟其他代理產品動輒每月 20 美元起跳、重度使用 200 美元的訂閱結構完全反過來。第三層才是關鍵，也是今天早上 Connect 最重要的一句話。祖克柏說 Muse 有「一個新的商業模式」：它不先跟你收錢，它先幫你省錢、賺錢，然後從它替你完成的交易裡抽一小筆費用。買東西、訂機票、談帳單，每一筆都是計費點。Wang 接著宣布 Walmart、Best Buy、Gap、Sephora、Wayfair、Dick's、Ulta、Fanatics 接進 Muse 做購物體驗，Expedia 做旅遊、Instacart 做採買，生產力那邊有 Box、GitHub、Granola、Notion；付款除了 Link 和 Shop Pay，又加了 PayPal。上週對外開放的連接器平台，一週內收到超過 1,500 個開發者的申請。這個模式的邏輯很清楚：免費是入口，交易是計費點。它跟廣告不一樣，廣告是你越花時間 Meta 越賺，抽成則是它替你把事情做成 Meta 才賺。這也解釋了為什麼 Amazon 一開始就把門關上。Amazon 明講 Muse 在它站上代購違反服務條款，之前也擋過 OpenAI 和 Google 的代理，還把 Perplexity 告上法院。Amazon 整個生意的核心就是守住跟顧客的直接關係，一個替顧客比價、替顧客下單的代理，等於站在它和顧客之間。這場對峙，我猜只是第一波。CHAPTER 03 · HOW IT WORKSSecure VM 與 Sentinel：把代理關進一台它自己的電腦要讓一個會自己上網、自己付錢的東西進到幾十億人的手機裡，Meta 得先回答一個問題：它出事了怎麼辦。官方的答案是替每個人蓋一台新電腦，叫 Muse Secure VM。這台雲端電腦只屬於你，別人的代理碰不到，代理本身、你連上去的服務、你交出去的憑證，全部住在裡面。最值得看的是 Sentinel。同一台機器上還跑著第二個代理，跟 Muse 在系統層隔開，專門當守門員：Muse 做的任何事，沒有 Sentinel 放行就出不了網路，該問你的時候它會停下來問。密碼和付款方式 Muse 完全看不到，你給的憑證進的是安全儲存區，包括你自己在瀏覽器裡打的密碼，它只能用、不能讀。寄信、付款這類敏感動作前一律先問你，事後有一份完整的紀錄，列出它做過什麼、接下來打算做什麼。ARCHITECTURE · MUSE SECURE VMYOUMuse app／WhatsApp／Mac 版：交辦、核准、隨時收回權限↓MUSE SECURE VM · 你專屬的一台雲端電腦Muse 代理瀏覽器、檔案系統、終端機，自己寫工具、填表、結帳、跑背景任務憑證保險箱密碼、付款方式放這裡；Muse 能用，看不到內容Sentinel 守門員系統層隔離的第二個代理；沒有它放行，Muse 什麼都送不出去↓INTERNET網站、商店、Email、連接器；付款走 Link 的一次性卡號，真實卡號不外流寄信、付款等難以復原的動作，預設一律先回頭問你；年底前的 Muse Confidential VM 會把整台 VM 用只有你持有的金鑰加密，Meta 自己也解不開。付款這段設計得很細。Muse 結帳走 Stripe 的 Link，它是第一個納入 Link 購物保障的 AI 代理：商品損壞或遺失、買完降價、免手續費退貨，都有保障。Link 替代理產生一次性的虛擬卡號，你的真卡號不會出現在任何商家的網站上。Shop Pay 和 1Password 的支援官方說很快會來，後者是讓 Muse 能用你既有的登入而不用再交一次密碼。權限這邊你掌握的顆粒度也夠細。每個 app 可以分開決定給不給、給多少，像 Email 可以只准讀、或是連寄都准；隨時可以斷開，可以選擇不讓互動拿去訓練模型。官方也承諾對話和 VM 裡的資料不進廣告系統，你可以叫它「忘掉」某件事。年底前會推 Muse Confidential VM，整台 VM 連你的對話都用只有你持有的金鑰加密，連 Meta 都打不開。這一項現在還沒出，出了才算數，不過方向是對的：承諾寫在合約裡跟寫在架構裡，是兩種不同等級的可信。CHAPTER 04 · IN PRACTICE兩篇實測：搬家報價兩分鐘就有人打來，餐廳卻推薦了倒閉的台灣還用不到，所以我把兩篇最完整的實測讀了兩遍：Yahoo Finance 科技主編 Daniel Howley 和 CNN 的記者，都是拿自己的生活去餵它。先看官方的完整導覽，兩分多鐘，可以先感受一下它的節奏。做得漂亮的部分Howley 正在搬家，還沒找到搬家公司。他把現址、新址、幾房、有沒有樓梯和聯絡方式交給 Muse，它找了四家當地業者、替他發出報價需求。兩分鐘後他的手機開始響，兩家打電話來，一家直接給了報價，其他的用 Email 回。他說這就是會讓他在私生活裡用代理的那種場景：一件本來要開十個分頁、填十次表單的事，變成一段來回。其他做成的事：訂每小時的科技新聞摘要，它還會提醒哪些網站要訂閱才看得到全文；透過 OpenTable 訂好約會之夜的餐廳；連上 Yahoo 的夢幻美式足球帳號，找出下週預估分數最高的防守組、送出候補申請，隔天處理完自動排進先發。CNN 的記者則讓它替搬家排出每天打包的進度表，寫信問朋友下個月旅行的想法，朋友回信後把餐廳推薦整理成一份 Google Doc，順手補上幾個替代方案。CNN 特別提到一件小事：她要它買一瓶洗髮精，卡住了，Muse 自己去掃網站找原因，回報說那家是美髮專業用品店，要輸入專業執照號碼才能買。代理能講清楚「為什麼做不到」，比做到更能建立信任，這點兩篇實測都給了高分。踩到的雷雷幾乎全集中在「事實」這件事上。兩位記者都要它找附近的餐廳，兩位都拿到了已經倒閉好幾年的店。Howley 更遇到一段很能說明問題的對話：Muse 給了一家店的電話，接著又說請改用另一支，他問為什麼，它承認第一支號碼是憑空編出來、沒有查證的，還叮嚀他不要相信它給的未經驗證的號碼。CNN 的記者則發現 Ideas 分頁裡寫著它能在 Facebook Marketplace 幫你跟賣家殺價，真的去試，它說沒辦法直接傳訊息給賣家，只能先審過商品、幫你擬一封殺價訊息讓你自己送出；Meta 的回應是那段描述沒錯，Muse 可以在你設定的條件下跟賣家談。購物也比想像中麻煩。Howley 讓它替他在任天堂官網買 Switch 2 的遊戲，流程順利，登入時它明講帳密會進安全儲存、它看不到，但整體比自己去買慢很多；CNN 那邊 Target 擋掉了結帳頁的自動點擊，個人資料還是得自己填，Amazon 則根本不讓它逛。路透社報導 Meta 內測階段也有人回報任務跑到一半斷線，還有一次只請它辨識生日派對照片裡的玩具，它卻去撈了使用者 iCloud 的照片。兩篇實測合起來的結論，跟我這一年用各家代理的感覺一致：代理最強的是「多步驟、跨工具、要等別人回覆」的事，最弱的是「這件事是真的嗎」。找搬家公司是前者，餐廳有沒有倒是後者。交辦之前先分清楚手上的事屬於哪一種，會省掉大部分的失望。CHAPTER 05 · THE DESIGN DOC官方設計文拆解：設計師該帶走的五個介面決定〈How We Designed Muse〉是產品設計團隊的兩位負責人寫的，她們一起做產品做了快十年，開頭講的是自己家裡的事：小孩開學前一週，Muse 盯著學校的信和學區網站，把日期拉進家庭行事曆、把用品放進購物車，還從一堆信裡撈出兒子球隊選拔的表單，截止前十二小時傳訊息提醒她。她說那個表單她自己一定會漏掉。整篇文章的立場就從這裡出發：這個產品的系統提示第一行，寫的就是要讓使用者的生活變好。上個月我拆過 Grok Bot 的官方設計文，那篇的結論是介面要回答三個問題：這是誰、它在做什麼、我需要知道多少。Muse 的團隊面對同一組問題，給的答案有幾處剛好相反，對照著看特別有意思。我整理成五個決定。決定一：一條長對話，不是一問一答Grok Bot 把側邊欄改成一排有名字的 Bot，Muse 選了相反的路：一個代理、一條主對話，像你跟某個人的聊天串一樣一直往下長。它不是輪流講話的介面，你可以打斷它、可以連丟好幾件事不等它回，記憶跨越所有對話。早期測試有人希望某些主題能有獨立的脈絡，尤其專案變複雜的時候，所以他們做了「側對話」。主動性帶來一個小決定。Muse 會在你沒問的時候傳訊息給你，所以門檻必須很高，訊息要真的有用、值得打斷你才准送，預設的頻率可以調高調低或關掉。而一旦訊息會亂序抵達、使用者又會連發好幾則，一整條沒有邊界的文字流就沒辦法讀了。這就是 Muse 用聊天泡泡的原因：泡泡標出一個念頭在哪裡結束、下一個從哪裡開始。決定二：取名字、畫頭像，讓它變成你的團隊寫得很老實：對話拉長之後，對著一個企業 logo 講話感覺很怪，每個人想像自己在跟誰講話都不一樣，於是團隊裡每個人都開始做自己的 Muse。他們發現「讓它真的變成你的」是產品的核心，取名字、選頭像、給它風格，成了使用者最亮眼睛的功能之一。頭像成了身分，也就順理成章成了顯示狀態的地方：頭像底下一行字，寫著它現在正在做什麼。▲ 我把官方設計文裡三個畫面排在一起：左邊是頭像 Veda 和它正在做的事，往下是今天的活動紀錄；中間是 Goals 分頁，分成正在追蹤的事和長期目標；右邊是結帳核准卡，Deny 和 Allow 兩顆按鈕一樣大（圖片來源：Meta〈How We Designed Muse〉）決定三：看得見，才信得過Muse 能同時處理好幾件事，app 關掉也在跑，團隊自己就先問了一句：那它到底在幹嘛？他們的原則是你無法信任你看不見的東西，所以透明度一層一層往介面裡加。頭像底下先給一行摘要，點頭像進去是完整的活動紀錄和你核准過的權限；設定裡有它記住你的「記憶檔」，你可以直接讀、直接改。後來大家開始交給它好幾件長期的事，光有活動紀錄不夠，還需要一個地方看清楚它替你追蹤什麼、計畫怎麼走，Goals 分頁就是這樣長出來的。“你無法信任你看不見的東西。MUSE 產品設計團隊 · 官方設計文〈HOW WE DESIGNED MUSE〉決定四：哪些地方不能靠對話Muse 大部分的事都能用對話處理，但團隊刻意畫了幾條線，規定某些地方一定要用「確定性的介面」：核准卡要有清楚的接受與拒絕，憑證要進安全儲存的專用畫面。上面右邊那張結帳卡就是例子，商家、商品、金額、付款方式一次列清楚，Allow 和 Deny 一樣大。更細的一層是他們對「橫幅盲」的警覺。人在關鍵動作前會被問一次，但如果什麼都問，使用者很快就會為了讓它消失而什麼都按同意。所以預設是一般的網頁瀏覽不打擾你，碰到難以復原的事才停下來，而且你可以把這條線往保守或往寬鬆調。我覺得這是整篇文章裡最像老手才寫得出來的一段：安全感來自問對次數，多問跟少問一樣危險。決定五：答案不一定是一段字團隊舉的例子很準：你請一個人幫你排旅行，你要的是一份行程，不是兩千字的回覆；你在追蹤開銷，你要的是一個會更新的儀表板，不是每天一則訊息。所以 Muse 會產出文件、PDF、網頁、互動式的追蹤表，這些東西透過對話送給你，也能活在對話之外，他們叫它 Artifacts。用過 Claude 的人會覺得眼熟，方向確實一樣，差別在 Muse 把它放進了家庭生活的場景。▲ 官方設計文展示的三個 Artifact：印度耶誕旅行計畫、開學指南、營隊打包清單。行程用行程的樣子，清單用清單的樣子，每一個都能在對話之外繼續更新（圖片來源：Meta〈How We Designed Muse〉）最後一個問題來自早期測試：Muse 能做的事太多，使用者反而不知道從哪裡開始。他們的解法是讓 Muse 一直替你想它能幫上什麼，根據你的目標、你的習慣、對話裡學到的事生成點子，形式有三種：前幾天上手時的提示、Ideas 分頁裡的建議，還有它知道你的目標之後主動提出的新想法或計畫調整。▲ Ideas 分頁，每一則都用「I can」開頭：替小孩排生日週末、把週日一次煮的菜拆成三種餐盤、追蹤旅行報價、替你還沒做的承諾預留時段（圖片來源：Meta〈How We Designed Muse〉）Ideas 這個設計，我覺得是空白畫布問題目前最好的解之一。聊天機器人最大的 onboarding 障礙一直是那個閃爍的游標，Muse 把它換成一排「我可以幫你⋯⋯」，而且每一條都是它真的讀過你的資料之後生成的，不是罐頭範例。做產品的設計師可以直接學這一招：與其教使用者怎麼問，先讓產品示範它能做什麼。CHAPTER 06 · PRICE AND LIMITS方案、地區與隱私：台灣現在還用不到先講最實際的：Muse 目前只開放美國，要年滿 18 歲。Meta 的說明中心寫得很直白，Muse 和它的訂閱還在「有限測試」，並非所有地區都能用，只說未來會增加更多國家。台灣的 App Store 搜不到，muse.ai 網頁版也綁地區。Mac 版一樣只開美國。想試的人現在只能等，或者盯著 WhatsApp 那條線，那是 Meta 最可能用來把 Muse 帶到美國以外的入口。PLANS · 三個方案的差別只在用量FREE$0日常使用與輕量任務；外媒引述每週上億 token；app 內有用量表，用完可等重置POWER$20／月每週 5 億 Muse token，交辦更多日常任務MAXIMUM$100／月每週 30 億 Muse token，最高用量上限用量以 token 計，不是以任務數計。一件要開瀏覽器跑很久的事，會比問一句話吃掉多很多額度。付費版一樣只限已開放的地區，透過 app 或 muse.ai 用 Meta 帳號訂閱。再講信任。這是 Meta 第一次要你把 Email、行事曆、密碼和付款方式交給它，跟交出社群動態是兩回事。美國的民調背景對它不利：皮尤六月的調查裡，約三分之二的美國成年人覺得 AI 進展太快；蓋洛普七月的調查，41% 的人對大型科技公司幾乎沒有信心；Gartner 的調查有 64% 的消費者認為 AI 購物代理對企業和品牌的好處大於對消費者。美國銀行的分析師在 Connect 前一天的報告寫得很平衡：回饋正面，但隱私與信任仍是更廣泛採用的關鍵。Meta 給的答案是第三章那套架構，加上幾個可以自己動手的開關：選擇不拿互動去訓練模型、對話不進廣告系統、隨時斷開任何服務、叫它忘掉某件事。我的看法是，這些開關現在都是「合約」，年底那個只有你持有金鑰的 Confidential VM 才是「架構」。在那之前，交給它的東西請當成交給 Meta。CHAPTER 07 · COMPARED TO跟 Grok Bot、Gemini Spark、Claude Cowork 差在哪2026 年下半年的個人代理已經排成一列，差別主要在三件事：跑在哪、為誰設計、怎麼收錢。COMPARED · 四個常駐代理META MUSE每人一台雲端 Secure VM，Mac 版能碰本機；WhatsApp 直接用給一般消費者的生活事務與購物 · 免費起跳、$20／$100 加量、未來交易抽成 · 目前只開美國GROK BOT · SPACEXAI一台常駐雲端電腦，可開多個有名字的 Bot，但 Bot 之間共用同一台機器偏工作場景、多 Bot 分工 · 隨 Cursor 或 SuperGrok 方案，用量每週重置 · 台灣 App Store 已上架GEMINI SPARK · GOOGLEGoogle Cloud 上的專屬虛擬機，24/7 常駐，深度整合 Gmail、Docs、Slides給 Google 全家桶的重度使用者 · 綁 Google AI Ultra 訂閱（每月 100 美元）CLAUDE COWORK · ANTHROPIC跑在你自己電腦的本機沙盒，直接處理你的檔案、文件與連接器給知識工作者的桌面代理 · 隨 Claude 付費方案 · 你的電腦要醒著跟 Gemini Spark 最像，兩家都把代理搬進雲端專屬虛擬機、都強調你可以闔上筆電。差別在入口和價格：Spark 綁每月 100 美元的 AI Ultra，長在 Google Workspace 裡；Muse 免費起跳，長在 WhatsApp 和 Instagram 這種你本來就每天開的地方。這是 Meta 一貫的打法，先靠通路衝量，再想辦法從交易裡把錢收回來。跟 Claude Cowork 則幾乎是兩種產品。Cowork 的重心是你電腦上那堆檔案和工作，Muse 的重心是你生活裡那堆要打電話、要填表、要比價的事；一個要你的機器醒著，一個要你把帳號交出去。設計師日常工作我還是會選前者，家裡的事才輪到後者。至於 Grok Bot，它跟 Muse 在介面上做了最戲劇性的相反決定，一個是一排 Bot、一個是一位夥伴，第五章已經拆過。真要說 Muse 現在最大的優勢，就是它是這四個裡面唯一不用先付錢的。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理：你設計的網站，很快會多一種使用者01Muse 是第一個為一般人做的常駐代理：一人一台雲端電腦，會寄信、訂位、殺價、購物，關掉 app 也繼續做，敏感動作先問你。02它紅的原因是客群、免費額度和商業模式：免費是入口，交易抽成是計費點，零售與旅遊夥伴今天已經排隊接進來。03Secure VM 加 Sentinel 是目前消費級代理最完整的安全架構，但只有你持有金鑰的 Confidential VM 年底才會來，在那之前請把交出去的東西當成交給 Meta。04它擅長多步驟、跨工具、要等別人回覆的事，不擅長判斷事實；交辦前先分清楚手上的事是哪一種。05設計文的五個決定，可以直接帶走：一條長對話配泡泡、取名字的頭像兼狀態、看得見的活動紀錄、核准卡這種不能靠對話的地方，以及用 Artifacts 和 Ideas 把「答案」和「起點」都做成介面。最後講一件我認為設計師最該放在心上的事，它跟 Muse 好不好用無關。Amazon 封鎖 Muse、Target 擋掉自動點擊，這兩則新聞其實在講同一件事：網站開始有第二種使用者了。過去十年我們做的每一個表單、每一顆按鈕、每一段結帳流程，都預設對面坐著一個人；從今年起，對面越來越常是替那個人跑腿的代理。它不看你的 hero 圖，不會被促銷彈窗打動，它只在乎你的頁面能不能被讀懂、流程能不能被走完。要不要讓代理進來、怎麼進來，會變成每個產品接下來一兩年都得回答的設計題，就像十年前的「要不要做手機版」。這也是我一直在 Harness Engineering 那篇說的方向：設計師的工作正在從「畫給人看的介面」擴張成「替人和代理都蓋好的工作環境」。Muse 這兩週的數字證明了一件事，一般人準備好把事情交出去了。輪到我們決定，我們做的東西接不接得住。RELATED READS · 延伸閱讀AI Agent 的介面為什麼像通訊軟體？拆解 Grok Bot 的 Bot 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要多少錢？免費版能用多少？A：基本版免費，有每週用量上限，外媒引述祖克柏的說法是每週上億 token。付費版兩個：Power 每月 20 美元，每週 5 億 Muse token；Maximum 每月 100 美元，每週 30 億。Meta 說大多數人會留在免費版，未來主要靠從 Muse 替你完成的交易裡抽小額費用獲利。Q：台灣可以用 Meta Muse 嗎？A：目前不行。Muse 只在美國推出，需年滿 18 歲，Meta 說明中心註明它仍在有限測試、並非所有地區可用，只表示未來會增加更多國家，沒有給時程。台灣 App Store 搜不到，網頁版與 Mac 版也綁地區。Q：Muse 看得到我的密碼和信用卡嗎？安全嗎？A：官方說法是看不到。憑證和付款方式存在 VM 內的安全儲存區，Muse 只能使用、不能讀取；付款透過 Stripe 的 Link 產生一次性卡號。同一台 VM 上有一個系統層隔離的 Sentinel 代理把關所有對外連線，敏感動作先問你。整台 VM 用你自己金鑰加密的 Confidential VM 預計年底推出，在那之前資料仍由 Meta 保管。Q：Meta Muse 跟 ChatGPT、Meta AI 差在哪？A：ChatGPT 和 Meta AI 主要是回答問題的聊天機器人，Muse 是替你把事做完的代理：它有自己的電腦和瀏覽器，會登入你的服務、填表單、完成購買，並在背景持續執行長期任務。ChatGPT 也有代理功能，但 Muse 從一開始就針對一般人的生活事務設計，而且免費起跳。Q：Muse 可以幫我在 Amazon 買東西嗎？A：不行。Amazon 已封鎖 Muse 在其網站代購，理由是違反服務條款，Muse 最多只能透過搜尋引擎找到 Amazon 的商品連結。Meta 在 Connect 上宣布的合作零售商包括 Walmart、Best Buy、Gap、Sephora、Wayfair、Dick's、Ulta、Fanatics，另有 Expedia 與 Instacart，並支援 Shopify 商店的商品目錄。Q：Muse 有電腦版嗎？A：有。Muse for Mac 於 2026 年 9 月 17 日推出，讓代理在你的 Mac 上處理檔案、Messages、行事曆、Notes 與 Mail，每項權限都要你手動開啟，刪檔案、寄訊息等敏感動作會先徵求同意。網頁版在 muse.ai。目前同樣只限美國。

### [3D 動作 RPG 怎麼用 AI 做出來？GPT-6 Astra 搭 Codex 與 Three.js，從第一段提示詞做到能交付](https://rar.design/posts/gpt-6-astra-3d-action-rpg-tutorial)

> 暗黑森林聖殿裡的小怪、首領與 QWER 四招：角色比例校正、戰鬥判定、效能優化與驗收提示詞全收錄

AI × GAME DEV · 2026▲ 這篇的封面是 AI 生成的教學概念美術，不是遊戲實機截圖。範例裡的騎士、聖殿和技能都是為了這篇教學重新設計的原創設定QUICK ANSWER用 GPT-6 Astra 做 3D 動作 RPG，先把工作分清楚：Astra 搭 Codex 負責讀專案、改程式、跑測試；Three.js 負責瀏覽器裡的場景與戰鬥；Blender 負責角色模型。真正決定成品的，是你能不能把畫面想像寫成可驗收的規格：小怪 → 首領 → 勝敗 → 重開，每完成一段就實測，再依結果修下一個最小的問題。打開瀏覽器，走進被森林吞噬的聖殿。石橋下有溪流，破碎拱廊間透著月光，主角揮出發亮的劍弧，清掉幾隻守衛後，一名巨型鹿角騎士踏進戰場。這樣的 3D 動作 RPG，可以從 Three.js 和 AI 程式代理開始做。上一篇我用 ChatGPT 和 Codex 做了台北機車競速遊戲《歐兜賣尬車》，這篇把模型換成 GPT-6 Astra，題材換成暗黑奇幻，帶你完成一個「小怪 → 首領 → 勝敗 → 重新開始」的短篇動作遊戲。你會拿到可以直接使用的提示詞，知道每個階段該看什麼，也知道角色不像、技能方向錯誤、畫面卡頓時該怎麼處理。先講清楚：這是一套製作方法和驗收方法，貼上一段程式碼就得到完整遊戲的套件並不存在。第一個合理的目標，是做出一段完整、好玩、美術一致的關卡，再逐步往上疊品質。CHAPTER 01 · WHO DOES WHAT先分清楚 Astra、Codex 與 Three.js 各自負責什麼GPT-6 Astra 是模型，能理解需求、分析圖片、寫程式並規劃修改。OpenAI 把它定位在複雜推理、程式開發和需要多步驟處理的工作，發布重點我在〈一次看懂 GPT‑6 Astra〉整理過。Codex 則是讓模型參與開發工作的工具環境：在授權範圍內讀取專案、修改檔案、執行指令、檢查結果，實際能做多少，取決於你用的介面、裝了哪些工具和給了什麼權限。Three.js 負責在瀏覽器顯示 3D 場景，但移動、攻擊、敵人行為、介面和勝敗流程仍然要寫成程式。Blender 負責角色、場景模型、材質、骨架和動畫。在這個範例裡，Astra 參與的是「製作遊戲」這件事；做完之後，角色移動與攻擊都由遊戲程式自己執行，玩家按技能鍵時並不會向模型送出請求。TOOLKIT · 每個角色交出什麼、你要檢查什麼GPT-6 ASTRA ＋ CODEX分析需求、修改程式、協助測試與修正你要看的是實際檔案、執行結果和修改差異THREE.JS場景、鏡頭、模型顯示、光影與特效你要看的是瀏覽器裡的實際畫面BLENDER角色與場景模型、骨架、動畫、匯出你要看的是可編輯模型和它在遊戲裡的表現圖像生成工具設計稿、貼圖草稿、宣傳封面你要看的是可用素材和它的來源紀錄你自己決定風格、手感與取捨你要回答的是：真的好玩、好看、可交付嗎圖像生成與 3D 建模是兩件事。一張漂亮的角色設定圖提供視覺方向，還得經過模型、材質、動畫和匯出流程，才能進到遊戲裡。▲ OpenAI 開發者部落格〈Building games with Astra〉的實機畫面：作者用 Astra 在 Codex 裡做的太空探索遊戲 Void Explorer，用 Three.js 渲染，開了 Neon Phosphor 濾鏡。同一套分工，官方自己也在用。圖片來源：OpenAICHAPTER 02 · GETTING STARTED如何開始使用 GPT-6 AstraNOTE這篇的介面與模型選項，是依 2026 年 9 月 24 日核對的官方文件寫的。實際看到什麼，以你使用當下的文件和帳號顯示為準。桌面操作：最容易開始的方式依官方快速入門安裝桌面應用程式、登入，開啟專案資料夾；要做軟體開發就選 Codex。如果你看到的是整合版 ChatGPT 桌面介面，從下拉選單切到 Codex 即可。第一次用 Codex 可以先看〈Codex 是什麼？〉。接著在輸入區下方的模型控制項選 GPT-6 Astra，並設定可用的推理強度。模型能不能選，仍受帳號、版本和工作環境影響。第一次使用，先建一個空的 forest-rpg 資料夾交給 Codex 開啟，再輸入：PROMPT · 01 開工前的環境確認請先檢查這個專案資料夾及可用的開發工具。我要用 Three.js 製作一款可在瀏覽器直接遊玩的單人動作 RPG。請確認能否建立檔案、執行開發伺服器及進行瀏覽器測試。若本機有 Blender，確認能否透過可用工具執行建模腳本。只回報實際確認的能力，不要把尚未安裝或未授權的工具當成可用。接著建立最小專案，讓我能在瀏覽器看到場景與可移動角色。如果沒有提供瀏覽器或 Blender 操作工具，Astra 仍然可以幫你寫程式和腳本，但執行、截圖、把結果交回來這幾件事就落在你身上。先確認這件事，才不會把「模型說可以」誤認成「已經操作完成」。推理強度：把時間用在困難的問題上官方說明指出，提高推理強度可能有助於複雜工作，但會增加時間與用量。以下是我建議的使用分配，它是工作方法，不是效能保證：REASONING · 推理強度分配建議工作建議起點修改文案、顏色、技能數字預設或中等強度新增完整技能、調整敵人狀態機High追查跨檔案錯誤、整理戰鬥架構High，仍有困難再提高角色外觀反覆比較明確的參考圖與固定角度，優先於一味提高強度如果眼睛的位置畫錯，提高推理強度可能有幫助，但更有效的資訊是：「眼睛太靠外，請把正面參考與模型放在相同大小比較。」需要大量日常修改時，也可以把便宜的 Sol 或 Luna 排進來分工，怎麼派我在〈GPT-6 三個模型怎麼選？〉寫過。已習慣終端機，也可以使用 CLI完成 Codex CLI 安裝與登入後，進入專案資料夾啟動：CLI · 啟動指令codex -m gpt-6-astra工作中可用 /model 調整模型與推理強度、/status 查看設定、/review 檢查程式修改。這些是 Codex 的操作指令，跟遊戲本身的程式碼無關。▲ OpenAI 官方影片〈Figma Gave GPT-6 Astra a Moonshot〉：Figma 團隊把一個大型任務交給 GPT-6 Astra 的第一手紀錄，看它怎麼處理長時間、多步驟的工作CHAPTER 03 · THE SPEC把「我要高品質遊戲」改成可驗收的規格「畫面要像 AAA」能傳達企圖心，但指導不了開發。比較有效的做法，是先定義一段能完成的遊戲：SCOPE · 第一版的範圍✦ 一張森林聖殿地圖，採斜俯視跟隨鏡頭✦ 一位原創角色，具備移動、普攻、翻滾、格擋和補血✦ Q、W、E、R 都是攻擊技能，各有用途與節奏✦ 擊敗 6 名守衛後，直接出現一名首領✦ 有生命、魔力、冷卻、首領血條、勝敗及重開介面— 第一版不加入接任務、守城、多人連線或大型開放世界這樣的範圍，讓每次修改都有清楚的目的。玩家能走完完整流程後，再投入角色細節、材質與光影，投入的美術才有地方發揮。PROMPT · 02 第一段正式製作提示詞請在這個專案裡，用 Three.js 製作可玩的 3D 單人動作 RPG。核心流程：進場 → 擊敗 6 名守衛 → 首領登場 → 勝利或失敗 → 重新開始。不需要接任務、守城或建造系統。美術方向：森林吞噬的哥德式聖殿、破碎高塔、拱廊、苔蘚石橋、溪流瀑布與營火。主角先用簡單模型，之後替換原創角色。操作：方向鍵或滑鼠右鍵移動，左鍵普攻，空白鍵翻滾，Shift 格擋，數字 1 補血。QWER 全部保留給攻擊技能。請依序完成：1. 可執行的場景、鏡頭與移動。2. 普攻、受傷、死亡及重開。3. 小怪、首領與完整關卡流程。4. 四個攻擊技能與繁體中文 HUD。5. 美術、音效及效能調整。每完成一段都啟動驗證，再繼續下一段。攻擊動畫、特效和命中判定必須使用一致的朝向。結束時提供啟動方法、實際測試結果及尚未完成的項目。QWER 與 WASD 都會用到 W，這種衝突要在規格階段解決。想保留四個技能鍵，就改用方向鍵、滑鼠點地，或另外設計可重設的按鍵配置。CHAPTER 04 · THE PROJECT建立能持續修改的專案新手可以讓 Codex 建立 Vite 的 JavaScript 專案，再加入 Three.js。Vite 提供開發伺服器與正式建置流程，適合這類瀏覽器專案。想自己建，以下是起點，請先裝好符合當前 Vite 要求的 Node.js：TERMINAL · 建立專案npm create vite@latest forest-rpg -- --template vanillacd forest-rpgnpm installnpm install threenpm run dev這些指令只建立開發環境，遊戲內容仍要由後續實作補上。保留鎖定依賴版本的檔案，其他人才能重建相同環境。隨著內容增加，可以要求 Astra 把職責拆開：FOLDER · 建議結構src/ main.js 場景啟動、載入與遊戲迴圈 player.js 移動、朝向、角色狀態 combat.js 攻擊、命中與傷害 skills.js 技能資料及施放流程 enemies.js 守衛與首領行為 world.js 地形、建築、燈光與碰撞 effects.js 劍弧、法陣、雷電與粒子 ui.js HUD、暫停、勝敗與重開public/assets/ 模型、貼圖與聲音tests/ 戰鬥及流程檢查不必第一天就建出所有檔案。當「改技能時容易弄壞介面」或「世界檔案裡混了角色傷害」時，就是拆分職責的時機。另外建一份精簡的 AGENTS.md，保存不該每次重講的規則。OpenAI 對 Astra 的提示設計建議，也強調要重新整理冗長、重疊或互相衝突的指令。AGENTS.MD · 專案規則本專案使用繁體中文介面。玩法維持小怪後直接打首領，不新增任務或守城系統。QWER 皆為攻擊技能；移動按鍵不得與技能衝突。修改前先讀取現有實作，避免建立重複系統。新技能必須同步處理動畫、命中、消耗、冷卻與介面。測試不得覆寫玩家正式存檔。回報時分清楚已實測、僅靜態檢查及尚未驗證的部分。CHAPTER 05 · GAME FEEL先把手感做對，再替角色換上正式模型第一版可以用膠囊或簡單人形。此時要確認：移動速度舒不舒服、鏡頭跟不跟得上、角色會不會卡進牆壁、按下攻擊有沒有立即回應。斜俯視鏡頭可以從偏離正上方約 35～50 度的視角開始試。鏡頭跟隨要有一點緩動，但不能拖到玩家已經轉向、鏡頭還在另一邊。狹窄拱廊擋住主角時，可以淡化遮擋物、抬高鏡頭，或直接調整關卡幾何。把輸入、遊戲狀態更新和畫面繪製分開。移動量要依時間計算，否則不同幀率會跑出不同速度；切回分頁時，也要避免一次套用過大的時間差。較完整的版本可以用固定時間步長更新戰鬥與碰撞，再獨立繪製畫面。PROMPT · 03 只修手感先只改善移動、鏡頭與普攻手感。使用簡單模型，在有牆、有轉角、有高低差的測試區操作。檢查不同幀率下的移動速度、鏡頭遮擋、斜向移動及視窗失焦後的按鍵狀態。請保留目前可玩的版本，完成後列出具體修正與實測方式。CHAPTER 06 · CHARACTER角色不像，通常要回到比例與輪廓把參考圖丟給 AI、再要求「做得一模一樣」，常常得到配色接近、五官卻不對的角色。原因是角色辨識不只靠衣服顏色，還包括頭身比、臉型、眼距、髮束形狀和側面輪廓。比較穩定的做法，是提供一組可以公開使用的原創設定：正面、側面、背面，加上少量表情。每張圖都說明用途，例如「正面用來判斷臉型，側面用來確認額頭與下巴」。在 Blender 製作時，把檢查順序分成四層：CHECK ORDER · 角色四層檢查順序01輪廓頭身比例、頭部寬度、髮型剪影、衣服外形。02五官眼睛大小與位置、嘴巴高度、臉頰曲線。03服裝領口、袖口、腰帶、鞋子及重要配件。04表面材質粗糙度、髮絲層次、布料與金屬細節。前兩層還沒接近參考時，增加髮絲數量通常救不了相似度。先做一個頭部展示頁，提供正面、左右側面和三分之四角度；用固定焦距、固定燈光比較，才分得出差異來自模型還是鏡頭。PROMPT · 04 角色修正請先製作獨立的頭部檢視場景，暫時不要修改戰鬥或地圖。以附件中的原創設定圖為依據，先校正輪廓與五官比例。目前問題：臉太長、眼睛太靠外、側面後腦勺太扁。請保留已確認的配色與辨識特徵，只修改這三項。輸出相同角度、相同尺寸與相同燈光的修改前後比較。確認正面、側面與三分之四角度後，再接回完整角色。本機工具允許的話，Codex 可以幫忙寫 Blender Python 腳本；成品質感仍然要反覆看渲染和遊戲畫面。腳本能重建模型，免除不了美術判斷。Astra 在 Blender 裡從零建模的實際流程，我在〈不會 Blender 也能建 3D？〉拆過。要匯入 Three.js，用 GLB 格式、由 GLTFLoader 載入。Blender 的 glTF 匯出支援物件變換、骨架蒙皮和形態鍵等動畫資料，匯出選項依你使用的版本查閱。匯出後一定要重新檢查比例、朝向、透明材質和動畫：Blender 裡看起來正常，進了瀏覽器不一定相同。也要分清楚「轉動分開的手臂物件」和「具有權重的完整骨架蒙皮」，前者適合原型，後者更適合需要自然彎曲的角色。CHAPTER 07 · COMBAT戰鬥可信的關鍵：方向、時機與範圍一致動作遊戲最容易毀掉手感的問題，是劍向右揮、敵人卻在左邊受傷；或特效看起來很大，命中範圍卻完全對不上。每次攻擊都應該記錄一份施放資料：起點、方向、開始時間、命中時間、作用範圍，以及已命中的敵人。角色動作、劍弧和傷害判定都讀同一份資料。例如，專案若約定角色正前方為本地座標 +Z，可以把開始攻擊時的朝向記錄成 attackYaw。以下只示範平面扇形判定，沒有包含牆壁阻擋、敵人碰撞體或完整戰鬥邏輯：CODE · 平面扇形命中判定// 範例：yaw = 0 面向 +Z；正角度朝 +X 旋轉。function inAttackCone(origin, target, attackYaw, range, halfAngle) { const dx = target.x - origin.x; const dz = target.z - origin.z; const distance = Math.hypot(dx, dz); if (distance > range) return false; if (distance < 0.00001) return true; const forwardDot = ( Math.sin(attackYaw) * dx + Math.cos(attackYaw) * dz ) / distance; return forwardDot >= Math.cos(halfAngle);}TRAP · 零度陷阱角度 0 是有效值，所以不要寫成 attackYaw || playerYaw，那會把合法的零度當成沒有值。改用明確的狀態，或在允許缺值時用 ??。攻擊也需要時間結構：起手、有效命中、收招。普攻可以在揮劍中段觸發傷害；重擊可以有更長的起手，換取較大範圍或硬直。同一次揮擊要記錄已命中的目標，避免每一幀都重複扣血；技能刻意設計成多段傷害的話，就讓每一段擁有自己的命中記錄。高速投射物要檢查前後位置之間的路徑，只看這一幀有沒有碰到敵人，很可能直接穿過目標。CHAPTER 08 · SKILLSQWER 都是攻擊，但要讓玩家有選擇四個按鍵如果只是不同顏色的爆炸，玩起來很快就會重複。更好的方法，是讓技能分別處理追擊、包圍、預判與爆發。以下是一組可用於第一輪試玩的示範數值，還沒經過完整的平衡驗證：SKILL SET · 四個技能，四種用途Q裂空劍氣戰鬥用途向前發射，追擊遠處敵人視覺重點細長劍波、清楚的拖尾冷卻起點 2.5 秒W迴旋斬戰鬥用途被包圍時造成近身範圍傷害視覺重點兩段不同半徑的圓弧冷卻起點 5 秒E雷印轟擊戰鬥用途預判前方位置，延遲落雷視覺重點地面符印、短暫蓄光、垂直雷擊冷卻起點 8 秒R天劍審判戰鬥用途首領空檔中的大範圍爆發視覺重點巨型法陣、降下巨劍、環形衝擊冷卻起點 18 秒技能可以共用一個流程：「檢查能否施放 → 扣除資源 → 進入起手 → 觸發命中 → 收招 → 清理特效」。冷卻與魔力消耗最好集中成資料，HUD 直接讀同一份狀態，才不會出現介面顯示可用、按下去卻放不出來。PROMPT · 05 技能實作請新增 QWER 四個攻擊技能，依技能表實作不同用途。每個技能都要有起手、有效命中時間、收招、消耗與冷卻。施放開始時記錄角色朝向，角色動作、武器、特效與傷害共用該方向。Q 檢查投射物移動路徑，W 明確區分兩段命中。E 的預告圈要與實際落雷範圍一致。R 的主要爆發不能完全遮住敵人的攻擊提示。請實測面向前、後、左、右及零度朝向，並檢查死亡、翻滾、暫停及重開時，不會殘留傷害事件或特效。特效的帥氣來自節奏和層次。先有小幅蓄力，再有一個清楚的主要形狀，最後用粒子與殘光收尾。整段都開到最大亮度，反而會失去重點。CHAPTER 09 · LEVEL FLOW從清小怪到打王，讓流程直接而清楚這類短篇動作遊戲，可以把關卡寫成幾個明確的狀態：LEVEL STATES · 關卡狀態機STATE 01守衛戰存活守衛數 6 → 0STATE 02首領覺醒約兩秒辨識時間、鏡頭、音效、血條STATE 03首領戰半血進入第二階段STATE 04勝利結算與重開↓任一戰鬥狀態失敗玩家死亡即進入，不分守衛戰或首領戰勝利／失敗重新開始 → 回到守衛戰清掉舊敵人、粒子、計時器與殘留傷害事件只有當存活守衛數從 1 變成 0、而且狀態仍在守衛戰時，才觸發首領覺醒。這樣可以避免多個死亡事件讓首領重複出生。首領登場前給玩家約兩秒辨識新威脅，搭配鏡頭、音效與血條。要不要補給生命或魔力屬於節奏設計：想讓玩家連續作戰就給少量補給，想讓資源管理更緊張就維持消耗。首領招式要能閱讀。抬武器代表近身重擊、地面長條代表衝鋒、環形預告代表範圍爆發。半血進入第二階段時，先改變出招組合或節奏，讓玩家感受到策略變化。只把血量加倍，通常只會延長戰鬥；玩家需要的是「看懂 → 閃避 → 找空檔反擊」的循環。CHAPTER 10 · ART DIRECTION暗黑奇幻的質感，要從構圖和材質開始森林、廢墟、薄霧和營火放在一起，不一定就有電影感。先確定玩家第一眼會看哪裡：角色需要清楚的輪廓，道路需要引導，首領區要有比普通區域更強的視覺重心。NEAR近景枝葉與石塊保留接觸陰影，貼在玩家身邊MID中景角色與戰鬥區輪廓最清楚的一層，預告圈要看得見FAR遠景破塔與山林降低對比，空間才讀得懂材質方面，石頭要有粗糙與濕潤的差異，苔蘚該出現在容易積水或背光的位置，布料與金屬要有不同反光。流水需要速度差、邊緣泡沫與落水霧氣；植被從根部固定、向葉端逐漸增加擺動。調色之前先確認色彩管理正確。Three.js 用 Linear-sRGB 作為工作色彩空間，有顏色的貼圖和法線、粗糙度這類資料貼圖要依用途分開處理，不能全部套同一種色彩設定。陰影也要有預算：投射陰影的燈光會增加額外繪製工作，先讓主要光源負責陰影，其餘用補光或烘焙資訊撐畫面。PROMPT · 06 畫面優化請以目前實機畫面為準，找出最影響質感的三個問題並優先修正。先處理構圖、角色可讀性、材質比例與接觸陰影，再調整後製。霧氣要提供深度，仍需看清敵人的攻擊預告。魔法爆發時保留角色輪廓，避免整個戰場變成白色光團。提供同一位置、同一視角的修改前後畫面，以及效能變化。「讓畫面更高級」太籠統；「法陣太亮，遮住角色腳下的紅色預告圈」才是可以立刻驗證的修改。CHAPTER 11 · PLAYTEST讓 Astra 真正試玩，並要求可檢查的結果程式沒有報錯，不代表遊戲好玩；自動測試通過，也證明不了角色相似度或攻擊手感。我會把驗證分成三種：VERIFY · 三種驗證各回答什麼驗證方式要回答的問題邏輯測試技能是否正確扣魔、計算冷卻、命中指定方向？完整流程測試能否從開始打到首領，再進入勝利、失敗與重開？實際操作與看圖按鍵是否順手、特效是否遮擋、角色是否看得清楚？讓代理記錄重現步驟、預期、實際結果及驗證方式。尤其要分清楚正常遊玩與測試捷徑：直接把首領血量設成零，可以驗證勝利畫面，卻不能當作正常戰鬥已經通關的證據。PROMPT · 07 驗收請實際執行遊戲，完成一輪正常流程，並單獨驗證失敗與重新開始。若目前沒有瀏覽器操作能力，明確說明，提供我可以重現的操作步驟。請檢查：1. 移動與 QWER 不衝突，失焦後不會持續走路或格擋。2. 攻擊前方命中、後方不命中，零度朝向也正確。3. 技能冷卻、魔力消耗及 HUD 一致。4. 最後一隻守衛死亡後，只出現一隻首領。5. 首領第二階段可辨識，玩家能正常受傷及死亡。6. 重開後清除舊敵人、粒子、計時器與技能傷害事件。7. 縮放視窗後，HUD 和按鈕仍能使用。測試使用獨立資料，不能覆寫正式存檔。回報哪些是正常操作、哪些是模擬測試、哪些尚未驗證。CHAPTER 12 · PERFORMANCE效能優化：先量測，再減少真正昂貴的部分最漂亮的一張截圖，可能剛好出現在只有 15 FPS 的時候。效能要在「多個敵人同時攻擊、玩家施放大招」這種高負載場景量測。可以從 1080p、一般畫質、目標接近 60 FPS 開始設定預算，但一定要寫下測試裝置與瀏覽器。60 FPS 約等於每幀 16.7 毫秒；最忙碌的一段花到 40 毫秒，就要先找瓶頸。▲ 同一篇 OpenAI 官方紀錄裡的量測圖：同一條鏡頭下降路徑，改寫排程選擇器後，被丟棄的地形工作從 6,074 個降到 13 個。先量測、再改、再用同一條路徑比較，是官方示範裡反覆出現的節奏。圖片來源：OpenAI常見的處理方向：重複植被共用幾何或用實例化繪製、遠景降低細節、限制同時存在的粒子、回收用完的資源、控制陰影範圍，以及限制高密度螢幕的渲染解析度。透明特效特別值得注意。大量重疊的光圈、煙霧和全螢幕閃光，會讓同一個像素被反覆繪製。把大光圈改成幾個更清楚的形狀，有時既改善可讀性，也降低負擔。另外別為了減少物件數，直接合併需要獨立動畫的角色部件，效能優化要保留骨架、形態鍵與必要的動畫結構。PROMPT · 08 效能請先記錄高負載戰鬥中的幀時間、繪製呼叫數與主要資源使用情況。找出最主要的瓶頸後再修改，避免一次降低所有畫質。提供低、中、高三檔設定，優先保留角色、技能預告與戰鬥可讀性。在相同位置與相同操作條件下比較修改前後結果。不能只回報「已優化」，請提供實際觀察到的差異。CHAPTER 13 · LONG SESSIONS善用長對話，但把重要決策留下來和 Astra 合作時，最有效的回饋通常包含四件事：目前看到什麼、哪裡不符合預期、希望怎麼改、要保留什麼。例如：「現在角色靠近拱門時會被遮住；我希望戰鬥期間始終看得見上半身。保留目前鏡頭角度，先試遮擋物淡化，並檢查淡化後陰影是否奇怪。」“一次集中處理一個能驗證的問題，比反覆要求「再漂亮一點」更容易讓品質持續上升。每次準備進入大幅修改前，先保留一個可玩的版本。每完成一段，也把現況寫回專案：哪些功能可用、哪一版角色已確認、目前已知問題、下一步是什麼。換對話或中斷後，都能從檔案恢復工作脈絡。PROMPT · 09 保存進度請先更新專案狀態文件：目前可玩的流程、已確認的美術、已知問題、最近測試結果及下一個最小改動。接著保存這個可玩的版本，再進行下一步。如果新要求與現有規格衝突，指出具體衝突，不要同時保留兩套互斥行為。同樣重要的是給足處理時間。角色造型和複雜戰鬥通常需要多次修正，急不來。CHAPTER 14 · THE API進階：透過 API 使用 GPT-6 Astra只是要完成遊戲，桌面 Codex 或 CLI 就足以當開發入口。想自己做「技能檢查工具」、或把模型接進開發流程，再考慮直接使用 API。以下是 Node.js 的最小概念範例。它會取得一段分析文字，不會自行讀取你的專案、修改檔案或啟動瀏覽器；要做到這些，得另外提供工具和執行流程。OpenAI 官方程式生成指南就是用 Responses API 呼叫 gpt-6-astra。先在獨立的開發工具目錄安裝 openai 套件，並在本機環境設定 OPENAI_API_KEY。金鑰不要放進遊戲前端或公開檔案。以下範例可存成 review-skills.mjs：CODE · review-skills.mjsimport OpenAI from 'openai';const client = new OpenAI();const result = await client.responses.create({ model: 'gpt-6-astra', reasoning: { effort: 'high' }, input: `請檢查以下動作 RPG 技能設計，指出實作時容易漏掉的邊界情況。Q：前方直線劍氣，2.5 秒冷卻。W：近身兩段旋斬，5 秒冷卻。E：前方位置延遲落雷，8 秒冷卻。R：巨劍範圍攻擊，18 秒冷卻。請特別檢查朝向、重複命中、死亡中斷、暫停與重開清理。請輸出可驗證的測試情境，不要宣稱已經執行測試。`,});console.log(result.output_text);Astra 的 API 模型名稱是 gpt-6-astra，官方模型頁列出的 reasoning.effort 包含 low、medium、high、xhigh、max。桌面介面的選項不能直接當成 API 參數用。NOTEAPI 範例需要有效的 API 存取權限與額度。本文沒有實際呼叫這段範例，也不預估固定費用。開始自動化之前，先用小型輸入確認輸出有用，再擴大工作量。CHAPTER 15 · TAKEAWAYS交付時，讓別人真的能打開能在開發者自己的瀏覽器運作，只完成了交付的一部分。至少要留下原始碼、依賴版本、模型與貼圖、操作說明、啟動方式和素材來源。用 Vite 的範例專案，可以要求整理成：TERMINAL · 交付指令# 首次安裝，專案需附有相容的 package-lock.jsonnpm ci# 開發預覽npm run dev# 建立正式版本npm run build# 本機檢查正式版本npm run preview正式分享時部署建置輸出，並確認模型、貼圖與音效的相對路徑正確。開發伺服器顯示的 localhost 只代表那台電腦：關掉服務後連不上，並不等於遊戲檔案消失；同樣地，這個網址也不能當成所有人都能玩的公開連結。交付前用乾淨環境或新的瀏覽器資料重新啟動，確認第一次載入、素材缺失提示、音訊開始播放和完整勝敗流程。宣傳封面如果是概念美術，也要跟實機截圖清楚區分。公開文章和專案時，另外準備一份分享版本：只包含允許公開的素材，移除真實姓名、帳號、聊天截圖、本機絕對路徑、存檔、金鑰和私人角色設定。可辨識的角色外觀本身也可能是身分線索，匿名教學最好用重新設計的範例角色。TAKEAWAYS→先分工：Astra 搭 Codex 管讀專案與改程式，Three.js 管畫面，Blender 管模型，每一段交出的東西都要能檢查。→規格先於美術：小怪 → 首領 → 勝敗 → 重開跑通了，角色細節和光影才有地方發揮。→戰鬥可信的三件事：方向、時機、範圍讀同一份施放資料，零度朝向也要測。→每一輪只修一個能驗證的問題，先量測再改，回報要分清楚已實測、靜態檢查和尚未驗證。真正值得留下的成果，是一個你打得開、操作得了、看得出問題、還能繼續改善的遊戲。當 Astra 每一輪都拿到清楚的目標和實際證據，工作就會從「生成一個看起來像遊戲的畫面」，逐步走向有完整體驗的作品。RELATED READS · 延伸閱讀用 AI 做 3D 遊戲要從哪開始？我用 ChatGPT 和 Codex 做了一款台北機車競速遊戲上一篇的競速遊戲製作全紀錄，回饋四句話的來源→不會 Blender 也能建 3D？GPT-6 Astra 建模實戰：從一句 prompt 到可編輯的完整模型角色那一章的前置：Astra 怎麼在 Blender 裡從零建模→一次看懂 GPT‑6 Astra：OpenAI 新旗艦的能力、價格與設計師應用模型本身的規格、價格與取得方式→Codex 為什麼突然紅了？500 萬週活、併入 ChatGPT 桌面版與 7 月最新更新全解析Codex 怎麼變成桌面版的一部分，脈絡都在這篇→設計師可以用 Codex 做什麼？Codex × Figma 雙向工作流完整解析不做遊戲也用得上：讓 Codex 照你的設計系統寫畫面→灰模直接變實拍？Higgsfield 進駐 Blender：七個分頁、MCP Bridge 與 previz 工作流場景概念圖和 previz 的另一條路→Seed3D 2.0 是什麼？ByteDance 新一代 3D 生成模型完全解析從單張圖生成含材質的 3D 資產，做敵人模型的捷徑→Suno AI 完整介紹：從文字生成完整歌曲的 AI 音樂工具營火與首領戰的配樂，別直接拿其他遊戲的→EXTRA · LINKS · 延伸資源✦ GPT-6 Astra 官方模型說明（模型定位、API 名稱與 reasoning.effort 檔位）✦ ChatGPT 官方快速入門（下載桌面版、切換到 Codex）✦ 模型選擇與推理強度說明（模型控制項在哪、推理強度怎麼設）✦ Codex CLI 官方介紹（安裝、登入、/model 與 /review）✦ OpenAI〈Rethinking skills and prompts for GPT-6 Astra〉（AGENTS.md 與提示設計的官方建議）✦ OpenAI 官方程式生成指南（Responses API 呼叫 gpt-6-astra 的範例）✦ OpenAI〈Building games with Astra〉（本文兩張官方圖的出處，Void Explorer 的製作紀錄）✦ Vite 官方入門（開發伺服器與建置流程）✦ Three.js GLTFLoader 文件（GLB 載入）✦ Blender glTF 匯出文件（骨架蒙皮與形態鍵的匯出選項）✦ Three.js 色彩管理（Linear-sRGB 工作色彩空間）✦ Three.js 陰影說明（陰影預算）SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：GPT-6 Astra 要在哪裡用才能做遊戲？A：在桌面應用程式開啟專案資料夾、切到 Codex，在輸入區下方的模型控制項選 GPT-6 Astra。習慣終端機的話，進專案資料夾執行 codex -m gpt-6-astra。模型能不能選，依帳號與版本而定。Q：不會寫程式，能用 Astra 做出可玩的 3D 動作 RPG 嗎？A：能做出一段完整的短篇關卡。程式、套件、伺服器和除錯交給 Astra，你負責定規格、試玩、回報問題，每一輪只修一個能驗證的東西。Q：QWER 技能鍵跟 WASD 移動鍵撞到怎麼辦？A：在規格階段就決定。想保留四個技能鍵，移動改用方向鍵或滑鼠點地，或另外設計可重設的按鍵配置，並在 AGENTS.md 寫死「移動按鍵不得與技能衝突」。Q：角色做出來不像參考圖，該怎麼修？A：回到比例與輪廓。先開一個獨立的頭部檢視場景，用固定焦距、固定燈光比較正面、側面與三分之四角度，依序修輪廓、五官、服裝、表面，前兩層沒對上之前先別加髮絲細節。Q：Astra 說「已完成測試」可以直接相信嗎？A：要它分清楚正常操作、模擬測試和尚未驗證。直接把首領血量設成零能驗證勝利畫面，卻不能當作正常戰鬥通關的證據；沒有瀏覽器操作能力時，要它提供你能重現的步驟。Q：一定要用 API 才能用 GPT-6 Astra 做遊戲嗎？A：不用。桌面 Codex 或 CLI 就足以當開發入口。想自己做技能檢查工具、或把模型接進自動化流程，再用 Responses API 呼叫 gpt-6-astra。Q：這篇的封面是遊戲實機截圖嗎？A：是 AI 生成的教學概念美術。範例的騎士、聖殿與技能都是為了這篇重新設計的原創設定，實機畫面請以你自己專案的瀏覽器畫面為準。

### [AI Agent 的介面為什麼像通訊軟體？拆解 Grok Bot 的 Bot 名單、頭像狀態與雲端電腦](https://rar.design/posts/grok-bot-agent-interface-design)

> 從功能、方案到官方設計文，一次看懂 Grok Bot 能做什麼、要付多少、介面為什麼這樣設計

AI AGENT · INTERFACE DESIGN · 2026▲ SpaceXAI 在 2026 年 8 月 11 日推出 Grok Bot，官方發表主視覺QUICK ANSWERGrok Bot 是 SpaceXAI 在 2026 年 8 月 11 日推出的常駐 AI 代理。每個 Bot 有名字、記憶和一台雲端電腦，會登入你的工具把工作做完，需要核准才回來找你。付費 Cursor 方案與 SuperGrok 都能用，用量每週重置。它的介面拿掉聊天紀錄，改成一排有名字的同事。SpaceXAI 營運部有位員工，剛開始用 Grok Bot 時每十五分鐘就去問一次進度，問到最後，Bot 反過來問她為什麼一直問。這段話出自官方的發表文，原本是要證明產品有多好上手。我讀到這裡停了很久，因為它剛好說中代理工具真正的設計題目：軟體開始自己把事情做完之後，介面要處理的就是人該看多少、什麼時候看、什麼時候放手。Grok Bot 是 SpaceXAI（xAI 併入 SpaceX 之後的新名字）8 月 11 日推出的常駐代理。昨晚彭博社報導，它上線大約一個月，每週使用者就超過 41 萬人，單週成長 24%。這個月初，官方設計團隊發了一篇長文，把 Bot 名單、頭像、電腦視窗背後的取捨一條條寫出來，是我今年讀過最完整的代理介面設計紀錄。我把官方公告、整套說明文件、方案頁和那篇設計文讀完，整理成這篇。前半回答實際的問題：它能做什麼、要付多少、哪裡要小心；後半拆解那篇設計文，裡面有幾個決定，做 AI 產品或任何「會自己動的介面」的設計師，都可以直接帶走。CONTENTS01一台雲端電腦，一排有名字的同事02交辦一件工作的五個步驟03要付多少錢：跟著 Cursor 或 SuperGrok 走04放手之前：共用電腦與核准邊界05官方設計文拆解：三個決定、一個代價06設計師可以怎麼用、可以帶走什麼07重點整理CHAPTER 01 · WHAT IT IS一台雲端電腦，一排有名字的同事先講它跟一般聊天機器人最大的差別：Grok Bot 的每個 Bot 都在一台常駐的雲端電腦上工作，上面有瀏覽器、檔案系統和終端機。你交代的事會在那台電腦上做完，成果直接放進你平常用的工具，像寄件匣裡的草稿、CRM 裡更新好的紀錄、雲端硬碟裡的檔案。你闔上筆電，它照樣繼續做。官方產品團隊的說法是，大部分 AI 只幫你做到九成，差的那一成，是把成果放進真正的工具裡。Grok Bot 想補的就是這一成。它登入工具的方式跟你一樣。有連接器或 MCP 伺服器的服務，走結構化的串接；沒有的就直接開瀏覽器操作，連沒有像樣 API 的廠商後台、老舊的營運系統都能用。碰到密碼、雙重驗證或付款確認，Bot 會停下來把畫面交給你，由你自己輸入。你可以開好幾個 Bot，每個都有自己的名字、頭像、職稱和記憶。SpaceXAI 內部常見的用法，是一個「幕僚長」Bot 帶幾個專員，收件匣、報帳、招募、修 bug 各一個；它們能互相傳訊、在群組聊天裡交接，只在需要判斷時拉你進來。24/7ALWAYS ON全天候運作50BOTS / ACCOUNT每個帳號約上限6BOTS / GROUP每個群組聊天上限1SHARED COMPUTER所有 Bot 共用一台背景也交代一下。SpaceX 今年二月收購 xAI，公司之後改名 SpaceXAI，寫程式工具 Cursor 現在也是 SpaceXAI 旗下的公司。所以 Grok Bot 的下載、登入和計費都走 Cursor 帳號，下一章的方案規則也跟著 Cursor 走。CHAPTER 02 · HOW IT WORKS交辦一件工作的五個步驟Grok Bot 上手的方式很像帶新同事。官方文件建議，第一件交辦的事最好橫跨兩三個工具、有明確的完成標準，而且先從讀資料、準備草稿開始，看過成果，再慢慢開放寄送或修改的權限。1交辦：像傳訊息給同事不用先設定流程。講清楚要做什麼、去哪裡做、參考哪些資料、做完長什麼樣子，Bot 需要權限時會主動提出。2登入：在它的電腦上登入一次瀏覽器的登入狀態會保留，下次不用重登。有連接器的服務從 Marketplace 安裝，對話裡打 @ 就能掛到這次的任務上。3分工：一個角色一個 Bot每個 Bot 有自己的記憶和排程。兩到六個 Bot 可以放進同一個群組聊天，互相交接、分配由誰負責。4示範：做一次給它看開啟 Teach a task 實際操作一遍，最長十分鐘、不錄麥克風，它會整理成一份技能草稿。這個功能正在逐步開放，流程穩定後再設成定時或事件觸發的 routine。5核准：該你拍板的留給你寄信、發布、付款、刪除都可以設成一律先問你。核准卡會列出要做的動作和內容，你可以允許一次、拒絕，或存成規則。第四步我會多看一眼。它跟 Claude Cowork 的 Record a skill 是同一個方向：錄一次操作，AI 就能重跑。差別在 Grok Bot 把兩件事拆開放，錄下來的流程存成技能，所有 Bot 都能用；什麼時候跑、由誰負責，則掛在某一個 Bot 身上，變成它的固定職責。這個拆法在第五章還會再出現。官方的發表影片不到兩分鐘，可以先看一次整體的樣子。CHAPTER 03 · PRICING要付多少錢：跟著 Cursor 或 SuperGrok 走Grok Bot 沒有單獨的訂閱。每一個付費的 Cursor 個人方案和 Cursor Teams 都內含，也可以連結個人的 SuperGrok 或 X Premium+ 帳號取得用量。8 月 11 日剛推出時只開給最高階的幾個方案，8 月 26 日才擴大到 SuperGrok、Cursor Pro 和所有 Teams 方案，網路上「要訂最貴的方案才能用」的說法已經過期了。ACCESS · 取得方式Grok Bot 用量與限制Cursor Pro每月 20 美元含每週用量，是 Cursor 最便宜的付費方案Cursor Pro+每月 60 美元每週用量高於 ProCursor Ultra每月 200 美元每週用量最高Cursor Teams自助方案每位成員都能用，依座位額度計算，不必另開 Premium 座位連結 SuperGrok含 Plus、Heavy依等級給用量，Heavy 最高；連結後不能解除，也不能轉到別的帳號連結 X Premium+用量低於 SuperGrok Plus免費試用一筆用量額度加 7 天期限，依代理步驟與 token 扣不含SuperGrok Lite 不含；SuperGrok Team 與 Enterprise 帳號不能連結有三條規則最容易踩雷。第一，用量每週重置，用完之後如果開了隨用隨付（on-demand），會改由 Cursor 帳單計費，上限是你設定的每月額度；這個上限不會在任務跑到一半時硬切，正在跑的 Bot 可以超過上限把事情做完。第二，Cursor 方案和 SuperGrok 連結不會疊加，兩邊都付錢，用量也不會變多。第三，SuperGrok 連結一建立就不能解除，也不能搬到別的 Cursor 帳號，連結前先確認登入的是對的帳號。免費試用的算法也跟一般軟體不同。它是一筆用量額度外加七天期限，依 Bot 實際跑了多少步驟和 token 扣，跟你傳幾則訊息無關，一個大任務就可能一次用完，用掉的也不會補回。先交辦範圍小、可以驗收的任務，看清楚一件事大概花多少，再決定要不要付費。平台方面，桌面版支援 macOS、Windows 和 Linux，行動版支援 iPhone、iPad 和 Android，同一個 Bot 在手機和電腦上是同一串對話。台灣的 App Store 已經上架，可以免費下載，登入後再依你的方案取得用量。CHAPTER 04 · LIMITS放手之前：共用電腦與核准邊界Grok Bot 的安全文件寫得比我預期的坦白。最重要的一句是：你所有的 Bot 共用同一台雲端電腦，檔案、瀏覽器登入狀態和指令列憑證全部互通，官方明講不要把不同的 Bot 當成安全邊界。你替報帳 Bot 登入的記帳系統，行銷 Bot 一樣進得去。KEY RISK · 共用電腦Bot 之間沒有隔離。刪掉一個 Bot，也不會清掉它在共用電腦上留下的檔案和登入狀態；專案結束後要自己登出網站、刪掉工作檔，並到原服務撤銷連接器授權。APPROVAL · 核准只管下一步核准控制的是接下來要做的那個動作，已經完成的事不會因此復原。所以邊界要在交辦時寫清楚，例如「整理數據、提出預算調整建議，不要改廣告設定，也不要聯絡代理商」。AUTO REVIEW · 規則越窄越好自動審查分成「一律先問我」和「自動允許」兩種規則，衝突時以先問我為準。它本身是模型判斷，只能輔助最小權限原則，「瀏覽器裡一律允許」這種寬鬆規則不要設。還有兩個設定要知道。Bot 要在你自己的電腦上執行指令時，預設每次都會先問你，官方建議直接設成「永不允許」，除非真的需要它碰本機檔案。另外，Grok Bot 需要開啟資料儲存，不支援 Cursor 的舊版隱私模式（Legacy Privacy Mode），處理客戶資料的團隊，導入前先讀過 Cursor 的隱私政策。產品本身也還在 beta。第三方評測整理上線頭幾週的論壇回報，最常見的抱怨是重度使用者幾天就用完每週額度，以及瀏覽器層會當掉；8 月 20 日到 21 日之間，也有用戶回報手上所有 Bot 都無法運作。以剛上線六週的產品來說不算意外，但交辦重要工作前，先拿低風險的任務跑幾輪。CHAPTER 05 · DESIGN官方設計文拆解：三個決定、一個代價9 月 3 日，SpaceXAI 發了一篇〈Designing Grok Bot for a world of persistent agents〉，如果你只打算讀一篇官方文章，我推薦這篇。它的出發點是：現在大部分的 AI 介面，都是圍著一段由使用者操作的對話設計的，開頭要設定、過程要盯著，對話停了工作就結束。他們想做的代理會跨越每一段對話持續存在、自己扛責任，所以介面裡最基本的物件都得重想一遍。我把整篇讀完，把裡面的取捨整理成三個決定，外加一個我認為還沒解決的代價。決定一：把主角從對話換成 Bot他們先把 AI 產品這幾年累積的詞彙列出來：對話、session、模型、上下文長度、記憶、系統提示、專案、技能、連接器、代理、工具、沙盒、權限、自動化。每一個都對應系統裡真實存在的東西，但全部做成獨立的產品概念，等於要求使用者懂得比他需要的更多。最後他們只留下五個。BEFORE · 14 個名詞Chats · Sessions · Models · Context windows · Memories · System prompts · Projects · Skills · Connectors · Agents · Tools · Sandboxes · Permissions · AutomationsAFTER · 5 個物件Bots有身分、記憶、執行環境與工具的常駐代理Chats跟 Bot 一起工作的對話介面Prompts給 Bot 的脈絡或指令，可以只用一次、存成技能，或設成自動觸發的 routineTools透過軟體、API、連接器、終端機或電腦操作，取得資訊、採取行動ArtifactsBot 產出或修改的文件、設計、程式碼與資料其他概念都先收在介面底下，等使用者有理由在意時才出現。照這個邏輯，技能和 routine 變成 prompt 的兩種存法，連接器歸到工具底下，使用者要記的名詞少了一大半。接著是整個產品最關鍵的一步：側邊欄要放什麼。設計團隊的觀察很直白，對話是拋棄式的。我們為了一個問題開一段對話，它被推到側邊欄下面，一週後再開一段新的，很少回頭看最近五則以外的紀錄。互動的單位是一個問題時，這完全合理；但如果對面那個東西應該認得你、記得之前的工作、長期負責某件事，一條不停往下沉的紀錄就很奇怪了。所以 Grok Bot 的主角是 Bot：有名字、頭像和職稱，記得跟你的對話，有自己的電腦和工具。你明天回來，面對的還是同一個 Bot。▲ Grok Bot 行動版的三個畫面：左邊是 Bot 名單，每一列是一個有職稱的 Bot 和它最新的進度；中間是 Bot 在自己的電腦上登入 CRM；右邊是對話裡的寄信卡片，可以一鍵寄出或捨棄（圖片來源：App Store 官方截圖）標題那個問題的答案就在這裡。通訊軟體的列表按「人」排，你跟一個人的關係會延續下去；AI 聊天的列表按「問題」排，問完就沉到底。Grok Bot 要你跟 Bot 長期合作，所以它長得像通訊軟體：截圖左邊那排業務開發、人才招募、成長行銷、客服、報帳、發票收集、找房子，每一列都是職稱加上最新一句進度，跟你手機裡的聊天列表幾乎一模一樣。決定二：讓人少看一點名單成立之後，每個 Bot 在介面上的樣子要一次回答三個問題：這是誰？它在做什麼？我需要知道多少？三個答案的方向一致，都在想辦法讓人少花一點注意力。名單要能快速掃過，頭像就得在眼角餘光裡也認得出來。設計團隊研究了插畫、動畫、遊戲和介面裡的角色系統，從姓名縮寫、emoji、像素風、水彩、黏土風、Noritake 風格的線稿、剪影，一路試到 identicon。▲ 官方設計文公開的頭像風格探索。我把其中五種畫風依角色重新排列：每一列是一種畫風，每一欄是同一個角色，可以看到同一組角色被畫成好幾種風格來比較（圖片來源：SpaceXAI 官方設計文）多數方案只顧到一邊。水彩和黏土讓每個 Bot 很有個性，縮到側邊欄的尺寸卻細節太多；簡單的系統放進介面很自然，Bot 看起來又像可以互換。最後定案的系統固定基本結構，用簡單的形狀加上有表情的眼睛，再靠受控的變化和配件做出區別，每個 Bot 一眼就認得出來，又像來自同一個世界。▲ 官方設計文的主視覺：六個 Grok Bot 頭像，幾何形狀加一雙眼睛，靠輪廓、顏色和眼神區分彼此（圖片來源：SpaceXAI 官方設計文）頭像成為身分之後，也就成了顯示狀態的地方。一個 Bot 可能在待命、思考、工作、等待、卡住或完成，他們大可以替每種狀態做一顆指示燈，但那就多一層要使用者解讀的 UI。最後的做法是讓頭像的動態來表現：待命時平靜、帶點好奇，收到工作會先表示接下，開工後動起來，等待或需要幫忙時換一種動法，做完就安定下來。AVATAR STATES · 一顆頭像，六種狀態IDLE待命THINKING思考WORKING工作WAITING等待BLOCKED卡住DONE完成狀態不另外做指示燈，全部交給頭像的動態表現；想知道細節，再把游標移上去看目前的動作。第三個問題最有意思：Bot 在做事的時候，要讓你看到多少？常見的三個跳動圓點資訊太少，你分不出它是在做事還是卡住了。他們試過顯示一行目前動作的描述，結果使用者看到一步，就想看全部。使用者研究發現，大家要這些細節，主要是為了安心，想確定它還在做、方向沒有跑掉。所以最後由頭像的動態提供第一層安心，真的想知道它在做什麼，再把游標移上去看。同樣的邏輯也用在 Bot 的電腦上。那台電腦要多顯眼、使用者什麼時候能接手，他們試了四種擺法：浮動視窗好拿但會蓋住對話，左右並排讓工作一直看得到，彈出視窗把 Bot 的工作區當成暫時的打擾，全螢幕空間夠卻把對話整個擠掉。試到後來他們發現，電腦放得越顯眼，產品就越在鼓勵使用者去監督它。這是整篇文章裡我最常想起的一個觀察。最後的設計分成三層，讓你走得進 Bot 的工作區，又不會被拉去操作它。LEVEL 01 · STATUS狀態電腦運作時，標題列的圖示變成紫色，你只需要知道它在忙。LEVEL 02 · PREVIEW預覽打開後在旁邊釘一個側欄，不離開對話也能跟著看。LEVEL 03 · TAKEOVER接管Bot 需要幫忙時全螢幕打開，你接手操作，做完再交還給它。還有一個很小的細節：他們替這台電腦做了會隨時間變化的桌布，早上偏亮、晚上偏暗，讓 Bot 的電腦有自己的時間感，跟你的桌面分得開。官方的比喻是，這比較像跟同事共事，你看得出他在忙，需要時瞄一眼他的螢幕，出狀況才坐到他旁邊。決定三：讓每樣東西待在該待的地方早期的 Grok Bot 幾乎什麼都用文字回答，五天的天氣預報寫成一段話，一串待辦也寫成段落，使用者還得自己重新整理一次。這讓團隊把回應的形狀當成答案的一部分，在對話裡做了卡片和小工具，適合文字就用文字，適合結構就直接給結構。前面截圖右邊那張能一鍵寄出的信件卡片就是一例；Bot 建立 routine、改設定、傳訊息給其他 Bot，也會以事件的形式出現在對話裡。Bot 一多，就得決定每個角色該知道什麼。法務 Bot 需要某件糾紛的來龍去脈，財務 Bot 需要好幾年的帳，全部混成一個大記憶，反而很難給每個角色剛好需要的資訊。所以 Grok Bot 讓能力和脈絡走不同的邊界：工具和技能放在帳號層，因為很多 Bot 都要上網、處理文件、寄信；記憶和 routine 屬於個別的 Bot，因為那是這個角色長期知道什麼、負責做什麼。跨角色的專案就用群組聊天共享脈絡，每個 Bot 仍然保有自己的專業記憶。他們也考慮過加儀表板、任務看板和明確的交接按鈕，最後都沒做，因為每一項都讓使用者多一份協調工作；日常的分派改由負責協調的 Bot 處理，只在需要判斷時找你。專案尾聲，大部分的設計工作是在刪東西：視窗和面板的控制項、電腦檢視的選項、各種代理的細節資訊都拿掉了，也訂下每個帳號約 50 個 Bot、每個群組 6 個的上限。每個決定都回到同一個問題：這樣做是在幫人委派，還是又多給他一件要管的事？“代理扛的責任越多，介面該向人要的就越少。SPACEXAI 設計團隊 · 官方設計文結語我會多問的一件事整篇讀完，我同意大部分的決定，只有一個地方想多問一句。把主角從對話換成 Bot 之後，「開新對話」這顆按鈕也跟著消失了。在一般的 AI 聊天裡，對話拉得太長、模型開始混亂時，開一段新對話是最簡單的逃生口。第三方評測整理的論壇回報裡，剛好有一位創業者提出這件事：每個 Bot 都是一條沒有盡頭的對話串。至少到九月初，官方人員的回覆是沒有開新對話的選項、不能手動壓縮上下文，也看不到上下文用了多少。官方文件的建議則是，做重要決定前，請 Bot 回頭查一次資料來源，別只靠記憶。我不覺得這是設計失誤。它提醒的是做介面的人都該記得的一件事：拿掉一個控制項，它原本替使用者處理的問題不會跟著消失，只會換個地方出現。Grok Bot 拿掉了對話清單，脈絡管理就從使用者手上移到 Bot 身上，而這件事 Bot 目前還做得不夠好。CHAPTER 06 · IN PRACTICE設計師可以怎麼用、可以帶走什麼如果你是接案或小團隊的設計師，Grok Bot 最適合接手的，是那些跨好幾個後台、每週重複、又不需要設計判斷的雜事：把客戶散在信件裡的修改意見整理成一張表、標出對應的頁面；每個月到各家廠商後台下載發票、對好帳；追蹤幾個競品網站有沒有改版；把素材平台的授權文件歸檔。哪些能交出去，可以用我之前畫的判斷地圖來分：規則清楚、只需要收斂的工作交給它；跟客戶的溝通、要不要改稿、設計上的取捨，留給自己。寄信給客戶、發布作品、付款這類動作，一律設成先問你。如果你已經在用 Claude Cowork，兩者的分野大致在「以什麼為單位」。Cowork 是一件一件的任務，你指定資料夾、給目標、拿回成品；Grok Bot 是一個一個的角色，同一個 Bot 長期負責某類工作、記得你的偏好，在雲端電腦上持續運作。專案型的產出用前者順手，持續性的職責交給後者比較合適。另一個角度對設計師更有用。如果你正在設計任何「會自己動的產品」，不管是 AI 功能、自動化工具，還是有背景任務的 App，這篇設計文裡有四件事可以直接帶走。DESIGN TAKEAWAYS · 可以帶走的四件事01 · IDENTITY + STATE把狀態放進身分別另外加狀態燈，讓代表這個物件的頭像、圖示或卡片直接表現狀態，掃一眼就同時知道是誰、在做什麼。02 · LAYERED OVERSIGHT監看分層狀態、預覽、接管三層，預設只給最淺的一層，越深的層級越要使用者主動打開。03 · RESPONSE SHAPE回應要有形狀能用卡片、表格或按鈕呈現的結果，就別寫成一段話，讓對話紀錄混合文字、事件和可以操作的物件。04 · SHARED VS OWNED能力共用，脈絡分開每個角色都需要的能力放在最上層共用，只屬於某個角色的記憶和排程，留在那個角色身上。這四件事跟我在2026 UI/UX 設計趨勢整理過的 Agentic UX 是同一條線。介面的工作正從讓人操作，慢慢變成讓人委派，設計師要處理的東西，也從按鈕和流程，換成人對系統的信任要怎麼一點一點建立。CHAPTER 07 · TAKEAWAYS重點整理TAKEAWAYS · 一分鐘懶人包→Grok Bot 是 SpaceXAI 的常駐代理，每個 Bot 有名字、記憶和一台雲端電腦，會登入你的工具把工作做完，闔上筆電也照跑。→沒有單獨訂閱：付費 Cursor 方案內含，最低每月 20 美元；也能連結 SuperGrok 或 X Premium+，用量每週重置，方案之間不疊加。→所有 Bot 共用一台電腦，彼此沒有安全隔離；核准只管下一個動作，邊界要在交辦時寫清楚。→官方設計文把十四個名詞收成五個物件，側邊欄從對話紀錄換成 Bot 名單，所以它長得像通訊軟體。→頭像同時表示身分與狀態，電腦視窗分成狀態、預覽、接管三層，預設只給最淺的一層。→拿掉對話清單的代價是脈絡管理：每個 Bot 是一條長對話，重要決定前請它回頭查資料來源。過去幾年，AI 介面的設計題目是怎麼把一段對話做好。Grok Bot 這篇設計文把題目換成另一個：當你手下有十個不下班的同事，你每天得花多少注意力在他們身上。它的答案是越少越好，前提是介面要設計到你真的敢少看。這個題目接下來每一個 AI 產品都得回答，包括你正在設計的那一個。RELATED READS · 延伸閱讀Claude 介面設計解析：Anthropic 如何用色彩、字體和摩擦力打造品牌定位另一家 AI 公司怎麼用介面做品牌，可以對照 Grok Bot 的取捨→Gemini Spark 是什麼？Google I/O 2026 發表的 24/7 AI 代理，能做什麼、和 Claude Cowork 差在哪Google 的全天候個人代理，跟 Grok Bot 走同一個方向→ChatGPT Work 是什麼？GPT-5.6 上線、能做什麼、跟 Claude Cowork 差在哪OpenAI 的做法：交出一個結果，讓它跨 App 拆步驟→Manus 完整介紹：全球首款通用 AI Agent，幫你把事情做完而不是只給建議通用代理的起點，看這一代產品從哪裡開始→Hermes Agent 是什麼？Nous Research 開源的「會自我升級」AI agent 完整介紹開源陣營的跨 session 記憶與自動建立技能→設計師為什麼該學 Claude Skills？把工作流封裝成 AI 永久能力把工作流寫成技能的思路，跟 Grok Bot 的技能是同一套邏輯→EXTRA · LINKS 官方資源SpaceXAI 官方公告：Introducing Grok Bot官方設計文：Designing Grok Bot for a world of persistent agentsGrok Bot 官方文件總覽官方文件：核准、安全與隱私方案與計費說明（Cursor 說明中心）Grok Bot 產品頁與下載官方影片：Introducing Grok Bot（YouTube）SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：Grok Bot 是什麼？A：Grok Bot 是 SpaceXAI（原 xAI）在 2026 年 8 月 11 日推出的常駐 AI 代理，目前仍是 beta。每個 Bot 有名字、記憶和一台雲端電腦，電腦上有瀏覽器、檔案系統與終端機，會登入你平常用的工具完成多步驟的工作，只在需要你核准時回來。Q：Grok Bot 要多少錢？哪些方案可以用？A：沒有單獨訂閱。每個付費的 Cursor 個人方案（Pro 每月 20 美元、Pro+ 60 美元、Ultra 200 美元）與 Cursor Teams 都內含，也可以連結個人的 SuperGrok、SuperGrok Plus、SuperGrok Heavy 或 X Premium+ 取得用量。用量每週重置，方案之間不疊加；免費試用是一筆用量額度，另有 7 天期限。Q：關掉電腦之後，Grok Bot 還會繼續工作嗎？A：會。工作在雲端電腦上執行，關掉 App、闔上筆電或鎖上手機，都不會中斷進行中的任務或排好的 routine。Q：讓 Grok Bot 登入我的帳號安全嗎？A：它有核准、自動審查與敏感步驟交還給你操作的機制，密碼、雙重驗證和付款確認都由你親自輸入。但所有 Bot 共用同一台雲端電腦，登入狀態與檔案互通，Bot 之間不是安全邊界。建議只連接工作需要的工具，寄信、發布、付款、刪除一律設成先問你。Q：一個帳號可以開幾個 Bot？A：官方設計文提到的實際上限，是每個帳號約 50 個 Bot、每個群組聊天 6 個 Bot；每個 Bot 最多可以擁有 50 個 routine。Q：台灣可以用 Grok Bot 嗎？支援哪些平台？A：可以。台灣 App Store 已經上架，免費下載後依你的 Cursor 或 SuperGrok 方案取得用量。桌面版支援 macOS、Windows 與 Linux，行動版支援 iPhone、iPad 與 Android。Q：Grok Bot 跟 Claude Cowork 差在哪？A：兩者的單位不同。Cowork 以任務為單位，你指定資料夾與目標，它交回成品；Grok Bot 以角色為單位，每個 Bot 長期負責一類工作、保有自己的記憶與排程，並在雲端電腦上持續運作。專案型的產出適合前者，持續性的職責適合後者。

### [Pencil 改名 pen.dev 變了什麼？現成網站匯入、六個 agent 比稿與 .pen 格式](https://rar.design/posts/pen-dev-website-import-agentic-canvas)

> 網頁抓進畫布變成可編輯圖層、ChatGPT 與 Claude 訂閱直接登入、設計檔放進 repo 給 agent 讀：新版的功能、限制與適合誰

AI TOOLS · 2026▲ pen.dev 桌面版：左側是 Agent 面板，輸入框下方是閃電圖示的平行 agent 數量與模型選單（圖中選的是 Claude Opus 5），畫布上是一張 390 × 847 的咖啡烘焙 App 儀表板。QUICK ANSWERpen.dev 是改名後的 Pencil，目前免費。9 月 17 日新版主打三件事：網頁匯入成可編輯圖層；用 ChatGPT 或 Claude 訂閱登入，最多六個 agent 平行出稿；設計檔 .pen 是 JSON，Claude Code 能用 MCP 讀寫。還沒有即時共編與 prototype。設計工具打開的第一個畫面，一直都是一張白紙。就算手上的案子是改一個已經上線的網站，流程也差不多：截圖、貼進來、照著重畫一遍，才輪得到真正的設計。pen.dev 9 月 17 日推出的新版，想拿掉的就是重畫這一步。在 app 裡打開一個網址，整個頁面會變成可以直接改的圖層，改完再交給 agent 推回程式碼。它就是我二月寫過的 Pencil，網址從 pencil.dev 換成 pen.dev，這半年補上了網站匯入、多模型和一整套畫布功能。這篇把官方文件、示範影片和創辦人這半年的更新對過一輪，回答一個問題：pen.dev 到底猛在哪、還差在哪。會講到網站匯入、模型接法、.pen 格式、跟 Figma 的分工，以及它現在還做不到的事。我在設計圈快十年，教設計工具的學員累積上萬。看新工具，我最在意的是它能不能接進設計師本來的工作，demo 炫不炫排在後面。CONTENTS01從 Pencil 到 pen.dev：這半年多了什麼02不從白紙開始：把現成網頁抓進畫布03用手上的訂閱，讓六個 agent 同場比稿04.pen：寫給 agent 讀的設計檔05跟 Figma 怎麼分工06現在還做不到的事07重點整理FAQ常見問題CHAPTER 01 · WHAT CHANGED從 Pencil 到 pen.dev：這半年多了什麼先把名字釐清。pen.dev 就是 Pencil，開發商一樣是 High Agency，舊網址 pencil.dev 現在會直接轉到新網域。去年 9 月底它以 IDE 裡的 MCP 畫布亮相，今年 1 月底正式上線，2 月破 10 萬用戶，同時推出讓多個 agent 平行設計的 SWARM Mode。轉折在 7 月。創辦人 Tom Krcha 宣布 pen.dev 是 pencil.dev 的進化版，把主要的模型和 agent 全部接上，還說不少情況下 token 用量減了一半。早期的 Pencil 主要搭配 Claude Code 使用，當時幾篇評測都提醒要另外準備 Claude Code 訂閱；現在你手上有哪家的訂閱，登入就能用。9 月 17 日晚上（台灣時間），他發布了新版，這次的定位是 agentic canvas：任何網站、web app 都能匯入畫布，迭代完推回程式碼。在那之前，官方頻道已經陸續放出網站匯入、Chrome 擴充、shader 特效和畫布效能的示範片，這次是把它們收成一個完整的版本。TIMELINE · 2025—20262025.09首次亮相IDE 裡的 MCP 設計畫布，開放分批邀請2026.01正式上線桌面版與 Cursor 擴充2026.02破 10 萬用戶SWARM Mode 多 agent 平行設計2026.07改名 pen.dev接上各家模型，訂閱帳號直接登入2026.09新版上線網站匯入、Chrome 擴充、畫布效能改善CHAPTER 02 · START FROM A PAGE不從白紙開始：把現成網頁抓進畫布新版最值得試的就是網站匯入。桌面版上方有個地球圖示，點開是內建的瀏覽器，輸入網址就能載入頁面，連本機開發中的 localhost 也行。要整頁就直接按 Import；只要某個區塊，就先切到選取元素模式點它，再匯入。匯入前可以調縮放和裝置尺寸，決定要抓桌面版還是手機版的樣子。不想在 app 裡開網址，也可以裝官方的 Chrome 擴充 pen.dev web import，在平常用的瀏覽器裡複製網頁，回到畫布貼上，就是一層層可以編輯的圖層。只需要一張參考圖的話，同一個瀏覽器面板也能直接截圖，整頁或可見範圍都行。WORKFLOW · 新版主打的三段流程STEP 01匯入網頁或單一元素變成圖層→STEP 02迭代手動調整，或請 agent 改→STEP 03推回程式碼匯出 HTML，或讓 agent 改進專案官方這支示範片拍的就是網站匯入，建議先看再往下讀。有三件事要先知道。匯入的圖層不會帶著網頁的 JavaScript 互動，選單和動畫要自己重接；字型和特效要對照原頁檢查一次；登入後才看得到的頁面，匯入前先確認畫面上沒有私人資料。官方介紹這個功能時，說法是匯入靈感，或你自己擁有的線上網站。拿自家產品、客戶委託的網站來改版，是它最自然的用途；別人的網站抓進來當參考可以，改一改當成自己的作品交出去，侵權風險要自己扛。網頁轉圖層，Figma 靠外掛也做得到。pen.dev 的差別在它接得起前後兩段：匯入的圖層就放在 agent 讀得懂的檔案裡，改完能直接交回程式碼。改版案的前一兩天，常常耗在把線上畫面重建成設計檔，這段時間現在可以直接拿來討論怎麼改。接案設計師提案時，也能拿客戶現在的網站，直接在上面畫改版方向。“設計師手上的案子多半是改版，設計工具卻一直從一張白紙開始。CHAPTER 03 · ANY MODEL用手上的訂閱，讓六個 agent 同場比稿模型的部分，官方文件列出的連線選項有 15 種。OpenAI 可以用 ChatGPT Plus／Pro 帳號登入，Anthropic 可以用 Claude Pro／Max 登入，Google Gemini、xAI、DeepSeek、Kimi 等走 API key，也能接 GitHub Copilot、Cursor 或自訂端點。你已經付錢的那份 AI 訂閱，現在也能拿來畫介面。6同時出稿的 agent 上限15模型連線選項$0目前的軟體費用輸入框下方的閃電圖示是平行 agent，一次開一到六個，分工有兩種。Split Work 讓它們各做任務的不同部分，例如一個做首頁、一個做定價頁；Side by Side 讓它們做同一題，每個 agent 可以選不同模型。另一個叫 Let it cook 的選項，會在第一版之後接著做出二到六個變體，可以指定保留風格只換版面，或換一整套視覺風格。Side by Side 有個很實用的用法：拿它當模型評測台。同一個 brief 分給 Claude、GPT、Gemini 各一個 agent，三張稿並排在畫布上，哪個模型最抓得到你要的調性，看一眼就知道。Tom Krcha 7 月那波更新，示範的正是四家模型同時在畫布上設計。代價是用量：每多一個 agent、多一輪變體，就多一份模型請求，比稿很過癮，額度也燒得快。agent 也吃 SKILL.md。在輸入框打斜線可以叫出內建的設計技能，也能把自己寫的 SKILL.md 資料夾加進選單。已經在用 Claude Skills 整理品牌規範的人，同一份規則可以直接搬過來。CHAPTER 04 · DESIGN AS FILE.pen：寫給 agent 讀的設計檔.pen 是一份 JSON，描述一棵物件樹，結構跟 HTML 很像：每個物件有自己的 id 和類型，子物件用類似 flexbox 的規則排版，標記成 reusable 的物件就是元件。格式規格完整公開在官方文件，檔案可以跟程式碼放在同一個 repo，用 Git 管版本、看差異、開分支。讓 agent 動這份檔案有三條路。第一條是桌面版內建的 agent。第二條是 MCP，在設定的 MCP 分頁勾選之後，Claude Code、Codex、Gemini CLI、Claude Desktop 這些外部工具就能直接讀寫畫布，它們的連線清單裡顯示的還是舊名字 pencil。第三條是命令列工具，一行指令就能生成、修改設計或匯出圖檔，全程不開視窗。$ npm install -g @pen.dev/cli$ pen --out design.pen --prompt "Create a login page with email and password fields"官方文件的命令列範例：安裝之後，一行指令產生一份登入頁設計（需要 Node.js 22.19 以上）。▲ 官方示意：左邊是 Claude Code 的終端機，底部顯示 pen mcp 已連線；右側屬性面板的 Code 區選的是 HTML + Tailwind，可以複製或匯出 HTML，下方就是網站匯入的入口 Import Web via Browser。設計和程式碼之間可以雙向走。選取圖層，在屬性面板的 Code 區選 HTML + Tailwind 或 HTML + CSS，直接複製或匯出；要 React、Next.js 或 shadcn/ui 元件，就請 agent 照你專案的框架產生。專案裡已經寫好的元件，也可以請 agent 反向畫回畫布，CSS 變數和 pen.dev 的 Variables 也能互相同步。CHAPTER 05 · COMPARED TO跟 Figma 怎麼分工先看畫布本身。元件、Variables、Slots、跨檔案元件庫、類似 Auto Layout 的 flex 排版、鋼筆工具、mesh 漸層、即時 shader 特效都有了，Figma 和 Sketch 的快捷鍵照用，.fig 檔可以整份匯入。做一般的網頁與 App 畫面，工具本身已經夠用。▲ 官方示意：檔名叫 Shader 的 1440 × 900 桌面畫框，Fill 欄套用的是 thermal-eclipse 效果，右側一樣有 HTML 匯出與圖層匯出。真正的差別在路線。Figma 這一年也在做 AI 設計，3 月開放 use_figma，讓 Claude Code 這類外部 agent 寫進 Figma 畫布，後來又推出內建的 Figma Agent，方向都是把 agent 請進 Figma。pen.dev 反過來，把設計檔做成 agent 本來就讀得懂的格式，放進 agent 已經在工作的 repo。Tom Krcha 在 Peter Yang 的訪談裡，把 .pen 形容成「agentic PDF」：一份跟平台無關的設計描述，想轉成哪種程式碼都可以。設計師 Roger Wong 看完那集的評語也值得記著：設計系統成熟的團隊，真正的依據是程式碼裡的元件，JSON 只是它的一份描述。協作的想法差得更遠。Figma 的核心是多人同時在一個檔案裡工作；pen.dev 的協作靠 Git 和分享連結。Tom Krcha 受訪的一集捷克語 podcast，節目標題下的是「多人協作已死，新的時代屬於會用 AI 的設計工程師」。看得出他押的使用者，是一個人帶著一群 agent、把設計一路做到上線的人。COMPARISON · 兩條路線對照項目Figmapen.dev設計的起點空白畫布、元件庫也能從現成網頁、.fig 檔匯入AI 怎麼進來Figma Agent、use_figma 寫入畫布內建 agent、外部 MCP、命令列檔案存在哪Figma 雲端本機 .pen（JSON），可進 Git團隊協作即時共編、留言、Dev ModeGit 與分享連結原型內建 prototype文件未提供，靠簡報模式或匯出 HTML價格免費方案＋付費座位目前免費，模型費用自付所以分工很清楚。設計師主導、需要跟 PM 和客戶在同一個檔案裡來回、需要 prototype 驗證流程的團隊，Figma 還是主場。一個人包辦設計和前端、手上多是網站改版、已經在用 Claude Code 或 Codex 的人，pen.dev 現在就值得排進工作流。兩邊也能並用，.fig 檔匯得進來，Figma 可以繼續當團隊討論的那一份。CHAPTER 06 · LIMITS現在還做不到的事把限制攤開來看，導入時比較不會踩雷。團隊協作官方文件裡找不到即時共編與留言的章節。協作靠 Git 和分享連結，拿到連結的人可以在瀏覽器打開最新版本。原型文件沒有 prototype 功能的說明。要展示流程，目前靠 Slides 簡報模式，或直接匯出 HTML 給人點。Figma 匯入複製貼上 Figma 圖層時，圖片元素貼不過來，要整份 .fig 匯入才會帶圖，或之後手動補。格式與元件庫官方明寫保留 .pen 格式破壞性變更的權利；檔案一旦轉成元件庫（.lib.pen）就不能復原，正式專案先開副本試。費用軟體目前免費，官方說未來可能推出付費方案，收費前會先說明。AI 用量另外算在你的訂閱或 API 帳單上。CHAPTER 07 · TAKEAWAYS重點整理TAKEAWAYS · 一分鐘懶人包→pen.dev 就是 Pencil，7 月改名，9 月 17 日推出新版，軟體目前免費。→網站匯入是這次最值得試的功能：網頁或單一元素直接變成可編輯圖層，但不帶 JavaScript 互動。→桌面版可用 ChatGPT 或 Claude 訂閱登入，最多六個 agent 平行出稿，也能拿來比較哪個模型最懂你的調性。→.pen 是公開規格的 JSON，能進 Git，Claude Code、Codex 透過 MCP 就能讀寫。→缺的是團隊那一塊：即時共編、留言、prototype 都還沒有。→最適合一個人包辦設計和前端、手上多是改版案的人；設計團隊先拿一個案子試水溫。回到最開始的問題：pen.dev 猛不猛？它猛在把設計的起點從白紙換成現成的產品，終點直接落在程式碼，中間用哪家模型由你決定。還差的是團隊協作，那是 Figma 花了快十年累積的東西。趁它還免費，最划算的試法很簡單：把你自己的網站匯入一次，看看改版的第一天能省下多少時間。RELATED READS · 延伸閱讀Figma Agent 是什麼？直接在 canvas 上動手的設計 AI 完整解析與用法Figma 把 agent 請進畫布的那條路→Claude Code /design 還是 Claude Design？終端機直接生 UI 畫板的新指令完整解析同樣在終端機裡生畫板，Anthropic 的做法→Claude Design 怎麼用？從一句話做出互動網頁的完整教學不開畫布，一句話做出互動網頁→Google Stitch 教學：用 AI 生成 UI 設計的免費工具，完整功能介紹與操作指南另一個免費的 AI 出稿工具，瀏覽器就能用→Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步驟把 AI 調教成懂品味的設計師讓六個 agent 比稿之前，先把品味寫成規則→EXTRA · 官方資源→ pen.dev 官網→ 下載頁：桌面版、IDE 擴充、命令列工具→ 官方文件：匯入與匯出→ 官方文件：帳號與模型供應商→ 官方文件：.pen 格式規格→ Chrome 擴充：pen.dev web import→ Tom Krcha 新版發布貼文SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：pen.dev 跟 Pencil 是同一個工具嗎？A：同一個。開發商都是 High Agency，舊網址 pencil.dev 會轉到 pen.dev，設計檔一樣是 .pen。改名之後接上了更多模型，也加入網站匯入與 Chrome 擴充，現有用戶直接更新 app 就好。Q：pen.dev 要錢嗎？A：軟體本身目前免費，官方說未來可能推出付費功能，收費前會先公布條款，模型選單裡也已經出現標示 pen.dev Pro 的模型。AI 用量另外算，走你自己的 ChatGPT、Claude 訂閱或 API key，平行 agent 開越多，用量越多。Q：不會寫程式能用嗎？A：可以。桌面版內建 agent，用 ChatGPT Plus／Pro 或 Claude Pro／Max 帳號登入就能開始畫。終端機和 MCP 留給想接進程式工作流的人，不碰也能用。Q：可以把別人的網站匯入來改嗎？A：技術上可以，但官方的說法是匯入靈感，或你自己擁有的網站。當參考沒問題，拿別人的版面、圖片、文案改一改當成作品交出去，就有侵權風險。登入後才看得到的頁面，匯入前也要先確認沒有私人資料。Q：pen.dev 能取代 Figma 嗎？A：看團隊。它沒有即時共編、留言與 prototype，設計師主導、需要跟 PM 和客戶來回討論的團隊，Figma 還是主場。一個人包辦設計和前端、手上多是網站改版的人，現在就能直接用。.fig 檔可以整份匯入，兩邊並用也沒問題。Q：支援哪些平台？A：桌面版有 macOS（Apple Silicon 與 Intel）、Windows x64 與 Linux，Windows ARM 版標示即將推出。另外有 Cursor、VS Code、Antigravity、Windsurf 的擴充，需要 Node.js 22.19 以上的命令列工具，以及網頁匯入用的 Chrome 擴充。

### [用 AI 做 3D 遊戲要從哪開始？我用 ChatGPT 和 Codex 做了一款台北機車競速遊戲](https://rar.design/posts/chatgpt-codex-3d-racing-game-tutorial)

> 《歐兜賣尬車》製作全紀錄：從 Q 版角色、早餐店選車到甩尾集氣，附七段可直接複製的提示詞

AI × GAME DEV · 2026▲ 這篇的主視覺：左邊是角色草稿到機車線框的製作流程，右邊是我的 Q 版角色騎著檔車衝出來，背景是台北 101。整款遊戲是用 ChatGPT 和 Codex 一輪一輪做出來的QUICK ANSWER用 AI 做 3D 遊戲，先把工作分清楚：ChatGPT 把參考圖整理成美術規格；ChatGPT 桌面版切到 Codex、連上本機資料夾，請它用 Three.js 做出能跑完一圈的原型；角色在 Blender 建模、匯出 GLB 再接進遊戲。之後每輪只修一個問題，用四句話回報：哪裡有問題、什麼情況發生、保留什麼、怎樣算修好。CHAPTER 01 · THE PROJECT一款在台北街頭比賽的 Q 版機車遊戲《歐兜賣尬車》的起點很單純：讓我的角色騎著台灣機車，在一座有生活感的台北裡比賽。做到後來，車庫裡停了檔車「野狗傳奇125」、電動車「狗狗肉」和腳踏車「Vbike」，賽道經過早餐店、夜市和捷運出口，還有兩個對手嘉豪和宛晴會跟你搶名次。程式交給 Codex 寫。真正花時間的，是把「看起來怪怪的」一條條修成具體的東西：頭髮要有體積、手腕要接得上、加速要有回饋、街道要留得出跑線。下面分九個階段拆解，每段都附實機畫面和能直接複製的提示詞。▲ 實機畫面：三台車停在「剩蛋餅早餐店」門前的停車格，選車按鈕跟著車位排列。畫面上的《尬車輸贏》是開發版名稱先分清楚每個工具負責什麼這款遊戲用 Three.js 在瀏覽器即時渲染，玩家一按鍵，位置、碰撞和鏡頭都要當下算出來。所以開工前先想清楚，每個工具要交出什麼：TOOLKIT · 每個工具交出什麼CHATGPT規格、參考圖、宣傳圖整理需求、分析參考圖、討論風格CODEX能執行、能檢查的檔案改程式、接素材、開預覽、除錯驗證BLENDER能載入遊戲的 GLB 模型角色的立體造型、部件與材質THREE.JS玩家實際看到的畫面在瀏覽器呈現模型、燈光、鏡頭與特效ASSETS整理好的圖像與聲音介面圖像、配樂與操作回饋分工不代表一直切換程式，ChatGPT 桌面版已經把對話、專案和 Codex 收在同一個 App 裡，重點是清楚這一刻要的是圖片、模型，還是能玩的功能。一張漂亮的三視圖，離能操控的 3D 角色還很遠：我的 Live2D 和 Q 版貼圖只當外型參考，角色模型在 Blender 用製作腳本建出來，匯出 GLB 後由遊戲載入、控制騎姿。▲ OpenAI 官方部落格的示範遊戲 Void Explorer 也是這套分工：左邊是生圖做的飛船概念，右邊是照著概念在 Blender 建好的模型，之後才放進 Three.js。圖片來源：OpenAICHAPTER 02 · PREP先準備素材包，再把感覺寫成規格開一個專門資料夾，只放這次會用到的檔案。AI 的工作範圍越清楚，越不會動到不該動的東西：FOLDER · 建議結構my-racing-game/ references/ 角色與街景參考 assets/models/ 遊戲用 3D 模型 assets/audio/ 音樂與音效 src/ 程式 docs/ 規格與測試紀錄已經有專案就不用硬搬，請 Codex 先讀懂原本的安排。角色素材至少要有正面、側面、背面和幾張表情，每張配一句用途，例如「這張看比例」「這張看後腦髮型」；圖跟圖衝突時寫清楚誰說了算，不然 AI 只能用猜的。▲ 我的 Q 版角色設定圖（不是遊戲畫面），用來固定黑白髮束、狼耳的青色內側、藍眼睛和白外套這些辨識特徵在 ChatGPT 把「感覺」寫成美術規格附上參考圖、說明每張的用途，請 ChatGPT 先列出不能改的特徵和還沒決定的地方。OpenAI 的官方說明也建議，拿參考圖生圖時要講清楚哪裡改、哪裡保留。PROMPT · 整理美術規格我要做一款台北風格的 Q 版機車競速遊戲。圖1是角色正面、側面與背面，圖2是表情參考。請先整理一份美術規格：1. 角色不能失去的外型特徵。2. 頭身比例、髮型體積、服裝層次與主色。3. 從後方追車鏡頭看，仍要辨識得出的特徵。4. 圖片互相矛盾或缺少資訊的地方。風格是圓潤、鮮明、有玩具感的街機競速遊戲。保留我的角色，不套用其他遊戲的角色或 Logo。先交出規格與檢查清單，再進行製作。這一步最有用的習慣，是把「更精緻」翻成看得到的條件：髮型精緻是髮束前後重疊、髮根接合自然；城市豐富是前景有騎樓、中景有商店、遠景有地標輪廓。規格存成 docs/art-direction.md，之後每輪都以它為準。生圖的手繪構圖和圈選修改，我在〈ChatGPT Images 2.5 怎麼用？〉拆過。CHAPTER 03 · FIRST LAP在 Codex 做出能跑完一圈的原型準備 ChatGPT 帳號、ChatGPT 桌面版和支援 3D 硬體加速的瀏覽器。打開桌面版，從下拉選單切到 Codex，在 Projects 新增本機專案、指到遊戲資料夾。網頁版的 ChatGPT 專案碰不到電腦裡的資料夾，要用桌面版的本機專案，Codex 才能直接讀寫檔案。第一次用可以先看〈Codex 是什麼？〉。STEPS · 第一輪這樣跑1選資料夾在專案入口選取遊戲資料夾，確認專案名稱正確。2附上規格把規格和參考圖附進任務，或指出它們在專案裡的位置。3貼上任務貼下面的原型任務，要安裝套件時先看清楚用途和範圍。4打開預覽等檔案建好、伺服器啟動，再打開回傳的預覽連結。5試玩回報先點一下畫面讓它接收鍵盤，問題截成只含遊戲的圖回報。PROMPT · 第一輪原型請在這個專案建立可玩的桌面瀏覽器 3D 競速原型。使用 Three.js，先做一條封閉道路與簡單代用車輛。這輪完成：- ↑ / W 加速，↓ / S 煞車，左右方向鍵或 A、D 轉向。- 跟隨車輛的第三人稱鏡頭。- 道路邊界碰撞、檢查點、三圈完賽與重新開始。- 一個可以直接開啟的本機預覽網址。先不加入完整城市與精細角色。請先檢查現有檔案和環境，再決定啟動方式。完成後實際開啟預覽，說明哪些功能已驗證。收到「完成了」不代表真的完成。打開預覽自己起跑、過彎、擦牆、跑完一圈，方向和鏡頭都正常再加精細模型。要載入 GLB 或 JavaScript 模組時，請 Codex 開本機伺服器並回傳網址，直接雙擊 HTML 常常只看到空白。網址裡的 localhost 只代表你這台電腦，不能直接丟給朋友玩。▲ OpenAI 官方影片〈Codex for Creatives〉：看 OpenAI 的創意專家怎麼用 Codex 發想、做設計，把作品往前推CHAPTER 04 · GAME FEEL甩尾、集氣、氮氣：讓操作有節奏競速遊戲好不好玩，最高速度只佔一小部分。我要的是一玩就懂的循環：入彎甩尾、累積能量、找直線加速，再進下一個彎。LOOP · 每一次甩尾，都在為下一次加速準備STEP 01 · 入彎Shift＋轉向速度夠才進得了甩尾STEP 02 · 甩尾成功胎痕・滑胎聲・集氣持續有效甩尾才累積STEP 03 · 能量滿格存下一次氮氣留到直線再用↓用法 A · 小噴甩尾結束後放開再按 ↑／W約 0.65 秒內觸發，衝刺約 0.6 秒用法 B · 氮氣按一下 Space加速約 2.5 秒，期間甩尾回充倍率 ×1.25數值取自這個專案的遊戲設定驗收時看三件事：只按 Shift 不轉向不能刷能量、按住 Space 不能無限觸發氮氣、一直按住油門不能自動觸發小噴。關鍵是程式要分開「正在按住」和「這一刻剛按下」，小噴和氮氣都用後者。功能也別一輪塞完，先做甩尾和胎痕，再做能量條，最後才加小噴和音效。擦牆則是扣掉撞向牆面的速度、保留沿牆前進的部分，再把車頭輕輕帶回道路，比一碰就歸零好操控得多。三台車，三種加速個性最好玩的一次改動，是把檔車的氮氣改成「髒氣暴衝」：拿掉藍色火焰，換成沿路散開的黃褐與灰黑尾流。後來再依車款分開：野狗傳奇125 噴髒氣，狗狗肉是科幻能量，Vbike 是風壓、加快踩踏和汗滴。三台共用同一個加速狀態，只換呈現方式。▲ 實機驗證模式的加速定格，不是影片合成。右上角的效能數字只代表截圖當下的觀察尾流要從排氣口冒出、留在世界裡慢慢散掉，不能整團黏在車尾；停止加速也要有一小段退場。速度模糊再誇張，中間的道路和轉彎方向都要看得清楚，效果最滿的時候也要還能開車。PROMPT · 三台車三種加速請讓三台車共用加速邏輯，但各自有不同視覺表現。檔車：排氣口噴出誇張髒氣尾流。電動車：青藍色科幻能量與短促流線。腳踏車：風壓、加快踩踏、左右用力與汗滴。加速時加入平滑的速度模糊，保留中央道路辨識。特效結束、暫停、重新開始後，都要正確清理。CHAPTER 05 · CHARACTER角色精修：站著好看，騎上車不一定好看放進遊戲之後才發現，玩家大部分時間看到的是後腦、背、手肘和車尾。背面的品質比正面海報更影響體驗，跟做介面一樣，要照顧的是使用者實際看到的角度。▲ 角色檢視工具的實機畫面。左邊檢查臉和服裝辨識度，右邊是追車視角最常看到的背影，檢查髮型體積和握把接合MODELING · 建模順序01先抓輪廓頭身比、耳朵高度、臉寬、頭髮側面厚度，比縫線更早影響辨識。02再做髮束瀏海、側髮、後髮分開做，每束都有厚度，髮根交疊接合。03保留代表性服裝白外套、青色滾邊、束帶和頸鏈，在常用鏡頭距離下要看得出來。04建立可動部件頭、上臂、前臂、手掌和腿要能被姿勢控制。05匯出 GLB 進遊戲檢查確認朝向、比例、材質和部件命名，再調坐高和握把位置。我用的是有命名部件的 GLB，載入後再處理騎姿、頸鏈和長袖；不能假設任何 GLB 都套得上同一套手臂控制。不熟 Blender 可以先看〈不會 Blender 也能建 3D？〉。手看起來像斷掉時，我這樣下指令：PROMPT · 修騎乘時的手臂請只修角色騎乘時的手臂與長袖，保留臉型、髮型與配色。從追車視角看，肩膀、上臂、手肘、前臂與手掌要連續。左右手應貼合各車款握把，轉向時不能拉開手腕或穿過袖口。請用正面、側面、背面、左右轉向四種情況檢查。先提供模型檢視結果，再確認三款車的騎姿都成立。長袖能讓輪廓好看一點，但真正要修的是關節接合，布料蓋不住錯位。所以我另外做了角色檢視頁，同一個問題固定在同一個角度比較，才看得出有沒有變好。CHAPTER 06 · THE CITY早餐店、騎樓和 101：台北感是一層一層疊出來的選車不一定要是卡片選單。我把三台車停進早餐店門前的停車格，選中的那台讓角色坐上去、車身放大一點。背景寫得越具體越好：紅黃招牌、外推遮雨棚、鐵窗、磁磚牆、不鏽鋼工作檯、醬料瓶，比一句「台灣風格」有用太多。PROMPT · 早餐店選車選車畫面改成台灣路邊早餐店前的機車停車格。招牌文字精確使用「剩蛋餅早餐店」。三台車彼此靠近且完整可見，選中後顯示角色騎乘並稍微放大。車款名稱貼近各自停車格，主標題是「今天，想騎哪一台？」。把設定收成一顆按鈕，出發後隱藏選車用介面。請檢查小視窗下，名稱與出發按鈕不會蓋住車子。驗收要輪流選三台車，確認名稱、模型、對手車款和試聽音效都有跟著換。台北感來自三個距離NEAR近景路面、紅線、騎樓、招牌、餐車、店面貼在玩家身邊，負責速度感和生活感MID中景街廓、夜市入口、捷運出口讓人認得出自己騎到哪一區FAR遠景101、大巨蛋、陶朱隱園、山的輪廓撐起天際線，也當方向指標▲ 實機場景畫面。起跑段靠連續街屋和赤峰街路牌帶出方向感，西門町用捷運 6 號出口和西門紅樓讓人一眼認出來製作順序是：先定道路、彎道和長直線；每一區先做一個辨識物，像西門站 6 號出口或夜市牌樓；再用窗戶、冷氣、陽台、店面和樹補密度；最後回到車尾鏡頭騎一遍，確認建築沒擋到彎道和地標。這是重新編排過的台北印象，大巨蛋被放在騎車容易看見的街邊，辨識度優先於真實地理。光影：讓車子和城市活在同一個世界光影最關鍵的一步，是讓天空的太陽方向、街道的主光、模型反射的環境三者一致，不然畫面再亮，車漆都像貼在背景前面。▲ 實機場景畫面：雲層、遠山和天際線撐起遠景，地標用風格化的幾何呈現LIGHTING · 五項渲染調整調整解決什麼怎麼檢查室外天空產生環境反射車漆亮部跟戶外場景對不上比較車漆、玻璃、鍍鉻的反應統一太陽方向與柔和陰影物件像在飄看輪胎接地、騎樓和車底ACES 色調映射與曝光白外套變成一片白白衣皺褶和車身形狀要保留適量接觸陰影與發光缺乏接合感、發光糊成一團放大看接縫，再縮回遊戲尺寸雲層、距離霧、路面細節遠近層次不足、地面太平同時看近景清晰與遠景辨識這些是這個專案的設定方向，換了模型和材質要重新校正。調光時固定同一個鏡頭逐項開關：先主光和曝光，再反射和陰影，最後才加發光和模糊。CHAPTER 07 · RACE DAY音效、對手和頒獎台：讓一場比賽有頭有尾選車時就讓玩家聽見差異：檔車催油、電動車的馬達、腳踏車的鈴聲。音效和配樂要分開控制，滑胎聲用開始、持續、結束三個狀態，別每一格畫面重播。音樂在按下出發後才播放，驗收時要真的按一次出發再聽。音檔來源也要記清楚，生成配樂可以參考〈Suno AI 完整介紹〉，別直接拿其他商業遊戲的配樂。RACE FLOW · 一場比賽的六個段落選車 → 地圖預覽 → 3、2、1 → 三圈競速 → 完賽特寫 → 頒獎與成績地圖預覽約 6 秒、可以略過，只切大巨蛋、陶朱隱園和 101 幾個地標。兩位對手騎玩家沒選的另外兩台車：嘉豪戴安全帽、穿藍白拖，宛晴戴西瓜皮安全帽。對手的強度不能只靠加速度，要看過彎預判、選線、用加速的時機和失誤後能不能回到賽道；名次依圈數和賽道進度判定，重開一局時上一場的彩紙和成績都要清乾淨。▲ 「頒獎台樣品」測試模式，標題是「台北最速飆仔頒獎典禮」，名次和時間是預設值，用來檢查構圖CHAPTER 08 · FEEDBACK對 AI 說「再精緻一點」之前，先拆成四句話整個專案最值得帶走的技巧在這裡。「再精緻一點」有方向，但 AI 拿到只能猜。拆成四句，它就知道改哪裡、改到哪：FEEDBACK · 回饋四句話要說的事範例哪裡有問題從背後看，右手袖口和手掌之間有縫在什麼情況發生選 Vbike、向左轉時特別明顯哪些要保留保留臉型、長袖配色和目前的鏡頭怎樣才算修好三台車、左右轉向、正背面都沒有斷裂或穿模“說得出問題在哪個鏡頭、哪個動作、哪個部件，AI 才會變成能一起把作品做完的夥伴。每次只改一組相關的問題，頭髮、車子、地圖同時大改，變差了就找不出原因。PROMPT · 最小範圍修正請先讀取這次相關程式，找出問題原因，再做最小範圍修正。保留已經正常的操控、車款選擇與計時。完成後請列出：修改內容、實際驗證方式、仍未驗證的部分。若只做了程式檢查，請不要宣稱已完成整場實玩。專案有用 Git 的話，在輸入框打 /review，Codex 會檢查還沒提交的變更並列出問題，不會動到檔案。測試也分兩種：邏輯測試確認氮氣不會重複觸發，視覺檢查確認尾流沒擋住彎道，誰也取代不了誰。CHAPTER 09 · KEY ART最後才做宣傳圖，讓封面說出遊戲個性封面要一眼看懂主角、題材和標題，實機畫面要讓人看清道路，兩者任務不同。我把方向收斂成鮮明、圓潤、帶玩具感的 Q 版競速視覺，一次比較五種構圖：▲ 五款 AI 生成的宣傳封面，上排是日光甩尾、角色主視覺、台北玩具城市，下排是夜市加速、早餐店起跑。宣傳設計不代表實機畫質PROMPT · 五款直式封面請為這款遊戲設計5張直式 Reels 封面，目標比例9:16。標題精確使用「歐兜賣尬車」，主角使用附件中的我的角色。保留黑白髮束、青色耳內、藍眼睛、白色長袖與頸鏈。風格是圓潤、鮮明、玩具感的 Q 版街機競速，不走照片寫實。五款分別探索日光甩尾、角色特寫、台北城市、夜市、早餐店。保留標題閱讀空間，避免重要文字與臉貼近畫面邊緣。每款構圖要明顯不同，不只換背景顏色。選稿時縮到手機縮圖大小再看一次，讀不到標題、認不出角色就再調；生成的文字要逐字檢查。CHAPTER 10 · TAKEAWAYS交付前跑完這張表，再決定要不要公開CHECKLIST · 交付檢查表項目完成條件啟動重新開啟預覽能正常載入，模型和音檔沒遺漏選車三台車的名稱、騎姿、音效和對手配置一致操作加速、煞車、甩尾、氮氣、小噴、暫停與重置能連續使用比賽照順序過檢查點才計圈，逆向和重複過線不能刷圈完賽三圈後顯示正確排名，頒獎台和重開正常視覺角色不斷肢、不穿模，特效不妨礙看路效能在目標裝置跑完一場，記錄卡頓和密集場景版本保留修改前的版本，記下改了什麼、還有什麼沒驗證分享確認是公開版本，沒有夾帶私人素材、帳號或開發設定要給朋友玩，還得另外準備部署版本，確認資產、授權和公開網址，再用別台電腦測一次。TAKEAWAYS→先分工：ChatGPT 管規格和圖像，Codex 管能跑的程式，Blender 管模型，每一段交出的東西都要能檢查。→每一輪只做一個能驗收的目標，自己打開預覽玩過才算數。→回饋拆成四句：哪裡有問題、什麼情況發生、保留什麼、怎樣算修好。這款遊戲最值得重複的，是同一個循環：提出具體目標、做出能檢查的版本、自己玩、再給下一輪精確的回饋。設計師每天本來就在做這件事，看稿、挑出哪裡不對、講清楚要改成什麼樣子。寫程式的門檻被 AI 拿掉之後，這個能力就直接變成做遊戲的能力。RELATED READS · 延伸閱讀Codex 為什麼突然紅了？500 萬週活、併入 ChatGPT 桌面版與 7 月最新更新全解析Codex 怎麼變成 ChatGPT 桌面版的一部分，脈絡都在這篇→設計師可以用 Codex 做什麼？Codex × Figma 雙向工作流完整解析不做遊戲也用得上：讓 Codex 照你的設計系統寫出畫面→那些脆上爆紅的圖怎麼做的？完整 ChatGPT Prompt 筆記，自製 IG 風格社群素材角色宣傳圖想更有梗，描述詞結構可以直接拿來改→Seed3D 2.0 是什麼？ByteDance 新一代 3D 生成模型完全解析從單張圖生成含材質的 3D 資產，做遊戲模型的另一條路→Spline Omma 是什麼？一個指令生成 3D 模型、場景與互動網頁的 AI 畫布想做互動 3D 網頁又不想碰程式，可以先從這裡試→Rive 是什麼？Flash 收掉十五年，設計師終於等到能寫程式的動效工具遊戲介面和互動動效的另一套做法→EXTRA · LINKS · 延伸資源✦ ChatGPT 快速開始（下載桌面版、切換到 Codex）✦ 專案與對話說明（本機專案怎麼連接資料夾）✦ 圖像生成說明（參考圖與修圖的寫法）✦ 程式碼審查說明（/review 的用法）✦ OpenAI〈Building games with Astra〉（官方用 Codex 做 3D 遊戲的紀錄）✦ Three.js 官方文件：PMREMGenerator（環境反射）、GTAOPass（接觸遮蔽）SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：不會寫程式也能用 ChatGPT 和 Codex 做遊戲嗎？A：能做出原型。程式、套件、預覽和修錯交給 Codex，你負責定規格、試玩和回報問題，再一輪一輪修到好玩。Q：Codex 要在哪裡用？A：在 ChatGPT 桌面版的下拉選單切到 Codex，開一個連接本機資料夾的專案。習慣終端機或程式編輯器，也可以用 Codex CLI 或 IDE 擴充功能。Q：一定要會 Blender 嗎？A：要做能操控的 3D 角色，模型這關躲不掉。這個專案的角色在 Blender 建模後匯出 GLB；不熟 Blender 可以請 AI 寫腳本輔助，但輪廓和接合要自己檢查。Q：預覽打開是空白畫面怎麼辦？A：多半是直接雙擊了 HTML 或資產路徑出錯。請 Codex 開本機伺服器，再檢查入口檔、資產路徑和瀏覽器錯誤，先別重寫整個遊戲。Q：localhost 的網址可以直接給朋友玩嗎？A：不行，它只代表你自己的電腦。要給別人玩得另外部署，確認資產、授權和公開網址，再用別台電腦測試。Q：怎麼讓 AI 改得更準？A：回饋拆成四句：哪裡有問題、什麼情況發生、哪些要保留、怎樣算修好。每次只改一組相關問題，並請它列出改了什麼、怎麼驗證。Q：遊戲的宣傳封面可以用 AI 生成嗎？A：可以，這篇的五款封面就是 AI 生成的。提示詞寫死標題和角色特徵，縮到手機大小檢查可讀性，並標示它是宣傳圖、不是實機畫面。

### [插畫家該單打獨鬥還是組隊？米山舞與 SSS by applibot 的七年工作室實驗](https://rar.design/posts/mai-yoneyama-sss-by-applibot)

> 從《KILL la KILL》作畫監督到銀座 18,000 人個展，再到《Xenoblade Genesis》角色設計，一個動畫師出身的插畫家和她的七人團隊

ILLUSTRATION · STUDIO · 2026▲ 米山舞個展「arc」主視覺（2025 年 12 月，銀座 蔦屋書店 GINZA ATRIUM）。圖片來源：Applibot 新聞稿QUICK ANSWER米山舞是動畫師出身的日本插畫家，2019 年起隸屬 Applibot 成立的創作工作室 SSS by applibot。她做過《KILL la KILL》作畫監督、《Kiznaiver》角色設計，2025 年個展「arc」三週吸引 18,000 人，2026 年與同事 PALOW. 共同擔任《Xenoblade Genesis》角色設計。SSS 的做法是把七位自由插畫家組成團隊，用展覽把作品變成可量產、可巡迴的產品。CONTENTS01先是動畫師，才是插畫家02拒絕在動畫和插畫之間二選一03SSS by applibot 是什麼樣的工作室04展覽是這個團隊找到的商業模式05arc：把時間搬進一間書店06任天堂、Netflix，和這週六的電影院07設計師可以帶走的四件事08重點整理18,000 人。這是去年 12 月，銀座 GINZA SIX 六樓一間書店的活動空間，三個星期內的入場人數。看的是一個動畫師出身的插畫家個展，免費入場，展名叫「arc」。半年後的 6 月 9 日，任天堂在 Nintendo Direct 公布《Xenoblade Genesis》，角色設計欄位寫著兩個名字：米山舞、PALOW.。這兩個人隸屬同一間工作室，叫 SSS by applibot。這篇要講的是這條線怎麼接起來的：一個在 TRIGGER 畫了七年別人角色的作畫監督，怎麼變成能讓書店排隊的藝術家；一間手機遊戲公司養的插畫工作室，怎麼用展覽解決「接案」這個天花板。最後留四件設計師可以直接帶走的事。CHAPTER 01 · THE ANIMATOR先是動畫師，才是插畫家米山舞 1988 年生於長野。高中時翻到一本《edge collection ＆ paintings》畫集，裡面今石洋之、吉成曜、すしお這批 GAINAX 動畫師的畫，讓她決定往動畫走。她後來在美術手帖的訪談裡說，真正打進她腦子的是押井守《機動警察 2》和《攻殼機動隊》那種 layout 扎實、身體描寫硬質的動畫。2007 年她進 GAINAX，2010 年在《Panty ＆ Stocking》拿到第一次原畫。之後跟著今石洋之那群人到 TRIGGER：《KILL la KILL》總作畫監督補佐與作畫監督、《Kiznaiver》角色設計、《DARLING in the FRANXX》ED 演出與作畫監督、《Promare》視覺開發。這段經歷決定了她後來所有作品的底層邏輯。外界對 TRIGGER 的印象是誇張的變形與速度感，她自己的說法是，那些變形的底下是極高的素描功力，而她的根源是「骨架與重心移動」的寫實動畫。你看她的靜態插畫會覺得下一秒要動了，原因在這裡。CAREER TIMELINE · 2007—20262007進 GAINAX2010 年《Panty ＆ Stocking》初次原畫2013《KILL la KILL》TRIGGER 時期，總作畫監督補佐、作畫監督2016《Kiznaiver》角色設計同年接下 Racing Miku 2016，第一筆個人接案資金2018《DARLING in the FRANXX》ED一人包辦演出到原畫，正式轉向插畫2019加入 SSS by applibot同年首次個展「SHE」2022《Cyberpunk: Edgerunners》EDED 動畫監督；同年 Eve〈YOKU〉MV2025《LAZARUS》ED、個展 arc一人原畫的一鏡到底 ED；arc 三週 18,000 人2026《Xenoblade Genesis》角色設計與 PALOW. 共同擔任，2027 年 Switch 2 發售CHAPTER 02 · TWO WHEELS拒絕在動畫和插畫之間二選一2016 年是分水嶺。《Kiznaiver》的角色設計讓她第一次被認識為「有自己畫風的動畫師」，同一年接到 Good Smile Racing 的賽車初音委託。她說這是她第一次以個人插畫家身份拿到一筆完整的資金，也是「工作可以直接找米山」這個認知在業界擴散的起點。2018 年《DARLING in the FRANXX》的 ED 更關鍵。她一個人包了畫、上色、設計到原畫的整條線。當時業界有個默契：要做插畫就該離開動畫，要留在動畫，插畫只能是副業。那支 ED 讓她確認自己可以把兩邊當成兩個輪子，來回踩。“我可以帶著自己的顏色，把動畫和插畫當成兩個輪子，在中間來回。那次之後，我把自己從那個框架裡放出來了。米山舞 · 美術手帖訪談 · 2025.122018 年起她正式以插畫家身份接裝幀與廣告，2019 年在 pixiv WAEN GALLERY 辦第一次個展「SHE」，同年加入 SSS。2021 年她以日本藝術家身份入選倫敦 Saatchi Gallery 的 START ART FAIR，十六幅一組的《00:00:00:00》被開出 1,240 萬日圓的估價，這個數字是 Forbes JAPAN 報的。之後的《Cyberpunk: Edgerunners》ED（2022）、Eve〈YOKU〉MV（2022）、《LAZARUS》ED（2025），全是她同時當監督、分鏡、演出與原畫的作品。《LAZARUS》那支一分半、看起來像一鏡到底的 ED，是她一個人的原畫。如果你對一鏡到底的動態有興趣，我們用 AI 做過三十秒一鏡到底的 motion graphics，坑都踩過一遍，可以對照著看兩邊差在哪。▲ Eve〈YOKU〉MV，米山舞擔任動畫監督、分鏡、角色設計與原畫。這支也是 9 月 26 日テアトル新宿放映的三支作品之一CHAPTER 03 · SIGN OF SENSESSS by applibot 是什麼樣的工作室SSS 是 Sign of Sense Studio 的縮寫，三個 S 排在一起，意思是一個團隊做出一件東西。2019 年由 Applibot 成立，母公司是 CyberAgent 集團的手機遊戲子公司，做過《NieR Re[in]carnation》。工作室的宣言只有四個字：未知の価値。找出世界上還沒被定義的價值，然後做出來給人看。代表是高木正文，Square Enix 出身，做過《FINAL FANTASY 零式》敵人設計、《Drag-on Dragoon 3》龍與敵人設計、《Megido 72》主美。他的工作是把七位原本各自接案的自由插畫家收進同一個屋簷下。▲ SSS 官網主視覺，八位成員各畫一個代表自己的角色並排。圖片來源：sss.applibot.co.jpSTUDIO ANATOMY · SSS BY APPLIBOT · 8 MEMBERSREPRESENTATIVE高木正文《FINAL FANTASY 零式》敵人設計、《Megido 72》主美、《NieR Re[in]carnation》創意製作人ANIME · ART米山舞《Kiznaiver》角色設計、《KILL la KILL》作畫監督、《LAZARUS》ED 監督CHARACTER · BRANDINGPALOW.虛擬歌手花譜、理芽角色設計；League of Legends 2018 動畫 PV 角色設計LIGHT NOVEL · ANIMEBUNBUN／abec《刀劍神域》角色原案（abec 名義）、《結城友奈是勇者》角色原案GAMEタイキ《Fate/Grand Order》從者設計、Racing Miku 2015、《World of Final Fantasy》幻影獸設計POKÉMONセブンゼル《寶可夢集換式卡牌遊戲》、《精靈寶可夢 太陽／月亮》角色設計（TOKIYA 名義）TCG · LIGHT NOVELNAJI 柳田《LORD of VERMILION III》、《三國志大戰》TCG 插畫、多部輕小說插畫CONCEPT · ART DIRECTION一才《人中之龍 絆》美術指導、《FINAL FANTASY 零式》怪物設計、《梵蒂岡奇蹟調查官》概念圖高木在 GENSEKI 的訪談裡講得很坦白：工作室前三年是不斷的拆掉重來。成員原本就是自由接案，聚在一起後第一反應還是接案，案子很多，他也不想讓工作室虧錢，所以前期很「受託」。然後問題來了，這跟他們各自接案有什麼差別？於是開始自己做企劃，第一次做就失敗，拆掉，再做，再拆。他們最後找到的解答是展覽。高木對自己角色的形容我很喜歡。SSS 是一顆星球，Applibot 是地核，成員是往各個方向刺出去的尖角，他是包在外面的大氣層。他不指揮星球往哪走，方向來自那些尖角，他只負責讓尖角之間不互相打架。還有一個細節很反直覺。高木說外界以為插畫家都很安靜，SSS 這群人聚在一起幾乎整場都在講話。原因是每個人的背景不同，同一個詞在動畫圈、遊戲圈、輕小說圈的意思不一樣，一個字的落差會直接變成成品的歪斜，所以他們花大量時間對齊用語。這是團隊創作的真實成本，也是一個人畫圖永遠學不到的東西。▲ SSS 官方頻道的主視覺製作過程，米山舞篇CHAPTER 04 · RE＼ARISE展覽是這個團隊找到的商業模式2020 年 10 月，SSS 在帝國飯店的畫廊辦了第一場團體展「SIGN OF SENSE vol.1」。高木說那是工作室第一次有成功體驗。2022 年 6 月的「Re\arise #1」把這件事推到極致：PALOW. 當製作人、米山舞當導演，兩個一線插畫家自己管品質、管場地、管每個成員的進度，連 Excel 表都自己盯。▲ SSS「Re\arise」展覽主視覺。圖片來源：rearise.sss.applibot.co.jpRe\arise 是造字，把 Re-arise（再發生）、Realize（實現、察覺）、rise（上升）疊在一起，官方中文翻成「再實感」。它的概念文寫得很清楚：以漫畫與動畫語彙為底、在網路上成長的插畫家，正在成為年輕世代的主流，但這種新價值還沒在社會裡被定義。插畫在每個時代都被賦予不同的角色，那現在的插畫家能創造什麼價值？Re\arise 就是拿來確認這件事的。展覽的核心策略是「作品，同時也是量產品」。他們把日本的印刷、加工、製造技術拉進來，把每一件作品做成可以複製、可以買回家的產品。這跟畫廊賣一張原畫的邏輯完全不同，更像設計師做產品。高木特別強調這次要的是「物感」，在 SNS 上看數位圖的經驗跟站在實物前不一樣，所以展場裡不只掛畫。EXHIBITION ROUTE · 2020—202412020 · 東京 帝國飯店 MEDEL GALLERY SHUSIGN OF SENSE vol.1，第一場團體展。高木口中「第一次的成功體驗」。22022 · 東京 南青山 STUMP BASERe\arise #1。PALOW. 製作、米山舞導演，「作品同時也是量產品」。32023 · 京都 HOTEL ANTEROOM KYOTORe\arise #1.5，展期拉長到六週，放進飯店空間。42023 · 洛杉磯 Gallery NucleusRe\arise #1.6，第一次出海，海外創作者參展。52024 · 上海 BIP GalleryRe\arise Remix，用當地技術重製，加入 STAR影法師與 NoriZC 的新作。一間手機遊戲公司養的工作室，用四年把展覽做成可以巡迴的產品線。從南青山到上海，同一套概念、同一批作品，每到一個城市換一次製造技術，重新產一次。這已經是設計公司做產品的節奏了。CHAPTER 05 · ARCarc：把時間搬進一間書店回到那 18,000 人。arc 是米山舞的第四次個展，2025 年 12 月 6 日到 28 日，在銀座 蔦屋書店的 GINZA ATRIUM。前三次是 SHE（2019）、EGO（2021）、EYE（2023，PARCO MUSEUM TOKYO）。EYE 那次她大量發表壓克力 UV 印刷的層疊作品，業界內外都在討論；arc 整場只講一件事：時間。她的做法很動畫師。每張平面作品的構圖，都用動畫的視線誘導技術設計，讓觀者的眼睛從右邊的作品被帶往左邊，一路走完整面牆。她的說法是，靜止的畫如果能讓視線帶著情緒移動，時間就在那裡發生了。會場外牆貼的是一支動畫的逐格畫面。你順著每一格走到底，會在會場中央撞上一件三公尺高的雕塑，跟外牆動畫是同一個角色、同一個動作的延續，周圍還飛著原畫。雕塑由原型師 peipei 協力完成。動畫的「流」與插畫的「集積」，她用一個空間把兩者接起來了。如果你想從平面走進立體，iPad 上的 Nomad Sculpt 是門檻最低的起點。▲ 《arc Art Statue》1/7 比例版本，複製自會場中央的三公尺雕塑。圖片來源：京都 蔦屋書店新聞稿18,000+VISITORS IN 23 DAYS3 mCENTRAL SCULPTURE100EDITIONS OF 《PIÈCES》更值得設計師注意的是她對媒材的態度。她做 UV 印刷的起點，是想留住那些散逸掉的賽璐珞片，把數位插畫印在透明素材與壓克力上，對應賽璐珞的層次。後來這個技法普及了，變成一種便宜的輸出手段，她反而開始往手繪走，2025 年 5 月跟寺田克也的現場作畫讓她重新感覺到筆觸的強度。但她沒有回歸類比，她在做配比實驗：這個系列數位九成、類比一成，那個系列各半。為了在畫布上做出 UV 樹脂那種平滑感，她把 gesso 塗好幾層再磨平，讓鉛筆線不被畫布紋理帶走。一個插畫家把輸出媒介當成作品的一半在經營，這件事本身就是設計。▲ 〈EYE '25〉，為作品集《EYE YONEYAMA MAI》2025 年特裝版新繪的封套圖。圖片來源：Applibot 新聞稿京都巡迴展今年 7 月 24 日到 8 月 18 日在京都 蔦屋書店，加了新作〈pièces〉：把人類從自然與生物身上撿來的「碎片」拼成創作這件事，跟她自己的製作過程疊在一起，直接把過程當成作品。絲網版複製原畫限量 100 份，會場和 OIL 線上同步賣。她在京都的聲明裡說，arc 這條曲線從來不是重描同一條線，遇到不同的地方和人，就會長成新的形狀。“我希望大家能像讀美術展的解說那樣，去拆解動畫背後的演出意圖和技術，然後為它瘋狂。米山舞 · 美術手帖訪談 · 2025.12CHAPTER 06 · GENESIS任天堂、Netflix，和這週六的電影院▲ 《Xenoblade Genesis》官方主視覺，2027 年 Nintendo Switch 2 發售。圖片來源：任天堂官方網站6 月 9 日的 Nintendo Direct 公布《Xenoblade Genesis》，Nintendo Switch 2 獨占、2027 年發售，總監督高橋哲哉，音樂光田康典。角色設計由米山舞與 PALOW. 共同擔任。這不是兩人第一次碰這個系列，《Xenoblade 3》裡的英雄角色 Matia 是米山舞設計的，Ino 是 PALOW. 設計的。這次從單一角色升級成整部作品的角色設計，等於任天堂把一整個世界的人交給 SSS 的兩個人。4 月公布、8 月在 Netflix 上線的電影《THE RIBBON HERO》，是手塚治虫《緞帶騎士》的重製，導演五十嵐祐貴、角色原案望月けい，米山舞掛的是角色原案協力。她同時還在幫其他插畫家的角色補動畫視角，這也是動畫師出身的插畫家在市場上獨有的位置。然後是這週六。9 月 26 日，東京テアトル新宿的「テアトルアニメゼミ 2026」第四講，她的三支影像作品《THE STORY ARC》《00:00:00:00》和〈YOKU〉MV 第一次在電影院的銀幕上放映，放完接著跟 loundraw、動畫評論家藤津亮太對談，題目是「插畫與動畫的交界面」。loundraw 是另一個從一張插畫出發做出整部電影《Summer Ghost》的人。這兩個人坐在同一個講台上，講的其實是同一件事：插畫和動畫之間那條線，現在由畫的人自己決定要不要畫。CHAPTER 07 · FOR DESIGNERS設計師可以帶走的四件事你不畫插畫也沒關係，米山舞和 SSS 這條線裡有四件事，換成設計師的語言一樣成立。1兩個輪子，不要二選一她的動畫經歷就是插畫的護城河：視線誘導、重心、layout，全是動畫訓練出來的。你手上那套動態、插畫、字型的技能，可能就是你主業的差異化，別因為履歷寫不進去就藏起來。2接案有天花板，產品沒有SSS 花了三年才想通「工作室接案跟自由接案沒差別」，然後用展覽把「被看見」變成可以量產、可以巡迴的東西。作品集是接案的工具；展覽、出版、課程才是產品。3輸出媒介是設計的一部分她連 UV 印刷的版都自己 direct，gesso 磨幾層都算過。螢幕上好看只是及格線，這跟 Sagmeister 說的「合格很便宜，好看很貴」是同一件事：貴的那一段，永遠在螢幕之外。4過程本身可以是作品arc 的雕塑、京都的〈pièces〉，賣的都是「這件事是怎麼被做出來的」。在 AI 生圖一秒一張的時代，可以被追溯的手工痕跡，是最難被複製的東西。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理TAKEAWAYS→米山舞是 GAINAX、TRIGGER 出身的動畫師，2018 年起同時經營動畫與插畫，兩邊互為護城河。→SSS by applibot 是 Applibot 2019 年成立的八人工作室，代表高木正文加七位一線插畫家，宣言是「未知の価値」。→工作室前三年找不到跟自由接案的差別，最後用展覽當商業模式：作品同時是量產品，從東京巡到京都、洛杉磯、上海。→arc 個展用視線誘導、逐格外牆與三公尺雕塑把「時間」做進空間，三週 18,000 人，2026 年夏天巡迴京都。→《Xenoblade Genesis》角色設計由米山舞與 PALOW. 共同擔任，2027 年 Switch 2 發售；9 月 26 日她的三支影像作品首次在電影院放映。米山舞和 SSS 給我的最大提醒是：插畫家該單打獨鬥還是組隊，這題本身問錯了。她一直是一個人在畫，但她把自己放進一個能把「畫」變成產品、變成展覽、變成任天堂案子的結構裡。個人品牌是引擎，工作室是變速箱，少一個都跑不遠。畫得好只是門票。能把畫變成產品、變成展覽、變成一整個世界的角色，才算這個時代的完整作品集。RELATED READS · 延伸閱讀設計師的一百種形狀 vol.01｜她曾是警察，也當過甜點師，現在用設計破解複雜體驗同樣是一條非典型的路：Vico Yang 的轉職故事→設計師的一百種形狀 vol.02｜她當過服裝設計師、女僕、彩妝師、民宿主人在現實與虛擬之間反覆橫跳的設計師 Jill→《品味，從知識開始》讀後感：水野學告訴設計師的是逼近最適解另一個日本創作者對「品味」的定義，跟米山舞的素描論互相呼應→AI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？2026 年設計師的六大工具選型生圖工具能做到哪裡，反過來看手工痕跡的價值在哪→單色印刷的海報，AI 做得出來嗎？兩塊印版、留白比例與七種字體角色把印刷限制寫成規格，跟米山舞對輸出媒介的執念是同一種思維→沒有投資人，沒有矽谷光環：一個設計師如何用部落格打造年收千萬的產品帝國設計師從接案走向產品的另一條路→EXTRA · LINKS · 官方資源SSS by applibot 官方網站：成員介紹、作品與訪談影片SSS Re\arise 展覽官網：概念文、歷屆展覽與線上商店米山舞 X、Instagram、個展資訊帳號《Xenoblade Genesis》任天堂官方頁SSS by applibot YouTube 頻道：主視覺製作過程與成員座談SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：米山舞是誰？A：1988 年生於長野的日本插畫家、動畫師、藝術家。GAINAX 與 TRIGGER 出身，做過《KILL la KILL》作畫監督、《Kiznaiver》角色設計，2018 年起以插畫家身份活動，2019 年起隸屬 SSS by applibot，近年作品包括《Cyberpunk: Edgerunners》與《LAZARUS》的 ED 動畫、《Xenoblade Genesis》角色設計。Q：SSS by applibot 是什麼？有哪些成員？A：Applibot（CyberAgent 集團）2019 年成立的創作工作室，全名 Sign of Sense Studio，做世界觀建構、角色設計與概念美術。代表高木正文，成員有米山舞、PALOW.、BUNBUN／abec、タイキ、セブンゼル、NAJI 柳田、一才，共八人。Q：米山舞的代表作有哪些？A：動畫方面有《KILL la KILL》作畫監督、《Kiznaiver》角色設計、《DARLING in the FRANXX》ED、《Cyberpunk: Edgerunners》ED、《LAZARUS》ED；插畫與影像方面有 Racing Miku 2016、RADIO EVA 主視覺、KATE 主視覺、Eve〈YOKU〉MV；展覽有 SHE、EGO、EYE、arc 四次個展。Q：個展 arc 在講什麼？現在還看得到嗎？A：arc 以「時間」與「連續性」為題，用視線誘導、外牆逐格動畫與三公尺雕塑把動畫的軌跡做進空間。2025 年 12 月銀座場三週 18,000 人，2026 年 7 月 24 日到 8 月 18 日在京都 蔦屋書店巡迴，目前兩場都已結束。作品集《EYE YONEYAMA MAI》2025 年特裝版與 1/7 藝術雕像仍可在官方通路找到。Q：《Xenoblade Genesis》的角色設計是誰？什麼時候發售？A：由 SSS by applibot 的米山舞與 PALOW. 共同擔任，兩人先前分別設計過《Xenoblade 3》的英雄 Matia 與 Ino。遊戲於 2026 年 6 月 9 日 Nintendo Direct 公布，Nintendo Switch 2 平台，2027 年發售，總監督高橋哲哉。Q：Re\arise 是什麼？A：SSS by applibot 從 2022 年起自製自辦的展覽系列，名字是 Re-arise、Realize、rise 疊起來的造字，中文「再實感」。由 PALOW. 製作、米山舞導演，概念是「作品同時也是量產品」，先後在東京、京都、洛杉磯與上海舉辦。

### [GPT-6 三個模型怎麼選？Sol、Luna 價格砍半上線，跟 Astra 的分工與設計師用法](https://rar.design/posts/gpt-6-sol-luna-guide)

> OpenAI 把價目表畫成三張像素角色卡，看懂 GPT-6 宇宙的新成員

AI MODELS · 2026 ▲ OpenAI 的官方發表圖，太陽是 Sol，新月是 Luna。圖片來源：OpenAI QUICK ANSWERGPT-6 Sol 與 Luna 是 OpenAI 於 2026 年 9 月 22 日推出的新模型，用跟旗艦 Astra 相近的方法訓練。Sol 每百萬 token 輸入 2 美元、輸出 10 美元，主攻複雜 coding 與專業工作；Luna 輸入 0.10、輸出 0.50 美元，負責大量日常任務。兩者 API 價格都比 GPT-5.6 促銷價便宜一半。 台灣時間今天凌晨，OpenAI 在 IG 發了一組不太像 AI 公司會發的貼文：三張像素風的角色卡。一隻銀河做成的小人，一隻頭頂冒火的小戰士，一隻月亮頭的太空人。每張卡最底下標著一行價格，右下角寫著 READY。 這是 GPT-6 家族的全員陣容。月初上場的旗艦 Astra 之外，這次多了兩個新成員：GPT-6 Sol 和 GPT-6 Luna。 設計師的目光很容易先被角色吸走，但這組貼文真正的新聞，藏在卡片最底下那行數字。這篇拆成四件事：Sol 和 Luna 各是什麼、價格砍半省在哪裡、官方跑分該怎麼讀，還有設計師手上的工作，該派哪一隻上場。 CONTENTS01GPT-6 宇宙多了兩個成員02真正的新聞是那一行價格03三個模型怎麼分工04官方跑分怎麼讀05為什麼把模型畫成角色卡06設計師的派工表07上場前要知道的限制08選角比排名重要 CHAPTER 01 · WHAT IS ITGPT-6 宇宙多了兩個成員 GPT-6 Sol 和 GPT-6 Luna 是 OpenAI 美國時間 9 月 22 日發表的兩個模型。官方的說法是，它們跟 GPT-6 Astra 用相近的方法訓練，把 Astra 在專業工作、事實準確度、coding、電腦操作與對齊上的進步，帶進更快、更便宜的模型裡。 名字聽起來眼熟很正常。今年夏天的 GPT-5.6 就分成 Sol、Terra、Luna 三個等級（當時的三模型解析在這），那時 Sol 是旗艦。到了 GPT-6，旗艦換成 Astra，Sol 往下一格，負責「用更低的成本做複雜 coding 與專業工作」，Luna 還是最輕、最便宜的那一顆。這次的公告沒有提到 Terra。 ▲ OpenAI 官方 IG 的三張角色卡：Astra 是銀河，Sol 是火焰，Luna 是穿太空衣的月亮，每張都寫著一句定位和 API 價格。原貼文是三段像素動畫，這裡是擷取畫面。圖片來源：OpenAI Instagram API 的模型名稱是 gpt-6-sol 和 gpt-6-luna。兩者的 context window 都是 1,050,000 tokens，單次最多輸出 128,000 tokens，推理強度從 none 到 max 共六檔，預設是 medium。 CHAPTER 02 · THE PRICE真正的新聞是那一行價格 角色卡最底下那行字，是這次發表的重點。OpenAI 把 Sol 和 Luna 的 API 價格，直接砍到 GPT-5.6 促銷價的一半。 API PRICE · 每百萬 token 輸入 / 輸出（美元）GPT-5.6 SOL$4 / $20→GPT-6 SOL$2 / $10GPT-5.6 LUNA$0.20 / $1.20→GPT-6 LUNA$0.10 / $0.50GPT-5.6 為促銷價。資料來源：OpenAI 官方發表文 細算的話，Luna 的輸出價從 1.20 降到 0.50，降幅接近六成。 錢省在哪裡？OpenAI 把原因歸給兩件事：快取和推論效率。GPT-6 的 prompt caching 預設命中率更高，重複使用的內容從快取讀取時只收一折；開發者也可以在對話中途調整推理強度、開關工具，前面存好的快取不會因此失效。GitHub 的數據是，過去幾個月這些改進讓需要重新處理的 prompt token 比例降了一半以上。 翻成設計師的日常：用 Codex 或 API 跟 AI 來回改同一個網站時，前面累積的脈絡會被快取起來，之後每一輪讀取那一段只付一折。改得越多輪，省得越多。 CHAPTER 03 · THE LINEUP三個模型怎麼分工 OpenAI 給三個模型的定位很清楚。Astra 是整個家族最強的一顆，要最好的結果、不想妥協時用它；Sol 為複雜 coding 與 agent 工作流打造；Luna 是最有效率的一顆，適合目標明確、數量又大的工作。 SPECAstraSolLuna定位最強，要最好的結果複雜 coding、專業工作大量、目標明確的任務API 價格$10 / $50$2 / $10$0.10 / $0.50快取讀取$1.00$0.20$0.01Context window105 萬 tokens105 萬 tokens105 萬 tokens推理強度low～maxnone～maxnone～max免費方案——桌面版可用▲ 價格單位為美元，每百萬 token 輸入 / 輸出。資料來源：OpenAI 官方文件與發表文 表格看下來，Sol 跟 Luna 的差距比名字給人的感覺小很多。Luna 的價格是 Sol 的二十分之一，但在官方的軟體工程測驗 DeepSWE 上，Luna 開到最高推理強度拿到 66.6%，Sol 是 68.8%，只差 2.2 個百分點。 另一組數字更直接。在電腦操作測驗 OSWorld 2.0 上，最高推理強度的 Luna 已經超過中等強度的 GPT-5.6 Sol，成本只要十分之一。兩個多月前的旗艦開中等強度，在這項測驗上已經被最便宜的那隻追過。 CHAPTER 04 · BENCHMARKS官方跑分怎麼讀 這次 OpenAI 的跑分有個明顯的習慣：每個分數旁邊，都附上做完一個任務要花多少錢。它要你同時看兩個數字，分數和帳單。 DEEPSWE v1.1 · 真實程式庫裡的長時程工程任務Claude Fable 5（xhigh）69.9%GPT-6 Sol（max）68.8%每個任務的成本比 Fable 5 低約 80%GPT-6 Luna（max）66.6%表現與 Opus 5、Fable 5 的 medium 檔相當，每任務成本低 93%～96%資料來源：OpenAI 官方發表文，對手分數取自公開報告 AUTOMATIONBENCH跨 App 的商務流程33.2%Sol（xhigh）；Claude Opus 5（max）26.9%每任務成本約為 Opus 5 的 9%AGENTS' LAST EXAM長時程專業工作56.4%Sol（max）；高於 Claude Opus 5 的最佳成績每任務成本低 60%OSWORLD 2.0電腦操作60.5%Sol（xhigh）；Claude Opus 5（medium）60.3%每任務成本低約 80%FACTUALITYOpenAI 內部事實評測錯誤少一半Sol 對比 GPT-5.6 SolLuna 開高推理強度可追平 GPT-5.6 Sol，成本約百分之一 讀這些數字時，有三件事要放在心上。第一，全部是 OpenAI 自己的測試，對手的成績取自公開報告。第二，比較的推理強度不一定對等，像 OSWorld 是 Sol 的 xhigh 對上 Opus 5 的 medium。第三，對照組是 Claude Opus 5 與 Fable 5／5.1，而就在同一天稍早，Anthropic 推出了新的 Opus 5.5。 跟 Claude 比，要看哪一代 Opus 5.5 比 OpenAI 早大約一個半小時上線，API 價格是輸入 4 美元、輸出 20 美元，Anthropic 說它在多數工作上跟 Fable 5.1 同級。也就是說，OpenAI 這份對照表發出來的當下，就少了最新的那個對手。 單看標價，Sol 是 Opus 5.5 的一半。不過兩家現在都在強調「每個任務的成本」，同一件事各花多少 token，最後的帳單才算數。真要比，拿你最常做的三個任務各跑一次，帳單跟成品一起看。 CHAPTER 05 · THE DESIGN為什麼把模型畫成角色卡 回到那三張卡。站在設計師的角度，這是這次發表最值得多看兩眼的地方。 AI 模型的命名，這幾年一直在跟「數字加後綴」搏鬥：mini、nano、pro、turbo 一路疊上去，連重度使用者都得查表。GPT-5.6 那一代，OpenAI 改用 Sol、Terra、Luna 這些天體名當等級；到了 GPT-6，官方乾脆把整個家族叫做「GPT-6 宇宙」。 有了宇宙，角色就好做了。Astra 是星，造型是一團繞著星環的銀河；Sol 是太陽，頭頂整團火；Luna 是月亮，乾脆讓它穿上太空衣。三個名字各對到一個一眼就懂的造型，再用像素風統一畫風，連右下角 READY 的字色都跟著角色走：Astra 偏紫、Sol 偏橘、Luna 是白。 CARD ANATOMY · 一張角色卡的五個部件01 · 家族標籤左上角的 GPT-6三張卡都一樣，一眼看出是同一代02 · 名字Astra、Sol、Luna全卡最大的字級，取代過去的數字加後綴03 · 角色名字變成的造型星是銀河、太陽是火焰、月亮穿上太空衣04 · 一句定位這隻擅長什麼一行講完，不用讀規格表05 · 價格與狀態價格＋READY每百萬 token 的輸入輸出價，READY 字色跟著角色走 “一張價目表，被畫成了一個選角畫面。 這個轉換很聰明。價目表讓人想問「哪一個最強」，答案永遠是最貴的那個；選角畫面讓人想問「這一關派誰」，答案會跟著關卡改變。後面這個問題，才是 OpenAI 希望你開始問的。 這招設計師可以直接帶走。下次做方案頁、做產品分級，先別急著把功能排成一長串打勾表，先問三件事：每個方案能不能有一個記得住的名字？名字能不能對到一個一眼就懂的形象？能不能一句話講完它適合誰？三件事對齊，使用者就不用查表。 CHAPTER 06 · IN PRACTICE設計師的派工表 角色選好，接下來是派工。先看 OpenAI 自己放出來的兩個例子。 例一：Figma 給 Astra 的登月任務 OpenAI 的 YouTube 頻道昨天發了一支跟 Figma 合作的影片。Figma 團隊給 Astra 一個「登月任務」：替一架新的個人飛行器，設計整套飛行控制介面。 Astra 先把問題拆過一輪：誰會用、要完成哪些工作、駕駛和乘客的需求怎麼取捨、哪些關鍵畫面狀態不能漏；接著透過 Figma MCP Server 接上真實的設計系統，做出一份符合品牌規範的原型。 ▲ OpenAI 官方影片〈Figma Gave GPT-6 Astra a Moonshot〉，英文 影片的主角是 Astra，設計師該記下來的是那條路徑：先想清楚系統，再接進設計系統出圖。Sol 也能走同一條路，而且更適合接後半段，想清楚之後大量地做、反覆地改。Codex 接 Figma MCP 的完整設定，可以看 Codex × Figma 雙向工作流。 例二：一句話改掉網站排版 OpenAI 的發表文裡還放了一段對話：使用者請 AI 把網站改成 Bento Box 風格，右上角再加一個切換頁面的滑桿。GPT-5.6 Sol 和 GPT-6 Sol 都做完了，差別在回報的方式。GPT-6 Sol 交代自己在桌機和窄版手機畫面都檢查過，連瀏覽器的上一頁都測了；舊版則多講了一段內建生圖工具用的 prompt。 這個差別對設計師很實際。你要的是一份交代清楚的交件說明：改了什麼、測了哪些斷點、哪裡還沒測。OpenAI 說 Sol 和 Luna 都繼承了 Astra 的溝通方式：更清楚、更少術語、答案稍短，內容卻沒有縮水。 DISPATCH · 設計師的派工流程STEP 01Astra想清楚需求拆解、資訊架構、設計系統規劃、提案論述↓STEP 02Sol做出來切版、改版、接 Figma、多輪迭代，日常的主力↓STEP 03Luna批次整理alt text、介面字串翻譯、圖層命名、訪談摘要 我的派工建議是：日常先派 Sol；遇到要從零想清楚的題目，才請出 Astra；一旦工作變成重複又明確的批次，就交給 Luna。 CHAPTER 07 · LIMITS上場前要知道的限制 還不在一般聊天裡Sol 和 Luna 今天起開放在 ChatGPT Work 與 Codex，對象是 Plus、Pro、Business、Enterprise 和 Edu 用戶，一般的 ChatGPT 聊天介面還沒有。免費和 Go 方案只能在桌面版 App 用 Luna。OpenAI 會在一天內分批開放，看不到新模型就晚點再試。超過 272K 會變貴API 有個價格門檻：單次輸入超過 272K tokens，整筆請求的輸入與快取費用變成 2 倍、輸出變成 1.5 倍。整包設計文件或長逐字稿丟進去之前，先想想要不要拆開。跑分是自家考卷文中的數字都來自 OpenAI 的測試，對手成績引用公開報告，推理強度也不一定對等。拿來判斷方向可以，拿來做採購決定還不夠。Terra 沒有出現GPT-5.6 的三個等級裡，這次只有 Sol 和 Luna 換上 GPT-6，公告沒有提到 Terra。已經在 API 用 GPT-5.6 Terra 的團隊，可以拿 GPT-6 Sol 和 Luna 各跑一輪比較。 CHAPTER 08 · TAKEAWAYS選角比排名重要 TAKEAWAYS · 一分鐘懶人包→GPT-6 家族目前三隻：Astra 最強，Sol 做複雜 coding 與專業工作，Luna 做大量、目標明確的日常任務。→Sol 每百萬 token $2／$10，Luna $0.10／$0.50，都比 GPT-5.6 促銷價便宜一半，快取讀取再打一折。→Luna 的價格是 Sol 的二十分之一，DeepSWE 只差 2.2 個百分點，別只拿它做雜事。→官方跑分全是自家測試，對照組還沒有同一天上線的 Claude Opus 5.5，自己的任務跑一輪最準。→三張像素角色卡把價目表變成選角畫面，做方案頁的設計師可以直接借用這個思路。 這兩年，大家都在追「哪個模型最強」。排行榜幾乎每週換一次冠軍，追到最後，記得住的只剩一個分數。 OpenAI 用三張像素卡換了一個問法。最強的那隻一直都在，只是大部分的關卡，需要的是剛好的那一隻。接下來設計師的基本功，是知道每一關該派誰上場。 RELATED READS · 延伸閱讀Codex 為什麼突然紅了？500 萬週活、併入 ChatGPT 桌面版與 7 月最新更新全解析Sol 和 Luna 今天就能在 Codex 用，先搞懂 Codex 是什麼→不會 Blender 也能建 3D？GPT-6 Astra 建模實戰：從一句 prompt 到可編輯的完整模型旗艦 Astra 的實戰：一句 prompt 在 Blender 建出完整模型→AI 怎麼直接畫進 Figma？Claude Code 寫入 Figma 的設定、規則檔與元件庫整理影片裡那條 Figma MCP 路徑，元件庫要整理到什麼程度→Figma Weave 工具接上 MCP 是什麼？在 Claude、ChatGPT 一句話跑完 AI 創作管線ChatGPT 接上 Figma MCP 之後，還能直接呼叫 Weave 工具→Adobe for ChatGPT 是什麼？70+ 個 Adobe 工具進駐 ChatGPT 完整解析ChatGPT Work 與 Codex 裡，70 多個 Adobe 工具怎麼叫→Claude Opus 5 是什麼？跑分、Effort 旋鈕與設計師的實際用法OpenAI 跑分圖裡的主要對照組，effort 檔位怎麼選→只會答選擇題的 AI 有什麼用？Jev 模型白話解析：速度、價格、弱點與設計師該懂的事另一種省錢思路：只做判斷題、回應不到半秒的模型→ EXTRA · LINKS 官方資源OpenAI 官方發表文：Introducing GPT-6 Sol and LunaOpenAI API 模型頁：GPT-6 SolOpenAI API 模型頁：GPT-6 LunaOpenAI 官方 IG：GPT-6 角色卡貼文Figma Gave GPT-6 Astra a Moonshot（YouTube） SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 → FAQ常見問題Q：GPT-6 Sol 和 GPT-6 Luna 是什麼？GPT-6 Sol 和 GPT-6 Luna 是 OpenAI 在 2026 年 9 月 22 日推出的兩個 GPT-6 模型，用跟旗艦 GPT-6 Astra 相近的方法訓練。Sol 主攻複雜 coding 與專業工作，Luna 是最有效率的輕量款，適合目標明確、數量大的日常任務。Q：GPT-6 Sol 和 Luna 多少錢？API 以每百萬 token 計價：Sol 輸入 2 美元、輸出 10 美元；Luna 輸入 0.10 美元、輸出 0.50 美元，都比 GPT-5.6 促銷價便宜 50%，快取讀取打一折。單次輸入超過 272K tokens 時，輸入與快取費用變 2 倍、輸出變 1.5 倍。Q：Sol、Luna 跟 Astra 差在哪？該用哪一個？Astra 是 GPT-6 家族最強的模型，API 價格為輸入 10 美元、輸出 50 美元。Sol 的價格是它的五分之一，適合日常的 coding、切版與專業工作；Luna 再便宜二十倍，適合批次、重複又明確的任務。多數工作可以先用 Sol，要從零想清楚的題目再交給 Astra。Q：免費版 ChatGPT 能用 GPT-6 Sol 或 Luna 嗎？免費和 Go 方案可以在 ChatGPT 桌面版 App 使用 GPT-6 Luna。Sol 與 Luna 開放給 Plus、Pro、Business、Enterprise 和 Edu 用戶，在 ChatGPT Work 與 Codex 使用，一般聊天介面目前還沒有。Q：GPT-6 Sol 比 Claude 好嗎？OpenAI 的官方數據裡，Sol 在多項測驗接近或超過 Claude Opus 5、Fable 5，每個任務的成本也低很多。不過這些是 OpenAI 自己的測試，對照組不含同一天推出的 Claude Opus 5.5（API 價格輸入 4 美元、輸出 20 美元）。最準的比較方式，是拿自己常做的任務各跑一次。Q：OpenAI 為什麼把模型畫成像素角色？OpenAI 把 GPT-6 家族稱為「GPT-6 宇宙」，三個模型名稱各對應一個天體：Astra 是星、Sol 是太陽、Luna 是月亮。官方 IG 把它們畫成像素風角色卡，搭配一句定位和價格，效果就像遊戲的選角畫面，讓人從「哪個最強」改問「這件事派誰」。

### [Claude Opus 5.5 為什麼更強還更便宜？跑分、價格、寫作升級與設計師用法](https://rar.design/posts/claude-opus-5-5-guide)

> 大部分工作追平 Fable 5.1、成本少四成的算法、官方自己提醒別全信的跑分，以及這次最被低估的寫作升級

AI TOOLS · 2026▲ Anthropic 於 2026 年 9 月 22 日發布 Claude Opus 5.5，圖為官方發表頁的分享主視覺QUICK ANSWERClaude Opus 5.5 是 Anthropic 2026 年 9 月 22 日推出的 5.5 家族首發模型。大部分工作跟 Fable 5.1 同級，一般工作量成本比 Opus 5 少 40%、輸出快 30% 以上，寫作改成重點先講、照你的規則寫。Pro、Max、Team 可用，API model ID 為 claude-opus-5-5。台灣時間 9 月 23 日凌晨十二點半，Anthropic 把 Claude Opus 5.5 推上線。官方公告第一段就把話說完：大部分工作追平 Fable 5.1，跑起來比 Opus 5 便宜四成。發文沒多久，官方帳號的串文底下已經有人在問：那 Fable 還要賣那麼貴幹嘛？這個問題問到重點了。新旗艦通常只會越出越貴，這一顆反過來：每百萬 token 的單價降了兩成，完成同一件事用掉的 token 也變少，兩個效果疊在一起，才疊出那個四成。我把官方公告、平台文件跟二十一則早期測試者的回饋讀完，對設計師最有感的一段反而藏在價格後面：寫作。官方把「它寫的東西比較好讀」列成這次的主打，甚至說這件事在安全上也有意義。這句話我會在第五章拆開來講。這篇依序講七件事：它在家族裡的位置、四成是怎麼省出來的、跑分該怎麼讀、早期測試者拿它做了什麼、寫作到底改了什麼、防護與限制，以及你現在該怎麼用。CONTENTS01一顆追平 Fable 的 Opus02更強了，為什麼還更便宜03跑分要怎麼讀04早期測試者拿它做了什麼05這次最被低估的升級：寫作06防護、限制與破壞性變更07現在怎麼用、該不該換08一分鐘懶人包CHAPTER 01 · WHAT IT IS一顆追平 Fable 的 Opus先把位置擺好。Claude 家族目前從上到下是 Mythos、Fable、Opus、Sonnet、Haiku。Mythos 只開放給通過審核的組織，Fable 是最強的公開等級，Opus 是日常主力，Sonnet 跟 Haiku 負責量大、要快的工作。Opus 5.5 是新的 Claude 5.5 家族裡第一個上場的模型，Sonnet 5.5 跟 Haiku 5.5 官方說會在接下來幾週跟上。它最重要的定位只有一句：大部分工作的表現，跟 Fable 5.1 同一個等級。這句話改掉了選模型的預設答案。七月我寫 Opus 5 拆解 的時候，結論是「日常用 Opus、重砲留給 Fable」；九月初寫 Fable 5.1 值不值得升級 時，官方文件也還是這個建議。現在同一份文件改成：不確定用哪顆，就先從 Opus 5.5 開始；Fable 5.1 留給高難度推理、長時程的代理任務，或是 Opus 5.5 開到高 effort 還不夠的時候。重砲還在，只是出場的次數會少很多。CLAUDE LINEUP · 2026.09MYTHOS 5.1最高階，只開放給通過審核的組織FABLE 5.1最強的公開模型，留給高難度推理與長時程代理任務$10 / $50 · 預設 effort high · 較慢OPUS 5.5 · NEW新的日常主力，大部分工作追平 Fable 5.1$4 / $20 · 預設 effort medium · 中等SONNET 5速度與智慧的平衡$2 / $10 · 快HAIKU 4.5最快、最便宜$1 / $5 · 最快價格為每百萬 token 輸入／輸出（美元）。Sonnet 5.5、Haiku 5.5 官方表示將在未來幾週推出。資料來源：Claude 平台文件。官方頻道的發表影片很短，重點都在說明欄：大部分工作追平 Fable 5.1、寫得更清楚、比 Opus 5 更快更有效率，以及為了慶祝上線調高了付費方案的額度。▲ Claude 官方 YouTube 頻道的 Opus 5.5 發表影片CHAPTER 02 · THE PRICE更強了，為什麼還更便宜四成這個數字，是兩件事乘出來的。第一件是單價：輸入從每百萬 token 5 美元降到 4 美元，輸出從 25 美元降到 20 美元，各降兩成。第二件是它做同一件事用的 token 變少了。官方的說法是，Opus 5.5 本身就比 Opus 5 省運算，定價只是反映這件事。−40%TYPICAL COST一般工作量成本30%+OUTPUT SPEED輸出速度提升−20%TOKEN PRICE輸入、輸出單價−60%CACHE READ快取讀取單價降最多的是 cache read，從 0.5 美元砍到 0.2 美元。官方特別註明，cache read 占了代理任務跟寫程式工作的大部分成本。你在 Claude Code 或 Cowork 裡讓它跑一整個下午，模型會一直重讀同一批檔案跟對話，帳單上最大的那一塊就是這一格。PER MTOKOpus 5.5Opus 5Fable 5.1輸入$4$5$10輸出$20$25$50Cache read$0.20$0.50$0.25快取寫入（5 分鐘）$5$6.25$12.50每百萬 token 價格（美元）。資料來源：Anthropic 官方公告、Claude 定價頁。更狠的是檔位。Opus 5.5 在 API 上的預設 effort 從 Opus 5 的 high 降到 medium，而官方的效率圖裡，medium 已經打得贏別人開到最高檔。寫程式的 FrontierCode 評測，預設檔位拿到 54.6%，超過 GPT-6 Astra 的最高分，每個任務的成本大約五分之一；CursorBench 上比 GPT-5.6 Sol 的最高分多 11 分，成本約三分之一；知識工作的 GDPval-AA，預設檔位同樣贏過 Astra 開到 max，成本也只要五分之一左右。付費訂閱的人看不到單價，但省下來的運算會變成額度。這次官方同步調高了 Pro、Max、Team 方案的五小時用量上限，還送每個訂閱用戶一次額度重置，可以先存著，哪天卡關了再自己挑時間用。趕時間的話，Claude Code 跟 Claude Platform 上還有 Fast mode，速度最高快 2.5 倍，價格是每百萬 token 輸入 8 美元、輸出 40 美元，等於花兩倍的錢買時間。CHAPTER 03 · BENCHMARKS跑分要怎麼讀官方跑分表上，Opus 5.5 在代理式寫程式、電腦操作跟知識工作三個領域都拿第一，公告直接稱它是目前領先的模型。先看數字，再看三個讀法。BENCHMARKOpus 5.5Fable 5.1Opus 5GPT-6 Astra終端機寫程式Terminal-Bench 4.066.4%55.8%52.3%57.9%真實程式任務CursorBench 4.057.8%51.8%46.6%—知識工作GDPval-AA v2.1 · Elo1846173517081542商業流程自動化AutomationBench40.0%31.4%26.9%41.4%跨領域推理Humanity's Last Exam67.7%65.6%63.6%57.2%電腦操作OSWorld 2.081.8%80.7%74.0%—圖表判讀Chartography89.0%88.4%83.4%—代理式科學研究Terminal-Bench-Science58.7%52.6%29.0%64.6%Opus 5.5 以 max effort 測試（Terminal-Bench 4.0 為 xhigh），Humanity's Last Exam 與 Chartography 為可使用工具的條件，OSWorld 2.0 官方標註 partial。白字為 GPT-6 Astra 領先的項目。資料來源：Anthropic 官方公告。第一，官方自己提醒你別全信這張表。公告裡有一段很少見的話：到了這個能力等級，跑分上的差距越來越不能代表實際使用的差距；在他們自己的使用裡，Opus 5.5 跟 Fable 5.1 的差距比分數顯示的還小。翻成白話：表上它贏 Fable 一大截，實際用起來兩者很接近。開頭那句「大部分工作追平 Fable 5.1」，就是官方選了比較保守的說法。第二，它也有輸的格子。GPT-6 Astra 在 AutomationBench（跨多個 App 跑商業流程）跟 Terminal-Bench-Science（代理式科學研究）兩項比較高。AutomationBench 是 Zapier 自己跑的，沒開備援模型，防護一介入就直接算失敗，官方說實際表現會比這個分數好。如果你的工作是大量串接 SaaS 的自動化流程，兩家都該拿真實任務比一次，GPT-6 Astra 的完整拆解我寫過了。第三，防護會把分數往下拉。這張表是開著正式防護測的。防護一介入，資安題會交給 Opus 4.8、生物與前沿模型開發的題目交給 Opus 5 回答，官方說這很可能讓 Opus 5.5 的分數偏低。設計師最該看的是倒數第二行的圖表判讀。平台文件寫得很具體：Opus 5.5 不靠工具，就能更精準地從密集的圖表、跟版面有關的視覺裡讀出數值，以前為舊模型寫的看圖技巧可能用不到了，只有最密集的圖還建議搭配圖片工具。儀表板截圖、數據報表、密密麻麻的設計稿，這一代可以先直接丟給它試試看。CHAPTER 04 · IN PRACTICE早期測試者拿它做了什麼官方公告加上二十一則合作夥伴回饋，拼起來是一顆很有個性的模型：做得久、做得省，做完比較不用返工。長時間的大工程，一晚做完有測試者用它在不到一天內完成 68 萬行程式碼的遷移，官方說那原本是一整個工程團隊好幾週的工作。另一位測試者讓它稽核並修好一個 20 萬行的 codebase，花不到三小時；同一件事 Opus 5 跑了超過 20 小時，用掉 2.5 倍的 token。Clio 的工程師更乾脆，把橫跨六個 repo 的任務丟給它，整晚不看。它連續工作超過 18 小時，每個里程碑都比 Opus 5 更早到，幾乎不用返工。同一份工作，指令次數剩不到三分之一OPUS 538 次指令來回 4 天→OPUS 5.511 次指令3 小時完成Quantium 的同一個複雜程式任務。資料來源：Anthropic 官方公告。數據公司 Quantium 在 Chat、Cowork、Claude Code 三個介面都測過。一個原本要下 38 次指令、來回四天的複雜程式任務，換成 Opus 5.5 只要 11 次、三小時，產出也更接近可以直接上線的狀態。他們的說法是：團隊少花時間來回修，多花時間質疑假設、壓力測試結果。設計師會在意的三個測試遊戲。有測試者讓幾個 Claude 模型各用一句 prompt 做一款遊戲，Opus 5.5 拿到最高分，加分的地方是畫面跟完成度。簡報。官方讓 Opus 5.5 跟 Opus 5 分析一樁虛構的併購案，先在 Excel 建財務模型，再做成給高層看的簡報。兩個模型結論一樣，但 Opus 5.5 的模型比較完整、簡報比較好讀，Opus 5 則有幾個小錯；Opus 5.5 花 63 分鐘、Opus 5 花 93 分鐘，成本少一半。金融 AI 公司 Rogo 也提到，它做的投影片資訊密度更高，更貼近業界的標準。做網站。AI 建站工具 Lovable 的技術長說，換成 Opus 5.5 之後品質不變、速度更快：它會一次把脈絡讀完，修改次數更少也更完整，不會卡在重試迴圈，步驟少了三分之一到一半。發表當下，Claude 官方 YouTube 頻道還同時上了四支示範影片。影片說明沒有標註用的是哪個模型，所以我不把它們算進 Opus 5.5 的戰績，但其中兩支很適合設計師看。▲ 官方示範影片〈Claude turns graphite into gravity〉縮圖：草圖做成的投石機，畫面標示擊倒 10 塊裡的 7 塊第一支是把一張手繪的投石機草圖逐個零件讀懂，以畫上的方塊寬 40 公釐定出比例，在同一張紙上立成木頭模型。放開之後的每一次飛行、每一次掉落都是物理模擬；第一發打不到，草圖就把配重從 0.48 公斤加到 0.68 公斤，第二發打倒 10 個方塊裡的 7 個。▲ 官方示範影片〈Claude builds daydreams that hold together〉縮圖：Canal Clock Square 積木模型，介面標示 2,874 個零件、487 個步驟第二支是積木設計器：描述一個模型或丟一張照片，它就用積木把東西設計出來，逐一檢查每一塊能不能真的卡住，再生出一步一步的組裝說明書。影片裡的運河鐘樓廣場有 2,874 個零件、487 個步驟、498 頁說明書，15,880 個接點沒有一個被標成不穩（影片部分片段有加速）。兩支影片的共通點是：成品要好看，還得符合物理、真的組得起來。這正好是設計師最常跟 AI 卡住的地方。CHAPTER 05 · THE WRITING這次最被低估的升級：寫作每次新模型發表，大家先截圖跑分表。這次我最想截的，是公告裡寫溝通的那一段。官方說，寫作跟溝通方式是 Opus 5 最常被回饋的問題之一，這次做了大幅改進：訊息一眼就能看懂，最重要的資訊放最前面，比較少用術語跟它自己的怪用語，而且會照你給的寫作規則走。有位早期測試者的形容很直白：它寫起來跟我一樣。公告附了三組同題對照，其中一組是請兩個模型解釋一個計費 bug。Opus 5 的回答一開頭就丟出 commit 編號跟 regression 這種工程術語，接著直接貼程式碼；Opus 5.5 第一段就把帳算清楚：這個月少掉的金額裡，只有 1.50 美元來自免費方案調整，另外 9.92 美元是一次標示「不影響行為」的重構造成的 bug，然後才開始解釋原因。OPUS 5 · 回答怎麼開頭標題What I found（我找到了什麼）第一句指出元凶是 commit 0552feb 的 regression接著直接貼上程式碼，逐段解釋OPUS 5.5 · 回答怎麼開頭標題多掉的錢是計費重構裡的 bug第一句1.50 美元來自免費方案，9.92 美元來自 bug接著改了什麼、為什麼漏算，最後說明那筆用量根本沒被計費同一個計費 bug，兩個模型回答的結構。整理自 Anthropic 官方公告的對照範例。財務平台 Ramp 的資深工程師說得更直接：前沿模型最讓他受不了的，就是又長又難讀的輸出，而 Opus 5.5 把這件事修好了。它寫起來像一個好同事，會遵守他們團隊的寫作規則；一份設計規格書出來幾乎不用改就能用，它重寫他們的 prompt，他還比較喜歡它的版本。Box 的測試則把好讀量化：回答精簡了 40%、準確度沒掉，用的 token 只有 Opus 5 的三分之一。但整段最關鍵的，是官方自己加的一句註解：在他們內部使用時，這讓 Opus 5.5 的工作更容易跟上、也更容易檢查，這是實務上的好處，也是安全上的好處。這句話我讀了好幾次。AI 做的事越來越長、越來越複雜，人能做的只剩下檢查。報告寫得落落長、重點埋在第五段，你就只能選擇相信它；寫得清楚，你才看得出它哪裡錯。“好讀是一種安全機制。看得懂，你才有辦法對 AI 說不。官方的另一個測試，剛好說明看不懂會出什麼事。他們讓三個模型只用一份網路副本上找得到的資訊，寫一份公司季報分析，而那份財報刻意藏得很難找。自動評分會逐一核對每個數字跟引述，只要有一個是編的就不及格。16 / 18OPUS 5.5份報告沒有捏造、通過檢查0FABLE 5.1 · OPUS 5所有嘗試都沒過關Opus 5.5 寫的 18 份裡有 16 份過關，Fable 5.1 跟 Opus 5 一次都沒過。量化投資公司 Walleye Capital 遇到的狀況更妙：Opus 5.5 發現他們自己的評測說明把分鐘索引寫錯了一格，主動修正，還註明這樣做可能會被評分扣分。它是對的，而且是他們測過的模型裡第一個抓到的。對設計師跟每天要寫字的人來說，這一章的實際意義只有一個：你的寫作規則終於值得好好寫了。把禁用句型、標點、語氣、哪些話要先講寫成一份規則文件或 Skill，模型越會照規則走，這份文件的回報就越高。怎麼建一套會自我更新的寫作規則，我在去 AI 味那篇拆過三層架構，換上 Opus 5.5 之後會更有感。CHAPTER 06 · SAFEGUARDS防護、限制與破壞性變更Opus 5.5 是 Anthropic 喊出「放慢前沿腳步」之後的第一個模型。發表前一週，執行長 Dario Amodei 主張 AI 的進展應該有節奏地推進，讓安全做法跑在模型能力前面。這次上線前，模型也先交給 METR、Frontier Design 等外部機構評估。在大約 2,000 個情境的自動行為稽核裡，Opus 5.5 幾乎每一項偏差行為都比近期的 Claude 模型好，誠實相關的指標大多是目前最強。另一個新測試專門看模型會不會越過給它的邊界，Opus 5.5 嘗試繞過的次數比 Opus 5 或 Mythos 5.1 少了大約 85%，每一次都屬於低嚴重度，而且是自己回報的。官方也沒把話說滿：他們觀察到 Opus 5.5 常常懷疑自己正在被測試，這讓評估它在真實環境裡的表現變得更難。KEY · 部分請求會轉給別的模型Opus 5.5 是第一個帶著 Fable 5.1 等級防護上線的 Opus，涵蓋資安、生物與防蒸餾。日常找 bug、修 bug 沒問題，但大多數資安任務會轉給 Opus 4.8 回答；生物防護跟 Fable 5.1 相同，有研究需求的機構可以申請 Life Sciences Verification Program。NOTE · 思考模式關不掉Opus 5.5 的自適應思考永遠開著，沒辦法關閉。想省時間或省額度，改用 effort 檔位控制它想多深。NOTE · 一樣帶浮水印跟 Fable 5.1 一樣，Opus 5.5 帶有符合歐盟 AI 法案的浮水印措施。NOTE · 更擋得住提示注入在資安公司 Gray Swan 的測試裡，Opus 5.5 跟 Fable 5.1 並列提示注入成功率最低。常讓 Claude 幫你瀏覽網頁、讀陌生文件的人，這點很實用。自己串 API 的人，換之前先看這幾件事如果你有用 API 做自己的小工具，把 model ID 換成 claude-opus-5-5 之前，平台文件列了四個破壞性變更：thinking 不能再設成關閉、不支援強制呼叫工具（tool_choice 設成 any 或指定工具會回傳錯誤）、thinking 區塊會綁定模型與對話，以及在 Claude API 跟 Google Cloud 上不再接受舊版的 computer_20251124 電腦操作工具。還有一個不會報錯、但會讓介面突然安靜的改變：工具呼叫之間的進度文字，現在改放在 thinking 區塊裡，預設是空的。如果你的工具會把這段文字即時顯示給使用者看，得另外設定才拿得到。CHAPTER 07 · HOW TO USE IT現在怎麼用、該不該換Opus 5.5 發表當天就全平台上線：Claude 網頁版、桌面版、手機 App 與 Claude Code 都能選；開發者可以用 Claude API，也能透過 Amazon Bedrock、Google Cloud、Microsoft Foundry 使用。訂閱方案這邊，有一個細節會直接影響 Pro 用戶：PLANOpus 5.5Fable 5.1Free——Pro包含在方案額度需開 usage credits按 API 費率計費Max 5x／20x包含在方案額度最多用到每週額度的 50%個人方案的模型可用範圍。資料來源：Claude 方案與價格頁。翻成白話：Pro 用戶想用 Fable，得另外開 usage credits、照 API 費率付錢；Opus 5.5 則直接吃訂閱額度。官方說它大部分工作已經跟 Fable 5.1 同級，對 Pro 用戶來說，等於不加錢就拿到很接近頂規的表現。額度用到哪裡，可以在設定的 Usage 頁面看五小時與每週的進度條。官方建議的選模型順序STEP 01日常工作Opus 5.5→STEP 02卡住了調高 effort→STEP 03還是不夠換 Fable 5.1整理自 Claude 平台文件的模型總覽建議。檔位的部分，多家測試者的經驗很一致：預設的 medium 就夠用。Factory 說這是他們第一個願意預設開 medium 的模型，表現追平 Opus 5 開 high；Deloitte 的程式碼審查裡，Opus 5.5 開最低檔就抓到 72% 的已知 bug，Opus 5 開 high 是 56%。另外要注意，同一個檔位它會比 Opus 5 想得更多，開到 xhigh、max 時更明顯。所以我的建議很簡單：先用預設跑，真的卡住再往上調。習慣一開就開 max 的人，這次可以先把額度省下來。把 Opus 5 當日常主力的人：直接換。更便宜、更快、寫得更好讀，在 App 裡用的話沒有要改的設定。原本為了品質硬開 Fable 5.1 的人：拿你最近一份真實工作，在 Opus 5.5 上重跑一次比比看。官方自己都說兩者的差距比分數顯示的小，結果差不多的話，額度就省下來了。自己串 API 的人：先看第六章那四個破壞性變更，改完再換 model ID。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS一分鐘懶人包TAKEAWAYS→Opus 5.5 大部分工作追平 Fable 5.1，官方文件建議多數工作先從它開始。→一般工作量比 Opus 5 省 40%：單價降兩成、cache read 降六成，完成任務用的 token 也變少。→API 預設 effort 降到 medium，多家測試者說 medium 就追得上 Opus 5 的 high。→寫作改成重點先講、照你的規則寫；18 份財報分析有 16 份沒有捏造任何數字。→Pro 方案的 Opus 包含在訂閱額度裡，Fable 要另開 usage credits；Pro、Max、Team 的五小時額度調高，外加一次可以存起來的額度重置。→Sonnet 5.5、Haiku 5.5 官方說接下來幾週推出。過去幾代模型比的，是同一題誰答得好。Opus 5.5 把力氣花在三件比較不刺激的事上：少花錢、少廢話、少亂編。這三件事上不了熱搜，但每天把 AI 產出拿去給客戶、給主管看的人，最先感覺到的就是它們。AI 寫得清楚，你才看得出它哪裡錯；看得出它哪裡錯，你才敢把更大的工作交出去。RELATED READS · 延伸閱讀當 Claude 額度還有剩，可以拿來幹嘛？設計師的 7 種高價值用法五小時額度調高、多一次重置，這七種用法剛好派上用場→Claude 隱形浮水印怎麼運作？SynthID-Text 原理、C2PA 簽章與設計師該知道的事Opus 5.5 一樣帶浮水印，文字標記的原理看這篇→Claude Code /design 還是 Claude Design？終端機直接生 UI 畫板的新指令完整解析模型變便宜，UI 畫板更敢多跑幾版→AI 怎麼直接畫進 Figma？Claude Code 寫入 Figma 的設定、規則檔與元件庫整理規則檔寫得越清楚，會照規則走的模型越好用→Claude 能拿來做什麼？官方 90 個 Use Cases 一次看懂，設計師先看這 5 個換上新模型之前，先挑幾個案例當自己的測試題→ChatGPT 5.6 是什麼？Sol、Terra、Luna 三模型與設計判斷力全解析跑分表上的另一個對手 GPT-5.6 Sol，完整拆解在這→Claude Code 設計師完整指南：Agentic Loop、CLAUDE.md、五大功能與實戰場景Opus 5.5 最強的長時程任務，從 Claude Code 開始→EXTRA · LINKS 官方資源Anthropic 官方公告：Introducing Claude Opus 5.5平台文件：Claude Opus 5.5 規格總覽（model ID、上下文、價格）平台文件：Opus 5.5 有什麼新東西（破壞性變更與行為差異）平台文件：模型總覽與選模型建議官方影片：Introducing Claude Opus 5.5（YouTube）示範影片：Claude turns graphite into gravity（YouTube）示範影片：Claude builds daydreams that hold together（YouTube）Claude 方案與價格頁SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：Claude Opus 5.5 跟 Opus 5 差在哪？A：價格從每百萬 token 輸入 5 美元、輸出 25 美元，降到 4 美元與 20 美元，cache read 從 0.5 美元降到 0.2 美元；官方測試一般工作量成本少 40%，輸出快 30% 以上。能力上在代理式寫程式、電腦操作與知識工作都大幅進步，寫作改成重點先講、照你的規則寫。API 的預設 effort 從 high 改成 medium。Q：Opus 5.5 跟 Fable 5.1 該用哪一個？A：官方文件建議，不確定時多數工作先用 Opus 5.5；遇到高難度推理、長時程代理任務，或 Opus 5.5 開到高 effort 仍不夠時，再換 Fable 5.1。官方也表示在實際使用中，兩者的差距比跑分顯示的更小。Q：哪些方案可以用 Claude Opus 5.5？A：Pro、Max、Team 等付費方案可以使用，Free 方案不含 Opus。開發者可透過 Claude API（model ID 為 claude-opus-5-5）、Amazon Bedrock、Google Cloud、Microsoft Foundry 使用。Q：Claude Opus 5.5 的 API 價格是多少？A：每百萬 token 輸入 4 美元、輸出 20 美元；5 分鐘快取寫入 5 美元、1 小時快取寫入 8 美元，cache read 0.2 美元；Batch API 半價。Fast mode 速度最高 2.5 倍，輸入 8 美元、輸出 40 美元。Q：這次的額度調整是什麼？A：Anthropic 調高了 Pro、Max、Team 方案的五小時用量上限，並提供訂閱用戶一次額度重置，可以先保留，之後自己選時間使用。Q：為什麼有些問題 Opus 5.5 會交給別的模型回答？A：那是防護機制介入。Opus 5.5 帶有跟 Fable 5.1 同級的資安、生物與防蒸餾防護，大多數資安任務會轉由 Opus 4.8 回答；日常找 bug、修 bug 不受影響。Q：Claude Sonnet 5.5 和 Haiku 5.5 什麼時候推出？A：官方只說會在接下來幾週推出，帶有與 Opus 5.5 相近的效能、效率與安全改進，還沒公布確切日期。

### [只會答選擇題的 AI 有什麼用？Jev 模型白話解析：速度、價格、弱點與設計師該懂的事](https://rar.design/posts/jev-typesafe-system-one-model-guide)

> 教會 ChatGPT 聽人話的研究員之一，回頭做了一顆不說話的 System One 模型：只勾選項、打分數，還會告訴你它有多不確定

AI MODELS · 2026▲ Jev 讓程式學會判斷：它不寫字，只從你列好的選項裡勾一個。TypeSafe AI 於 2026 年 9 月 15 日開放 early accessQUICK ANSWERJev 是 TypeSafe AI 於 2026 年 9 月 15 日推出的 AI 模型。它不會寫字，只會做三種題目：選擇題、評分題、是非題，而且每題都附上「有多確定」的信心分數。官方數據是不到半秒答完、每百萬輸入 token 0.042 美元、輸出免費，目前要排候補名單才能用。這幾天 AI 工程圈都在傳一顆模型，它連一個字都寫不出來。不會聊天，不會寫程式，不會幫你摘要會議紀錄。你丟一段內容給它，再給它幾道題目，它只會做三件事：從選項裡勾一個、在量表上打個分數、回答是或否。最接近的比喻是急診室的檢傷護理師。她不開藥、不動刀，只用幾十秒判斷你該去哪一區、要不要馬上處理。醫院需要她，因為不可能讓每個走進來的人都先給主治醫師看十分鐘。ChatGPT、Claude 這些會寫字的模型是醫師，Jev 是檢傷站。做出這顆模型的人叫 Diogo Almeida，前 OpenAI 研究員。TypeSafe 官網寫他是 RLHF 的共同發明人，RLHF 就是當年讓語言模型學會聽懂人話、後來訓練出 ChatGPT 的那套方法。教會 AI 說話的人，隔了幾年回來做一顆不說話的 AI。我把官方發表文、技術文件、評測網站，連同他們自己列的弱點清單全部讀完了。這篇盡量不用工程師的語言，講清楚四件事：它是什麼、為什麼有人需要它、設計師為什麼要懂、官方的漂亮數字該怎麼看。趕時間的話先看影片版，五分鐘講完主線；數字怎麼讀跟弱點清單留在下面的文章裡。▲ 影片版〈只會答選擇題的 AI：Jev 是什麼？〉，設計師 Riven 的 YouTube 頻道CONTENTS01一顆只會答選擇題的模型02AI 代理的每一步，幾乎都是一次判斷03三種題型，一次問完04設計師為什麼要懂它05官方數字怎麼讀06官方自己列的弱點清單07怎麼拿到、多少錢08不說話的那一層CHAPTER 01 · WHAT IT IS一顆只會答選擇題的模型TypeSafe AI 是一間新的 AI 實驗室，由 Diogo Almeida、Sasha Sheng、Erik Gafni 三人創辦，低調做了兩年，9 月 15 日連同 DCVC 領投的 4,000 萬美元種子輪一起公開。Jev 是他們第一顆對外的模型，目前要排候補名單才能試用。先講它跟 ChatGPT 差在哪。你問 ChatGPT 一個問題，它回你一段話。對人來說這很好，對程式來說卻很麻煩。假設你的客服系統想知道「這封信該轉給哪個部門」，它要的只是「帳務」兩個字，語言模型卻可能回你：「好的，根據信件內容，我認為這封信應該轉交帳務部門處理，原因如下」。程式得從這一大段話裡把「帳務」挖出來，還得提防它哪天回了一個公司根本沒有的部門。Jev 的做法是乾脆不讓模型寫字。你先把選項列好：帳務、技術、業務、以上皆非。它只能從這四個裡面勾一個，連寫出第五個答案的機會都沒有。考過試的人都懂這個差別：申論題可以離題，選擇題頂多選錯。VS大型語言模型Jev（System One）形式回你一段文字，程式要自己從裡面找答案直接給答案：一個選項、一個分數或一個機率作答一個字接一個字寫，寫越長越慢所有題目同時作答，一次交卷速度3 到 329 秒0.07 到 0.5 秒輸入價每百萬 token 0.20 到 10 美元每百萬 token 0.042 美元輸出價約為輸入的 5 倍免費把握問了才講，而且常常過度自信每題都主動附上，而且經過校準▲ 整理自 TypeSafe 官方發表文。大型語言模型一欄為官方引用的前沿模型區間表裡的 token 是 AI 模型計算用量的單位，可以粗略想成字數。兩個名字都有出處。System One 來自康納曼《快思慢想》裡的系統一，指的是快、直覺、幾秒內做完的判斷；現在主流的推理模型走的是系統二，慢、深思、一步一步推。Jev 則取自十九世紀經濟學家 William Stanley Jevons，傑文斯悖論那位：蒸汽機變得更省煤之後，煤的總用量反而暴增。TypeSafe 賭同樣的事會發生在 AI 上，判斷每便宜十倍，用得到它的地方就多出不只十倍。CHAPTER 02 · WHY IT MATTERSAI 代理的每一步，幾乎都是一次判斷Almeida 的發表文用一個問題開場：模型在聊天這件事上，好幾年前就超越人類了，那自動化都跑去哪了？他的答案是工具拿錯了。現在流行的 AI 代理，指的是能自己連續做好幾步的 AI，像 Claude Code 或 Figma Agent。把它實際在做的事攤開來看：這封信該轉給哪個部門、這份文件屬於哪一類、這段輸入安不安全、下一步該用哪個工具、這件事要不要交給真人。這些步驟大多是判斷，真正需要寫字的，常常只有最後回覆的那一步。我們卻一直請醫師來做檢傷。每個小判斷都交給一顆為了寫字而訓練的大模型，每一步都要等它把話講完，每一步都照字數收錢，每一步都有機率回你一個不存在的選項。讀過我寫的 Loop Engineering 的人，對這個結構應該不陌生：迴圈要自己觸發、自己驗證、自己決定下一步，裡面每一個「決定」都要問模型一次，迴圈跑得越勤，帳單越難看。Harness Engineering 那篇講的驗收清單也一樣，每一條檢查都是一次判斷。TypeSafe 的文件跟團隊頁都掛著同一句話：Build prod, not God，做產品，不做神。他們沒打算做一顆什麼都會的模型，只想把又小、又窄、量又大的判斷做到又快又便宜。官方預期未來大規模的 AI 自動化裡，99% 是機器跟機器之間的往來，只有 1% 需要跟人對話。70–500回應時間 · 毫秒$0.042每百萬輸入 TOKEN$0輸出 TOKEN255單題選項上限▲ Jev 1.13 的官方規格，數字取自 TypeSafe 官方文件 Models 頁速度跟價格最容易被轉傳，但我覺得真正重要的是另一件事：它每一題都會附上自己有多確定。這個留到第四章講。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS三種題型，一次問完它只會三種題目。名字有點怪，概念你都很熟。Choice 是選擇題，最多可以放 255 個選項。它會告訴你選了哪個、每個選項各有幾成機率，以及整題的信心分數。官方建議永遠多放一個「以上皆非」，不然它只能硬選一個最接近的錯答案。Score 是評分題。你用文字描述二到十個等級，例如「冷靜陳述事實」「不滿但有禮貌」「非常憤怒」，它回傳的分數可以落在兩級中間，像 1.4，意思是比「不滿但有禮貌」再氣一點。Noul 是是非題，回傳一個 0 到 1 之間的數字，代表答案為「是」的機率。0.97 就是它有九成七的把握。ANATOMY OF ONE CALL · 一次呼叫長這樣STATE · 你給它的內容「這已經是我這個月第三次被重複扣款了，訂單 A-104。請把多扣的那筆退給我。」QUESTIONS · 三題同時作答，各自回傳CHOICE這張工單該交給哪個部門？帳務帳務0.94技術0.04以上皆非0.02信心分數 0.91SCORE客戶有多不滿？1.200 · 冷靜陳述事實0.051 · 不滿但有禮貌0.702 · 非常憤怒0.25落在等級 1 跟 2 之間NOUL客戶明確要求退款？0.97答案為「是」的機率0.97是非題不另外回傳信心▲ 示意圖：題目與數值為說明用，並非實測結果。回傳欄位依 TypeSafe 官方文件繪製你給它的那段內容，官方叫 state，可以是一段文字、一串對話紀錄，或是整理好的資料。它把內容讀一次，所有題目同時作答、互不干擾，所以多問十題幾乎不會變慢，只多一點點錢。這跟我們用 ChatGPT 的習慣相反。用 ChatGPT 你會先問一個問題，看了答案再追問；用 Jev，官方建議把可能用得到的問題一次問完，事後再決定要採用哪些答案。官方示範拿一篇很長的維基百科條目問了十三個問題，一次問完比一題一題問便宜 12.2 倍、快 10 倍，答案完全相同。最後講信心分數為什麼可信。一般語言模型你也可以問它有多確定，但它給的數字通常不準，而且偏向過度自信。TypeSafe 為 Jev 設計了一套新的訓練方法，官方叫 RLCD，訓練目標只有一個：機率要準。道理跟氣象預報一樣。預報說降雨機率 70% 的那些日子，如果十天裡真的有七天下雨，這個預報就算準。Jev 說有八成把握的那一批答案，事後答對的比例就該接近八成。官方也特別註明，這講的是一整批答案的統計，不保證某一題一定對。CHAPTER 04 · FOR DESIGNERS設計師為什麼要懂它你大概不會自己去用 Jev，它是工程師放在產品裡面的零件。但它改變的幾件事，最後都會落到設計師的桌上。信心分數是一種新的設計材料過去 AI 功能的介面只有兩種狀態：AI 回了，或是還沒回。模型有多確定，介面上看不到，因為模型自己也講不準。現在信心變成一個可以拿來訂規則的數字。官方文件舉了語音銀行的例子：使用者用講的操作帳戶，系統先判斷他想做什麼，再依照做錯的代價，決定要多有把握才動手。CONFIDENCE GATES · 同一個判斷，四種畫面任何動作< 0.6轉給真人客服模型真的不確定，不管它猜的是哪個動作，一律不自動處理。查詢餘額≥ 0.6直接顯示餘額唯讀、低風險。猜錯的最壞結果，是使用者多聽了一次餘額。核准轉帳0.6–0.85先跳出確認會動到錢，信心普通。把判斷結果唸給使用者聽，請他確認後再執行。核准轉帳> 0.85自動執行高風險加上高信心，才允許系統不問就做。▲ 整理自 TypeSafe 官方文件的語音銀行範例，門檻為官方示範數字，實際產品要依風險自己調這段規則工程師會寫。但門檻該設多少、沒過門檻時畫面長什麼樣、確認框要怎麼問才不煩，全部是互動設計的題目。以後畫 AI 功能的設計稿，除了一切順利的主流程（happy path），還得多畫兩種狀態：AI 不太確定，跟 AI 很不確定。“AI 有多聰明是工程問題。AI 不確定的時候畫面長什麼樣，是設計問題。零點幾秒，判斷可以放進互動的當下官方把即時應用列為主要場景之一，講的是 150 毫秒等級的回應，比人的感知還快。LLM 的延遲以秒計，所以 AI 功能一直被設計成「按下去、等一下、看結果」。當判斷只需要零點幾秒，它就可以發生在打字的當下、拖曳的當下、表單送出前的那一瞬間。例如輸入框即時判斷這句話該走搜尋、走客服還是走指令，使用者不必自己先選分頁。官方拿 Jev 玩 Doom 的 demo 也是同一個意思：每秒問十次，一小時大約 7 美元。設計工作裡本來就有的分類題TypeSafe 列的使用情境裡，有幾項是設計團隊每天在做的事：替訪談逐字稿跟開放式問卷的回答貼上預先定好的主題標籤；檢查廣告素材、文案跟到達頁講的是不是同一件事；拿團隊自己的寫作規範去掃文案。這些工作的共通點是答案空間固定、量大、重複，現在要嘛人工貼，要嘛丟給 LLM 慢慢跑。發表第一週，開發者 Hassan El Mghari 拿它分類了 1,018 篇論文。他自己公布的帳單是：用生成模型寫摘要花 3.99 美元，用 Jev 分類花 0.08 美元。一個很設計師的限制官方的弱點清單裡有一條跟設計師特別有關：Jev 讀語意比讀數字好。拿 hex 色碼或 RGB 數值問它兩個顏色接不接近，它答不準，換成顏色名稱就好很多。官方的建議是數值換算留在程式裡，模型只負責真正屬於判斷的那一段，例如這個顏色看起來像不像警告。CHAPTER 05 · THE NUMBERS官方數字怎麼讀▲ TypeSafe 官方 workflow 評測：四個工作流的平均準確度對成本。菱形為拆成小題的工作流、圓形為單一 prompt，來源為官方評測網站這張圖是 TypeSafe 自己辦的一場考試。考題是四種常見的自動化工作：處理資安警報、監看 AI 代理的工作紀錄、處理發票、客服。橫軸是答一題要花多少錢，越左邊越便宜；縱軸是分數，越上面越高。結論先講：Jev 拿到 67.8%，跟 GPT-5.6 Terra 的 67.9%、Claude Sonnet 5 的 67.8% 幾乎同分，輸給 GPT-5.6 Sol（74.1%）跟 Claude Opus 5（73.1%）五到六個百分點。但 Jev 答一題只要 0.0004 美元、0.4 秒，Sonnet 5 要 0.1174 美元、78.1 秒。同樣的分數，便宜將近三百倍，快將近兩百倍。數字很漂亮，但有三件事要一起看。第一，這場考試沒有標準答案。評分方式是看你跟兩位最貴的學霸答得像不像，這兩位是 GPT-6 Astra 跟 Claude Fable 5.1。所以縱軸量的其實是「跟頂級模型有多一致」。官方自己也承認，這種算法對 OpenAI 跟 Anthropic 的模型比較有利。第二，出題、監考、改考卷的都是 TypeSafe 自己，目前沒有第三方完整重做一次。官網首頁主打的快 193.6 倍、便宜 444.6 倍就出自這場考試，發表文也承認這大概是實際效益的上限。第三，圖上每顆模型都有兩個點。菱形是把一件大事拆成很多小題目來問，圓形是把所有規則塞進一大段指令、讓模型自己想。每一顆模型的菱形都比自己的圓形更準、更便宜、更快。這一點跟 Jev 無關，卻是整張圖最實用的一課：把判斷拆小，任何 AI 都會變準。你下次寫 prompt 也適用。▲ TypeSafe 官方發表文的錯誤率圖表：左為結構化輸出、右為工具呼叫。Jev 的 0% 是架構保證值，其餘模型數據取自 OpenRouter第二張圖是「Jev 不會幻覺」這個說法的來源。兩張長條圖比的都是 AI 交出來的答案格式有沒有錯，例如叫它從清單裡選一個工具，它卻選了清單上沒有的。Jev 兩邊都是 0%。這個 0% 要讀仔細。回到選擇題的比喻：選擇題不可能寫出第五個選項，所以亂寫的機率天生是零，官方也註明這個數字是設計上的保證，沒有經過實測。但選擇題照樣會選錯。「不會幻覺」講的是前者，跟「不會出錯」是兩回事。另外，其他模型的數字取自 OpenRouter 平台的統計，官方提醒裡面幾乎一定有偏差；圖上最嚇人的 45.5% 是 Claude Haiku 4.5 一顆的特例，其餘模型都在 0.58% 到 13.2% 之間。至於價格，官方說他們沒辦法證明這個定價沒有靠補貼，只表示預期會繼續往下走。CHAPTER 06 · LIMITS官方自己列的弱點清單TypeSafe 做了一件發表週很少見的事：在文件裡放了一頁清單，列出 Jev 目前做不好的九件事。我挑跟實際使用最相關的七項，翻成白話。已知弱點官方建議的做法只看字面你寫什麼它就答什麼，不會猜你的言外之意條件寫清楚，模糊地帶直接寫進選項說明不會算數、不會數數要數的東西越多，錯得越多數學交給程式；要數數就一項一項問是非題，再由程式加總看不懂日期先後哪天比較早、相差幾天，都不可靠只請它把年月日找出來，比較交給程式拐彎的問題雙重否定、繞兩三層的問法，準確度下降問題越直接越好，直接告訴它看哪一段資料塞太多無關的內容越多，答得越差先篩過，只給這一題需要的內容容易被帶風向內容裡有人刻意寫誤導的話，答案會被帶偏會放使用者輸入的內容時，上線前先測各種惡意寫法不會寫任何東西不寫字、不寫程式、不做摘要這些交給會寫字的模型，Jev 只負責選▲ 整理自 TypeSafe 官方文件 Jev 1.13 jaggedness 頁，該頁最後檢視日期為 2026 年 9 月 17 日清單以外還有幾個硬限制。它只吃文字，圖片、聲音、影片都得先轉成文字。一次能讀的內容上限是 64k token，大約幾萬字，比主流語言模型小很多。流量限制會隨著機房擴充隨時調整，官方明講可能不另行通知。最後一個對台灣讀者最重要。Jev 以英文為主要訓練語言，官方文件寫得很直接：包含中日韓文字在內的其他語言能處理，但表現沒有英文好，建議上線前用自己的內容測過，分流時特別留意信心分數。想拿它處理中文客服、中文逐字稿，這一步不能省。CHAPTER 07 · GETTING ACCESS怎麼拿到、多少錢Jev 目前是 early access，要到 TypeSafe 官網排候補名單，通過後才拿得到金鑰。另一個入口是 Vercel AI Gateway，模型目錄裡已經有 Jev。價格只算你送進去的內容：每百萬 token 0.042 美元，它回答的部分不收錢。官方那場考試裡，平均答一題大約 0.0004 美元，也就是一塊美金可以問兩千五百題。官方也說明，客戶送進去的內容不會被拿去訓練模型；它不提供客製訓練，想讓它懂你的領域，做法是把規則寫進題目、把資料一起送進去。不會寫程式也有路。如果你平常用 Claude Code 或 Codex，TypeSafe 有官方的 agent skill，裝好之後可以直接請 AI 幫你把 Jev 接起來。對設計師來說這可能是最實際的入口：你負責把判斷拆成題目、定義選項跟門檻，程式交給 AI 寫。順帶一提，TypeSafe 的官網是用 Framer 架的，做前沿模型的團隊也沒有自己從頭刻網站。Almeida 七月底在 AI Engineer 的演講，把他為什麼離開原本那條路講得很完整。影片是英文、內容偏技術，想深入的人可以看。▲ TypeSafe 創辦人 Diogo Almeida 在 AI Engineer 頻道的演講〈Jev Creator: Why RLCD beats RLHF〉CHAPTER 08 · TAKEAWAYS不說話的那一層TAKEAWAYS→Jev 不會寫字，只會答三種題目：選擇題、評分題、是非題，每題附上它有多確定。→把它想成急診的檢傷站：又快又便宜地把事情分好類，困難的再交給會寫字的大模型。→官方數據是不到半秒、每百萬輸入 token 0.042 美元、輸出免費。考試是官方自己辦的，比的是跟頂級模型答得像不像。→「不會幻覺」的意思是不會寫出選項以外的答案，照樣可能選錯。中文表現官方明講比英文弱，上線前要自己測。→對設計師最實際的兩件事：AI 功能的設計稿要開始畫「不確定」的狀態；把模糊的判斷拆成一題一題的小問題，任何 AI 都會變準。讀完所有資料，我最大的感想跟模型本身關係不大。過去兩年談 AI，談的幾乎都是會說話的那一層：寫得好不好、畫得像不像、聊起來自不自然。Jev 提醒的是底下還有一層，不說話、沒有介面、一天可能被呼叫幾百萬次，負責決定每一則訊息往哪走、每一個動作要不要放行。Almeida 對媒體形容 Jev 比較像資料庫，不像同事。沒有人在乎資料庫的個性，大家在乎的是架在它上面的產品用起來怎麼樣。這一層越便宜，就會被放進越多產品裡。而使用者唯一感覺得到它的時刻，是它不確定、畫面必須做出反應的那一秒。那一秒長什麼樣，是設計師的工作。RELATED READS · 延伸閱讀Claude Opus 5 是什麼？跑分、Effort 旋鈕與設計師的實際用法評測圖上贏過 Jev 的那顆 Opus 5，平常怎麼用→Figma Agent 是什麼？直接在 canvas 上動手的設計 AI 完整解析與用法會說話、會動手的那一層，在設計工具裡長這樣→Claude Plugins 是什麼？設計師先裝這三個，讓 Claude 變成你的設計團隊TypeSafe 的 agent skill 在 Claude Code 裡也是用外掛的方式安裝→設計師為什麼老是在打磨不該存在的畫面？馬斯克五步工作法的設計版自動化排在第五步，前四步沒做完，先別急著接模型→AI 時代的設計師為什麼最焦慮？2026 調查數據與兩位 AI 設計主管的診斷新模型一顆接一顆，先看清楚焦慮到底從哪來→Kimi K3 是什麼？前端設計評測拿下第一的開源模型，設計師實用指南另一顆在自己的題目上特別強的模型→EXTRA · LINKS 官方資源TypeSafe AI 官方發表文：Introducing System One Models & JevTypeSafe 官方文件：三種題型、state 與 SDKJev 1.13 已知弱點清單（jaggedness）官方 Workflow evals 評測網站：四個工作流的完整數據Vercel AI Gateway 的 Jev 模型頁創辦人演講：Jev Creator: Why RLCD beats RLHF（YouTube）SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：Jev 是什麼？跟 ChatGPT、Claude 差在哪？A：Jev 是 TypeSafe AI 於 2026 年 9 月 15 日推出的 AI 模型。ChatGPT、Claude 會寫字，Jev 完全不寫字，只針對你事先列好的題目回答選項、分數或是非，並附上信心分數。它是給程式用的零件，沒有聊天介面。Q：System One 模型是什麼意思？A：名稱來自康納曼《快思慢想》的系統一，指快速、直覺的判斷。TypeSafe 用它稱呼一類專門替軟體做快速判斷的模型：讀進一段內容，針對固定的題目同時作答，不做長篇推理，也不產生文字。Jev 是第一顆公開的 System One 模型。Q：Jev 多少錢？怎麼申請？A：每百萬輸入 token 0.042 美元（每十億 token 42 美元），輸出不收費。目前為 early access，需到 TypeSafe 官網登記候補名單，通過後取得 API 金鑰；Vercel AI Gateway 的模型目錄也已上架。Q：Jev 真的不會幻覺嗎？A：它不會寫出你沒列的答案，就像選擇題不可能寫出第五個選項，官方圖表上的 0% 是這個設計帶來的保證，並非實測數據。但它仍然可能選錯，所以官方建議搭配信心分數設門檻，把握不夠的案例轉給真人或更強的模型。Q：Jev 支援中文嗎？A：可以輸入中文，但官方文件明寫英文是主要訓練語言、準確度最好，包含中日韓文字在內的其他語言表現較弱。官方建議上線前用自己的內容測試，並在分流時特別留意信心分數。Q：設計師用得到 Jev 嗎？A：多數設計師不會直接使用它，但會遇到它帶來的設計題目：AI 功能需要畫出「不確定」時的介面狀態，零點幾秒的判斷也可以放進即時互動。設計團隊本身也有適合的工作，例如替訪談逐字稿貼主題標籤、檢查文案是否符合寫作規範、比對廣告素材與到達頁是否一致。Q：Jev 會取代 GPT 或 Claude 嗎？A：不會，兩者分工不同。官方建議的做法是接力：Jev 先做便宜的分類與分流，程式能解決的交給程式，只有真正困難或需要寫字的少數案例才交給大型語言模型。

### [Photoshop 調和功能怎麼用？把物件貼進照片，一顆按鈕自然融入場景光線](https://rar.design/posts/photoshop-harmonize-blend-object-tutorial)

> 它輸出的是重新打過光的物件，連落地陰影一起生成——曲線、色彩平衡、畫陰影三個手動步驟壓成一顆按鈕，Photoshop 27.0 起可用

PHOTOSHOP · AI 合成 · 2026▲ 左邊是貼上去的樣子，右邊是按了一顆按鈕之後。中間沒有調曲線、沒有調色彩平衡、沒有畫陰影。QUICK ANSWER「調和」是 Photoshop 27.0 起內建的 Firefly 功能，位置在內容感知工作列，跟「產生背景」「讀入背景」排同一列。把要融合的物件圖層選起來、按「移除背景」去掉白底、再按「調和」，AI 會分析底圖的光源方向與色溫，重算物件的明暗、色調與落地陰影，跑完給三個變化版本挑。結果自動放在新圖層，原圖不動，每次消耗 5 個生成式點數。CONTENTS01調和在做的不是調色02為什麼合成的貼合感這麼難手動做03它拆掉了哪三個手動步驟04五個步驟與版本門檻05三個變化版本怎麼挑06它做不好的三種情況07跟符合顏色、手動混合的分工CHAPTER 01 · WHAT IS IT調和在做的不是調色先講結論：調和輸出的是一張重新打過光的物件，不是一組調整過的參數。這個差別決定了你該怎麼看待它。以前把物件貼進場景，你會開曲線、色彩平衡、色相飽和度，一層一層往上疊，每一層改的都是既有像素的數值。調和走的是另一條路——它把底圖的光源方向、色溫、環境反射讀進去，然後用 Firefly 模型把物件整個重算一次，連物件底下的落地陰影都是算出來的。你拿到的是一張新圖，貼在新圖層上。所以示範裡那塊蛋糕，盤子邊緣出現了桌面的綠色反光，蛋糕右側沉進跟咖啡杯同一個方向的陰影裡。這些不是「調暗一點」能做出來的，它們需要知道光從哪裡來。“貼合感從來不是顏色對不對的問題，是光從哪裡來的問題。CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS為什麼合成的貼合感這麼難手動做合成失敗通常不是技術問題，是資訊問題。你貼進去的那張白底產品照，是在攝影棚裡用四盞燈從正面打的；你的底圖是咖啡廳下午三點的側光。兩張圖的光線資訊完全不同，可是物件本身沒有告訴你它原本被怎麼打光，你只能看著成品猜。猜完之後要做的事有三件，而且互相牽制。色溫對了之後亮度可能過頭，亮度壓下來之後陰影方向又不對，陰影畫上去之後發現盤子邊緣應該要有桌面的反光。每改一項都會讓另一項需要重調，一張圖來回二十分鐘是常態。包裝合成那篇用混合範圍解決的是同一類問題，但那招的前提是底圖本身有可以透上來的明暗——這裡的蛋糕是白底棚拍，底下什麼都沒有。調和之所以有價值，在於它把「猜」這一步拿掉了。它不是猜得比你準，是它根本不用猜——底圖的光線資訊它直接讀，物件的重打光它直接算。▲ 兩張素材的光線資訊完全不同：左邊是自然側光加桌面反射，右邊是棚拍正面光加純白背景。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS它拆掉了哪三個手動步驟BEFORE / AFTER · 手動流程 vs 調和色溫以前：色彩平衡調整圖層分別調陰影、中間調、亮部三段的色偏，靠眼睛跟底圖比對色溫調和：從底圖讀取連環境反射一起算，盤子邊緣會出現桌面的顏色明暗以前：曲線加遮色片壓整體亮度，再用遮色片把該亮的一面刷回來明暗調和：照光源方向重打光物件的受光面跟背光面依底圖的光源重新分配陰影以前：手動畫新圖層用柔邊筆刷畫橢圓，改混合模式、降不透明度、高斯模糊陰影調和：一起生成落地陰影的方向、長度、柔度都跟底圖裡其他物件的陰影一致三件事裡最難手動做對的是陰影，因為它需要你知道光源的高度跟角度。看示範底圖裡的咖啡杯，它的陰影往右下方拖、邊緣很軟——那是斜射的散射光。調和生成的蛋糕陰影方向跟柔度都跟咖啡杯一致，這種一致性手動要對很久。值得知道的一個細節：調和輸出的是生成的覆蓋層，不是破壞性地改掉原圖。所以它跟一般的調整圖層一樣可以降不透明度、可以局部擦除。如果 AI 算出來的效果太重，把新圖層的不透明度拉到七八成，讓一點原始物件透回來，往往比重跑一次更快。CHAPTER 04 · GETTING STARTED五個步驟與版本門檻調和在 2025 年 7 月先進 Photoshop Beta，10 月隨 27.0 正式版推出。工作列上找不到這顆按鈕的話，先確認版本號，再確認有登入 Creative Cloud——它是雲端運算的功能，離線用不了。完整操作我錄成影片了，半分鐘看完整套流程。下面的文字版方便你隨時暫停對照。1底圖在下、物件在上開啟底圖，把要融合的物件置入成上層。位置跟大小先擺好，調和不會幫你移動物件，它只處理光線。2選物件圖層，按「移除背景」內容感知工作列會依你選的圖層變換按鈕。選到物件圖層之後按「移除背景」，白底自動去掉。去背要乾淨，殘留的白邊會被下一步一起算進去。3按「調和」它在工作列上跟「產生背景」「讀入背景」排同一列。按下去會出現運算進度條，時間依檔案大小幾秒到十幾秒不等。4在三個變化版本裡挑右側內容面板會出現「變化版本」，三個縮圖。差別在陰影強度跟色溫偏向，怎麼挑見下一章。5結果在新圖層，原圖不動調和完成後圖層面板會多一層，原始物件保留在下面。想微調就動新圖層的不透明度或加遮色片，想重來就把新圖層刪掉重跑。▲ 選到物件圖層時的工作列。調和在第三個，前面兩個是產生背景跟讀入背景。最常卡住的地方找不到「調和」按鈕，九成是沒選到物件圖層。工作列是隨著選取的圖層變的，選在底圖上看到的是另一組按鈕。點一下物件圖層的縮圖再看工作列。版本太舊的話，整條工作列都不會有這三顆。CHAPTER 05 · IN PRACTICE三個變化版本怎麼挑▲ 三個變化版本並排。縮圖很小，要在畫布上實際切換才看得出差別。三個版本的差別集中在兩件事：陰影的強度，跟色溫往底圖偏的程度。通常會有一個比較保守（物件本身的顏色保留較多）、一個比較激進（幾乎完全染成底圖的調性）、一個在中間。挑的標準是看物件在底圖裡的角色。如果它是主角、要跳出來被看見——商品照、產品主圖——選保守的那個，保留它原本的色彩辨識度，光線對了就好。如果它是配角、要退進場景——擺設、道具、環境物件——選激進的，讓它徹底融進去，觀眾不該注意到它是後加的。示範裡的蛋糕是主角，所以挑的是保留較多蛋糕本色、只讓盤子接住桌面反光的那個。三個版本都放在面板裡，交件前可以隨時切回去換，不用重跑。實務上這個功能最省時間的場景是提案。以前客戶說「換個場景看看」等於重做一次合成，現在是換底圖、重按調和、等十秒。同一個產品放進咖啡廳、放進廚房、放進戶外野餐墊，三張情境圖半小時內出完。素材去哪找可以看六個素材來源與授權紅線，底圖跟白底產品照的授權範圍不一樣，交件前要分開確認。CHAPTER 06 · LIMITS它做不好的三種情況第一種是人像。調和對物件的效果很穩，對人臉不一定。因為它是整個重新打光，臉部會被重新生成，有時候會變得偏軟、偏平滑，像 AI 生圖的質感。物件沒有這個問題是因為觀眾對物件的質感沒有那麼敏銳，對臉則是一眼就看得出來不對勁。人像合成還是建議手動走，或者調和跑完之後把新圖層的不透明度降到六成左右，讓真實的臉部細節透回來。第二種是透明或反光材質。玻璃杯、金屬、水面這類物件的外觀取決於它「映出了什麼」，調和能調它的色溫跟明暗，但沒辦法讓它映出底圖的環境。做出來會是顏色對了、質感不對。水霧玻璃那篇示範的那種材質，還是要靠手動疊反射。第三種是底圖本身沒有明確光源。陰天、室內均光、大面積柔光箱打出來的照片，調和讀不到光從哪裡來，生成的陰影會很淺甚至沒有，物件看起來還是浮的。挑底圖的邏輯跟前面幾篇一樣：要有側光、要有方向性，光線越明確 AI 越有東西可以讀。CHAPTER 07 · COMPARED TO跟符合顏色、手動混合的分工Photoshop 裡能讓物件配合場景的方法不只這一個。三條路處理的層次不同。比較項目調和符合顏色手動混合處理的層次色溫＋明暗＋陰影只有色溫看你做到哪需要底圖有明暗要有光源方向不需要混合範圍需要人像適用臉會偏軟安全安全成本5 點數／次免費免費單張耗時十幾秒一分鐘十到二十分鐘符合顏色是調和出現之前最接近「一鍵」的工具，但它只做色溫統計，不碰明暗跟陰影，適合兩張圖光線方向本來就接近、只是色調不同的情況。手動混合則是唯一能做人像跟反光材質的路。三個工具不互斥，實務上常見的組合是：先跑調和拿到方向對的底，再用手動的方式修臉或補反射。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS帶走這幾件事TAKEAWAYS→調和輸出的是重新打過光的物件，連落地陰影一起生成，跟調整圖層改參數是兩回事。→它在 Photoshop 27.0 正式推出，位置在內容感知工作列，要選到物件圖層才會出現。→三個變化版本差在陰影強度跟色溫偏向，主角選保守的、配角選激進的。→結果在新圖層，效果太重就降不透明度，比重跑省點數也省時間。→人像、反光材質、沒有明確光源的底圖，這三種它做不好，還是走手動。合成這門手藝以前的門檻在「看得出光從哪裡來」，這是靠拍過照、畫過素描才會有的眼睛。調和把這個門檻拿掉了，但它沒有拿掉「看得出結果對不對」——三個版本你還是要挑一個，人像跑壞了你還是要知道它壞在哪。工具接手的是操作，判斷留在你這裡。RELATED READS · 延伸閱讀Photoshop 符合顏色怎麼用？一鍵統一多張照片色調的完整教學調和出現之前最接近一鍵的工具，只做色溫、不碰明暗。閱讀文章 →Photoshop 設計包裝合成法：不用變形，兩個混合設定就有皺褶與光澤手動路線的貼合感做法，靠底圖的明暗透上來。閱讀文章 →Photoshop 包裝 Mockup 怎麼做？平面稿直接貼上瓶身的擬真合成教學彎曲變形加混合範圍的瓶身版，調和處理不了的透視問題看這篇。閱讀文章 →Photoshop 水霧玻璃效果怎麼做？反光與透明材質的手動做法，調和做不好的那一類。閱讀文章 →Photoshop 未來神秘感人像氛圍怎麼做？拼貼加動態模糊拉出螢幕掃描線同樣是「挑對底圖比操作重要」的邏輯，人像特效版。閱讀文章 →接案設計師的素材天堂：六個來源、真實花費，與三條會賠錢的授權紅線底圖跟白底產品照的授權範圍不一樣，交件前要分開確認。閱讀文章 →COURSE100 種 Photoshop 設計的風格調和幫你做完光線，但看得出結果對不對的眼睛要自己練。合成的手動路線與判斷，課程裡有一百種練法。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略Photoshop 的 AI 功能每季都在加，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：工作列上找不到「調和」按鈕？A：先確認有沒有選到物件圖層——工作列的按鈕是跟著選取的圖層變的，選在底圖上看到的會是另一組。再確認 Photoshop 版本在 27.0 以上，並且有登入 Creative Cloud。三個都對還是沒有的話，到偏好設定裡確認內容感知工作列有開啟。Q：調和會消耗生成式點數嗎？A：會，每次 5 點。三個變化版本是同一次生成的產物，切換之間不另外扣點。所以先在三個裡挑，真的都不行再重跑。Q：三個版本都太重、物件被染得太過怎麼辦？A：調和的結果放在獨立的新圖層，直接把那層的不透明度往下降，讓底下原始物件透回來一些。通常七到八成就剛好。這比重跑快，也不花點數。Q：可以用在人像上嗎？A：技術上可以，效果看情況。它會整個重新打光，臉部有時會被算得偏軟偏平滑。物件上這種質感不明顯，人臉上一眼就看得出來。建議跑完把新圖層不透明度降到六成左右，讓真實的臉部細節透回來，或者臉的部分用遮色片擦掉只保留身體跟衣服的調和效果。Q：一定要先移除背景嗎？A：要。調和是針對去背後的物件做重打光，帶著白底跑的話白底也會被當成物件的一部分一起算，結果會是一整塊被染色的方形。去背的乾淨度也直接影響結果，邊緣殘留的白邊會變成一圈跟場景不搭的淺色。Q：跟「符合顏色」差在哪？A：符合顏色只做色溫的統計對應，把來源圖的整體色調套到目標圖上，不碰明暗分布也不生陰影。調和是三件一起做。兩張圖光線方向本來就一致、只是色調不同的話，符合顏色夠用而且免費；光線方向不同就要靠調和。Q：調和之後物件的位置或大小可以再改嗎？A：可以移動跟縮放，但生成的陰影跟光線是照原本位置算的，搬太遠會對不上。建議位置跟大小在按調和之前先擺定，真的要大幅移動就刪掉新圖層重跑一次。

### [設計師為什麼老是在打磨不該存在的畫面？馬斯克五步工作法的設計版](https://rar.design/posts/musk-five-step-algorithm-design)

> 質疑、刪除、簡化、加速、自動化：順序排對，AI 才不會幫你更快做出廢稿

設計方法 · 2026▲ 五步的重點在順序：前一步沒做完，不准跳下一步。QUICK ANSWER馬斯克五步工作法依序是質疑需求、刪除、簡化優化、加速週期、自動化，順序不能換。設計師最常從第三步開始，把一個不該存在的畫面打磨到完美，再用元件庫和 AI 把它量產。正確做法是先追問每條需求是誰提的，刪到有人抗議再加回一成，最後才輪到打磨、提速與自動化。Model 3 量產最卡的那段日子，馬斯克幾乎住在電池工廠裡，整天盯著產線上最慢的一站：一台機器人，負責把玻璃纖維墊黏到電池包上。他先做了所有聰明人會做的事。把機器人調快，把移動路徑縮短，把多餘的動作拿掉。產線快了一點，整條線還是被這一站拖著走。折騰了好一陣子，他才問出那個早該問的問題：這些墊子是做什麼用的？電池安全團隊說是降噪用的，要他去問噪音振動組。噪音振動組說那是防火用的，要他回去問電池組。兩邊互指了一圈，沒有人說得出這個零件為什麼存在。他們找來兩台車，一台有墊子、一台沒有，裝上麥克風實測，聽不出差別。零件刪掉了。那台被調校了好幾個禮拜的機器人，跟著一起退場。這個故事我笑不太出來。做設計快十年，這個畫面太熟了：花三天把空狀態的插圖磨到完美，隔週整個功能從 roadmap 上消失。馬斯克後來把這次教訓整理成五個步驟，要求團隊照順序執行。這篇把五步逐一翻成設計師的日常動作，配上三個真實案例：那塊玻璃纖維墊、SpaceX 的 Raptor 引擎、Model 3 被刪掉又加回來的方向燈撥桿。最後附一張開 Figma 之前可以先跑一遍的檢查表。CHAPTER 01 · THE ALGORITHM一個關於格柵翼的小問題，換來十五分鐘的答案2021 年夏天，Tim Dodd（YouTube 頻道 Everyday Astronaut 的主持人）到德州星艦基地採訪。他問了一個很小的問題：新一代火箭的格柵翼還會收折嗎？馬斯克說不會，接著花了將近十五分鐘解釋為什麼。那段解釋，就是後來被稱為「演算法」的五個步驟。格柵翼是火箭返回時用來控制方向的大型網狀翼面，過去的做法是升空時收起、返回時展開。SpaceX 模擬後發現，一路開著對飛行的影響小到可以用其他方式補償。收折機構、驅動它的零件、跟著來的故障模式，整組拿掉。▲ 五步的完整說明從影片約 13 分鐘處開始。來源：Everyday Astronaut2023 年 Walter Isaacson 出版的傳記補了後續：這五步在特斯拉和 SpaceX 的生產會議上被反覆複誦，頻繁到主管們會跟著默念。THE ALGORITHM · 五步對照01質疑需求工廠版 每條需求都要掛一個人名，部門名不算。設計版 brief 上的每一項，追到提出的人和他想解決的問題。02刪除工廠版 刪到事後得加回一成，才算刪夠。設計版 刪畫面、刪欄位、刪元件變體，然後看誰來抗議。03簡化優化工廠版 只優化刪完還活著的東西。設計版 間距、層級、微動效，全部排在刪除之後。04加速週期工廠版 前三步做完才談速度。設計版 縮短從想法到第一個真實回饋的距離。05自動化工廠版 放最後，等流程穩了再上。設計版 元件庫、token、模板與 AI 生成，都在這一步。每一步單獨看都像常識。真正的規則只有一條：順序不能換。馬斯克說自己在特斯拉的工廠把順序整個做反，先自動化、再加速、再簡化，最後才發現那段流程可以直接刪掉，而且錯了不只一次。對馬斯克這個人的評價見仁見智，這套順序倒是可以單獨拿來用。CHAPTER 02 · RUNNING BACKWARDS設計師的直覺，剛好是倒著走回想你上一個專案的第一個小時。多數人的動作是打開 Figma、拉出 frame、開始排版。這是第三步。排到第三個畫面，發現按鈕長得不一致，於是停下來整理元件、設 variables、調 auto layout。這是第五步。至於第一步和第二步，通常要等到評審會議上有人問「這一頁為什麼要存在」，才第一次被提起。順位設計師的直覺馬斯克的順序1開畫、打磨細節對應第三步質疑需求2建元件庫、叫 AI 生成對應第五步刪除3趕進度、加班對應第四步簡化優化4評審被問倒才刪對應第二步加速週期5上線後才回頭問需求對應第一步自動化這不能全怪設計師。馬斯克在同一場訪談裡提過：學校訓練我們回答問題，你沒辦法跟教授說題目出得很蠢，久了每個人都穿著一件看不見的拘束衣。設計教育也一樣，作業題目是「設計一個 App 首頁」，從來沒有哪一份滿分答案是「這個 App 不需要首頁」。工具也在把你往後面的步驟推。設計軟體一打開就是空白畫布，它邀請你畫，不會邀請你問。CHAPTER 03 · QUESTION第一步：每條需求，都要追到一個人名馬斯克對這一步的規定很具體：每條需求都要掛著一個人的名字。「法務說」「安全部門說」都不算數，因為部門不會回答問題，人才會。玻璃纖維墊就是這樣活下來的，它同時掛在兩個部門名下，於是沒有任何一個人需要替它辯護。設計師每天都在收這種需求。「老闆說首頁要放輪播」「行銷說這頁要五個 CTA」「競品都有這個功能」。最後一種最難纏，你沒辦法去問競品當初為什麼這樣做，說不定他們自己也在後悔。追問的格式只有三題。問完一輪，有些需求會變形，有些會直接消失，留下來的你會做得更準。THREE QUESTIONS · 收到需求先問1 這是誰提的？要一個人名。2 他想解決什麼問題？3 有什麼證據顯示這樣做有效？他還補了一句：聰明人提的需求最危險，因為大家不敢質疑。在設計團隊裡，那個聰明人可能是設計總監、資深 PM，也常常是你自己。「onboarding 要有五頁導覽」「每個空狀態都要配插圖」，這些需求沒有任何人提過，提案人就是我們自己。那什麼需求不能質疑？傳記裡記下的配套原則是：只有物理定律是硬規則，其他全是建議。設計師的物理定律大概有四種：法規（無障礙、個資）、平台規範（系統安全區、上架審核）、技術限制，還有人體本身（拇指搆得到的範圍、眼睛分辨得出的對比）。這四種照做。剩下的，包括品牌主管的偏好和「我們一直都這樣做」，全部可以問。CHAPTER 04 · SUBTRACT第二步：刪到有人抗議，再加回一成第二步附了一個量化指標：刪掉的東西，事後如果沒有被迫加回至少一成，代表刪得不夠狠。這句話把刪除從品味問題變成一場實驗。刪錯是預期內的結果，一次都沒刪錯才是警訊。設計圈早有同一條規則的文字版。Steve Krug 在《Don't Make Me Think》裡要你把頁面上的字砍掉一半，再把剩下的砍掉一半，這本書的重點我整理在這篇書評。Dieter Rams 的好設計十原則，最後一條更短：Good design is as little design as possible。表單是最好的練習場，每多一個欄位就多一批人離開，Framer 表單這篇整理過欄位該怎麼減。刪的對象也不限於畫面：元件的變體、設計規範裡沒人記得來由的條文、每週固定開的同步會議，都算。「加回一成」最完整的公開案例，就出在馬斯克自己的公司。2023 年 Model 3 改款，方向燈撥桿被拿掉，改成方向盤上的觸控按鍵，內裝乾淨得像概念車。問題是打方向燈靠的是幾十年的肌肉記憶，過圓環時方向盤轉到一半，拇指根本找不到那顆按鍵。▲ Tesla 官方商店上架的 Model 3 方向燈撥桿加裝套件。被刪掉的零件，兩年後以配件的身分回來。圖片來源：TeslaTIMELINE · 一支撥桿的刪除與加回2023刪除Model 3 改款拿掉撥桿，改用方向盤觸控按鍵2025.01回頭改款 Model Y 保留實體撥桿2025.02承認車輛工程主管受訪：maybe we deleted too much2025.08加回中國開賣加裝套件，2,499 人民幣2025.10加回美國跟進，定價 595 美元很多人把這件事當笑話看。我倒覺得它把第二步完整示範了一遍：刪、量測、加回。該檢討的是量測太慢，從刪掉到加回花了兩年，加回的費用還由車主買單。做數位產品的設計師比車廠幸運得多，加回一個欄位只要一次部署。加回的成本越低，越該大膽刪。唯一的功課是刪之前先講好要看哪個訊號：客服單、站內搜尋的關鍵字、舊入口的點擊數。訊號沒動靜，就繼續刪下一個。CHAPTER 05 · SIMPLIFY第三步：簡化，是把複雜度搬到使用者看不到的地方刪完還活著的東西，才值得打磨。這一步最好的教材是 SpaceX 的 Raptor 引擎，三代擺在一起，不用懂火箭也看得出發生了什麼事。▲ 左到右：Raptor 1、2、3。管線一代比一代少，推力一代比一代大。圖片來源：SpaceXRAPTOR 1185 tf推力3,630 kg含車側硬體總重RAPTOR 2230 tf推力2,875 kg含車側硬體總重RAPTOR 3280 tf推力1,720 kg含車側硬體總重資料來源：SpaceX 官方公布的海平面版規格。SpaceX 公布的數字：第一代推力 185 噸，連同車側的配套硬體重 3,630 公斤；第三代推力 280 噸，總重剩 1,720 公斤。推力多了五成，重量不到一半，連引擎隔熱罩和搭配的滅火系統都整組省掉。那些管線沒有憑空消失。馬斯克的說法是，第三代外表簡單、裡面複雜：冷卻迴路和次要流道被做進零件本體，光是簡化這件事耗掉的工程量就大得驚人。設計師對這件事應該很有感，它就是 Tesler 定律：每個系統都有一塊消不掉的複雜度，你只能決定由誰來扛，系統還是使用者。信用卡欄位自動判斷卡別，輸入郵遞區號就帶出縣市，搜尋框容忍錯字。這些畫面看起來什麼都沒做，背後都有人把複雜度吞了下去。所以第三步的簡化，跟偷懶剛好相反。畫面上少一個下拉選單，背後可能是設計和工程多開的三次會。這也是它必須排在刪除之後的原因：這麼貴的功夫，只能花在確定會活下來的東西上。“最貴的設計稿，是那張畫得很完美、卻根本不該存在的畫面。CHAPTER 06 · ACCELERATE第四步：該加速的，是回饋迴圈第四步最常被讀成「做快一點」。馬斯克的警告很直白：如果你正在替自己挖墳，別挖得更快。速度只會放大你手上現有的東西，方向錯的時候，快只是讓你更早抵達錯的地方。對設計師來說，該縮短的是「一個想法，到第一個真實使用者的反應」之間的距離。低保真線框先拿去測，半天做出能點的 prototype，先上線一個區塊看數據，都是在縮短這條迴圈。把高保真稿畫得更快，不算在內。時間本身也會膨脹。工作會自己長大，直到填滿你給它的期限，這是帕金森定律，我在這篇談過怎麼替設計時程設限。兩者可以搭著用：前三步決定做什麼，第四步替它套上一個短到有點不舒服的期限。CHAPTER 07 · AUTOMATE第五步：元件庫和 AI，都排在最後設計師的自動化有三種：design system、模板，以及現在的 AI 生成。三者的共同點是把一個決策複製一千次。決策是對的，你省下一千次力氣；決策還沒驗證過，你得到一千個要回頭改的地方。太早建元件庫就是這麼回事。產品的資訊架構還在每週變動，團隊已經有了十二種按鈕變體和一整套 token 命名。看起來很專業，實際上是把還沒想清楚的決定焊死在系統裡，之後每改一次方向，都得先拆焊。AI 把這個問題放大了一個量級。現在已經可以讓 AI 拿你的元件庫直接在 Figma 畫布上生成畫面，設定方式我寫在這篇，前提是元件庫夠乾淨，也就是前三步得先做完。跳過前三步，AI 會很有效率地拿一套混亂的元件，量產一批不該存在的畫面。BEFORE手工時代三天工時一條蠢需求的成本。有人受不了，會在會議上喊出來。→AFTERAI 時代趨近於零同一條蠢需求的成本。沒有人喊痛，規則永遠照做。這是比較少人談的副作用。過去，蠢需求有個天然的剋星，就是成本。一條沒道理的規定會吃掉設計師三天工時，遲早有人受不了，在會議上喊出來，需求就這樣被逼上檯面。AI 不會喊累。你把一條規則寫進 prompt 或規則檔，它會安靜地、永遠地照做。於是第一步不會再自己發生。以前靠痛苦逼你質疑，現在沒有人痛了，質疑需求得排進行事曆：每一季把規則檔、設計規範、固定流程拿出來，逐條問一次，這是誰訂的，當時的理由現在還成立嗎。合格的產出已經接近免費，這件事我在談 Sagmeister 的那篇寫過。產出免費之後，稀缺的東西往上游移動，變成決定什麼該做、什麼該刪。五步裡最不起眼的前兩步，成了最值錢的兩步。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS開 Figma 之前，先跑一遍這五題CHECKLIST · 五步檢查表01這條需求是誰提的？他想解決什麼問題？答不出人名的，先擱著。02這個畫面、欄位或變體刪掉會怎樣？刪了之後，我要看哪個訊號？03刪完還活著的，哪幾個值得磨？那塊複雜度該由系統扛，還是使用者扛？04從想法到第一個真實回饋，現在要幾天？能不能砍一半？05這個流程穩定了嗎？穩定了，才交給元件庫和 AI。回頭看玻璃纖維墊的故事，最刺眼的細節是那台機器人。它被調得越來越快、越來越準，每一次調校都是真功夫，也全是白工。設計師手上的機器人，現在比馬斯克那台強得多，也便宜得多。它什麼都願意幫你做，包括那些不該做的事。分辨哪些事不該做，這份工作暫時還沒有人能代勞。RELATED READS · 延伸閱讀一頁式網站為什麼好看卻沒人填表單？從 Hero 到 CTA 的六段說服順序整頁只留一顆 CTA，是刪除這一步最直接的練習。→Landing Page 該從哪一步開始設計？六個步驟，與設計前先跑一次的七題清單動手前先定義唯一的目標，等於替整頁做了第一步。→網頁排版的間距系統：8pt 網格與四層間距，讓版面看起來有人在管第三步要磨的東西，從只用八個數字開始。→AI 時代的設計師為什麼最焦慮？2026 調查數據與兩位 AI 設計主管的診斷多數人怕的是做更多、拿一樣的錢，解法同樣在上游。→Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步驟把 AI 調教成懂品味的設計師把自動化放最後的實作版：先建品味庫，再讓 AI 動手。→去 AI 味怎麼做才有效？別抄 Prompt，建一套會自我更新的寫作 Skill規則檔會安靜地照做，所以它需要一條回饋迴圈。→EXTRA · LINKSEveryday Astronaut — Starbase Tour and Interview with Elon Musk 五步的原始出處，附訪談重點整理。YouTube — Starbase Tour with Elon Musk [PART 1] 完整訪談影片，五步從約 13 分鐘處開始。SpaceX — Raptor 1、2、3 官方規格 三代引擎的推力與質量數字。Electrek — Tesla 在美國開賣方向燈撥桿加裝套件 撥桿從刪除到加回的完整時間線。Laws of UX — Tesler's Law 複雜度守恆定律的定義與重點。Vitsœ — Dieter Rams 的好設計十原則 第十條：好設計是盡可能少的設計。SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：馬斯克五步工作法是哪五步？A：依序是質疑需求、刪除零件或流程、簡化與優化、加快週期、自動化。每一步都很直覺，關鍵在順序：前一步沒做完，不進下一步。馬斯克自己承認曾在特斯拉工廠把順序做反，先自動化，最後才發現那段流程可以刪掉。Q：這套方法最早出自哪裡？A：2021 年夏天，YouTube 頻道 Everyday Astronaut 的主持人 Tim Dodd 到德州星艦基地採訪，馬斯克在回答格柵翼是否收折時完整講了一遍。2023 年 Walter Isaacson 的傳記《Elon Musk》把它稱為「演算法」，並記下幾條配套原則。Q：為什麼自動化要放在最後？A：自動化的本質是把一個決策複製很多次。決策還沒被質疑、刪減、簡化過就自動化，等於高效率地量產錯誤。對設計師來說，太早建元件庫、太早把流程交給 AI，都屬於這一類。Q：「刪掉之後要加回一成」是什麼意思？A：這是第二步的量化指標：刪除之後如果沒有被迫加回至少一成，代表刪得不夠狠。特斯拉 Model 3 的方向燈撥桿就是實例，2023 年刪除，2025 年起陸續加回。數位產品加回的成本很低，更應該大膽刪，但刪之前要先決定觀察哪個訊號。Q：設計師該怎麼開始用第一步？A：收到需求時固定問三題：這是誰提的、他想解決什麼問題、有什麼證據顯示有效。答不出具體人名的需求先擱著。法規、平台規範、技術限制與人體極限屬於硬規則，其餘都可以質疑，包括你寫給自己的需求。Q：設計系統應該什麼時候開始建？A：等前三步走完、資訊架構穩定下來之後。一個實用的判斷是：同一個元件已經在三個以上的畫面重複出現，而且連續幾週沒有大改，就可以收進元件庫。產品方向還在變動時建完整的 design system，等於把未驗證的決定固定下來。Q：一人接案或小團隊也適用嗎？A：適用，而且更需要。小團隊裡每條需求的提出者往往就是客戶或你自己，少了其他人的質疑。把三題追問寫進 kickoff 會議的固定流程，並在報價前先做一輪刪除，可以省下後面大量的改稿。

### [Seedance 2.5 能做 motion graphics 嗎？30 秒一鏡到底動畫的完整 prompt 與十一版修稿實錄](https://rar.design/posts/seedance-2-5-motion-graphics-prompt-tutorial)

> 從水冷主機掀落到筆電前落定，一支 prompt 排十個鏡頭：滑鼠線畫反、iPhone 召喚寫實渲染、結尾冒出一群小女生，每個坑都有解法

AI VIDEO · TUTORIAL · 2026▲ 成片第 9 秒：主角踩著滑鼠、配角踩著手機並行競速。整支 30 秒一鏡到底，即夢 Seedance 2.5 一次生成QUICK ANSWERSeedance 2.5 做得出 motion graphics，關鍵在 prompt 怎麼寫：用時間戳把 30 秒切成十個 3 秒的鏡頭、每段開頭接上一段的結果、風格規則與禁止清單集中放尾段。這篇公開一支 30 秒一鏡到底動畫的完整 prompt，與十一版修稿踩到的坑：滑鼠線畫反、iPhone 召喚寫實渲染、詞彙重複讓結尾冒出人群，每個都附原因與解法。CONTENTS01先看成片：30 秒、十個鏡頭、零剪接02prompt 的六個區塊，順序有意義03動能鏈：讓 30 秒不需要剪接的三個原則04十一版修稿實錄05三個坑：症狀、原因、解法06七條可以帶走的寫法07完整 prompt 全文08重點與觀點CHAPTER 01 · THE RESULT先看成片：30 秒、十個鏡頭、零剪接這支片的設定很單純：一個角色在巨大的數位工作空間裡一路穿梭。從水冷主機內部被風扇掀落，順著水冷管滑出機殼，踩上滑鼠衝刺，被游標抓走，在進度條上奔跑，落進瀏覽器視窗，跳過同伴搬來的方塊，跑過一整片鍵盤，最後落定在筆電前。30 秒，十個鏡頭，中間沒有一次剪接。畫風鎖在一張參考圖上：鈷藍底、藍綠黃米白黑的限制色盤、平塗色塊。Seedance 2.5 從七月底上線到現在，大家測的多半是寫實片——人像、廣告、一鏡到底的實拍感。我想知道它做扁平插畫風的 motion graphics 行不行，因為這才是設計師日常會用到的東西：品牌動畫、產品說明、社群開場。答案是行，但 prompt 要換一種寫法。▲ 成片《開機中》Booting…：30 秒一鏡到底，即夢 Seedance 2.5 一次生成，中間沒有任何剪接30 秒SINGLE TAKE10 鏡EACH 3 SECONDS11 版PROMPT REVISIONS1 張REFERENCE IMAGE▲ 十個鏡頭的定格，每格 3 秒。轉場全部由角色與物件的動線帶動，沒有任何一次硬切成片是 1080p、60fps，時長 30.08 秒——即夢的生成面板有「智能超清」與「補幀」兩個後製選項可以拉上去。台灣帳號要怎麼開通即夢、積分怎麼算，我在即夢 AI 完整介紹寫過，海外帳號則走 Dreamina 國際版，這裡不重複。這篇只講一件事：prompt。▲ Dreamina 官方發布影片。單次 30 秒加上時間戳控制，是這支片能夠一鏡到底的前提CHAPTER 02 · PROMPT ANATOMYprompt 的六個區塊，順序有意義定稿的 prompt 大約一千八百字，結構固定六塊。這個順序有意義：描述在前、規則在後，鏡頭段落只講敘事。後面會講到，把規則插進鏡頭描述中間是會出事的。PROMPT ANATOMY · SIX BLOCKS IN ORDER01 · ANCHOR參考錨定，第一行就講死附加圖片當風格與角色參考，角色層級的限制跟著寫在同一行。影片模型對角色的鎖定幾乎全靠開頭幾行。02 · STYLE全片風格一段定調扁平 2D、鈷藍底、限制色盤、歡快動感、一鏡到底。只寫「要什麼」，「不要什麼」留到最後。03 · TIMESTAMPS時間戳分鏡，十段各 3 秒每段寫三件事：角色做什麼、物件怎麼反應、攝影機怎麼動。2.5 真的會照時間戳排片，官方說精度在一秒以內。04 · CAMERA運鏡串成一條線再講一次極特寫 → 垂直追蹤 → 側向追蹤 → ⋯ → 快速拉遠，並宣告轉場一律由運動帶動，而非剪接。05 · PHYSICS運動物理逐物件列出加速、減速、慣性、squash-and-stretch，然後一個一個講：卡片被踩會下沉、泡泡被打會碎散、鍵帽被踩會回彈。06 · CONSTRAINTS風格一致性與禁止清單所有「不要」集中在這裡：不要寫實、不要 3D、不要 logo、不要文字、不要配樂。堵住模型預設會偷渡的東西。六塊裡最花時間的是第三塊。十段時間戳寫的其實是分鏡表，只是格線從畫格換成秒數。設計師看到這種格式應該會很親切——它跟我們排版面時的網格是同一種思維，先定格線，內容才放得穩。CHAPTER 03 · THE KINETIC CHAIN動能鏈：讓 30 秒不需要剪接的三個原則一鏡到底的 prompt，每個鏡頭都不能是獨立的一句話。我用三個原則把十段串起來。因果觸發每一段的開始，都是上一段某個物件動作的結果。開場不寫「角色跳下來」，寫「風扇突然加速旋轉，氣流把角色掀落」；進度條那段不寫「角色跑到螢幕」，寫「進度條完全填滿的瞬間，末端像彈板一樣把角色彈射出去」。有因才有果，模型才會把兩段當成同一個世界。▲ 第 1 秒：角色站在機殼頂部的風扇框上。下一秒風扇加速，氣流把他掀進機殼內部——開場的觸發不是「跳」，是「被掀」動線轉場不寫「切到下一個場景」，寫物件怎麼把畫面帶過去：角色穿過放大鏡鏡片、畫面在鏡片內放大變形；滑鼠衝上綠色斜坡騰空，游標從畫面外飛進來接手。這裡有個意外的敘事紅利——滑鼠飛出畫面、螢幕上的游標接管，剛好是「實體輸入裝置退場、換它的化身接手」。原本用手機當坐騎時沒有這層因果，換成滑鼠之後才有。▲ 第 14 秒：游標像拖曳檔案一樣拎著角色橫移。這段刻意壓低背景密度，是全片的喘息點喘息點30 秒無縫動作連發，看到後段會疲乏。我把 12 到 15 秒游標拖曳那段刻意寫成「背景元素刻意減少，畫面短暫留白喘息」，前後密度高的段落才有對比。這跟版面留白是同一件事：沒有空的地方，滿的地方就沒有意義。KINETIC CHAIN · 0 – 15 s0–3水冷主機掀落觸發：風扇加速。出口：水冷管當滑梯3–6UI 卡片階梯觸發：管線斷開。出口：穿過放大鏡6–9滑鼠衝浪觸發：落在滑鼠上。出口：衝進泡泡群9–12泡泡群競速配角踩手機並行。出口：斜坡騰空12–15游標拖曳喘息點。出口：游標鬆手KINETIC CHAIN · 15 – 30 s15–18進度條奔跑觸發：圖示彈跳落下。出口：填滿彈射18–21落上視窗觸發：彈板射出。物件反應：邊框形變21–24搬方塊拼路配角爬梯搬方塊。出口：躍出螢幕邊界24–27鍵盤跑步機鍵帽依序回彈。出口：末端大幅躍起27–30拉遠收尾只留主角一人。最後 0.5 秒減速定格CHAPTER 04 · ELEVEN REVISIONS十一版修稿實錄這支片的 prompt 從第一版到定稿改了十一次。前半在加東西，後半在修坑。把節點攤開來看，會發現一件事：真正花時間的從來不是「寫」，是「改了之後模型還是不聽」的那幾輪。112 秒起手，四個鏡頭碼錶特寫開場、手機衝浪、螢幕方塊、拉遠收尾。看了一輪：畫面太少，30 秒的故事被塞在 12 秒裡。2拉到 24 秒，八個鏡頭在原本四段之間插進 UI 卡片階梯、泡泡競速、視窗形變、鍵盤跑步機。每一段都是「前一個動作的自然延續」，動能鏈這時候成形。3拉到 30 秒，補進游標與進度條游標拖放與進度條填滿，是數位介面裡辨識度最高的兩個互動。游標抓走角色也剛好解釋了坐騎為什麼退場，敘事上不留尾巴。4換開場：碼錶換成白色水冷主機角色從機殼內部墜落，弧形水冷管直接接手原本藍色滑梯的功能，下一段完全不用動。觸發邏輯也保留：秒針轉圈換成風扇加速。5換坐騎：手機換滑鼠，配角改小女生主角改衝滑鼠，手機給並行競速的配角當衝浪板。三個配角統一成小女生，用雙馬尾、帽子區分，避免跟主角混淆。6第一輪生成回來：兩個問題滑鼠線的方向不對；手機長得像產品攝影——因為我手改時把「手機」寫成了「iPhone」。7修完再生成：線還是不對，結尾冒出一群小女生指定線從前端射出、角色抓著當韁繩，模型不聽。遠景那格更慘，滿畫面都是配角的複製人。8順著模型預設改寫，定稿滑鼠段明寫「線從後方拖曳」，結尾只留主角一人，加上人數硬限制。再生成，就是你看到的這支。▲ 左：prompt 寫了 iPhone，一顆寫實鏡頭模組、玻璃反光、橘藍漸層桌布全部跑出來，手機還立著讓角色站在邊框上。右：改成無品牌白色手機、螢幕朝上平飛，重力邏輯才對▲ 第 23 秒：「攝影機向上傾斜跟拍，並輕微旋轉以擴張空間感」——這句在 prompt 裡寫了十一版都沒動過，每一輪生成都照做CHAPTER 05 · THREE TRAPS三個坑：症狀、原因、解法SYMPTOM原因解法滑鼠線畫反真實滑鼠的線從前端出，我卻要它拖在後方當緞帶。改成「線從前端射出、角色抓著當韁繩」，兩輪生成都不聽。順著模型預設：明寫「線從滑鼠後方拖曳」，畫面立刻成立。手機變成產品攝影prompt 寫了 iPhone。這個詞在訓練資料裡幾乎全綁定寫實產品照，一個詞把整段風格拉走。改成「白色智慧型手機、圓角長方形平塗造型」，再加否定：不要 iPhone 造型、不要鏡頭、不要瀏海、不要漸層桌布。結尾冒出一群小女生三個配角各寫一次「小女生」、風格段又列一次。模型讀完的結論是「這支片的角色等於小女生」，一到遠景就整片複製。最後三秒的角色全部換成物件，人只留主角；再加硬限制：全片不超過四人、同一畫面最多兩人。滑鼠線：跟模型拔河不會贏這個坑最值得講。定稿的線還是從滑鼠後方出來，物理上跟真實滑鼠相反，但畫面成立：線在後面甩出速度線，角色在前面衝，觀眾不會去想接頭在哪一端。模型畫滑鼠是整包召喚的，「滑鼠加線」在它的世界裡永遠是線在後方；你越指定線要在前面，它越覺得矛盾，就把整隻滑鼠轉過來讓線回到後面。跟它拔河兩輪之後我停手，把 prompt 改成它本來就會畫的樣子。代價是放棄韁繩那個動作——設計上很好，但它要求線在前，只能砍。iPhone：品牌名會帶整套視覺記憶進來這一版是我自己手改出來的。原本寫「巨大的手機」，想更具體就加了 iPhone，生成回來一顆寫實鏡頭模組、玻璃反光、橘藍漸層桌布，全是這個詞召喚出來的。扁平風格的宣告擋不住它，因為品牌名不只是名字，它綁著幾百萬張產品攝影。要具體，用形狀與材質描述；要保險，再加一串否定式指令把鉤子堵死。小女生：詞彙重複會變成全片設定這是詞彙污染。修法不是減少配角，是讓收尾畫面不需要配角：最後三秒改成「畫面中只有主角一個人物，其他角色都已離開畫面」。改完反而更好看——原本一堆小人各做各的事本來就散，收在「主角加整片浮動的介面物件」，焦點才聚起來。▲ 第 28 秒：拉遠之後只有主角一人，其他角色都已離開畫面。前一版這一格是滿畫面的小女生小坑 · 規則插進鏡頭段有一版把「線一律從前端射出、不是尾巴」兩行複製到 6~9 秒的鏡頭描述中間。禁令打斷了動作序列，「不是尾巴」還很容易被讀成畫面裡真的有尾巴要處理。規則歸風格段，鏡頭段只講敘事。小坑 · 同一個東西三種叫法滑鼠裝置飛出畫面、「滑鼠游標」飛入、下一句又變「鼠標」——模型很可能理解成又來一隻滑鼠。全片統一「游標」，飛入時明講是白色箭頭圖形。小坑 · 段落內的空行[運動] 段是一長串頓號列舉，中間被切了一個空行，後半段的物理規則權重明顯掉。貼進即夢前把段落內的空行清掉，只在時間戳段落之間留一行。CHAPTER 06 · RULES TO KEEP七條可以帶走的寫法把這支片的經驗抽掉題材，剩下的是這七條。它們不限於扁平插畫風，任何要用 Seedance 2.5 排一鏡到底的人都用得到。01 · 時間戳分鏡，一段 3 秒3 秒剛好裝一個動作加一次轉場。切太細模型會趕，切太粗它會自己補戲。02 · 每段寫三件事角色做什麼、物件怎麼反應、攝影機怎麼動。少一件，那一件就交給模型即興。03 · 下一段的第一句是上一段的結果風扇加速所以掀落、進度條填滿所以彈射。因果寫清楚，一鏡到底才不會變成十段各拍各的。04 · 順著模型的世界觀寫連續兩輪都畫同一個樣子，那就是它的答案。改 prompt 配合它，比重生成十次便宜。05 · 品牌名是鉤子它會勾出整套寫實素材。用形狀、材質、顏色描述物件，再用否定式指令把鉤子堵住。06 · 配角用外型區分，不用性別雙馬尾、戴帽子，比「另一個小女生」可靠。同一個詞重複四次，模型會把它升級成全片設定。07 · 規則歸風格段，段落不留空行鏡頭段只講敘事，所有「不要」集中放尾段。段落內的空行會讓模型把每一行當獨立指令讀。▲ 第 26 秒：配角用「推圖表的小女生」定位，髮型跟前兩個配角都不同。三個配角三種外型，模型才分得開最後補一條給單次秒數不夠的人。如果你的方案跑不到 30 秒，切點要挑元素少、單一角色的那一格：這支片切在 15 秒最乾淨——游標拖著角色橫移中，畫面只有游標與角色；切三段就 12 秒騰空加 21 秒角色落上視窗、回彈剛結束的半拍靜止。用騰空或靜止幀當首尾幀銜接，最不容易穿幫。CHAPTER 07 · THE FULL PROMPT完整 prompt 全文“一個 prompt 就是一張分鏡表，時間戳是它的格線。以下是定稿版全文。第一行的參考圖請換成你自己的角色圖；角色、物件、色盤都可以整組換掉，六塊結構與十段時間戳照用。最後一句關掉配樂是刻意的：音樂我習慣另外用 Suno 生成再合上，節奏點才對得準。PROMPT · FINAL VERSION請將附加圖片（你的角色與風格參考圖）作為整支影片的視覺風格與角色設計參考。維持平面 2D 扁平插畫風格：鮮豔的鈷藍色背景、以藍、綠、黃、米白、黑為主的限制色盤，搭配俐落有力的形狀與平塗色塊。確保角色臉部、髮型、服裝配色與整體美術風格在所有場景中保持一致。整支影片以歡快、動感的 motion graphics 呈現，場景設定在一個巨大的數位工作空間裡，角色在其中不斷移動、翻越、穿梭。全片為連續運動的一鏡到底感，鏡頭之間由角色與物件的動線帶動。[0~3 秒] 畫面從一台米白色水冷主機內部、一顆正在旋轉的白色風扇極特寫開始。鏡頭稍稍後拉，露出主角色正坐在機殼頂部的風扇框上。風扇突然加速旋轉，氣流把角色掀落，角色沿著機殼內部垂直墜下，依序掠過平塗圖形化的顯示卡、記憶體與水冷排，四肢誇張擺動，衣服與頭髮隨氣流上揚。攝影機垂直向下快速追蹤。角色最後落在一條弧形的水冷管上，順著管內藍色冷卻液的流動方向像溜滑梯一樣高速滑行，從機殼側面的開口射出機殼外。[3~6 秒] 水冷管的弧線在機殼外末端斷開，角色被拋進一段由懸浮 UI 卡片與資料夾構成的階梯落差中，一階一階往下彈跳，每次落地都讓卡片微微下沉再回彈。半空中散落的圓點與線條隨角色掠過向兩側閃開。最後角色穿過一片巨大放大鏡的鏡片，畫面在鏡片內短暫放大變形，形成自然轉場。[6~9 秒] 角色落在畫面正中央一隻巨大的電腦滑鼠上。滑鼠瞬間向前射出，像火箭或衝浪板一樣從左往右急速衝刺。滑鼠寬圓的那一端朝前，傳輸線從滑鼠後方拖曳，在身後拉出一道長長的波浪弧線，像風箏線一樣飄動。角色站在滑鼠背上，身體重心前傾，雙臂向後張開保持平衡，腳下的滾輪高速旋轉像渦輪。攝影機以側向追蹤快速伴隨滑鼠移動，背景的 UI 面板與抽象圖形物件在不同景深層次上掠過，形成 2.5D 視差效果。[9~12 秒] 滑鼠衝進一片漂浮的通知泡泡與訊息氣泡群，角色伸手逐一擊破，泡泡碎成扁平小色塊往後噴散。另一個小女孩踩著一支巨大的手機，手機螢幕朝上水平飛行、像衝浪板一樣從側邊並行加速，她雙腳穩穩踩在螢幕面上，兩人短暫競速後，手機角色轉向分開。滑鼠接著衝上一道綠色斜坡，在坡頂大幅騰空。[12~15 秒] 騰空的瞬間，一個巨大的白色箭頭狀游標從畫面外快速飛入，像拖曳檔案一樣「抓住」半空中的角色，滑鼠裝置則繼續向前飛出畫面外，傳輸線在身後拉出最後一道弧線。游標拖著角色高速橫向移動，角色像被拎起的檔案一樣輕微擺盪，雙腳在空中划動，沿途穿過幾片懸浮視窗之間的縫隙。攝影機平行跟隨拖曳路徑，背景元素刻意減少，畫面短暫留白喘息。[15~18 秒] 游標驟然鬆開，角色垂直落下，途中在兩三個圓形圖示上連續彈跳，每次彈跳圖示都下沉再回彈。最後角色落在一條巨大的水平進度條上，進度條由左往右快速填滿，填滿的色塊像輸送帶一樣把角色往前推，角色順勢在進度條上向前奔跑、越跑越快。攝影機側向追蹤，速度感逐步拉高。[18~21 秒] 進度條完全填滿的瞬間，末端像彈板一樣把角色彈射出去，角色飛向前方的電腦螢幕，落在螢幕的其中一個視窗上，落地瞬間視窗邊框產生明顯的彈性形變後回復。攝影機隨慣性輕微向前甩再穩定下來。[21~24 秒] 一個戴帽子的小女生迅速爬上梯子，在螢幕上搬動彩色方塊。方塊像拼圖一樣移位，拼出一條向上延伸的新路徑，角色在方塊之間跳躍快速前進。攝影機向上傾斜跟拍角色的跳躍，並輕微旋轉以擴張場景的空間感。[24~27 秒] 角色從最高的方塊躍出螢幕邊界，落在一片巨大鍵盤上，像跑步機一樣向前奔跑，被踩過的鍵帽依序下沉再彈起，形成一道波浪。旁邊另一名小女生推動巨大的圓餅圖與長條圖，圖表隨推動生長、堆疊成新的地形。攝影機低角度側向追蹤，前景鍵帽快速掠過。[27~30 秒] 角色從鍵盤末端大幅躍起，攝影機快速拉遠。畫面依序揭露筆電、滑鼠、手機、鍵盤、UI 面板、資料夾、圖表與色塊，共同組成一個單一而龐大的工作空間世界。這些物件各自輕微浮動、旋轉、開合，形成有節奏的機械感律動。畫面中只有主角一個人物，其他角色都已離開畫面。主角落定在中央的筆電前工作，周圍的圖形元素有節奏地排列組織，形成完整收斂的最終構圖。最後 0.5 秒，所有動作自然減速，停在一個類似參考圖的穩定 hero shot。[攝影機] 依序串接：機殼內部極特寫 → 垂直向下快速追蹤 → 彈跳跟拍並穿越鏡片變形 → 側向追蹤 → 高速側推與並行競速 → 平行跟隨拖曳 → 垂直落下轉側向加速追蹤 → 彈射慣性甩鏡後穩定 → 向上傾斜並輕微旋轉 → 低角度側向追蹤 → 快速拉遠。轉場一律由角色與物件的運動帶動，而非單純的剪接切換。攝影機保持動感但穩定，清楚跟隨角色動作，不要過度晃動。[運動] 角色的墜落、滑行、彈跳、落地、躍起都要套用明確的加速、減速、慣性與 squash-and-stretch 原理。物件不應該像靜態圖形，而要像實際與角色互動的物理元素一樣運動：風扇氣流會把角色掀落並讓衣物上揚、水冷管上的滑行帶有明確加速度、卡片被踩會下沉、泡泡被打會碎散、滑鼠傳輸線隨速度與轉向甩動、帶有跟隨慣性、游標拖曳時角色有懸吊擺盪的慣性、圖示被彈會回彈、進度條推進帶有明確加速度、鍵帽被踩會回彈、圖表被推會生長。每個動作都必須是前一個動作自然延續的結果，動能不中斷。[風格一致性] 從頭到尾維持完全相同的 2D 平面扁平插畫風格。不要轉成寫實實拍。不要轉成 3D 算圖。不要更動角色臉部或服裝設計。不要任意增加多餘細節或新角色（新增角色僅限已描述的踩手機競速小女生、爬梯小女生、推圖表小女生）。配角的髮型與服裝各自不同，以便與主角明確區分，但畫風、色盤與線條處理完全一致。全片人物角色總數不超過四人，且同一畫面中最多只出現兩人。最後三秒的收尾畫面只能有主角一人，不要出現任何其他角色、不要出現人群。巨大滑鼠為電腦滑鼠的平塗圖形造型，絕對不要畫成動物老鼠。傳輸線是一條乾淨的單色線條，從滑鼠後方拖出，不是尾巴。巨大手機為米白色圓角長方形的平塗圖形造型，正面朝上，僅有一塊單色平塗螢幕與一條細邊框。不要 iPhone 造型、不要任何品牌標誌、不要瀏海或動態島、不要相機模組、不要鏡頭、不要玻璃反光、不要漸層桌布、不要 3D 立體感。螢幕內僅可出現二到三個平塗色塊構成的簡化 UI 方塊。主機機殼與內部零組件（風扇、顯示卡、水冷排、管路）一律為平塗圖形化造型，不要寫實金屬材質、不要反光、不要透明流體模擬，冷卻液為平塗藍色。零組件上不要出現任何品牌 logo、型號或規格文字。機內燈效僅限藍、綠、黃的平塗色塊，不要彩虹 RGB 漸層。游標與進度條為純圖形物件，不要擬人化、不要加表情。維持藍色背景與藍、綠、黃、米白為主的配色。圖形須保持銳利乾淨，陰影與 3D 體積感降到最低。無對白。無嘴型同步。無字幕。畫面上無文字。無 logo。進度條上不要出現數字或百分比。不要生成背景音樂，專注在視覺運動與節奏。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點與觀點做完這支片，我對「AI 影片」的看法變了一點。過去做 AI 影片，力氣花在生成之後：抽卡、挑片段、拼接。這支片改了十一版 prompt，改的全是生成之前的事——分鏡、因果、詞彙、順序。生成本身反而是整個流程裡最快的一步。上一篇我說 2.5 的定價在暗示「修比重拍貴，功夫花在開拍前」，這次是親身驗證。設計師在這件事上有現成的優勢。分鏡思維、限制色盤、留白節奏、系統化的規則清單，都是我們每天在版面上做的事，只是以前排的是頁面，現在排的是 30 秒。真正要練的是新的那一項：學會看出模型的世界觀。它連續兩輪都把線畫在後面，那就是它的答案；跟它拔河不會贏，順著它寫才會。這跟帶團隊很像——你可以規定結果，但最好先弄清楚對方本來怎麼做事。TAKEAWAYS→Seedance 2.5 做得出扁平風 motion graphics，前提是 prompt 用時間戳分鏡、每段接上一段的結果、規則集中放尾段。→連續兩輪生成出同樣結果，那是模型的預設。改 prompt 配合它，比反覆重生成省積分，也省掉一整段拔河。→品牌名與重複詞彙都是鉤子：前者勾出寫實素材，後者升級成全片設定。用形狀描述物件，用外型區分角色。→十一版裡最貴的從來不是寫，是「改了之後模型還是不聽」的那幾輪。功課做在生成前，才是真正省的。RELATED READS · 延伸閱讀Seedance 2.5 是什麼？30 秒一鏡到底的規格、積分價格與限制完整介紹→即夢 AI 完整介紹台灣註冊流程、介面與積分制度→Seedance 2.0 完整介紹上一代的能力，理解 2.5 改了什麼→LoFi Girl 風格音樂影片教學Suno 加 Seedance 的完整工作流，2.5 照搬即可→AI 影片模型現在誰最強？MiniMax H3與 Seedance 2.5 同一天發布的對手，開源權重與原生音軌→Rive 是什麼？設計師能寫程式的動效工具，做 motion 的另一條路→設計師到底該怎麼用 AI？一張判斷地圖，決定什麼交給 AI、什麼留給自己→EXTRA · LINKS即夢 AI 官網 ↗Seedance 2.5 的官方體驗入口，會員可用Seedance 2.5 官方專案頁 ↗ByteDance Seed 的精選案例與技術說明Dreamina 國際版 Seedance 2.5 頁面 ↗海外帳號的入口，開放進度以此頁為準SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：Seedance 2.5 可以做扁平插畫風的 motion graphics 嗎？A：可以。給一張風格參考圖鎖定色盤與角色，prompt 用時間戳分鏡，並在風格段明確禁止寫實、3D、反光與漸層，就能穩定維持平塗風格。本文的 30 秒成片就是這樣生成的。Q：30 秒的 prompt 要怎麼分段？A：以 3 秒為一段切成十段，每段寫角色動作、物件反應、攝影機運動三件事，下一段的開頭接上一段的結果。Seedance 2.5 支援時間戳控制，會照秒數排片。Q：為什麼 prompt 寫了品牌名，畫面就變寫實？A：品牌名在訓練資料裡綁定大量產品攝影，會把整段風格拉走。改用形狀、材質、顏色描述物件，並加否定式指令（不要鏡頭、不要反光、不要漸層）把鉤子堵住。Q：生成結果一直不照 prompt 畫，該怎麼辦？A：連續兩輪出現同樣的偏差，通常代表那是模型的預設畫法。改寫 prompt 去配合它，比反覆重生成省積分。本文的滑鼠線就是這樣解決的。Q：一支 30 秒影片在即夢要多少積分？A：依上線初期的折後價，30 秒 720P 約 780 積分；活動與方案會調整，以即夢當下顯示為準。編輯一次約 960 積分，比重生成貴，所以功課要做在生成前。Q：單次生成秒數不夠 30 秒怎麼辦？A：切在元素少、單一角色的騰空或靜止幀，用首尾幀銜接。本文的切點是 15 秒（游標拖曳中），或 12 秒騰空加 21 秒落上視窗回彈結束。

### [iOS 27 Liquid Glass 有了滑桿：當用戶能調透明度，設計師該怎麼設計？](https://rar.design/posts/ios-27-liquid-glass-slider-design-guide)

> 從透明／著色二選一到一整條光譜，Apple 把材質的最後決定權交給使用者。你的 App 從今天起有無限種長相，這篇講怎麼設計得住

APPLE · iOS 27 · 2026▲ Apple 的 OS 27 家族主視覺。iOS 27 今天正式推送，Liquid Glass 從這個版本起變成一條可以拉的光譜，不再是兩個選項。（圖：Apple）QUICK ANSWERiOS 27 在「設定 → 外觀 → Liquid Glass」加了一條滑桿，從超透明到全著色連續可調，取代 iOS 26.1 的透明／著色二選一。滑桿是全系統的，你 App 裡的玻璃元件會自動跟著變濃變淡，不用改程式碼。設計師該做的事有三件：品牌色從工具列搬進內容層、自訂顏色補齊深色與高對比變體、把滑桿兩端加上「減少透明度」都當成必測狀態。CONTENTS01這條滑桿到底改了什麼02為什麼這對設計師是件大事03滑桿動的是什麼、不動的是什麼04Apple 給的框架：UI 層與內容層05六個該改掉的設計習慣06設計稿怎麼交：從一張畫面到一個範圍07重點整理CHAPTER 01 · WHAT CHANGED這條滑桿到底改了什麼iOS 27 今天推送到所有能裝 iOS 26 的 iPhone，設計圈的討論卻沒有落在 Siri AI 身上，而是落在一條滑桿上。打開設定，你會看到一個新的分頁叫「外觀」，Apple 把原本散在「螢幕顯示與亮度」裡的淺色／深色模式、文字大小全部收進來，然後在最上面放了 Liquid Glass 這一項。點進去，就是那條滑桿：往左拉，玻璃越透、桌布越看得見；往右拉，著色越重、文字越好讀。中點是 Apple 的預設值，上方的預覽畫面會跟著你的手指即時重畫，不用退出設定再回來看。這條滑桿取代的是 iOS 26.1 那組「透明／著色」二選一。去年 11 月 Apple 給了兩個點，今年給了整條線。裝完 iOS 27 第一次開機，系統甚至會先把這條滑桿端到你面前，讓你在進主畫面之前就決定好自己要多少玻璃。我在六月的 WWDC 整理裡預告過這件事，今天它落到每個人的手機上了。影響範圍是全系統：控制中心、主畫面的資料夾、鎖定畫面的通知、App 裡的浮動工具列和分頁列，全部跟著同一條滑桿走。要注意的是，就算拉到最右邊，介面還是保留一點玻璃質感，Apple 沒有給「關掉」這個選項。真的想拿掉透明度，還是得去輔助使用裡開「減少透明度」；想讓邊界更硬，開「增加對比」。這兩個開關跟滑桿是三個獨立變數，後面會講為什麼這對設計師很重要。THE SLIDER · 設定 → 外觀 → LIQUID GLASSULTRA CLEARDEFAULTFULLY TINTED桌布主場玻璃幾乎消失，底下的內容直接透上來。beta 5 之後這一端比六月時更透。Apple 預設中點。多數人不會動它，你的主要設計稿應該對準這裡。可讀性優先接近毛玻璃，但仍留一點折射。再往上就是輔助使用的減少透明度。滑桿只是使用者看得到的那一半。Apple 這次同時改了 Liquid Glass 的底層：官方的說法是折射更均勻、對比更好，具體做法是讓玻璃對底下複雜內容的擴散更強、在元件邊緣加一圈深色描邊、把高光調亮，用這三件事把「浮在上面的東西」和「底下的內容」分得更開。這些改動已經在 iOS 27 上用 Liquid Glass 的 App 會自動吃到，不需要重新編譯。換句話說，你的 App 在使用者更新的那一刻，長相就已經變了，而你可能還沒開過 Xcode 27。CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS為什麼這對設計師是件大事先講過去十五個月發生了什麼。iOS 26 在 2025 年的 WWDC 發表，Liquid Glass 是十多年來 Apple 最大的一次介面翻新，也是 beta 期間被罵最兇的一次：通知太透看不到字、控制中心糊成一片、音樂 App 裡歌手名字消失在專輯封面裡。Apple 在 beta 之間把不透明度調高，又被喜歡玻璃的人罵回去。11 月的 26.1 給了透明／著色二選一，26.2 給鎖定畫面的時鐘一條專屬滑桿。每一次都是補丁，每一次設計師都要重新確認自己的 App 在新設定下長什麼樣。TIMELINE · LIQUID GLASS 的十五個月2025.06iOS 26 發表Liquid Glass 登場，beta 期間可讀性爭議不斷2025.11iOS 26.1透明／著色二選一，第一次讓使用者選2025.12iOS 26.2鎖定畫面時鐘有了專屬透明度滑桿2026.06WWDC 2026宣布全系統滑桿與底層重修，開發者 beta 同日釋出2026.09iOS 27 正式版滑桿推送到 iPhone 11 以上的所有機型這次不一樣的地方在於，Apple 停止猜測「大家想要多透」，把最後決定權交了出去。而且交出去的範圍包含你的 App。WWDC 2026 的 SwiftUI 場次講得很直接：在 iOS 27 上，Liquid Glass 會自動回應這條新滑桿來調整自己的著色，App 不用改一行程式碼就會得到新外觀。標準的分頁列、工具列、浮層、控制項，還有你用 glassEffect 自己做的玻璃元件，全部跟著使用者的手指走。這句話翻成設計師的語言是：你的 App 從今天起沒有「一個長相」。同一個畫面，在 A 的手機上是一片清透的玻璃，在 B 的手機上接近毛玻璃，在 C 開了減少透明度的手機上根本是實心的。你在 Figma 裡畫的那一張，只是這條光譜上的一個點。聽起來像新問題，其實設計師早就在處理同一類事。Dynamic Type 讓使用者決定字有多大，深色模式讓使用者決定底是黑是白，減少動態效果讓使用者決定動畫要不要播。每一項都是使用者拿走了一部分決定權，設計師的工作從「定一個畫面」變成「定一個範圍的規則」。滑桿只是把「材質」也加進這張清單，差別在它是連續的，沒有兩三個狀態可以窮舉。▲ Apple 用來說明 iOS 27 設計調整的官方圖：玻璃膠囊浮在複雜的金色曲面上，圖示仍然清楚。邊緣那圈深色描邊與更亮的高光，就是這次底層重修的重點。（圖：Apple）CHAPTER 03 · HOW IT WORKS滑桿動的是什麼、不動的是什麼要設計得住，先把變數分清楚。滑桿只管一件事：Liquid Glass 這種材質的著色濃度。凡是用這個材質做的東西都會動，凡是不用這個材質的東西都不會動。分頁列、工具列、sheet、popover、系統控制項，還有你自己套了玻璃效果的自訂元件，屬於前者；你的內容層，也就是圖片、文字、卡片、實心背景，屬於後者。滑桿不會幫你把黑字變白，也不會幫你的圖加對比。滑桿之外還有兩個開關，位置在輔助使用的「螢幕顯示與文字大小」裡。「減少透明度」會把幾乎所有透明效果拿掉，換成平坦的實心底；「增加對比」會把按鈕、文字和底下內容的邊界磨得更銳利。Apple 在官方的 Liquid Glass 採用指南裡寫得很清楚：使用者可以在設定裡選自己偏好的玻璃外觀，也可以開這些輔助設定，它們會移除或修改部分效果；用系統元件的 App 會自動適應，但自訂的元件、顏色、動畫要在不同組合下自己測。元件跟滑桿動嗎你要做的事系統分頁列、工具列、sheet✦ 自動拆掉自訂背景，讓系統決定外觀自訂玻璃元件（glassEffect）✦ 自動只留給最重要的功能元件，兩端各測一次內容層：圖、字、卡片、實心底— 不動對比自己保證，品牌色搬到這一層減少透明度、增加對比— 蓋過滑桿當成獨立狀態，跟滑桿極端值搭配測App 圖示— 走自己的六種模式Icon Composer 分層，六種渲染模式都看過還有一個容易漏掉的細節：鎖定畫面時鐘那條 26.2 加的滑桿，在 iOS 27 裡仍然是獨立的，不跟外觀分頁的滑桿連動。如果你做的是 widget 或鎖定畫面相關的東西，等於要面對兩條滑桿。另外 iPadOS 27 的設定在同一個位置，macOS 27 Golden Gate 在系統設定裡也有一條，watchOS 27 則沒有。▲ iPadOS 27 的 Siri App（Apple 官方圖）：內容層放滿卡片、圖像與長文，浮在上面的只剩幾顆玻璃按鈕與側邊欄。iPadOS 27 的滑桿位置跟 iPhone 相同。（圖：Apple）CHAPTER 04 · THE TWO LAYERSApple 給的框架：UI 層與內容層WWDC 2026 有一場給設計師的場次叫「Communicate your brand identity on iOS」，它給了一個框架，我認為是理解滑桿最好的工具。Apple 的設計師說，從 iOS 26 開始，他們把一個 App 想成兩層：UI 層是全域導覽，也就是分頁列、工具列、sheet 這些浮在上面的東西；內容層是它們底下捲動的所有東西，是讓你的 App 跟別人不一樣的地方。品牌該住在內容層，UI 層應該用大家已經熟悉的標準元件。最具體的一條建議是關於顏色。過去很多 App 把品牌色實心塗在頂部工具列和分頁列上，Apple 說這些色塊很笨重，把內容區框成一個更小的框。新的做法是把顏色搬進內容區的捲動視圖，玻璃控制項浮在上面時，會自己撿起底下的品牌色。場次裡舉的例子是 Slack：把原本實心的頂部工具列顏色移進內容區，讓它跟著捲動，控制項上的顏色只留給有意義的地方，像是新訊息的區塊、未讀徽章、發文按鈕和分頁列的選取狀態。這個框架跟滑桿的關係在這裡：UI 層本來就是 Apple 的地盤，它會跟著滑桿動。你把品牌押在工具列的顏色上，等於把品牌交給使用者的滑桿決定，拉到最透，你的顏色就跟著透掉。品牌押在內容層，滑桿怎麼拉它都在，玻璃只會用不同的濃度去折射它。這也是為什麼我在iPhone Duo 那篇設計指南裡說，分頁列被 Apple 搬到側邊時，設計師該慶幸自己沒有把品牌綁在上面。同一個道理，在滑桿上再應驗一次。▲ WWDC 2026 場次〈Communicate your brand identity on iOS〉，UI 層與內容層的框架就是在這場提出的。（影片：Apple Developer）“玻璃的濃度現在歸使用者管。設計師能管的，是玻璃底下那一層有沒有立得住。CHAPTER 05 · IN PRACTICE六個該改掉的設計習慣下面這六件事，全部來自 Apple 的採用指南和 WWDC 2026 的場次，我把它們翻成設計師今天就能在稿子上動手的動作。順序是依照「出事機率」排的，第一條最常炸。1拆掉工具列和分頁列的自訂背景Apple 指名要檢查的是 split view、tab bar、toolbar 這幾個地方。你放在上面的實心色塊或漸層，會跟 Liquid Glass 以及內容捲到底下時的 scroll edge effect 疊在一起，滑桿一拉就露餡。能拿掉的全部拿掉，讓系統決定背景長什麼樣。2品牌色下沉到內容層把顏色放進捲動視圖裡的 hero、卡片、分區底，讓玻璃去撿。控制項上的 tint 色只留給三種狀態：主要動作、選取、需要注意的東西。Apple 的原話是顏色要「創造意義」，用來表示層級、分組或互動，而不是拿來鋪滿。配色本身的方法可以回頭看配色法則那篇，這裡改的是顏色住的位置。3自訂顏色一次交四種版本Apple 的採用指南寫得很具體：控制項和導覽上的顏色，優先用系統色；一定要用自訂色，就要同時定義淺色與深色變體，而且每個變體都要再附一個增加對比的版本。也就是一個品牌色至少四個值。設計系統裡的 token 要跟著擴，不然工程師只能自己猜。4自訂玻璃只給最重要的功能元件去年很多人的反應是把每張卡片都做成玻璃，Apple 這次直接說這是反效果：Liquid Glass 的目的是把注意力帶到底下的內容，到處都是玻璃就到處都在搶戲。自訂玻璃留給一兩個關鍵的浮動控制項就好，其餘的卡片用實心底反而更像原生。也不要把玻璃疊在玻璃上，Apple 明列了不要擁擠、不要重疊。5三個極端各測一次，特別是內容捲到控制項底下的時候滑桿最左、滑桿最右、開了減少透明度加增加對比，三種狀態各跑一次你 App 最花的那個畫面。最容易出事的時刻是內容捲到浮動工具列底下：iOS 27 對標準工具列會自動出現一條均勻的頂部工具列來保住可讀性，但自訂的 bar 得自己用 scroll edge effect 的 API 註冊，不要自己畫一層漸層去擋，那層漸層在滑桿另一端會變成一塊髒污。6App 圖示用 Icon Composer 重做分層iOS 27 的圖示渲染變銳利了，也多了可以選擇性加上的折射效果。Icon Composer 現在支援把圖示拆成多層玻璃，可以在圖層上標註折射或內容效果，還能預覽在舊版系統上會長什麼樣。圖示有預設、深色、透明淺色、透明深色、著色淺色、著色深色六種模式，全部都要看過，別只交一張。畫圖示的基本功可以回頭翻Figma 圖標繪製那篇。▲ Apple 官方圖裡的 iOS 27 系統 App 圖示：照片、訊息、檔案、地圖、Safari、郵件、家庭，全部是分層的玻璃材質。第六點講的六種渲染模式，就是從這種分層結構產出的。（圖：Apple）CHAPTER 06 · THE DELIVERABLE設計稿怎麼交：從一張畫面到一個範圍最後講交付物，因為這是滑桿真正會改變設計師工作方式的地方。一張 Figma 稿只能表達一個滑桿位置，而使用者手上有無限個。我的建議是把主稿對準 Apple 的預設中點，因為多數人不會動那條滑桿；然後另外開兩個畫板，一個是最透、一個是最濃加減少透明度，這兩張不是給客戶看的，是給你自己和工程師驗證用的。Figma 現在有液態玻璃效果可以模擬材質，但真正的判斷還是要進 Xcode 27 的 Live Preview，因為折射和高光在靜態稿裡看不出來。更上一層的改變是心態。以前我們交的是「畫面」，現在交的是「範圍加規則」：哪些東西跟著滑桿動、哪些不動、動的東西在兩端各要守住什麼對比、顏色的四個變體分別是什麼。這跟當年 Dynamic Type 出來時的轉變一模一樣，只是那次很多人拖了好幾年才認真做，這次 Apple 把滑桿放在第一次開機的畫面上，使用者第一天就會動它。你沒有拖的空間。順帶一提，這個思路在 Mac 上一樣適用。macOS 27 Golden Gate 除了滑桿，還把統一的頂部工具列、貼邊的側邊欄、彩色的側邊欄圖示這些老 Mac 使用者熟悉的東西找了回來。Apple 這一年同時在做兩件事：把最激進的材質語言交給使用者調，把最熟悉的桌面元素還給使用者。讀懂這個方向，比記住任何一條 API 都有用。▲ macOS 27 Golden Gate 的郵件 App（Apple 官方圖）：一整條統一的頂部工具列橫在最上面，內容捲到底下時仍保持可讀，這就是第五章第五點講的那條均勻工具列。（圖：Apple）CHAPTER 07 · TAKEAWAYS重點整理TAKEAWAYS→滑桿在設定 → 外觀 → Liquid Glass，從超透明到全著色連續可調，中點是預設，全系統生效，你 App 裡的玻璃元件會自動跟著變。→滑桿只動玻璃材質，不動內容層；減少透明度與增加對比是另外兩個獨立變數，要一起測。→用 Apple 的兩層框架思考：品牌住內容層，UI 層交給系統元件。顏色從工具列搬進捲動區，自訂色補齊深色與高對比變體。→交付物從「一張畫面」變成「一個範圍加規則」：主稿對準預設中點，另外用兩個極端畫板驗證，圖示用 Icon Composer 分層並看過六種模式。很多人把這條滑桿讀成 Apple 認錯。我的讀法相反：一個平台敢把自己最招牌的材質交給使用者調，代表它對底下那套層級系統夠有把握。設計師要做的事情跟 Apple 一樣，把力氣從「玻璃該多透」移到「玻璃底下的東西站不站得住」。前者現在歸使用者，後者一直都歸你。RELATED READS · 延伸閱讀WWDC 2026 發表了什麼？Liquid Glass 大修、Siri AI 登場與設計師重點解析六月那場的完整整理，滑桿第一次亮相的脈絡在這裡。→Apple 秋季發表會設計師該看什麼？iPhone Duo 畫布、可變光圈與 Siri AI 額度iOS 27 推送日與新機時程，設計師版的發表會整理。→iPhone Duo 為什麼把 tab bar 搬到側邊？折疊 iPhone 設計指南size class、保留區與 Figma 畫板尺寸，UI 層歸系統管的另一個例子。→MacBook Neo 設計語言解析：Apple 如何用色彩和材質賣一台平價筆電從硬體看 Apple 的材質與配色策略，跟 Liquid Glass 是同一套思路。→2026 UI/UX 設計趨勢全解析：10 個正在改寫介面的方向Liquid Glass 重新定義材質語言，是十個趨勢裡的其中一條。→Photoshop 水霧玻璃效果怎麼做？兩個濾鏡做出雨天起霧的窗想在視覺稿裡先模擬毛玻璃那一端的質感，從這裡開始。→EXTRA · LINKSApple iOS 27 官方頁面：apple.com/os/iosApple 開發者文件〈Adopting Liquid Glass〉：developer.apple.comWWDC 2026 場次〈Communicate your brand identity on iOS〉：developer.apple.com/videosWWDC 2026 場次〈What's new in SwiftUI〉：developer.apple.com/videosCOURSE100 種 Figma 設計的方法把預設、最透、最濃三個滑桿狀態排成同一組畫板，元件、變數與 token 怎麼建，這門課從頭教起。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ · 常見問題常見問題Q：iOS 27 的 Liquid Glass 滑桿在哪裡？A：設定 → 外觀 → Liquid Glass。外觀是 iOS 27 新增的分頁，同時收納淺色／深色模式與文字大小。第一次裝完 iOS 27 開機時，系統也會先跳出這條滑桿讓你選。Q：滑桿會影響第三方 App 嗎？A：會。滑桿是全系統設定，App 裡用 Liquid Glass 材質做的分頁列、工具列、浮層與自訂玻璃元件都會自動回應滑桿調整著色，開發者不用改程式碼；用實心背景或自訂材質的部分則不受影響。Q：滑桿拉到底能完全關掉 Liquid Glass 嗎？A：不能。拉到全著色那端仍會保留少量玻璃質感。要幾乎完全拿掉透明效果，得到「輔助使用 → 螢幕顯示與文字大小」開啟減少透明度；增加對比則會強化邊界。這兩個設定跟滑桿互相獨立。Q：設計師最先該改的是什麼？A：先拆掉工具列與分頁列上的自訂背景，把品牌色搬進內容層的捲動區；再把自訂顏色補齊淺色、深色與各自的增加對比版本；最後用滑桿兩端加上減少透明度三個狀態，把主要畫面各測一次。Q：iPad 和 Mac 也有這條滑桿嗎？A：有。iPadOS 27 的設定位置與 iPhone 相同，macOS 27 Golden Gate 在系統設定裡也提供同樣的調整。watchOS 27 目前沒有這條滑桿。Q：iOS 27 什麼時候推出、哪些機型能裝？A：iOS 27 於 2026 年 6 月 8 日在 WWDC 發表，美國時間 9 月 14 日正式推送。支援機型與 iOS 26 相同，iPhone 11 與 iPhone SE 第二代以上都能安裝，滑桿功能不限機型。

### [AI 怎麼直接畫進 Figma？Claude Code 寫入 Figma 的設定、規則檔與元件庫整理](https://rar.design/posts/figma-mcp-write-to-canvas-setup-guide)

> 把 use_figma 接進你自己的元件庫：安裝、CLAUDE.md 與 DESIGN.md 起手版、元件庫整理清單與門檻一次講完

FIGMA × CLAUDE CODE · 2026▲ Figma 官方示意：在終端機下一句指令，Claude Code 載入 figma-use 與 figma-generate-library 兩個 skill、讀了三個檔案，然後在畫布上建出 72 個變體的 Button 元件。QUICK ANSWERClaude Code 透過 Figma MCP 的 use_figma 工具，可以用你的元件庫和 Variables 直接在 Figma 畫布上生成畫面。做法是裝官方 plugin 接上 MCP，開一個資料夾放 CLAUDE.md 與 DESIGN.md 規則檔，把 Figma 檔案連結、頁面規則、命名與元件規則寫進去，再讓 AI 先讀規則、查元件、建一個畫面、截圖自檢。門檻：Full seat 才能寫入，Starter 方案每月只有 20 次讀取額度，目前 beta 免費。同一句 prompt 丟給 Claude Code 兩次，會拿到兩個都能看、但都不像你家產品的畫面。按鈕圓角多了 2px，主色差半階，間距用的是 AI 自己順手的數字。這種畫面拿去簡報沒問題，拿去接手改稿，比從空白畫布開始還累。差別從來都在 AI 動筆前讀到了什麼。今年 3 月 Figma 開放 use_figma 工具之後，AI 已經能用你的元件與 Variables 在畫布上蓋東西，能不能蓋對，就看你有沒有先把脈絡準備好。這篇把整套做法攤開：怎麼把 Claude Code 接上 Figma、規則檔要寫什麼、元件庫要整理到什麼程度、現在還做不到什麼。規則檔的起手版整段貼在文章裡，直接複製就能改。我在設計圈快十年，帶過的 Figma 學員上萬，元件庫整理這件事教了很多年。這一次，同一套整理方法多了一個讀者，而且是最會照字面執行的那一個。CONTENTS01今年 AI 真的能寫進 Figma 了02先確認你能不能用：seat、額度、費用03十分鐘把 Claude Code 接上 Figma04開一個資料夾，讓 AI 每次都從同一份脈絡出發05元件庫要整理到什麼程度，AI 才畫得對06實際跑一輪：從讀檔到設計師接手07現在還做不到的事08重點整理FAQ常見問題CHAPTER 01 · WHAT CHANGED今年 AI 真的能寫進 Figma 了Figma MCP 前兩年做的事都是「讀」：把畫面、Variables、元件結構抓出來給 AI 寫程式。今年 2 月先開了反方向的門，Claude Code to Figma 能把跑起來的網頁 UI 轉成可編輯的圖層。3 月 24 日 use_figma 上線，才是真正的寫入：agent 直接在你的檔案裡建 frame、元件、Variables 和 auto layout，落地的是原生圖層，你可以接著改。TIMELINE · FIGMA MCP 從讀到寫2 月 18 日Code to Canvas活的網頁 UI 轉成可編輯圖層，第一次從 code 回到畫布3 月 24 日use_figma ＋ Skillsagent 直接寫入畫布，用 markdown skill 規範它怎麼做6 月 16 日字型、Slides、FigJam官方補上自訂字型，寫入範圍擴到簡報、白板與 Make6 月 24 日Config 2026Figma 自己的畫布 agent 升級，跟 MCP 這條線並行現在Beta，免費官方明說之後改用量計費，趁現在把流程建起來機制講白了很簡單：agent 在你的檔案脈絡裡執行 Plugin API 的 JavaScript。Figma plugin 能做的事，它幾乎都能做，差別是寫程式的人換成了 AI。所以它需要三樣東西：一個檔案連結（遠端 server 靠連結定位）、對那個檔案的編輯權、還有一份告訴它「這個檔案怎麼用」的說明。前兩樣是設定，第三樣是這篇文章的重點。支援的 client 包含 Claude Code、Claude Desktop、Codex、Cursor、Copilot 等。這篇用 Claude Code 示範，因為它的 CLAUDE.md 與 plugin 機制最適合把規則固定下來；如果你不想開終端機，Claude Desktop 接上 Figma connector 之後也走同一套規則。▲ Figma 官方影片〈Agents, meet the Figma canvas〉，3 月 24 日 use_figma 上線時發布。CHAPTER 02 · BEFORE YOU START先確認你能不能用：seat、額度、費用很多人裝好 plugin、下第一個指令就撞牆，問題出在帳號，跟設定無關。先把三件事對一下。Full寫入需要的 SEAT20 次／月STARTER 免費方案200 次／天PROFESSIONAL FULL SEAT$0BETA 期間Seat。寫入畫布要 Full seat，Dev seat 只能讀，而且你要有那個檔案的編輯權限。這一條擋掉最多人：很多設計師拿的是團隊給的 Dev seat 或 View seat。額度。Figma 官方的額度表：Starter 免費方案每月 20 次工具呼叫；Professional 的 Full 或 Dev seat 每天 200 次、每分鐘 10 次；Organization 每天 200 次、Enterprise 每天 600 次；Organization 以上的 View 與 Collab seat 每月只有 6 次。額度算的是讀取類工具，寫入類工具不計。20 次一個月，只夠你確認「真的能動」，要認真跑流程，至少要 Professional 的 Full seat。費用。寫入功能目前是 beta，不另外收費。Figma 在官方部落格講得很直接：這會是用量計費的付費功能，免費期是他們在研究 agent 行為該怎麼算進付費座位。現在建的流程，之後不用重做，只是要開始付錢。NOTE接上之後先叫它跑一次 whoami 工具。它會回你登入的 email、所屬方案與 seat 類型。權限錯誤十次有九次是登錯帳號或 seat 不對，先驗這個，不要先改設定。CHAPTER 03 · SETUP十分鐘把 Claude Code 接上 FigmaFigma 官方推薦的路線是裝 plugin，一次拿到 MCP 設定和一整組 skills。手動加 MCP server 也行，但 skills 要另外抓，沒必要。1裝 Figma plugin終端機輸入 claude plugin install figma@claude-plugins-official，這是 Anthropic 官方 marketplace 上的 Figma plugin，MCP server 設定和 figma-use、figma-generate-design、figma-generate-library 這些 skill 一起進來。2授權 Figma 帳號重開 Claude Code，輸入 /plugin，切到 Installed 分頁，選 figma 按 Enter，瀏覽器會跳出 Figma 的授權頁，按 Allow access。3確認連線回到終端機輸入 /mcp，figma 後面顯示 connected 就完成了。打一個 / 可以看到所有 Figma skill 的指令清單。4跑一個最小測試開一個空白的 Figma 檔，把連結貼給它：/figma-use 在這個檔案新增一頁叫 Skill test，做一張訂閱方案卡：標題、三行功能、一顆主要按鈕，全部用 auto layout。畫布上長出東西，設定就通了。▲ Figma 官方教學畫面：plugin 裝好之後，Claude Code 的指令清單會直接出現 figma-generate-library 這類 skill。▲ Figma 開發者文件的截圖：/mcp 畫面裡 figma 顯示 connected，就是可以開工的狀態。如果你的公司擋了 plugin 安裝，手動路線是 claude mcp add --scope user --transport http figma https://mcp.figma.com/mcp，加了 --scope user 之後所有專案都能用，不必每個資料夾重加；然後一樣用 /mcp 選 figma 做授權。這條路 skills 不會自動進來，要到 Figma 的 GitHub（figma/mcp-server-guide）自己抓。兩件事要記得。寫入只有遠端 server 支援，桌面版 MCP server 是讀取用的，別裝錯。還有 plugin 這個機制本身值得認識一下，它是 Anthropic 把 MCP 設定、skill 和指令打包的方式，我之前整理過設計師該先裝的三個 Claude plugins，Figma 是其中一個。CHAPTER 04 · THE WORKSPACE開一個資料夾，讓 AI 每次都從同一份脈絡出發接上之後，第一個想法通常是直接在對話裡打需求。可以，但每一次都要重講元件庫在哪、要用哪一頁、命名怎麼取，講漏一次結果就歪一次。解法是把這些話寫成檔案，放在一個資料夾裡，從那個資料夾啟動 Claude Code。它啟動時會自動讀資料夾裡的 CLAUDE.md，你在裡面用 @DESIGN.md 把規則檔匯進來，之後每一次任務都從同一份脈絡出發。要不要開 git 隨你。Claude Code 只認資料夾，版本控制是為了規則檔改壞了能退回去，跟 AI 能不能動沒有關係。WORKSPACE ANATOMY · 設計工作區的四個部件CLAUDE.md入口，自動載入只寫工作方式與匯入指令，短，穩定。每次啟動一定被讀到。DESIGN.mdFigma 怎麼用檔案連結、頁面規則、命名、元件與變數、每次任務的流程。設計師維護的那一份。.claude/Skills 與分主題規則plugin 裝的 Figma skills 之外，自己的 skill 或 rules/ 分檔放這裡。選配。references/給它看的東西匯出的 token JSON、範本畫面截圖、競品參考。AI 讀圖比讀形容詞準。CLAUDE.md 起手版這一份的原則是短。它是入口，規則細節丟給 DESIGN.md，這裡只放「怎麼工作」的四條鐵則和匯入指令。CLAUDE.md# 專案：產品名稱 設計工作區這個資料夾是 Figma 設計工作的脈絡來源。動 Figma 之前先讀完 @DESIGN.md。## 工作方式- 每次任務先讀 DESIGN.md 指定的檔案，用 get_metadata 確認現有頁面與結構，再動手。- 元件一律先用 search_design_system 查，找不到就回報，不要自己畫替代品。- 一次只做一個畫面，做完用 get_screenshot 比對，回報沒對到 variable 的地方。- 只在 DESIGN.md 指定的頁面建立東西，其他頁一律不碰。DESIGN.md 起手版這一份才是設計師的主戰場。它回答五個問題：檔案在哪、哪一頁能動、東西怎麼命名、元件和變數怎麼用、每次任務照什麼順序做。Figma 開發者文件裡有一頁專門講怎麼給 agent 加規則，還附了一段請 AI 分析專案後自動產出規則檔的 prompt，但那份偏向寫程式端。下面這份是給「AI 要進 Figma 畫東西」用的，欄位換成你的就能跑。DESIGN.md# DESIGN.md：Figma 規則## 檔案入口- 主檔（工作用）：https://www.figma.com/design/主檔ID/產品名稱- 元件庫（唯讀，只查不改）：https://www.figma.com/design/元件庫ID/DS- 工作頁：AI Sandbox。所有新畫面只能建在這一頁。## 頁面結構- Cover：封面與版本紀錄，不動。- Flows：正式流程，只有設計師會改。- Components：本檔專用元件，不動。- AI Sandbox：AI 的工作區。每個任務開一個 section，section 名用任務名。## 命名規則- 畫面 frame 命名：flow/screen/state，例：checkout/payment/error- 圖層名用內容命名：Header、Price、CTA，不留 Frame 123、Rectangle 45。- 不改任何既有元件或圖層的名字。## 元件與變數- 顏色、間距、圓角、字級一律綁 variables。集合：Color、Space、Radius、Type。不寫死任何色碼或數字。- 元件只用元件庫已發佈的版本，不 detach、不建新的主元件、不改變體屬性。- 找不到對應元件時先回報缺什麼，不要用矩形拼一個假的。## 排版- 全部 auto layout。間距只用 4 的倍數：4、8、12、16、24、32、48。- 手機畫面寬 390，桌面 1440。畫面之間左右間隔 160。## 每次任務的流程1. 讀完這份檔案。2. get_metadata 看 AI Sandbox 頁現況，確認沒有同名 section。3. search_design_system 列出這個畫面會用到的元件，先貼清單給我看。4. 建一個畫面。一次呼叫的輸出上限 20KB，畫面大就分區塊建。5. get_screenshot 截圖，跟 references/ 裡的範本比對。6. 回報：用了哪些元件、哪些值沒對到 variable、哪裡需要我接手。DESIGN.md 這個檔名，用過 Claude Design 的人會覺得眼熟，那邊也是用一份 DESIGN.md 描述設計系統再讓 AI 生成介面。思路一樣，內容不同：那份講的是視覺長什麼樣，這份講的是 Figma 檔案怎麼用。兩份可以並存，互不衝突。寫這份檔案的手感，可以參考社群裡把設計規範寫成機器可讀規格的做法，像 mono-color 這支 skill 把單色印刷的規則寫到連留白比例都有數字。原則相同：形容詞越少、數字和清單越多，AI 照做的準確率越高。CHAPTER 05 · THE LIBRARY元件庫要整理到什麼程度，AI 才畫得對規則檔寫得再好，AI 真正動手時讀的是你的 Figma 檔案。這一章是整篇最重要的部分，因為它決定了輸出是「可以接手改」還是「重做比較快」。先講一個容易被忽略的事實：agent 找元件的方式是搜尋名字。它呼叫 search_design_system，用文字比對你元件庫裡的名稱，名字就是它唯一的查詢介面。「Button/Primary/Large」找得到，「Rectangle 41 copy 3」永遠找不到。這句話換個說法：你的元件命名就是 prompt 的一部分，而且是 AI 每次都會讀的那一部分。ITEMAI 讀得懂AI 會亂猜命名類別／變體／狀態三層：Button/Primary/Hover，圖層用內容命名Frame 128、btn_new_final2、同一個元件有三種寫法Variables顏色、間距、圓角、字級都綁 variable，集合有 light／dark 模式色碼直接填在圖層上，或只有 style 沒有 variableAuto layout每個容器都是 auto layout，間距與 padding 綁 Space 變數元素用絕對位置排，看起來對齊、結構上沒對齊元件主元件有變體屬性，已發佈到元件庫，實例不 detach半數實例已 detach，本地複製一份改過的「元件」滿地都是頁面與範本有專用工作頁，頁上放兩個做好的範本畫面一頁塞所有東西，新舊版本並排，沒有可以照抄的對象Variables 沒綁，等於給 AI 一盒蠟筆。它只能把色碼寫死在圖層上，你之後切 dark mode、換品牌色，那些畫面全部不動。反過來，元件庫的顏色、間距、圓角都綁在 variable 上，AI 生出來的畫面就跟你的系統活在同一套值裡，改一個變數，畫面跟著動。這一點在 Figma 官方文件的建議裡講得很明確：agent 是「用你的 variables 和元件建東西」，前提是那些東西存在。範本畫面比規則文字更有效。Figma 官方建議 agent 動手前先讀檔案的現有結構，所以在工作頁上放兩個你親手做好的畫面，命名、間距、元件用法都對，AI 會先看再畫，照抄的準確率遠高於照文字描述去想像。這是我測下來最省力的一招：與其在 DESIGN.md 多寫十條，不如多放一個範本。最後一個重點跟 AI 無關。上面那張表的左欄，就是一個新同事進來第一天能不能看懂你檔案的標準。間距系統怎麼定，我在8pt 網格與四層間距那篇寫過；元件與變體的整理法，是 Figma 課程裡整整一個章節。這些功課以前是為了團隊協作做的，現在多了一個理由。“元件庫整理到 AI 讀得懂的那一天，它也就整理到新同事讀得懂了。CHAPTER 06 · THE LOOP實際跑一輪：從讀檔到設計師接手規則檔和元件庫都到位之後，每一次任務長這樣。WORKFLOW · 一次任務的五步STEP 01 →讀規則CLAUDE.md 帶入 DESIGN.mdSTEP 02 →查元件get_metadata 與 search_design_systemSTEP 03 →建一個畫面use_figma 分區塊寫入STEP 04 →截圖自檢get_screenshot 比對範本、回報缺口STEP 05設計師接手修細節、搬進 FlowsPrompt 不用長，因為脈絡已經在檔案裡。一個典型的任務長這樣：PROMPT照 DESIGN.md 的流程，在 AI Sandbox 頁做「訂閱方案」畫面的手機版：三個方案卡並排改成直排、年繳方案要有推薦標籤、底部固定一顆主要按鈕。先列出你要用的元件清單，等我說 OK 再建。建完截圖比對 references/pricing-desktop.png，列出沒對到 variable 的值。要對第一次的結果有正確預期。Figma 自家產品經理在 6 月的官方部落格分享過一個案例：把一個只存在於程式碼裡的畫面推進 Figma，agent 讀了元件庫、決定哪些重用哪些新建，第一版很強，但 auto layout、字型和幾個沒對到 variable 的顏色還是要人修。這是官方自己的用法，也是你該預期的品質：前 80% 它做，最後 20% 你做，而且那 20% 正是設計師的判斷所在。截圖自檢那一步是 Figma 官方特別強調的機制，他們叫它 self-healing loop：agent 建完就截圖，跟目標比對，不符合的地方自己再改一輪。因為它動的是真實的結構，那些修正會落回元件與 variables，而不只是把畫面調到看起來像。你在 DESIGN.md 裡指定比對對象，這個迴圈才有目標。CHAPTER 07 · LIMITS現在還做不到的事這一段照官方文件寫，不加修飾。20KB PER CALL每次呼叫的輸出上限 20KB。一個完整的畫面常常超過，所以規則檔裡要寫「分區塊建」，讓它 header、內容、底部分開寫，再組起來。NO IMAGE ASSETS圖片素材還塞不進去。照片、插圖的位置它只能放佔位方塊，你之後自己換。官方說圖片支援在路線圖上，排在自訂字型之後。FONTS6 月的官方部落格說已經支援上傳到 Figma 的自訂字型，但開發者文件到現在還把自訂字型列在限制清單。實際用之前先當作可能 fallback，第一次跑完檢查字型有沒有對。BETA QUALITY同一個 prompt 兩次結果不同，這是模型的本質。規則檔和範本能把變異壓小，壓不到零。官方自己的說法是輸出是 beta 等級，要人工清理。REMOTE ONLY寫入只有遠端 server 支援，而且只有 Figma MCP 目錄上列出的 client 能連。桌面版 server 是讀取用的，Dev seat 也是讀取用的。還有一件事要分清楚。Config 2026 之後，Figma 自己在畫布裡的 agent 也升級了，一樣吃 skills、也能接外部工具。那是另一扇門：你在 Figma 裡面跟它講話。MCP 這一條是把你已經在終端機用的 coding agent 接進來，適合跟程式碼、外部資料、其他 MCP 一起工作。兩條線並行，不衝突，只是這篇講的是後者。Config 那一波的其他東西，像 Generative Plugins 和 Code Layers，之前分別寫過。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理TAKEAWAYS→use_figma 讓 Claude Code 用你的元件庫和 Variables 直接在畫布上建原生圖層，3 月 24 日上線，目前 beta 免費，之後用量計費。→先確認帳號：寫入要 Full seat 加檔案編輯權；Starter 每月 20 次讀取額度只夠試，認真用至少 Professional。→設定走官方 plugin：claude plugin install figma@claude-plugins-official，/plugin 授權，/mcp 看到 connected。→開一個資料夾，CLAUDE.md 當入口、DESIGN.md 寫檔案連結、頁面規則、命名、元件與變數、任務流程，AI 每次從同一份脈絡出發。→元件名稱是 AI 唯一的查詢介面，Variables 沒綁它只能寫死色碼，工作頁上放兩個範本畫面比多寫十條規則有效。→預期是前 80% 它做、後 20% 你做；每次 20KB、沒有圖片素材、beta 品質，這些現在都還在。設計系統一直都是寫給人看的文件，元件命名、變數、間距規則，每一條都是為了讓下一個接手的人不用問你。AI 沒有改變這件事的定義，它只是第一個會逐字照做的讀者。你把檔案整理到它讀得懂，它就把畫面蓋在對的頁、用對的元件；你把規則寫得含糊，它就用自己的方式填空。這幾年設計師被問「AI 來了你要學什麼」，這篇的答案很老派：把你本來就該整理好的東西整理好。RELATED READS · 延伸閱讀Figma 開放 AI Agent 直接操作畫布：use_figma 工具與 Skills 技能系統完整介紹3 月 24 日當天的第一手整理，這篇的前置閱讀→Figma MCP 進階教學：七大工具解析、Code Connect 與雙向工作流完整攻略讀取端的完整地圖，Code Connect 與檔案優化→Claude Code to Figma 教學：把 AI 生成的介面直接變成可編輯設計稿2 月的 Code to Canvas，另一個方向的寫入→Claude Plugins 是什麼？設計師先裝這三個，讓 Claude 變成你的設計團隊plugin 機制怎麼運作，Figma 只是其中一個→Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步驟把 AI 調教成懂品味的設計師同一套「先給脈絡再動手」的思路，用在網站上→網頁排版的間距系統：8pt 網格與四層間距，讓版面看起來有人在管DESIGN.md 排版那一段的完整版→Figma Config 2026 有什麼新功能？Generative Plugins 用一句話做出專屬外掛Figma 原生 agent 那一條線的近況→Figma Code Layers 是什麼？程式碼變成設計素材的完整教學程式碼在畫布上的另一種存在方式→EXTRA · 官方資源→ Figma 部落格：Agents, Meet the Figma Canvas→ 開發者文件：Write to canvas（seat 需求、限制清單）→ 開發者文件：Add custom rules and instructions→ 開發者文件：Rate limits & access（各方案額度表）→ Figma Help Center：Claude Code and Figma 設定步驟→ GitHub：figma/mcp-server-guide（官方 skills 原始碼）→ Anthropic 文件：CLAUDE.md 與 @ 匯入語法COURSE100 種 Figma 設計的方法元件、變體、Variables、Auto Layout，這些讓 AI 讀得懂你檔案的基本功，課裡從零帶到能建整套系統。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：一定要會寫程式、會用終端機嗎？A：不用寫程式，規則檔是 markdown，prompt 是中文。終端機只在安裝 plugin 和授權時用到，之後都是對話。完全不想開終端機的話，Claude Desktop 接 Figma connector 也支援寫入畫布，規則檔的寫法一樣。Q：免費方案能用嗎？A：Starter 方案每月只有 20 次工具呼叫，夠你確認流程能動，不夠日常使用。寫入畫布需要 Full seat 和檔案的編輯權限，等於要付費方案。beta 免費指的是寫入功能本身目前不另外計費，跟方案等級無關。Q：桌面版 MCP server 可以寫入嗎？A：不行。寫入畫布只有遠端 server 支援，桌面版是讀取當前選取圖層用的。Figma 官方也建議多數人直接用遠端版，功能最完整。Q：AI 會不會把我的元件庫改壞？A：它只能動你有編輯權的檔案，所以元件庫檔案不要給它編輯權，只在 DESIGN.md 放連結讓它查。工作檔裡用規則限制它只在 AI Sandbox 頁建東西、不改既有圖層，加上 Figma 的版本紀錄可以整頁還原，風險控制得住。Q：DESIGN.md 跟 Claude Design 用的 DESIGN.md 是同一個東西嗎？A：同一種思路，內容不同。Claude Design 的 DESIGN.md 描述視覺系統長什麼樣，讓 AI 生成介面；這篇的 DESIGN.md 描述 Figma 檔案怎麼用，讓 AI 在正確的頁用正確的元件建畫面。兩份可以並存。Q：跟 Figma 自己的 agent 差在哪？A：Figma 原生 agent 在畫布裡運作，你在 Figma 介面跟它對話；MCP 這條線是把 Claude Code 這類外部 agent 接進畫布，適合跟程式碼、外部資料和其他工具一起工作。兩者都吃 skills，可以並用。Q：之後會收費嗎？A：會。Figma 官方明說寫入畫布會變成用量計費的付費功能，目前 beta 免費是為了研究 agent 行為該怎麼計入付費座位。現在建好的規則檔和流程之後照用，只是要開始算錢。

### [Apple 秋季發表會設計師該看什麼？iPhone Duo 畫布、可變光圈、Reference Image 與 Siri AI 額度](https://rar.design/posts/apple-event-september-2026-designer-recap)

> iPhone Duo 與 iPhone 18 Pro 的台灣售價與開賣日、四色與新相機、iOS 27 的 AI 額度制，從設計師的角度一次整理

APPLE EVENT · SEPTEMBER 2026▲ iPhone Duo 的兩個顏色：星白與夜空。鏡面拋光的 5 級鈦金屬，闔起來的大小接近一本護照（圖：Apple）QUICK ANSWER蘋果 9 月 9 日（台灣 9 月 10 日凌晨）發表首款折疊 iPhone Duo、iPhone 18 Pro／Pro Max、新款 Apple Watch 與 AirPods 5，iOS 27 於 9 月 14 日推出。設計師該記住三件事：Duo 兩塊螢幕共用同一個比例、18 Pro 把可變光圈與 Reference Image 照片驗真交到使用者手上、Siri AI 開始有每日額度。18 Pro 台灣 NT$44,900 起 9 月 18 日開賣，Duo NT$74,900 起 10 月 23 日開賣。昨天凌晨一點，蘋果用七十幾分鐘講完了今年的 iPhone。這是 John Ternus 接任執行長之後的第一場 iPhone 發表會，主題叫 Surprise and Shine。驚喜是那台會摺的手機，這幾天設計圈的 Threads 幾乎都在傳它展開的那段動畫。光的部分，我覺得反而藏在比較沒人講的地方：iPhone 18 Pro 的主鏡頭裝了六片雷射切割的光圈葉片，還多了一個能證明「這張照片沒被改過」的功能。我把 keynote 看了兩遍，官方新聞稿與台灣官網逐條讀完，把規格表放到一邊之後，這場發表會對設計師來說其實只有三條線：一塊新畫布、一支真相機、一套開始計量的 AI。這篇只講這三條線分別會動到你哪一個工作環節，硬體細節點到為止，台灣售價、開賣日與整份時間表放在最後。CONTENTS01七十分鐘裡交出來的東西02iPhone Duo：同一個比例，兩種尺度03iPhone 18 Pro：光圈第一次交到你手上04Apple Reference Image：照片驗真的時代開始05酒紅、冰川與鏡面鈦：今年的 CMF 訊號06iOS 27 與 Siri AI：AI 開始計量07手錶、耳機與漲價08設計師的三件事與開賣時間表CHAPTER 01 · THE LINEUP七十分鐘裡交出來的東西順序是 iPhone 18 Pro 先上，接著 iPhone Duo，然後 Apple Watch Series 12 與 Ultra 4、AirPods 5，最後補上 iOS 27 的推出日期。標準版 iPhone 18 這次沒有出現，蘋果同一天把 iPhone 16、iPhone 17、iPhone Air 與 17e 的價格往上調，17 Pro 與 17 Pro Max 直接停售。換句話說，今年秋天想買新 iPhone，選項只有兩台 Pro 和一台折疊機。7.6吋DUO 內螢幕4檔18 PRO 可變光圈3個動態島同時顯示的 LIVE ACTIVITIES9/14iOS 27 推出三台 iPhone 的規格與台灣售價先放在一起，後面幾章就不再重複數字。價格全部來自台灣官網，日期是台灣時間。SPECiPhone Duo18 Pro18 Pro Max螢幕內 7.6 吋外 5.4 吋6.3 吋6.9 吋主鏡頭48MP無獨立望遠48MP可變光圈48MP可變光圈晶片A20 ProA20 ProA20 Pro起價 NT$74,90044,90049,900預購10/16晚上 8 點9/12晚上 8 點9/12晚上 8 點開賣10/239/189/18三台都是 A20 Pro，2 奈米製程，蘋果說這是第一顆 2 奈米的手機晶片。18 Pro 系列的均熱板面積是上一代的三倍，持續效能提升四成；Duo 因為要同時推兩塊螢幕，晶片封裝方式改成類似 M 系列的做法，讓晶片直接貼在均熱板上。這些數字對設計師的意義只有一個：手機上跑 AI 模型與大型 Figma 檔案，今年不會再燙手降頻。CHAPTER 02 · THE NEW CANVASiPhone Duo：同一個比例，兩種尺度先講一個大多數評測會跳過、但我覺得是整台機器最重要的設計決定：Duo 的內外兩塊螢幕共用同一個長寬比。市面上多數折疊機的外螢幕細長、內螢幕接近正方形，同一個 App 要各排一套版面，展開的瞬間內容會重新流動一次。蘋果的做法是把外螢幕做得比一般 iPhone 寬一點、矮一點，內螢幕就是它的等比放大版，7.6 吋內螢幕比 18 Pro Max 大五成，5.4 吋外螢幕則有 18 Pro 九成的顯示面積。展開的時候，內容照比例放大，控制列停在原來的位置。這代表你為外螢幕排好的版面，展開之後仍然成立，改變的只有尺度。硬體本身的細節很多：展開後是史上最薄的 iPhone，機身是鏡面拋光的 5 級鈦金屬，鉸鏈由一百多個零件組成，前後各有 Ceramic Shield，IP68 防塵防水。內螢幕表面是特製的奈米紋理霧面，蘋果說目的是壓低反光，同時讓摺痕在視覺上幾乎消失。內螢幕下方藏了一顆 FaceTime 鏡頭，不用的時候看不到，畫面整片乾淨。▲ 左邊闔起、右邊展開。同一張照片在兩塊螢幕上維持相同比例，只是尺度不同（圖：Apple）軟體那邊，iOS 27 為 Duo 重排了一整套介面文法：鎖定畫面的控制項、主畫面的 Dock、App 的導覽與工具列全部移到側邊直排，狀態列縮成一個圓形的系統貼在螢幕角落，動態島也改成直立，貼在內外螢幕的側邊。展開之後畫面左側是可以直向捲動的 Today View 小工具，右側是兩頁主畫面。Split View 第一次來到 iPhone，兩個 App 可以並排，同一個 App 也能開兩個視窗，還能把兩個 App 存成一組之後一鍵叫回來。這些規則的完整拆解，我昨天已經寫在iPhone Duo 設計指南那篇，包含兩個 size class、三個保留區與 Figma 畫板尺寸，這裡不重複。▲ Slack 在 Duo 展開後的版面：側欄與內容並排，狀態列、動態島與工具列全部站在右側邊緣（圖：Apple）對設計師還有兩件小事值得記。第一，Duo 今年稍晚會支援 Apple Pencil，兩塊螢幕都能寫能畫，支援的是 USB-C 版的 Apple Pencil。一台能放進口袋的 7.6 吋速寫本，這件事在 iPad mini 上等了很多年。第二，Netflix、Zoom、Slack 已經先把 App 改好，蘋果說 Xcode 的 Device Hub 接下來會加入 Duo，開發者用新的 API 就能適配。你的客戶下個月拿到 Duo 之後打開自家 App，畫面是撐滿內螢幕還是縮在中間，會是很直接的比較。▲ Apple 官方整理的 iPhone Duo 發表重點電池是兩邊各一顆，系統當成一顆用，蘋果給的數字是內螢幕 31 小時、外螢幕 44 小時的影片播放。全球都是 eSIM，沒有實體 SIM 卡槽。顏色只有星白與夜空兩個，256GB 起跳，最高 2TB。CHAPTER 03 · THE REAL CAMERAiPhone 18 Pro：光圈第一次交到你手上18 Pro 與 18 Pro Max 的外觀跟去年幾乎一樣，6.3 吋與 6.9 吋沒變，動態島縮小了一點。真正的更新在主鏡頭裡：48MP Fusion 主鏡頭裝了六片雷射切割的光圈葉片，由一組轉子帶動，在 ƒ/1.48、ƒ/1.8、ƒ/2.8、ƒ/4.0 四檔之間切換。預設狀態下相機會依光線與景深自己選，進 Camera app 的 Pro controls 可以手動鎖定任何一檔，蘋果也開放了 API 讓第三方 App 在整個光圈範圍內控制。這件事對拍產品照、拍社群素材的設計師，比多一顆鏡頭更有用。過去 iPhone 的景深是算出來的，人像模式會在頭髮邊緣出錯，你只能事後修。現在鏡頭裡有一顆真的可以轉的旋鈕：拍單品開大光圈把背景推掉，拍一整桌的擺設縮到 ƒ/4 讓後排也清楚。Pro controls 同時給了快門速度、白平衡與直方圖，慢快門拉出的動態模糊終於能在手機上手動控制。APERTURE RANGE · 18 PRO 主鏡頭四檔光圈ƒ/1.48最大光圈：低光與夜景進光量最多，暗處自動開到這一檔，背景虛化也最強ƒ/1.8人像：進光與景深的平衡點蘋果說這是拍人像最佳的一檔，單品照也適合從這裡起跳ƒ/2.8中間檔：多件擺拍與街拍主體清楚、背景還有一點層次，平面設計的素材照多半落在這裡ƒ/4.0最小光圈：團體與全景景深最深，後排的人與桌面另一端都對焦，取代事後修圖第二個更新是 Photographic Styles 加了質感與顆粒兩個控制項。以前的 Styles 只能調色調與明暗，現在可以把膚質推細或把顆粒加粗，蘋果的說法是讓色彩與皮膚質感一起調。這個功能跟著 iOS 27 一起下放到支援最新一代 Photographic Styles 的機型，所以就算不換手機，9 月 14 日之後你手上的 iPhone 也可能多出這兩條滑桿。做社群視覺的人可以直接在拍攝當下把底片感做完，少一趟 Lightroom。影片方面，Cinematic 效果可以事後套用到 60fps 的素材，縮時攝影支援 4K Dolby Vision HDR，Audio Mix 多了分離音樂的演算法。電池是 18 Pro Max 影片播放 45 小時、日常使用 30 小時，18 Pro 則追平了去年 Pro Max 的續航，充電 15 分鐘到五成。價格比去年多 100 美元，台灣 NT$44,900 與 NT$49,900 起跳，兩台都有 2TB 可選。▲ Apple 官方整理的 iPhone 18 Pro 發表重點，可變光圈的葉片動作在前段CHAPTER 04 · PROOF OF CAPTUREApple Reference Image：照片驗真的時代開始這是整場發表會裡我覺得最會被低估的功能，因為它跟賣手機無關，跟接下來幾年每一張圖片的信任有關。18 Pro 主鏡頭的新感光元件可以對它看到的每一個像素簽章。打開 Reference 模式拍照，相機會把簽過章的感光元件原始資料送進 Private Cloud Compute，顯影成一張無法修改的參考影像。之後在 Photos 裡，這張參考影像會跟你實際使用的照片並排，像一張數位底片，任何人都能對照兩張圖看出哪裡被改過。蘋果在 iOS、iPadOS 與 macOS 27 都開放了 API，第三方 App 可以直接顯示這些參考影像。HOW REFERENCE IMAGE WORKS01感光元件簽章18 Pro 主鏡頭的新感光元件，在拍下的瞬間對每一個像素簽名。02Private Cloud Compute 顯影簽過章的原始資料送進 Private Cloud Compute，顯影成一張無法修改的參考影像。03Photos 並排對照參考影像像一張數位底片，跟實際使用的照片並排，點一下就能比對哪裡被改過。04第三方 App 讀取iOS、iPadOS 與 macOS 27 都開放 API，新聞編輯台、素材庫、品牌後台都能直接顯示參考影像。蘋果同時宣布今年稍晚會支援 SynthID 標準，用來辨識 AI 生成或 AI 編輯過的圖片，Image Playground 這次也升級成能產出照片級寫實的影像。把三件事放在一起看會很有意思：同一家公司在同一場發表會裡，一邊把生圖做得更像真的，一邊給真照片蓋章，再給 AI 圖片打標記。我八月寫過 Claude 的隱形浮水印與 C2PA 簽章，那是生成端的解法，Reference Image 是拍攝端的解法，兩端在 2026 年下半年同時就位。對設計師的實際影響是交付流程會多一欄。品牌方過去只問「這張圖有沒有版權」，接下來會問「這張圖是拍的還是生的」。用 ChatGPT Images 2.5 生的產品情境圖、用 18 Pro 拍的實景，兩種素材以後在檔案層級就分得開，接案的人最好從現在開始把來源記進命名規則裡。要注意的是這個功能要自己打開，中國地區上市時不提供，歐盟則是上市時不能拍、但能檢視。CHAPTER 05 · COLOR AND MATERIAL酒紅、冰川與鏡面鈦：今年的 CMF 訊號18 Pro 的四個顏色是黑、銀、冰川與全新的酒紅。去年 17 Pro 的主打色是高飽和的宇宙橘，今年換成低明度的酒紅，冰川則是一種帶灰的淺藍。蘋果這次特別提到背面鋁合金與 Ceramic Shield 玻璃區域的顏色比以前更一致，去年那條明顯的色差線被修掉了。▲ iPhone 18 Pro 的四個顏色：黑、銀、冰川、酒紅。背板與鏡頭平台的色差比去年小很多（圖：Apple）2026 iPHONE PALETTE · 近似色票，非官方色碼酒紅18 PRO · NEW冰川18 PRO銀18 PRO黑18 PRO星白DUO夜空DUODuo 的材質語言跟 Pro 是兩套。整台是鏡面拋光的鈦，鉸鏈蓋是 3D 列印的鈦、表面做微噴砂，一亮一霧擺在同一個物件上，蘋果自己的用詞是對比。這種「同材質、兩種表面處理」的做法，我在 MacBook Neo 的設計語言那篇拆過，蘋果近兩年賣平價機用色彩、賣高價機用表面處理的分工，在 Duo 上更明顯。Apple Watch Series 12 這次多了陶瓷款，配件那邊 18 Pro 新增了腕帶，斜背帶與矽膠殼的色系跟著酒紅、冰川重排了一輪。做品牌與包裝的人可以把這組色票當成今年下半年的參考。酒紅配冰川這種深暖與淺冷的組合，接下來半年會在很多產品頁上看到。CHAPTER 06 · THE METERED AIiOS 27 與 Siri AI：AI 開始計量iOS 27 下週一 9 月 14 日推出。設計面的大改在六月 WWDC 2026 就講完了，Liquid Glass 底層重修、加了透明度調整，這次發表會補的是硬體相關的部分：18 Pro 的動態島縮小之後可以同時顯示三個 Live Activities，Duo 的動態島改成直立。做 Live Activity 的人要重新看一次自己的緊湊版面在三個並排時長什麼樣。Siri AI 跟著 iOS 27 以 beta 形式推出，先支援英文，法文、日文、韓文、葡萄牙文與西班牙文十月加入。繁體中文在 Apple Intelligence 的支援清單裡，但 Siri AI 的中文時間表發表會沒有給。它能讀你螢幕上的內容直接動手、能在相機裡看你眼前的東西回答問題，還有一個獨立的 Siri app 保存對話紀錄，透過 iCloud 同步。新聞稿最下面的小字才是這章的重點。THE FINE PRINT依賴伺服器端模型的 Apple Intelligence 功能有每日使用上限，包含 Siri AI、智慧修圖工具、Image Playground 與捷徑裡的 AFM 3 Cloud 模型。上限依功能、請求複雜度與系統負載浮動，未來會提供付費的擴充額度。WHAT IT MEANS蘋果第一次把 AI 功能做成有額度的東西。跟 ChatGPT、Claude 的方案制一樣，「用完了」會變成 iPhone 上的一種正常狀態，做 AI 功能的設計師從現在起要把額度提示、用完狀態與升級入口當成必備畫面。其他跟設計工作有關的：修圖多了 Spatial Reframing 與 Extend，拍完之後可以重構圖、往外延伸畫面，Clean Up 升級；Safari 的 Notify Me 可以盯一個網頁的變動，補貨與降價都能通知；iPhone Handoff 讓兩台 iPhone 共用同一個門號來回切換，台灣電信商暫時不在首波名單。Siri AI 在歐盟的 iOS 上暫時不提供。CHAPTER 07 · THE REST手錶、耳機與漲價Apple Watch Series 12 換上 S11 晶片與一套新的 Health Sensing System，蘋果說這是穿戴裝置裡最準的心率感測，機身多了陶瓷材質與幾個新表面處理，錶帶整組換新。Ultra 4 的重點是兩天的電池續航。兩支錶都有三個新的 Audio Intelligence 功能與八項健康與體能功能，昨天就開放預購，9 月 18 日到貨。AirPods 5 是開放式設計，主動降噪這次變成標配，比較貴的那個版本改用無線充電盒來區隔。價格面則是這場發表會最不驚喜的部分：18 Pro 系列比去年貴 100 美元，1TB 版本的差距更大，在售的 iPhone 16、17、Air 與 17e 全部調漲，記憶體缺貨的成本被轉嫁得很直接。美國另外推出了 AppleCare One Family，一個月費涵蓋家庭共享群組裡最多六個人的所有裝置，台灣還沒有。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS設計師的三件事與開賣時間表三條線，各對應一件現在就能做的事。第一，把手上的 App 或網站放到 Duo 的兩塊畫板上看一次，重點是外螢幕的寬矮比例與側邊控制列，尺寸與規則在昨天那篇指南裡都有；10 月 23 日開賣之前，客戶一定會拿著新機來問。第二，9 月 14 日更新 iOS 27 之後先去摸 Photographic Styles 的質感與顆粒，幫自己的品牌存一組預設；拿到 18 Pro 的人再把四檔光圈各拍一輪同一個物件，你會很快知道自己的產品照該停在哪一檔。第三，開始在交付檔名裡標記影像來源，拍的與生的分開放；如果你做的產品裡有 AI 功能，把額度用完的畫面設計出來，蘋果已經把這件事變成系統級的常態。TIMELINE · SEP—OCT 2026（台灣時間）9/10發表會凌晨一點開場，Watch 與 AirPods 5 同日開放預購9/1218 Pro 預購晚上 8 點開始9/14iOS 27 推出Siri AI beta 先英文，質感與顆粒滑桿下放9/1818 Pro 開賣Watch Series 12、Ultra 4 同日到貨10/16Duo 預購晚上 8 點開始，保護殼與 Folio 同步開訂10/23Duo 開賣出貨即 iOS 27.1；年底前補上 Apple Pencil 支援與 SynthID“畫布換了比例，相機換了光圈，AI 換了計價。這三句話是我看完整場發表會之後留下的東西。折疊機的驚喜過幾週就會淡掉，但比例、光圈與計價這三個決定，會留在接下來幾年每一個 iPhone 畫面、每一張產品照與每一個 AI 功能裡。設計圈深耕快十年，我很少看到一場硬體發表會同時動到畫布、素材與商業模式三個層面。蘋果這次把它們塞進同一個凌晨，接下來六週輪到我們把作品放上去試。RELATED READS · 延伸閱讀iPhone Duo 為什麼把 tab bar 搬到側邊？折疊 iPhone 設計指南：size class、保留區與 Figma 畫板尺寸這篇的第二章講比例，那篇把尺寸、保留區與側邊控制列的規則全部攤開。→WWDC 2026 發表了什麼？Liquid Glass 大修、Siri AI 登場與設計師重點解析iOS 27 的設計底層六月就改完了，這場發表會補的是硬體那一半。→設計師該買 MacBook Neo 嗎？$599 入門 Mac 的設計工作極限在哪裡今年蘋果另一台改變價格帶的機器，Figma、Photoshop 逐套實測。→MacBook Air M5 還是 MacBook Pro M5？2026 設計師選筆電完整比較手機換完換電腦，兩台 M5 筆電的設計工作取捨。→Figma Config 2026 發表了什麼？Code Layers、Motion 與六種材料上 canvas 全解析Duo 展開時的內容縮放動畫，Figma Motion 已經能提前做出來。→Google I/O 2026 重點整理：Gemini Omni、3.5 Flash、Universal Cart 一次看懂另一邊的作業系統怎麼做 AI，對照著看 Siri AI 的額度制更清楚。→Claude Fable 5.1 值得升級嗎？跟 Fable 5 差在哪、便宜多少、設計師該怎麼用AI 的計價與檔位怎麼看，這篇拆得最細。→《蘋果之道》讀後心得：蘋果 50 年給創作者的 5 個啟發為什麼蘋果每次換形態都等這麼久，書裡有答案。→EXTRA · OFFICIAL LINKSApple Newsroom：Apple unveils iPhone DuoApple Newsroom：Apple debuts iPhone 18 Pro and iPhone 18 Pro MaxApple 台灣：iPhone Duo 產品頁Apple 台灣：iPhone 18 Pro 產品頁SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：Apple 2026 秋季發表會發表了哪些產品？A：首款折疊 iPhone Duo、iPhone 18 Pro 與 18 Pro Max、Apple Watch Series 12 與 Ultra 4、AirPods 5，並公布 iOS 27 於 9 月 14 日推出。標準版 iPhone 18 沒有出現，在售的 iPhone 16、17、Air 與 17e 同日調漲，17 Pro 系列停售。Q：iPhone Duo 台灣多少錢、什麼時候開賣？A：台灣售價 NT$74,900 起，256GB 到 2TB，星白與夜空兩色。10 月 16 日晚上 8 點開放預購，10 月 23 日開賣，出貨時搭載 iOS 27.1。內螢幕 7.6 吋、外螢幕 5.4 吋，兩塊螢幕共用同一個長寬比。Q：iPhone 18 Pro 跟 17 Pro 差在哪？A：主鏡頭改為可變光圈，ƒ/1.48 到 ƒ/4.0 四檔可自動或手動；新增 Pro controls 手動控制快門、白平衡與直方圖；Photographic Styles 加入質感與顆粒；新增 Apple Reference Image 照片驗真；A20 Pro 2 奈米晶片與三倍面積均熱板；動態島縮小可同時顯示三個 Live Activities；Pro Max 影片播放 45 小時。台灣售價 NT$44,900 與 NT$49,900 起，9 月 12 日晚上 8 點預購、9 月 18 日開賣。Q：Apple Reference Image 是什麼？跟 SynthID 有什麼不同？A：Reference Image 是 iPhone 18 Pro 的照片驗真功能，感光元件對每個像素簽章，經 Private Cloud Compute 顯影成無法修改的參考影像，在 Photos 與原圖並排比對，第三方 App 可透過 API 讀取。SynthID 則是辨識 AI 生成或 AI 編輯影像的標記標準，蘋果今年稍晚支援。前者證明照片是拍的，後者標記圖片是生的。Q：iOS 27 什麼時候更新？Siri AI 支援繁體中文嗎？A：iOS 27 於 2026 年 9 月 14 日推出。Siri AI 以 beta 形式先支援英文，10 月加入法文、日文、韓文、葡萄牙文與西班牙文，繁體中文尚未公布時間；Apple Intelligence 本身支援繁體中文。依賴伺服器端模型的功能有每日使用上限，未來會提供付費擴充。Q：設計師需要現在就為 iPhone Duo 改 App 或網站嗎？A：10 月 23 日開賣前有六週。建議先在 Figma 開兩塊畫板檢查外螢幕的寬矮比例與側邊控制列是否打架，尺寸換算與版面規則見本站的 iPhone Duo 設計指南。因為兩塊螢幕同比例，多數版面只需要處理尺度與側邊保留區，而非重做一套。Q：iPhone 18 Pro 有哪些顏色？A：黑、銀、冰川與全新的酒紅四色。iPhone Duo 則是星白與夜空兩色，機身為鏡面拋光鈦金屬。

### [Claude Fable 5.1 值得升級嗎？跟 Fable 5 差在哪、便宜多少、設計師該怎麼用](https://rar.design/posts/claude-fable-5-1-guide)

> 同一顆模型兩個名字、cache read 砍 75%、跑分翻倍的那兩項，以及設計師這週該改的 brief 寫法

AI TOOLS · 2026 ▲ Anthropic 於 2026 年 9 月 1 日發布 Claude Fable 5.1，官方 Fable 產品線主視覺 QUICK ANSWER Claude Fable 5.1 是 Anthropic 於 2026 年 9 月 1 日推出的最強公開模型，跟只給受信任組織的 Mythos 5.1 是同一顆模型、不同防護等級。輸入輸出價格與 Fable 5 相同，cache read 降價 75%，長時程代理任務最多省 45%。Pro、Max、Team、Enterprise 都能用，專為跑數小時、跨多個應用的專案設計。 九月一號深夜（台灣時間二號清晨），Anthropic 把 Claude Fable 5.1 推上線。這幾天設計圈轉最多的是那張跑分表：代理科學研究的評測從 24.7% 跳到 52.6%，翻了一倍多，半個科技圈都在截圖。 但我讀完官方公告之後，覺得最該看的一個數字藏在最下面的定價段落：cache read 從每百萬 token 1 美元降到 0.25 美元。一家公司把「重讀已處理內容」的價格砍掉四分之三，等於告訴你，它預期這顆模型的主要用法會從「問一個很難的問題」變成「跑一整個下午」。 我花了一個早上把官方公告、平台文件跟二十二則早期合作夥伴的回饋讀完。以下是對設計師、對每天把工作丟給模型的人真正有意義的部分。 CONTENTS 01 一顆模型，兩個名字 02 從 Fable 5 到 5.1 的九十天 03 跑分要看的是形狀 04 基本價沒動，帳單卻少了 05 它不走捷徑，也比較不報告了 06 設計師這週可以拿它做什麼 07 防護、資料保留、浮水印 08 四顆模型，你該用哪一顆 CHAPTER 01 · WHAT IT IS 一顆模型，兩個名字 先講最容易搞混的一件事。Fable 5.1 跟 Mythos 5.1 是同一顆模型，差別只在防護。Fable 5.1 對所有人開放，在資安跟生物這兩個領域裝了分類器；Mythos 5.1 拿掉這些限制，只給通過 Anthropic 受信任存取計畫審核的美國組織，目前是資安防禦者跟生命科學研究者。你在 Claude 網頁版、桌面版、Claude Code、Cowork 裡碰到的，都是 Fable 5.1。 家族位置沒變：Mythos 在最上面，Fable 是最強的公開等級，Opus 是日常主力，Sonnet 跟 Haiku 負責量大、要快的工作。如果你看過我七月寫的 Opus 5 拆解，那篇的結論是「日常用 Opus、重砲留給 Fable」。這次 5.1 把重砲的定義說得更清楚了：官方文件直接寫，多數工作先從 Opus 5 開始，Fable 5.1 留給高難度推理跟長時程的代理任務，或是 Opus 5 開到高 effort 還是不夠的時候。 1M CONTEXT 128K MAX OUTPUT $10 INPUT / MTOK $50 OUTPUT / MTOK $0.25 CACHE READ 規格面：1M token 的上下文視窗、128K 的最大輸出、adaptive thinking 永遠開啟、知識截止日 2026 年 6 月。這些數字跟 Fable 5 一樣，API 的 model ID 是 claude-fable-5-1。真正變的是三件事：它做事的方式、它的價格結構，以及防護的精準度。 CHAPTER 02 · THE NINETY DAYS 從 Fable 5 到 5.1 的九十天 要理解 5.1 為什麼長這樣，得把過去三個月排出來看。Fable 5 六月九號上線，十二號存取暫停，七月一號才恢復。中間 Anthropic 推了 Opus 5，用「接近 Fable 的智慧、一半價格」把日常流量接走；八月六號又把 Fable 5 的生物防護改版，讓一般醫學跟基礎生物問題的誤判少了 85%。 TIMELINE · FABLE 5 → 5.1 06 / 09 Fable 5 上線 第五代旗艦，鎖定數天等級的長任務 06 / 12 存取暫停 上線三天後全面停用 07 / 01 重新開放 Fable 5 恢復存取 07 / 24 Opus 5 上線 接近 Fable 的智慧、一半價格 08 / 06 生物防護改版 一般醫學問題誤判減少 85% 09 / 01 Fable 5.1 上線 降價、資料保留、防護三件事一起改 把這條線讀完，5.1 的三個主軸就對上了：價格（cache 降價）、資料保留（新的 Enterprise Frontier Safeguards 讓企業把資料留在自己的雲端）、防護（資安誤判少 60%，而且現在可以拿 Fable 找軟體漏洞）。官方公告開頭就說，這三件事是回應客戶這三個月來的回饋。這代與其說是一顆新模型，更像是把一顆能力很強、但上線過程很顛簸的模型，重新裝回市場能接受的殼裡。 CHAPTER 03 · THE NUMBERS 跑分要看的是形狀 官方表格放的七個評測裡，Fable 5.1 全部領先 Fable 5、Opus 5 跟 OpenAI 的 GPT-5.6 Sol。但數字有大有小，差距的形狀比排名更值得看。 ▲ Anthropic 官方跑分表。Fable 5.1 是開著正式防護跑的，被攔下的資安題由 Opus 4.8 作答、生物題由 Opus 5 作答 FABLE 5 → FABLE 5.1 · 五項評測的進步幅度 Terminal-Bench-Science · 代理科學研究 24.7% → 52.6% AutomationBench · 商業流程自動化 17.1% → 31.4% Terminal-Bench 4.0 · 代理程式開發 42.0% → 55.8% OSWorld 2.0（strict）· 電腦操作 36.1% → 41.7% Humanity's Last Exam（無工具）· 跨領域推理 57.8% → 60.9% 淡金＝Fable 5、實金＝Fable 5.1。資料來源：Anthropic 官方公告，2026 年 9 月。 兩個跳最多的評測，一個是代理科學研究（翻一倍多），一個是商業流程自動化（將近翻倍）。這兩個評測的共同點在於它們測的都是「從頭到尾把一件事做完」：中間要開很多工具、跑很多步、遇到錯誤要自己救回來。反過來看，Humanity's Last Exam 這種純推理考試只進步三個百分點。這個形狀很誠實——5.1 的進步集中在長時程工作，單題的聰明度其實跟 Fable 5 差不多。 還有一件事要知道：這些分數是開著正式防護跑出來的。資安題被攔下來時改由 Opus 4.8 作答，生物題由 Opus 5 作答，所以 Fable 5.1 的實際能力比表上更高。Mythos 5.1 在 Terminal-Bench 4.0 多出的那五個百分點（60.9% 對 55.8%），就是防護介入的成本。 官方這次花了很大篇幅講科學研究。Mythos 5.1 設計的蛋白質結合體，實驗室驗證的命中率將近 50%，業界典型是 10 到 15%；Fable 5.1 用三十多年前 NASA 麥哲倫號的雷達影像，訓練出金星三分之一表面的新高度地圖，解析度從 10 到 20 公里拉到 2 到 3 公里。這些離設計師很遠，但它們證明的是同一種能力：給它一堆原始資料跟一個模糊目標，它能自己規劃出好幾天的工作，然後做完。 ▲ Fable 5.1 產出的金星高度地圖局部，官方標註為一座直徑約 15 公里的火山，比例尺 10 公里。圖片來源：Anthropic 官方公告 CHAPTER 04 · THE CACHE MOVE 基本價沒動，帳單卻少了 Fable 5.1 的定價跟 Fable 5 一模一樣：每百萬 token 輸入 10 美元、輸出 50 美元。動的是 cache read，從 1 美元降到 0.25 美元。 先解釋 cache read 是什麼。你跟模型對話時，前面已經處理過的內容（系統提示、你貼的檔案、前幾輪的對話）每一輪都要重新讀一次，這些「重讀」佔了長任務成本的大宗。一個跑三小時的代理任務，可能有八成的 token 都花在重讀自己的上下文。把這一項砍掉四分之三，帳單的形狀就整個變了。 INDEXED COST · FABLE 5 = 100 一般工作（Claude Enterprise、Claude Code、API 混合） Fable 5 100 Fable 5.1 75 高度代理型工作（大量工具、大量上下文） Fable 5 100 Fable 5.1 55 資料來源：Anthropic 依 2026 年 8 月四週實際用量、預設 effort 估算。一般工作約省 25%，高度代理型工作最多省 45%。 用訂閱方案的人不會直接看到這個價格，但會看到它的影子。Fable 5.1 在 Claude.ai 跟 Cowork 的預設 effort 是 Medium，在 Claude Code 是 High。官方圖表顯示，5.1 開在 Low 或 Medium 就能做到 Fable 5 的水準，成本低很多。這對額度的意義跟我寫 Opus 5 時講的一樣：真正的成本控制點在你讓它想多深。新的是 5.1 可以在同一段對話裡中途換檔——難的那一步開高，例行的步驟調低，不用開新對話、不用重讀上下文。這個功能目前在 API 上還是 beta，但方向已經很清楚。 Every 的執行長 Dan Shipper 給了一個好記的說法：Fable 等級的智慧、Opus 等級的價格、Sonnet 等級的速度。他們的測試裡，5.1 大約比 Opus 5 快一倍、用的 token 只有一半。這有前提（取決於任務型態），但它解釋了為什麼 Cognition 這種公司會在上線當天就把原本跑在 Opus 5 上的 Devin 流量搬到 Fable 5.1，從程式碼審查開始。 CHAPTER 05 · HOW IT WORKS NOW 它不走捷徑，也比較不報告了 官方對 5.1 工作方式的描述有三句話：避開看起來簡單的捷徑、修問題的根因而不停在症狀上、做事的時候會讓你知道進度。前兩句我在合作夥伴回饋裡看到很多證據。 Millennium 的案例最極端：一段程式每一百萬次執行會崩潰一次，他們的工程師找了四、五年沒找到原因，包含 Fable 5 在內的每個模型也都沒抓到。Fable 5.1 把外部廠商的函式庫反組譯、對照 core dump，最後把問題追到那個函式庫本身的 bug。Red Hat 的說法比較平實：他們測的每一個壞掉的 build，5.1 在每個 effort 檔位都找到了根因。 第三句要打個折。平台文件很誠實地寫了，5.1 在長工具迴圈裡寫的進度更新比 Fable 5 少，effort 開越高越安靜，你會看到它默默做了二十步才回話。這算是一種取捨，它把話留到有結論的時候才講；但如果你的工作流需要看到它在幹嘛，brief 裡要明講「開始時說一句、每完成一段回報一次、結束給摘要」。 “ 跑分量的是它有多聰明，cache 定價量的是它打算陪你工作多久。 另一個對設計師直接有關的改變在視覺能力。5.1 讀 PDF 裡的圖表跟表格更準，官方提到它會用裁切放大的方式看密集的圖表；更重要的是，它會用視覺檢查自己寫出來的介面，跟原始設計比對。Fable 5 時期這件事要你自己開瀏覽器抓，現在收進模型的迴圈裡了。 平台文件另外列了幾條寫作上的差異：句子在某些情況下會比較密、比較長；聊天時用粗體、標題、條列的頻率比以前低；改文字檔時更常整份重寫，少做小範圍修改。前兩條對常用 Claude 寫文案的人算是好消息，它比較不會把一段話切成五個 bullet 給你。 CHAPTER 06 · FOR DESIGNERS 設計師這週可以拿它做什麼 以下四件事，是我看完官方說法跟合作夥伴回饋之後，判斷「這代真的變好、值得換過去做」的。 一、把設計稿交出去，連驗收一起交 官方對 5.1 程式能力的描述裡有一句「以高保真度實作設計」，並且用視覺比對成果跟目標。實際做法：把 Figma 匯出的畫面跟 spec 一起丟給它，在 brief 裡寫清楚驗收條件——三種寬度、摺線以上要看到什麼、字級對照表。它會自己截圖比對再交件。Plaid 的工程師測的是另一個方向：一個跨三個 codebase、八個服務的改動，5.1 從進入點一路對到資料表的欄位，全對。對設計師的意義在於，你交出去的東西越大，它跟 Opus 5 的差距越明顯。 二、簡報跟長文件，從空白頁開始 平台文件把「文件、試算表、簡報」列為六個主要進步領域之一，而且強調的是從空白頁做到完成。Hebbia 說在他們的 PowerPoint 評測裡，5.1 做出來的簡報是所有測過的模型裡最好的，版面跟研究題目回答的完整度都是。Rogo 講得更具體：投影片解釋複雜數據的英文變簡單了，視覺也更接近銀行等級的圖表。如果你之前用 Claude Design 或 Artifacts 做簡報做到第三版就崩，可以拿同一份 brief 在 5.1 上重跑一次。 三、寫作，尤其是要照品牌規範寫的時候 Canva 的 AI 負責人特別點名寫作是 5.1 最突出的地方：更好懂、更有意義，而且更遵守他們的寫作規範，盲測裡他偏好 5.1 勝過 Fable 5。Glean 的評審在草稿跟 artifact 類的工作上，偏好 5.1 的比例大約是二比一。搭配前面說的「少用條列、少用粗體」，這代是我目前用過最接近「像人寫的」的模型。前提還是你要有一份寫作規範餵給它，去 AI 味的寫作 Skill 那篇的做法在這代更有效。 四、跑一整個下午的代理任務 這是 5.1 真正的主場。Cowork 裡清一份待辦清單、Slack 裡透過 Claude Tag 接需求、開瀏覽器去做事，它會規劃、開工具、失敗了自己重來。Browserbase 的瀏覽器代理評測，5.1 完成 82% 的任務，Opus 5 是 74%，Fable 5 是 57%，而且用的 token 比兩者都少。Shopify 的工程師說它跑很長一段不會失去主線，會自己做紀錄、重新排優先順序、從中斷的地方接回去。如果你還沒用過 Cowork，新手入門那篇 可以先看。 官方為 5.1 拍的示範影片裡，我最推薦設計師看的是這支：Claude 從零寫出一個水彩渲染引擎。可以把它當成「給它一個模糊的美學目標，它能走多遠」的參考。 ▲ Anthropic 官方 @claude 頻道的 Fable 5.1 示範影片：Claude 寫出一個水彩引擎 CHAPTER 07 · LIMITS 防護、資料保留、浮水印 三件事要先知道。 第一，防護仍然在，但比之前準。資安分類器現在允許 5.1 找軟體漏洞（防禦用途），只擋滲透測試、漏洞利用程式、二進位掃描這類雙面刃；官方預估 Claude Code 使用者每次 session 被攔的次數平均少 60%。生物問題經過八月那次改版，一般醫學跟基礎生物的誤判少了 85%，但生命科學的研發問題還是會轉給 Opus。被轉走的請求會由 Opus 4.8（資安）或 Opus 5（生物）回答，而且不會用 Fable 的價格計費，官方有一篇 說明文件 解釋切換機制。 NOTE 用 Claude 網頁版時，如果對話中途看到模型從 Fable 5.1 切換成 Opus，那是防護介入，你的問題碰到了資安或生物分類器。這屬於正常機制，也不會多收費。 第二，資料保留。用 Fable 預設需要 30 天的資料保留供安全監控，這點跟 Fable 5 相同。企業客戶今年秋天起可以分階段申請 Enterprise Frontier Safeguards，把資料存在自己的雲端、由自己做人工審查；符合資格的客戶在 EFS 上線前可以先用零保留。個人訂閱者這一條沒有變。 第三，浮水印。5.1 產出的所有文字都帶有 Anthropic 的統計式浮水印，這是 EU AI 法案的要求，適用於 8 月 2 日之後發布的模型。它不加任何字元、不影響品質、不含你的資料，只有拿到偵測 API 的組織能驗。我之前寫過 浮水印運作原理 那篇，結論還是一樣：對日常工作沒影響，但如果你的客戶有「內容來源證明」的需求，這是可以主動講的一件事。 另外一條是給寫程式的人的：API 上 5.1 不支援強制工具呼叫、舊模型讀不到它的 thinking block、改動對話前面的回合會讓後面的 thinking 失效。用 Claude 網頁版、Claude Code、Cowork 的人不用管，這些產品會自己處理。 CHAPTER 08 · WHICH ONE 四顆模型，你該用哪一顆 FABLE 5.1 跑好幾個小時的專案 整個 codebase 的功能、從空白頁做完一份簡報、長時程代理任務。$10 / $50。預設 effort：網頁版 Medium、Claude Code High。 OPUS 5 每天開工的那一顆 官方建議多數工作從這裡開始。$5 / $25，Max 的預設模型。會自己驗貨、能調 effort。 SONNET 5 量大、要快、成本敏感 批次處理、高頻率的代理工作、日常對話。$2 / $10，夠聰明而且便宜很多。 MYTHOS 5.1 同一顆模型，少了防護 只給通過審核的美國資安防禦與生命科學組織。規格與價格跟 Fable 5.1 相同，你大概碰不到。 一個實用的判斷法，跟我七月講的一樣，只是門檻更清楚了：你會在任務跑的時候離開電腦超過一小時，用 Fable 5.1；你坐在旁邊隨時回話，Opus 5 還是最划算。比較的另一邊，OpenAI 的 GPT-5.6 Sol 在官方表格裡每一項都落後。我 七月寫過 5.6 的三顆模型，Sol 的定位偏日常對話，硬拿來比長時程代理任務對它並不公平，但這正好說明 Anthropic 這次選擇的戰場在哪。 TAKEAWAYS → Fable 5.1 的進步集中在長時程工作，單題聰明度跟 Fable 5 差不多。值得換的理由是「撐得更久」，答得更好只是附帶。 → cache read 砍 75% 是這代最重要的訊號：Anthropic 預期你會讓它跑一整個下午。訂閱者對應的動作是學會用 effort 檔位。 → 設計師最有感的三個場景：設計稿到前端連驗收一起交、從空白頁做完簡報、照品牌規範寫作。 → 防護還在但更準，被攔下的請求由 Opus 接手且不加價。個人訂閱者的資料保留規則沒變。 把所有東西放下之後，我對 5.1 的印象只有一句話：Anthropic 開始用工作時長來定義它最貴的模型，答題品質退到了第二位。 過去我們比較模型，看的是同一個問題誰答得好。這一代的比較基準變成了同一個下午，誰能把事情做完並且不搞砸。跑分表上那些翻倍的數字，全部來自這個轉向。所以這週該改的還是 brief：把驗收標準寫進去，把回報節奏寫進去，然後真的離開電腦。這代模型會把工作做完。 RELATED READS · 延伸閱讀 Claude Fable 5 是什麼？Anthropic 最強公開模型完整解析與設計師應用指南上一代的完整拆解，理解 Fable 這一階從哪裡出發→ Claude Fable 5 怎麼用？設計師的四個實戰工作流與 Brief 模板四個工作流跟 brief 模板，直接搬到 5.1 上用→ Claude Fable 5 可以做什麼？設計師的完整應用指南Fable 這一階適合交出去的任務類型，5.1 完全適用→ Claude Code /design 還是 Claude Design？終端機直接生 UI 畫板的新指令完整解析Fable 5.1 在 Claude Code 預設開 High effort，這條指令會更有感→ Harness Engineering 實戰：設計師怎麼幫 AI 蓋一個不會重複犯錯的工作環境？要讓模型跑一整個下午，環境比 prompt 重要→ 當 Claude 額度還有剩，可以拿來幹嘛？設計師的 7 種高價值用法effort 檔位怎麼配額度，這篇的邏輯在 5.1 上更明顯→ 設計師到底該怎麼用 AI？一張判斷地圖，決定什麼交給 AI、什麼留給自己模型越能跑越久，這張地圖越需要重畫一次→ EXTRA · LINKS 官方資源 Anthropic 官方公告：Introducing Claude Fable 5.1 and Claude Mythos 5.1 Claude Fable 產品頁：方案、價格與使用情境 平台文件：Claude Fable 5.1 規格總覽（model ID、上下文、價格） 平台文件：Fable 5.1 有什麼新東西（行為差異與 API 變更） 官方影片：Fable 5.1 is here（YouTube） Claude 方案與價格頁 SUBSCRIPTION AI 覺醒設計應用攻略 AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。 了解訂閱 → FAQ 常見問題 Q：Claude Fable 5.1 跟 Fable 5 差在哪？ A：輸入輸出價格相同（每百萬 token 10 美元／50 美元），cache read 從 1 美元降到 0.25 美元，一般工作約省 25%、高度代理型工作最多省 45%。能力進步集中在長時程代理工作、文件／試算表／簡報製作、多步驟研究、視覺理解、1M 長上下文與電腦操作；官方七項評測全部領先 Fable 5，代理科學研究從 24.7% 升到 52.6%。 Q：Fable 5.1 跟 Mythos 5.1 是同一顆模型嗎？ A：是。差別只在防護等級。Fable 5.1 公開提供，帶有資安與生物防護；Mythos 5.1 拿掉這些限制，只給通過受信任存取計畫審核的組織，目前限美國的資安防禦與生命科學單位。 Q：哪些方案可以用 Claude Fable 5.1？ A：Pro、Max、Team、Enterprise 訂閱都能用。開發者可透過 Claude API（model ID 為 claude-fable-5-1）、Amazon Bedrock、Google Cloud、Microsoft Foundry 存取。 Q：Claude Fable 5.1 的價格是多少？ A：每百萬 token 輸入 10 美元、輸出 50 美元，cache read 0.25 美元，Batch API 半價。對照 Opus 5 是 5／25 美元，Sonnet 5 是 2／10 美元。 Q：設計師該用 Fable 5.1 還是 Opus 5？ A：官方建議多數工作從 Opus 5 開始。要跑數小時、跨多個應用的專案（整個 codebase 的功能、從空白頁做完一份簡報、長時程代理任務），或 Opus 5 開高 effort 仍不夠時，再換 Fable 5.1。 Q：為什麼用 Fable 5.1 時對話中途會切換成 Opus？ A：那是資安或生物防護介入。被攔下的請求會改由 Opus 4.8（資安）或 Opus 5（生物）回答，不會以 Fable 的價格計費。5.1 的資安誤判比 Fable 5 少約 60%，基礎生物與醫學問題的誤判少約 85%。 Q：Fable 5.1 的輸出有浮水印嗎？ A：有。所有文字帶有 Anthropic 的統計式浮水印，以符合 EU AI 法案。它不增加字元、不影響品質、不含使用者資訊，只有取得偵測 API 的組織能驗證。

### [iPhone Duo 為什麼把 tab bar 搬到側邊？折疊 iPhone 設計指南：size class、保留區與 Figma 畫板尺寸](https://rar.design/posts/iphone-duo-design-guide-hig-tab-bar)

> 蘋果在發表會當天交出 HIG 新頁與六支 Tech Talk，設計師開賣前要改的畫面、要開的畫板、要準備的兩套截圖

UI/UX · APPLE · 2026▲ iPhone Duo 展開後的內螢幕：Dock 與狀態列都站在右側邊緣，垂直空間整片留給內容（圖：Apple）QUICK ANSWERiPhone Duo 是蘋果第一台折疊 iPhone，內螢幕 7.6 吋、外螢幕 5.4 吋，10 月 23 日開賣。蘋果同一天在 Human Interface Guidelines 新增〈Designing for iPhone Duo〉，核心只有三件事：用 compact 與 regular 兩個 size class 撐住所有姿勢、避開動態島、相機與摺線三個保留區、把工具列與 tab bar 移到側邊。本文整理尺寸換算、版面規則、mockup 素材與開賣前時間表。iPhone Duo 闔起來的時候，tab bar 站在螢幕右側。iPhone 的 tab bar 從 2007 年起就待在底部。9 月 9 日發表會當天下午，蘋果在 Human Interface Guidelines 新增〈Designing for iPhone Duo〉這一頁，把它搬走了：外螢幕又寬又矮，狀態列、動態島、工具列、tab bar 全部靠到側邊排成一直行，把垂直空間留給內容。同一天上線的還有六支 Tech Talk、開發者專頁、規格頁，以及 Design Resources 裡展開與闔起兩種狀態的官方邊框。這篇文章把這些一手資料讀完，整理成設計師現在就用得上的東西：兩塊螢幕的真實尺寸和換算後的 Figma 畫板 pt 數、蘋果要求的兩個 size class、三種保留區、側邊控制列的排序規則、mockup 與 App Store 截圖的準備方式，還有從現在到 10 月 23 日開賣前的時間表。我做了近十年 UI/UX，這是第一次看到蘋果在發表會當天就把硬體、設計指南和素材一起交齊。接下來六週，這頁指南會決定你的 App 在一台 NT$74,900 的手機上，是撐滿整片內螢幕，還是縮在中間像一支普通 iPhone。CONTENTS01發表會當天下午，蘋果交出的四樣東西02兩塊螢幕到底多大：px、pt 與比例03兩個 size class，撐住所有姿勢04三個保留區：動態島、相機、摺線05側邊控制列：iPhone 介面文法的新一頁061:1.42 的代價：影片、遊戲與滿版畫面07現在就能動手的三件事08開賣前的時間表與重點整理CHAPTER 01 · WHAT CHANGED發表會當天下午，蘋果交出的四樣東西台灣時間 9 月 10 日凌晨一點 keynote 開場，iPhone 18 Pro 先上，接著是 iPhone Duo。WWDC 2026 時蘋果把 Liquid Glass 底層重修了一遍，很多人以為今年設計面的大事到此為止，結果硬體發表會又補了一刀。▲ Apple 官方影片〈Introducing the new iPhone Duo〉，發表會當天上線Keynote 結束後幾小時內，四樣東西同時上線。第一是 Human Interface Guidelines 的新頁面〈Designing for iPhone Duo〉，更新紀錄寫著 September 9, 2026、New page，內容涵蓋裝置姿勢、雙螢幕的動態版面、還有工具列與 tab bar 改站垂直軸的規則。第二是 developer.apple.com/iphone-duo 這個專頁，掛了六支 Tech Talk：Design for iPhone Duo、Prepare your app for iPhone Duo、Strike a pose with adaptive layouts on iPhone Duo、Raise the bar with iPhone Duo，另外兩支講多螢幕與相機。第三是規格頁，兩塊螢幕的解析度與 ppi 全部公開。第四是 Design Resources 的 Product Bezels 區新增了 iPhone Duo 與 iPhone 18 的邊框素材。給設計師看的那支叫 Design for iPhone Duo，由蘋果設計團隊主講，建議整篇文章看完之後回頭看一次，你會發現指南裡每條規則背後都有一個具體的 App 案例。▲ Apple Developer 頻道的 Tech Talk〈Design for iPhone Duo〉，發表會當天上線CHAPTER 02 · TWO DISPLAYS兩塊螢幕到底多大：px、pt 與比例先把數字擺出來。內螢幕 7.6 吋，1878×2670 px，430 ppi，nano-texture 霧面處理；外螢幕 5.4 吋，1398×2034 px，460 ppi。兩塊都是 Super Retina XDR、ProMotion 最高 120Hz、常駐顯示，而且兩塊都有動態島。內螢幕的前鏡頭藏在螢幕下方，只在相機啟動時才現身；外螢幕的前鏡頭在角落，永遠看得見。▲ 闔起與展開的 iPhone Duo 並排：外螢幕 5.4 吋、內螢幕 7.6 吋，兩塊比例幾乎相同（圖：Apple Newsroom）626×890內螢幕 · PT（@3x 換算）466×678外螢幕 · PT（@3x 換算）1:1.42內螢幕長寬比 · 接近 A4蘋果的規格頁只給像素，沒有給 pt。現役 iPhone 全部是 @3x，把像素除以三就是 626×890 與 466×678，這也是幾個開發者部落格在發表會當晚算出來的數字。模擬器要等本月稍晚的 Xcode 27.1 beta，在那之前請把這兩組數字當成「換算值」，畫板先開，量測等模擬器。DISPLAYDuo 內螢幕Duo 外螢幕iPhone 18 Pro尺寸7.6 吋5.4 吋6.3 吋像素1878×26701398×20341206×2622ppi430 ppi460 ppi460 ppipt（@3x）626×890466×678402×874長寬比1:1.421:1.451:2.17size classregularcompactcompact表格裡最該盯住的一列是外螢幕。466×678 pt 對上 iPhone 18 Pro 的 402×874 pt，寬了 64 pt，矮了 196 pt。矮掉的兩百個點差不多是一整組 navigation bar 加 tab bar 再加一個 section 的高度，這就是蘋果把控制列全部趕去側邊的原因。內螢幕那邊，2670 除以 1878 是 1.42，跟 A4 紙的 √2（1.414）幾乎重疊，蘋果自己的說法是內螢幕面積比 iPhone 18 Pro Max 大五成，外螢幕面積則有 iPhone 18 Pro 的九成以上。你可以把展開後的 iPhone Duo 想成一張直放的 A5 紙，闔起來則是一支矮胖版的 iPhone。▲ 外螢幕：鉸鏈在左側，前鏡頭固定在右上角（圖：Apple HIG）▲ 內螢幕：鉸鏈在正中央，前鏡頭藏在右上角的螢幕下（圖：Apple HIG）CHAPTER 03 · SIZE CLASSES兩個 size class，撐住所有姿勢HIG 對 iPhone Duo 的第一條規則，跟很多人的直覺相反。這台機器可以半開像一本書、攤平放在桌上、立在桌緣當小相框，看起來像要為每一種姿勢各畫一套版面，蘋果的指南明講：支援各種姿勢，不代表為每種姿勢設計一套自訂版面。外螢幕用 compact width 的版面，內螢幕用 regular width 的版面，這兩套就是所有姿勢的基本盤。App 改變尺寸的時候不要重新發明介面，讓既有的版面依可用空間展開就好。▲ HIG 列出的六種裝置姿勢，版面只需要 compact 與 regular 兩套（圖：Apple HIG）Mail 是指南裡的示範。闔起時外螢幕只顯示一層，信件列表或單封信件擇一；展開後兩者並排。資訊架構沒有動，只是在大螢幕上多露出一層。這跟 iPhone 轉去 iPad 的邏輯完全一樣，split view 在內螢幕展開成雙欄、在外螢幕收成單欄，用標準元件蓋的 App 幾乎不用改。▲ 外螢幕的 Mail：一次只顯示一層，控制列直排在右側（圖：Apple HIG）▲ 內螢幕的 Mail：列表與信件並排，多露出一層（圖：Apple HIG）外螢幕 · 闔起compact width單欄版面，一次一層資訊。狀態列、動態島、工具列、tab bar 全部直排在側邊，垂直空間留給內容。split view 收成單一 pane。內螢幕 · 展開regular width雙欄版面，多露出一層資訊。橫向時控制列仍在側邊，直向時垂直空間夠，保留標準的橫向工具列。split view 展開成兩欄，可以跑 Split View 多工。指南裡真正的新東西叫 arrangement view，一種裝著主視圖與次視圖的版面容器，依螢幕大小、方向和保留區自動決定怎麼排。它有兩種型態：split 會把空間分給兩個視圖，比較寬時左右切、比較高時上下切；overlay 則把兩個視圖疊在一起，裝置半開時各佔一邊，其他時候主視圖蓋在次視圖上。指南給的對應關係很好記：原本用 HStack 或 VStack 並排的兩個視圖，直接對應 split arrangement；原本用 ZStack 疊起來的，對應 overlay arrangement。它只管版面不管導覽，navigation split view 和 tab view 要包在它外面。▲ split arrangement：次視圖與主視圖左右分割（圖：Apple HIG）▲ overlay arrangement：主視圖疊在填滿畫面的次視圖上（圖：Apple HIG）對 Figma 端的意義是：你的元件必須真的能 resize。Auto Layout 的 fill、hug、fixed 三種 resizing 在這台機器上會被實際考驗，一個寫死寬度的卡片在 466 pt 與 626 pt 之間會露餡。用 Slots 管理內容替換的設計系統，這次會比 detach 派輕鬆很多。▲ Slack 在內螢幕：頻道列表與對話並排，控制列在右側邊緣（圖：Apple Newsroom）▲ Tech Talk〈Strike a pose with adaptive layouts on iPhone Duo〉，講姿勢與自適應版面CHAPTER 04 · RESERVED REGIONS三個保留區：動態島、相機、摺線safe area 大家都會處理，iPhone Duo 在 safe area 之上多了一層叫 reserved regions 的概念：螢幕上有些區域內容要避開，元件要順著它調整。指南說如果你做過 iPad 上的視窗控制項，會覺得眼熟。▲ 外螢幕：前鏡頭在右上角，永遠看得見（圖：Apple HIG）▲ 內螢幕：摺疊區在正中央，相機區只在拍照時出現（圖：Apple HIG）01動態島區永遠存在。Live Activities 出現時會擴大。控制列在側邊時，系統會自動把元件排開避讓。02相機區只在相機啟動時出現。內螢幕的鏡頭平常藏在螢幕下，一開相機，UI 會讓開一塊，提示鏡頭在那裡。03摺疊區裝置半開時才出現。把內螢幕分成兩塊可用區域，中間那條摺線被扣掉。大部分系統元件會自動避讓：alert、context menu、sheet 遇到摺線會自動移位，navigation split view 會調整欄寬與邊距去對齊內螢幕的對稱結構。自訂元件則要靠 reserved region API 把內容推離保留區。指南給了兩條實務建議，第一條是版面容器選會自己適應的那種，例如備忘錄的 split view 會在裝置摺起時調整兩個 pane 的寬度，讓兩邊都看得清楚；第二條是格線版面用偶數欄，內容才能在摺線兩邊分得乾淨。三欄的產品格線在半開的 iPhone Duo 上，中間那欄會剛好卡在摺線上。還有一句話很值得抄進設計系統文件：只移動必要的東西。元件消失或大幅位移都會讓人找不到，小幅調整永遠好過重新排列。CHAPTER 05 · VERTICAL CONTROLS側邊控制列：iPhone 介面文法的新一頁這章是整份指南的核心，也是設計師最需要重新練習的部分。外螢幕比其他 iPhone 都寬、都矮，所以系統把原本在螢幕頂端與底端的東西全部移到側邊：動態島、狀態列、含導覽按鈕的工具列、tab bar，站成一直行。內螢幕橫向時控制列也留在側邊，好讓人在兩塊螢幕之間切換時，控制列一直在同一個高度。唯一的例外是內螢幕直向，垂直空間夠，保留標準的橫向工具列。▲ HIG 的示意圖：外螢幕的動態島、狀態列、工具列、tab bar 全部站在右側邊緣（圖：Apple HIG）▲ 行事曆在內螢幕橫向：月檢視與日檢視並排，狀態列、tab bar 與新增按鈕沿右側邊緣直排（圖：Apple）兩個 App 用 Split View 共用內螢幕時，各自把控制列放在自己的外側邊緣，左邊的 App 控制列在左、右邊的在右。控制列對齊的是硬體，它在外螢幕上永遠跟前鏡頭保持同一個相對位置，右到左的語言也不換邊。這代表版面的可用空間是不對稱的，safe area 要確實用上，包括對面那一側，因為 Split View 時對面可能是另一個 App 的控制列。▲ Split View 時兩個 App 各自把控制列放在自己的外側邊緣（圖：Apple HIG）垂直軸上的排序，指南寫得很清楚。1最上面：主要導覽，Back 或 Close保留垂直軸的頂端給導覽控制項，維持大家熟悉的導覽習慣。2接著：顯眼的主要動作，例如 Done重要動作緊跟在導覽後面，手指不用跑遠。3其餘工具列項目，保持原本的分組系統會在原本頂端與底端的項目之間留一段垂直空隙，讓兩組東西分得開。4放不下就溢出，預設由下往上收用 visibility priority 改順序，先整組排、再排組內的個別項目。常用動作先保、帶 badge 的狀態項目留久一點。幾條細規則會直接影響你怎麼畫元件。第一，帶文字的標籤會留在橫向列裡，所以按鈕能用 symbol 就用 symbol，但 title 還是要給，系統在溢出選單與展開形式裡會用它。第二，導覽為主的 App 把工具列項目收進溢出選單，讓 tab bar 與主要目的地留著；任務為主的 App 則反過來縮小 tab bar，保住完成任務要用的工具列動作，這跟其他 iPhone 上的 tab bar 縮小行為是同一套。第三，如果你的 App 本來就有自己的「更多」選單，把那些動作併進系統的溢出選單，省略號留給溢出，其他選單換別的 symbol。滿版版面沒有被禁止。計算機就是整個寬度撐滿，只要別跟動態島與狀態列打架，沉浸式、不捲動的視覺介面都可以這樣做，也可以混用：背景圖或 header 滿版，可捲動的內容內縮。▲ 計算機在 iPhone 16（左）與 iPhone Duo 外螢幕（右）：滿版版面撐滿整個寬度（圖：Apple HIG）“控制列跟著硬體站，內容跟著空間走。這句話是我讀完整份指南之後的濃縮。iPhone 十九年來的介面文法，第一次把「控制列在哪裡」交給硬體決定，把「內容長什麼樣」交給空間決定。指南自己的用詞是：控制列在垂直軸上的位置，是 iPhone Duo 的核心模式之一，把控制列放在熟悉的位置，人才能一拿到手就知道你的 App 怎麼用。▲ Tech Talk〈Raise the bar with iPhone Duo〉，講側邊工具列與 tab barCHAPTER 06 · THE 1.42 PROBLEM1:1.42 的代價：影片、遊戲與滿版畫面接近 A4 的比例對文件、信件、閱讀、雙欄版面都是禮物，因為那就是一張紙對摺後的形狀。對 16:9 的內容則是麻煩。內螢幕橫放時長邊 890 pt，一支 16:9 的影片會被畫成 890×501 pt，上下總共剩 125 pt 的黑邊，差不多是螢幕的五分之一。影片 App 在這台機器上同時拿到更大的畫面和更大的黑邊，比例就是比例，沒有魔法可以消掉。遊戲的規則寫得更直接。你可以鎖定直向或橫向，但姿勢改變時畫面要填滿螢幕；resize 的時候文字與控制項的大小盡量維持一致；能改比例就改比例，別用 letterbox 或 pillarbox；真的避不掉，就在留白區補上美術，讓體驗看起來仍然是滿版。這條規則對做遊戲 UI 的設計師而言，等於多了一張「邊框美術」的工作單。CHAPTER 07 · IN PRACTICE現在就能動手的三件事模擬器要等 Xcode 27.1 beta，但有三件事今天就能做，而且都會在 10 月 23 日之前派上用場。1在 Figma 開兩個畫板：626×890 與 466×678把你 App 最重要的五個畫面各放進去一次。466 寬會逼你面對「矮 196 pt」的問題，626 寬會逼你決定第二欄要露出什麼。tab bar 元件加一個 vertical 的 variant，按 Back／Close、Done、其餘項目的順序排。2下載官方邊框，照規範做 mockupDesign Resources 的 Product Bezels 區新增了 iPhone Duo，Photoshop 與 PNG 兩種格式，展開與闔起各兩色。PSD 用 Smart Object 換畫面，狀態列的訊號、Wi-Fi、電量選項就在圖層裡。蘋果的行銷規範要求產品圖原樣使用：不加倒影、陰影、高光，不裁切、不傾斜、不旋轉，文案放旁邊不壓在機身上，螢幕上最小 200 px，多台裝置同框維持真實比例，而且永遠用你的 App 支援的最新一代機型。3App Store 截圖從此準備兩套闔起一套、展開一套。App Store Connect 的截圖規格還沒公布，先把兩種狀態的關鍵畫面做出來，規格出來的時候只剩套框。展開態的第一張截圖，請用雙欄版面證明你有為這塊螢幕做設計。▲ Apple Design Resources 的 iPhone Duo 邊框素材：闔起狀態的機背與外螢幕，外螢幕右上角是常駐的前鏡頭（圖：Apple）官方邊框沒有 Figma 版，Figma 使用者的作法是把 PNG 拖進去當框，或者在 Photoshop 裡用 Smart Object 換畫面，跟包裝 mockup 的置入邏輯相同。另外提醒一個小陷阱：Design Resources 上的資料夾叫 iPhone 18，裡面裝的是 18 Pro 系列的邊框，標準版 iPhone 18 要到 2027 年初才會出。▲ 星光白色與夜空色，正反面各一，官方邊框素材也是這兩色（圖：Apple Newsroom）CHAPTER 08 · TAKEAWAYS開賣前的時間表與重點整理TIMELINE · SEP—OCT 20269/9發表會HIG 新頁、六支 Tech Talk、規格頁、官方邊框同日上線9/16–17Group Labs線上直接問蘋果的工程師與設計師9/23Forums Q&ASwiftUI、UIKit、相機三場9 月下旬Xcode 27.1 beta模擬器到手，驗證 pt 數與側邊控制列10/16台灣開放預訂晚上 8 點，夜空色與星光白色10/23開賣你的 App 出現在真機上的第一天NOTE依 Tech Talk 的說法，沒有用 iOS 27 SDK 編譯的 App，在展開的內螢幕上只會以原本的大小顯示；用 iOS 27 SDK 會延伸到狀態列旁邊；要撐到螢幕邊緣得用 iOS 27.1 SDK。arrangement view 這類新 API 也要等 iOS 27.1。設計稿可以先走，工程端的排程要對齊這個版本。TAKEAWAYS · 一分鐘懶人包→兩組畫板：內螢幕 626×890 pt、外螢幕 466×678 pt（@3x 換算，等 Xcode 27.1 模擬器驗證）。外螢幕比 iPhone 18 Pro 寬 64 pt、矮 196 pt。→兩個 size class 撐所有姿勢：外螢幕 compact width、內螢幕 regular width，別為每種姿勢各畫一套。→三個保留區：動態島永遠在、相機區只在拍照時出現、摺疊區在半開時把內螢幕切成兩塊。格線用偶數欄。→側邊控制列的排序：Back／Close 最上、Done 其次、其餘保持原分組、溢出由下往上收；能用 symbol 就別用文字標籤。→內螢幕 1:1.42 接近 A4：文件與雙欄舒服，16:9 影片橫放會留五分之一的黑邊，遊戲寧可改比例也別 letterbox。→官方邊框只有 PSD 與 PNG，展開、闔起各兩色；行銷素材原樣使用、最小 200 px、永遠用最新機型。App Store 截圖準備兩套。→兩個日期：10 月 16 日晚上 8 點台灣開放預訂，10 月 23 日開賣；官網售價 NT$74,900 起。回頭看這一整頁指南，蘋果做的事情很節制。它沒有替折疊機發明一套新的 iPhone 介面，它把既有的 size class、safe area、split view 和 tab bar 縮小行為全部搬過來，只在兩個地方動刀：多了保留區，控制列改站側邊。剩下的工作留給設計師，那就是把每一個畫面都放進 466 寬與 626 寬的框裡，看它會不會露餡。從今天起，每個 iPhone 畫面都要能被摺成兩半。RELATED READS · 延伸閱讀WWDC 2026 發表了什麼？Liquid Glass 大修、Siri AI 登場與設計師重點解析iOS 27 的設計底層在六月就改過一輪，iPhone Duo 的指南是接在它後面的。→Figma Auto Layout 完整教學：從基礎到 Grid 新功能兩個 size class 的畫面，最後都靠 resizing 設定撐起來。→Figma Slots 教學：設計系統終於可以靈活又不失控了元件要能在 466 與 626 之間替換內容而不 detach，Slots 是現成的答案。→2026 UI/UX 設計趨勢全解析：10 個正在改寫介面的方向折疊機的側邊控制列，會是今年趨勢清單裡最實體的一條。→7 個 UI/UX 設計原則完整解析：從格式塔到 80/20 法則「只移動必要的東西」背後是格式塔的連續性原則。→Figma Config 2026 發表了什麼？Code Layers、Motion 與六種材料上 canvas今年設計工具端的大更新，跟蘋果這頁指南對照著看。→《蘋果之道》讀後心得：蘋果 50 年給創作者的 5 個啟發蘋果為什麼總是把規則寫得這麼細，書裡有答案。→EXTRA · LINKS 官方資源Human Interface Guidelines：Designing for iPhone Duo 本文所有版面規則的原始出處Get Ready for iPhone Duo 六支 Tech Talk、Group Labs 與 Q&A 時程Apple Design Resources：Product Bezels iPhone Duo 與 iPhone 18 系列的官方邊框Marketing Resources and Identity Guidelines 產品圖原樣使用、最小尺寸與禁止事項iPhone Duo 技術規格（台灣官網） 兩塊螢幕的解析度、ppi 與機身尺寸COURSE100 種 Figma 設計的方法兩個 size class 的畫面，最後都靠 Auto Layout 的 resizing 與 variant 撐起來，這門課從零教起。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：iPhone Duo 的螢幕尺寸與解析度是多少？A：內螢幕 7.6 吋、1878×2670 px、430 ppi；外螢幕 5.4 吋、1398×2034 px、460 ppi。兩塊都是 Super Retina XDR OLED、ProMotion 最高 120Hz、常駐顯示，都有動態島。內螢幕長寬比約 1:1.42，接近 A4 紙的比例。Q：iPhone Duo 的 Figma 畫板要開多大？A：以 @3x 換算，內螢幕 626×890 pt、外螢幕 466×678 pt。蘋果的規格頁只公布像素，pt 是把像素除以三的換算值，正式數字請等 Xcode 27.1 beta 的模擬器驗證。對照組：iPhone 18 Pro 是 402×874 pt。Q：iPhone Duo 的 tab bar 為什麼在側邊？A：外螢幕比其他 iPhone 寬又矮，為了把垂直空間留給內容，系統把狀態列、動態島、工具列與 tab bar 全部移到側邊直排；內螢幕橫向時也維持在側邊，讓兩塊螢幕之間的體驗連續。只有內螢幕直向保留標準的橫向工具列。Q：什麼是 iPhone Duo 的保留區（reserved regions）？A：內容要避開、元件要順應的螢幕區域，共三種：永遠存在的動態島區、只在相機啟動時出現的相機區、裝置半開時把內螢幕分成兩塊的摺疊區。大部分系統元件會自動避讓，自訂元件要用 reserved region API 處理。Q：現有的 iPhone App 在 iPhone Duo 上會壞掉嗎？A：不會壞，但會浪費螢幕。依 Tech Talk 的說法，沒有用 iOS 27 SDK 編譯的 App 在展開的內螢幕上只會以原本的大小顯示，要撐到螢幕邊緣得用 iOS 27.1 SDK。用標準系統元件且支援 resize 的 App，只需少量調整就能適應各種姿勢。Q：iPhone Duo 什麼時候開賣、台灣售價多少？A：台灣 10 月 16 日晚上 8 點開放預訂，10 月 23 日開賣，兩色：夜空色、星光白色。官網售價 NT$74,900 起，容量 256GB 到 2TB。Q：哪裡下載 iPhone Duo 的官方邊框（mockup）素材？A：Apple Design Resources 頁面的 Product Bezels 區，提供 Photoshop 與 PNG 兩種格式，包含展開與闔起兩種狀態、兩種顏色。使用時要遵守蘋果的 Marketing Resources and Identity Guidelines：原樣使用、不加倒影陰影、不傾斜裁切、螢幕上最小 200 px。

### [ChatGPT Images 2.5 怎麼用？Sketch 手繪改圖、Comment 圈選編輯與快 50% 的生圖升級](https://rar.design/posts/chatgpt-images-2-5-complete-guide)

> OpenAI 最新生圖模型完整解析：人物一致性、多輪修改不跑版，加上把改圖語言還給設計師的兩個新功能

AI TOOLS · SEPTEMBER 2026▲ ChatGPT Images 2.5 官方展示的生成範例：倒懸的未來城市與漂浮的人，光影與材質是這版最先被看見的升級（圖片來源：OpenAI）QUICK ANSWERChatGPT Images 2.5 是 OpenAI 於美國時間 2026 年 9 月 8 日推出的最新生圖模型：生成延遲比 Images 2.0 最多降低 50%，參考照片裡的人物與寵物更像本人，多輪編輯不再改 A 壞 B。新功能 Sketch 讓你直接在 ChatGPT 裡手繪構圖草稿，Comment 讓你在圖上圈選要修改的位置。所有方案都能用，API 同步推出 Flare 與 Sunburst 兩個模型。CONTENTS01這次改版在改什麼02設計師為什麼要在意03模型層的四個升級04五分鐘上手05設計師的四個實戰場景06上線前該知道的事07跟其他生圖模型比08重點整理與觀點CHAPTER 01 · WHAT IS IT這次改版在改什麼今天一早打開社群，半個設計圈都在貼同一組九宮格海報。ChatGPT 的生圖功能升級到 Images 2.5 了——這是一個每週被拿來生成超過 30 億張圖的工具，所以它一改版，整個視覺工作流都會跟著晃一下。官方給的定位是新一代 state-of-the-art 生圖模型：光線更自然、材質更豐富、參考照片裡的主體更容易被完整保留，多輪編輯時指令跟得更穩。生成延遲比 Images 2.0 最多降低 50%，等圖的時間直接砍半。產品層一次加了四個新東西：Sketch 讓你直接在 ChatGPT 裡手繪草稿當構圖參考、Templates 提供海報與產品照等常用格式的起手模板、Comment 讓你把修改指令直接標在圖上、prompt 分享則讓別人能拿你的提示詞套自己的照片重跑一次。這次開放的方式也很乾脆：ChatGPT、ChatGPT Work 與 Codex 的所有方案，桌機、手機、網頁全都拿得到，沒有等候名單。開發者端則同步推出 GPT‑Image‑2.5 Flare 與 GPT‑Image‑2.5 Sunburst 兩個 API 模型。距離 GPT‑6 Astra 上線還不到一週，OpenAI 這個九月的出牌節奏快得有點嚇人。50%延遲最多降低30 億每週生成張數2新 API 模型CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS設計師為什麼要在意AI 生圖進設計流程這兩年，真正卡住大家的從來只有三件事。第一件，人不像本人。丟一張客戶的品牌大使照片進去，換個場景，臉就悄悄變成陌生人；寵物更慘，換個姿勢直接換一隻狗。做人像相關的案子，這一關過不了，後面全免談。第二件，改 A 壞 B。你說「把背景換成夜景」，它把背景換了，順便把主角的外套換色、logo 改字、光源整個重打。改到第五輪，畫質開始起沙，前三輪辛苦調好的細節一輪一輪流失。第三件，只能用文字下指令。「左邊數來第二個杯子改成霧面藍」——設計師平常跟同事溝通是圈紅框、畫箭頭、丟草圖，跟 AI 溝通卻要退化回純文字作文，每一句都在翻譯自己的視覺直覺。Images 2.5 這次的升級清單，三箭正好對著這三個痛點射。保真度對人不像本人，多輪一致性對改 A 壞 B，Sketch 與 Comment 對文字溝通損耗。這也是為什麼它值得設計師花十分鐘看完，而其他很多改版不值得。“改圖的語言，終於從一段文字描述，變回一支筆和一個紅圈。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS模型層的四個升級先講模型本身，功能層下一章再說。官方公告把這次的能力提升拆成四塊，每一塊都能對回設計工作裡的某個具體時刻。參考照片保真。丟參考照片進去換場景、換風格、換構圖時，主體的辨識度更高：五官與特徵更容易完整帶過去，光線與材質也更貼近真實。官方展示的案例包括嬰兒寫真重繪、寵物變裝與大頭照風格轉換，全都是過去最容易翻車的題型。精準編輯。只動你指定的部分，其餘原封不動——即使主體與背景都很複雜。對接 API 的團隊來說，這代表可以單獨換掉一件商品、一塊背景或一段文案，而構圖、主體與品牌調性全部保留。多輪一致性。長對話裡連續修改時，前面改好的東西更不容易被後面的指令弄壞，畫質也不再隨輪次劣化。每一輪都疊在上一輪的成果上，而非重新擲骰子。理解力與風格。更能消化複雜的視覺指令：含真實世界資訊的圖內容更準確、支援更複雜的版面與透明背景、對指定視覺風格的還原度也更高。指令越具體，它越不容易中途走鐘——生成系列稿、UI 概念圖或簡報視覺時特別有感。▲ 同一種能力的兩個極端：五〇年代復古未來插畫與磁磚馬賽克，材質語彙都咬得住（圖片來源：OpenAI）▲ 官方展示的九張 mid-century modern 海報：同一風格語彙下，字體、幾何圖形與標語排版全部到位（圖片來源：OpenAI）面向Images 2.0Images 2.5生成延遲基準最多降 50%參考照片主體容易走樣辨識度更高多輪編輯品質隨輪次劣化前次修改保持透明背景時好時壞支援更穩改圖方式純文字指令文字＋Sketch＋CommentCHAPTER 04 · GETTING STARTED五分鐘上手不用等、不用開通，打開 ChatGPT 直接生圖就是 2.5。真正該練的是這套新的工作節奏——把 Sketch、Templates 與 Comment 串成一條線用，而非各自單點。1丟參考照片，或從 Templates 起手有明確主體就先上傳參考照片；沒方向就從海報、商品這類 Templates 模板挑一個，填上要傳達的資訊、設計元素與風格，省掉面對空白畫布的那五分鐘。2用 @Sketch 畫構圖草稿在對話框輸入 @Sketch 就能開畫布。房間配置、服裝輪廓、版面骨架，隨手畫個大概，再補一句風格描述，它會把你的草稿當成構圖依據長出完整的圖。畫得醜完全沒關係，它要的是位置關係。3生成後用 Comment 圈選修改第一版出來後，直接在圖上要改的位置留 comment，像改稿一樣點哪改哪。搭配多輪一致性，可以放心一輪一輪修，前面調好的部分會留在原地。4分享時連 prompt 一起給滿意的成果可以連同提示詞一起分享，對方拿到的是可以重跑的配方，換上自己的照片與細節就能長出自己的版本。做團隊風格模板時特別好用。官方的發布影片九十秒把主要功能都走了一遍，畫面比文字直覺：CHAPTER 05 · IN PRACTICE設計師的四個實戰場景提案迭代。開會時客戶說「主視覺方向對了，但想看看夜間的氛圍」，過去這句話等於散會後再約一次；現在多輪編輯撐得住，你可以當場改給他看，而且改背景不會弄壞主體。會議的節奏會因此完全不同。簡報視覺。理解力升級之後，含資訊結構的圖——流程圖解、步驟示意、含真實資訊的說明圖——準確度明顯拉高。簡報裡那頁「文字太多想換成圖」的內容，終於可以一句話換掉。▲ 官方展示的簡報視覺：標題層級、說明文字與四步驟圖解一次生成，版面結構被完整保留（圖片來源：OpenAI）品牌系列稿。同一個主體跨場景、跨風格還能維持辨識度，代表 campaign 系列稿可以真的「系列」起來——同一位品牌大使出現在十張稿子裡，都還是同一個人。過去這件事要靠大量抽卡加後製硬拼。▲ 官方展示的八張國家公園郵票：字體、色彩、插畫筆觸鎖在同一套語彙裡，正是品牌系列稿要的那種一致性（圖片來源：OpenAI）產品圖換景。電商情境圖只換背景、不動商品本體，是精準編輯最直接的變現場景。API 端的 Flare 也已經被接進 Adobe Firefly、Runway 與 Manus 這些平台，你熟悉的工具裡很快就會出現它的身影——Adobe 與 ChatGPT 的整合本來就越走越近，之前的 Adobe for ChatGPT 已經把七十多個 Adobe 工具搬進了對話框。CHAPTER 06 · LIMITS AND SAFETY上線前該知道的事先潑一點冷水。保真度再高，AI 出圖的本質仍然是素材而非成品：邊緣、光影銜接、印刷條件的校色，這些收尾還是得進專業軟體做。它縮短的是從零到八十分的距離，最後二十分還是設計師的手。▲ 燙金浮雕與銅版插畫的細節已經逼近成品，但真要上機印刷，出血與校色這些收尾仍然要人把關（圖片來源：OpenAI）生成的圖會帶 C2PA metadata 與隱形浮水印，用來辨識這是 AI 產出的內容——這已經是各家模型的標配做法，之前拆解過的 Claude 隱形浮水印機制 走的也是同一套邏輯。對設計師的實務意義是：交付給客戶的商用素材，AI 生成的事實在技術上是可被驗證的，別想著瞞。NOTE各方案的生成張數上限，官方這次沒有公布新數字。發布首日網路上流傳的各種額度數據都查不到官方來源，看到具體數字先存疑。另外兩件實務上的責任歸屬：拿真人照片當參考素材，肖像權與授權要自己把關，模型變強不代表法律風險變小；生成內容含品牌元素時同理。工具解決的是產出效率，而非授權問題。CHAPTER 07 · COMPARED TO跟其他生圖模型比上市第一天，還沒有任何可信的公開對決數據，任何「誰贏了」的標題現在都是猜的。能講的是各家過往的體質：OpenAI 的模型一直強在圖內文字、密集版面與元素的精準擺放；Google 這一系則在寫實光影與皮膚質感上長期領先。Images 2.5 明顯是在把自己的強項疊得更高，同時補人像保真這塊短板。至於 Midjourney，V8.2 成為預設模型之後藝術性與風格化仍然是它的主場，但它的編輯流程是另一套邏輯，跟 ChatGPT 這種對話式改稿走的是兩條路。整個生圖工具版圖怎麼選，可以回頭看 2026 年設計師的六大工具選型，這篇的結論在今天之後大概又要動一格了。開發者選 API 的話，兩個新模型的分工很清楚：面向GPT‑Image‑2.5 FlareGPT‑Image‑2.5 Sunburst定位預設主力高精度工作流速度延遲比前代低 50%生成時間較長適合社群素材、產品體驗、大量生成廣告成片、精修產品圖CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理與觀點TAKEAWAYS→Images 2.5 的三個核心升級——參考保真、精準編輯、多輪一致——正對著 AI 生圖進設計流程的三大痛點，而非灑花式的全面小改。→Sketch 與 Comment 把改圖從文字作文變回畫草稿、圈紅框，值得優先練熟，它們會改變你跟這個工具的對話方式。→全方案免等候開放、延遲砍半，拿它當日常打稿引擎的成本已經低到沒有理由不試。→產出仍是素材不是成品，收尾與授權責任都還在設計師手上；發布首日流傳的額度與勝負數據，先看過官方來源再信。回頭看，這次最大的更動其實不在畫質，在「改圖的語言」。兩年來我們學著把視覺直覺翻譯成一段一段的文字咒語，練得再熟，那都是借來的語言。Sketch 與 Comment 把筆和紅圈還了回來——視覺溝通本來就是設計師的母語，工具終於開始講我們的話。接下來的差距，不在誰會寫 prompt，在誰的視覺判斷更準。而那件事，從來就沒有捷徑。RELATED READS · 延伸閱讀Midjourney V8.2 更新了什麼？成為預設模型一個月後，設計師該重測的三件事 →生圖界另一頭的最新動態，跟 Images 2.5 走完全不同的路線AI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？2026 年設計師的六大工具選型 →整個生圖工具版圖的選型指南，看完這篇再決定主力工具單色印刷的海報，AI 做得出來嗎？mono-color skill 的兩塊印版、留白比例與七種字體角色 →把 AI 生圖收斂成單一風格語彙的實戰示範旅行手帳感插圖 prompt 特輯：上半實拍、下半手繪的雙格拆解 →prompt 結構化的實例拆解，換到 Images 2.5 上一樣適用Seedance 2.5 是什麼？30 秒一鏡到底的 AI 影片模型完整介紹 →靜態圖之外，AI 影片這一側的版本號也剛好走到 2.5合格很便宜，好看很貴：Sagmeister 訪談裡，AI 跨不過的那條線 →工具越強，這篇談的「判斷力價值」就越值錢EXTRA · LINKS🌐 官方發布公告 → openai.com/index/introducing-chatgpt-images-2-5✏️ 直接開 Sketch 畫布 → chatgpt.com/sketch🛡️ 安全評估 system card → deploymentsafety.openai.com/chatgpt-images-2-5💻 API 定價（Flare／Sunburst） → developers.openai.com/api/docs/pricingSUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：ChatGPT Images 2.5 要付費才能用嗎？A：模型本身不用。Images 2.5 已對 ChatGPT、ChatGPT Work 與 Codex 的所有方案推送，含免費方案，桌機、手機、網頁都能用。各方案的生成張數上限依方案而異，官方這次沒有公布新的額度數字。Q：Sketch 功能怎麼開？A：在 ChatGPT 對話框輸入 @Sketch 即可開啟畫布，或直接前往 chatgpt.com/sketch。畫好草稿後補一句風格與細節描述，模型會以草稿為構圖依據生成完整的圖。Q：Images 2.5 跟 GPT‑Image‑2.5 Flare、Sunburst 差在哪？A：Images 2.5 是 ChatGPT 產品內的名稱；Flare 與 Sunburst 是給開發者的兩個 API 模型。Flare 是預設選擇，品質提升同時延遲比 GPT‑Image‑2 低 50%；Sunburst 精度更高但生成時間較長，適合廣告成片這類高要求工作流。Q：生成速度真的變快了嗎？A：官方數字是生成延遲比 Images 2.0 最多降低 50%。第三方平台 Manus 的早期評測甚至回報 Flare 的速度達到前代的二到四倍，但那是客戶端自己的量測，參考就好。Q：用 Images 2.5 生成的圖可以商用嗎？A：使用權依 OpenAI 的使用條款規範，但圖片會帶 C2PA metadata 與隱形浮水印，AI 生成的事實在技術上可被驗證。拿真人照片當參考素材時，肖像權與授權責任仍在使用者身上，商用前務必自行確認。Q：舊版 Images 2.0 會退場嗎？A：官方公告沒有提到 Images 2.0 或 GPT‑Image‑2 退役，無論是在 ChatGPT 內或 API 上。既有串接 GPT‑Image‑2 的服務目前可以照常運作，再視官方後續公告調整。

### [不會 Blender 也能建 3D？GPT-6 Astra 建模實戰：從一句 prompt 到可編輯的完整模型](https://rar.design/posts/gpt-6-astra-3d-blender-guide)

> 官方 Blender 到 UE5 工作流拆解、四條進場路徑、prompt 五習慣、額度實測，跟人還要收的那一段

AI TOOLS · 2026▲ OpenAI 為 GPT-6 Astra 做的主視覺，星群繞成一個 6QUICK ANSWERGPT-6 Astra 是 OpenAI 在 2026 年 9 月 3 日發布的旗艦模型，3D 能力來自它會自己操作 Blender：用寫 Python 腳本的方式從零建模，產出可編輯的物件層級，再一路接進 Unreal Engine 5。設計師不用會 Blender，從 ChatGPT 貼腳本就能開始。本文拆解完整工作流、prompt 寫法、額度成本，跟哪些地方還是要人收尾。CHAPTER 01 · WHAT CHANGED它不是文生 3D，是 AI 自己開軟體三天前 OpenAI 把 GPT-6 Astra 推出門，發布文塞滿 benchmark，但設計圈真正瘋傳的是另一段畫面：它自己打開 Blender，從空場景開始把一棟房子蓋出來，接著把整個場景送進 Unreal Engine 5，變成一個可以用第一人稱走進去的空間。沒有人碰滑鼠。這跟過去兩年的「文生 3D」是兩件事。Meshy、Tripo3D 那一派，是模型直接吐一顆 mesh 給你——快，但網格結構是黑盒子，拿到手常常只能看、不能改。Astra 走的是另一條路：它像一個會用軟體的同事，在 Blender 裡一步一步把東西做出來，過程留下的是完整的物件、材質、鏡頭設定。整體發布的 benchmark 盤點與那個 0% 的故事，我在上一篇 GPT-6 Astra 總覽寫過了。這篇只鎖定一條線：3D 建模，它到底能用到什麼程度、設計師怎麼進場。AI 3D 的三代分野1文生 meshMeshy、Tripo3D 這一派。一句話換一顆網格，速度快，但拓撲與結構是黑盒，改起來痛苦。2軟體內 AI 輔助外掛與面板進駐 DCC，在你操作的流程裡接手其中一步，例如上材質、生質感。3Agent 直接操作軟體GPT-6 Astra 在這裡。自己開 Blender、寫腳本、看渲染結果、修正，端到端跑完整條建模流程。CHAPTER 02 · HOW IT WORKS它用寫程式的方式建模很多人想像 AI 建模是模擬人手在視窗裡點來點去。實際上 Astra 在 Blender 裡主要靠寫 Python 腳本（bpy）：把幾何、修改器、材質、鏡頭全部用程式碼描述，執行，看渲染結果，再改。對它來說，一個 3D 場景就是一段可以被寫出來的程式——這也是它做得快的原因，程式一次能生出幾百個物件，滑鼠一次只能點一個。最能說明這件事的案例：有開發者丟了一張老蒸汽火車的圖紙給它，幾分鐘後拿回一台由 3,295 個獨立可編輯物件組成的火車。不是一坨焊死的 mesh——每根管線、每顆鉚釘都是獨立物件，能單獨選起來調，細節程度還能用一句話指定要精細還是要簡化。這解釋了「可編輯」從哪裡來：程式碼生出來的物件，天生有結構、有命名、有階層。也解釋了它在 BenchCAD 的成績——這個測試給模型多視角渲染圖，要它用 CAD 程式碼把 3D 物件重建回來，Astra 拿 95.9% 的幾何重疊分數，前代 GPT-5.6 Sol 是 83.3%。從「大概像」到「幾乎就是」，差的就是這十二個百分點。▲ 官方 demo：Blender 蓋好的房子轉進 Unreal Engine 5，第一人稱走到中庭泳池邊CHAPTER 03 · IN PRACTICE三個設計師用得上的場景產品視覺：從外包項目變成一個下午把概念產品放上展示台、打光、出一段環繞鏡頭——這種過去要找 3D generalist 外包的活，現在是描述清楚、等它跑完、挑一版收工。對做品牌與提案的設計師，這是最先能落地的一塊。空間預覽：讓客戶用走的看設計官方 demo 裡最有感的一段：房子在 Blender 建好，直接轉進 Unreal Engine 5，用第一人稱在裡面走——上一章那張暮色中庭，就是走到泳池邊的畫面。提案從「看平面圖想像」變成「戴上滑鼠走一圈」，說服力是另一個量級。遊戲與互動原型：五成的修正消失了OpenAI 找遊戲工作室 Playco 實測，把 Astra 接上 Unity 跟 Godot：丟一個灰模遊戲給它，要求做出三個不同主題的可玩版本，多數第一次就能跑，手動修正比前一代少了約一半。Playco 點名進步最多的是空間推理、物件擺位跟遊戲手感——這三項恰好是過去 AI 做 3D 最弱的地方。▲ 官方 demo「GPT-6 Astra City Scene」：一個可以用 WASD 走進去的城市場景95.9%BENCHCAD 幾何重疊分數3,295一張圖紙生出的可編輯物件25 minMEDIUM 檔跑完一個 3D 小遊戲~50%PLAYCO 實測減少的手動修正CHAPTER 04 · COMMUNITY LAB這幾天，社群把它玩成公開實驗室發布七十二小時，X 上像開了一場沒人主持的公開實驗室——各路創作者拿自己的題目往上砸，結果直接攤在時間軸上。挑三個最有代表性的，每一個都補上一塊官方 demo 沒講的拼圖。一張舊圖紙，3,295 個有名字的零件▲ @tomkrcha 的原始貼文畫面，176 萬次觀看。點圖到 X 看完整影片 →第二章那台火車的原始貼文。看這張圖的重點在右側大綱面板：「Axle 1 horn guide」「journal block」一路排下去，每個零件都有語意命名——這就是「可編輯」三個字長出來的樣子，不是行銷詞。右下角壓著的正是那張 Silverton 鐵路的舊圖紙。他後來又丟了一台冷門車型 Commodore Vanderbilt 進去，一次拍板出可用的起點，車頭圓弧他說會自己進去手調——目前完成度的水位，大概就在這裡。一張立繪，變成 3D 角色▲ @posi_posi8 的角色建模實測。點圖到 X 看完整影片 →日本創作者 posi_posi8 丟一張角色立繪，Astra 在 Blender 從零建出穿衣服、拿道具的 3D 角色，全程零手動介入。他的原話很有份量：兩個月前，同樣的事丟給 Fable 5.1 或 GPT-5.6 Sol「完全做不到」。誠實的部分他也講了：正面很好，背面跟斜角有些地方像錯視畫，雕刻那類有機軟形則完全不行——硬表面強、有機形弱，這個分佈跟「用程式碼建模」的原理完全對得上：能被規格描述的東西它就強。把一座地標蓋回來▲ @sharifshameem 的藝術宮重建，246 萬次觀看。點圖到 X 看完整影片 →開發者 Sharif Shameem 讓 Astra 在 Blender 重建舊金山地標藝術宮：環形柱廊、圓頂浮雕、水面倒影，對著參考影像一次蓋回來。這張圖的價值在於把 BenchCAD 那個 95.9% 從一個數字，變成一張你看得出對不對的畫面——建築保真度是肉眼可驗的。CHAPTER 05 · GETTING STARTED四條進場路徑，從零風險到全自動Astra 正在陸續開放給 ChatGPT Plus、Pro、Business、Enterprise 用戶，API（模型名 gpt-6-astra）、Azure、AWS Bedrock 同步上架；Enterprise 預設關閉，要管理員手動開。介面上有時掛的名字是「GPT-6 Pro」，指的是同一次發布。依你想投入的程度，有四條路：路徑一：網頁版貼腳本（最低門檻）在 ChatGPT 選 GPT-6 Astra，描述你要的模型，請它產出一份完整的 bpy 腳本，自己貼進 Blender 的 Scripting 分頁執行。瀏覽器裡的它沒有權限碰你的電腦，所以分工很乾淨：它給碼，你執行。不用裝任何外掛，也不需要 Blender MCP。看不懂腳本沒關係，看得懂結果就行。路徑二：桌面版 agent（讓它自己動手）裝官方桌面版 app、開啟 agent 權限，它就能直接在你機器上執行腳本、看預覽圖、自己迭代。你從「執行者」退成「驗收者」。路徑三：本機 Codex（重複勞動外包）批次改一整批資產、反覆執行加檢查預覽這種事，交給本機的 Codex 用戶端。注意目前雲端版 Codex 不支援 Astra，要本機版才行。路徑四：API 接管線用 gpt-6-astra 自己串工作流，適合已經有自動化管線的團隊。一個所有路徑都適用的小坑：開工前先問它一句「你現在的執行環境在哪裡」，再給檔案路徑。雲端沙盒的 /tmp 不是你電腦的下載資料夾，這一步能省掉大半「檔案找不到」的來回。▲ OpenAI 官方發布影片：Introducing GPT-6 Astra一次建模迭代的循環01描述模型與用途02Astra 寫 bpy 腳本03Blender 執行04看渲染結果05一句話修正，回到 02CHAPTER 06 · PROMPT PLAYBOOK把空間講清楚的五個習慣建模 prompt 跟生圖 prompt 是兩種語言。生圖靠氛圍詞，建模靠規格。五個習慣，讓你少燒一半額度：一、給尺寸，不給形容詞「120 公分寬、75 公分高的工作桌」比「一張中型書桌」可控十倍。程式碼吃數字，數字進得去，比例就不會歪。二、丟參照圖一張老圖紙、一張產品照、一組多角度截圖，都能當重建依據。那台 3,295 個零件的蒸汽火車，起點就只是一張舊圖。三、指定細節層級，分兩段走先要「簡化版，先抓比例跟輪廓」，確認方向對了，再下「保留結構，把細節加上去」。一次到位聽起來省事，實際上錯一次重跑的成本更高。四、明講要拆件寫進 prompt：「每個零件獨立物件、用語意命名」。你之後要換一顆輪子的材質，是選一個物件的事，還是掉進一坨網格裡撈的事，就差在這一句。五、講清楚出口要一張產品渲染圖、要匯出 GLB、還是要接進 Unreal Engine 5，講在最前面。出口不同，它鋪的路完全不同——為了渲染圖建的場景，跟為了即時引擎建的資產，面數與材質策略是兩回事。CHAPTER 07 · COSTS AND LIMITS錢、額度，跟那條還跨不過的線訂閱用戶的 Astra 用量包含在方案額度裡，用完可以加購。API 定價是每百萬 tokens 輸入 10 美元、輸出 50 美元，Fast 模式兩倍速、兩倍價。單價比前代高，OpenAI 的說法是它重跑次數少、整體反而省——這個帳你要自己記：別用每 token 單價想，用「一個能收的成果總共花多少」想，失敗重跑才是成本大宗。社群實測給了很實用的參照：@AiBattle_ 用同一個 3D 小遊戲題目對照兩個檔位——Pro 帳號上，Max 檔跑 53 分鐘、吃掉 4% 週額度；Medium 檔 25 分鐘、1%。被質疑數字灌水之後，他用同一個 prompt 把 Max 重跑一次：46 分鐘、3%，然後乾脆把 prompt 公開讓大家自己驗。順帶一提，Astra 的 reasoning 實際分五檔（low、medium、high、xhigh、max）：日常建模先用 medium 把 prompt 練熟，關鍵產出再往上調，額度可以撐很久。限制也要說清楚。第一，安全檢查有時會暫停甚至中斷正常工作——ChatGPT 跟 Codex 裡它會請你確認後繼續，API 裡任務直接停。第二，拓撲不保證乾淨：佈線、UV、減面到上線標準，還是你的事。第三，「大致能動」跟「能出街」之間那段品味與收尾，依然是人的判斷。Sagmeister 那句「合格很便宜，好看很貴」，放在 3D 上一樣成立。CHAPTER 08 · COMPARED TO跟誰比、怎麼搭三組對照，決定它在你工具箱裡的位置：對上文生 mesh：Meshy、Tripo3D 生的是「一顆結果」，Astra 生的是「一段過程」。要快速填滿場景的配角道具，前者依然快；要一個之後會反覆修改的主角資產，後者的可編輯性是決定性差異。對上前代模型：兩個月前，同樣的 Blender 角色建模任務丟給 Claude Fable 5.1 或 GPT-5.6 Sol，幾乎做不動；日本社群這幾天的實測用詞是「完全不同量級」，而且全程零手動介入。BenchCAD 的數字排開來：Astra 95.9%、Fable 5.1 是 84.3%、Sol 83.3%、Opus 5 是 82.1%——前四名裡它一個人在另一個級距。對上 Blender 生態的其他 AI：跟前陣子寫過的 Higgsfield Blender 外掛不衝突，是接力：Astra 負責從零把模型跟場景建出來，Higgsfield 那條 previz 管線負責把灰模變成有質感的畫面。一個管結構，一個管皮相。CHAPTER 09 · TAKEAWAYS門檻搬家了“建模的門檻，正在從手上功夫，移到你能不能把空間講清楚。整理三件事。一，3D 的軟體操作門檻正在消失，但空間判斷的門檻沒有——尺寸感、比例感、什麼程度算好，這些反而變成主要戰場。二，這一輪真正的分水嶺是可編輯性：能改的資產才進得了正式流程，這是 Astra 跟文生 mesh 拉開的地方。三，進場策略很簡單：低檔位把 prompt 練熟，關鍵產出再上高檔。至於「設計師會不會被取代」——焦慮那一篇我寫過了，這裡只補一句：工具把「做出來」變便宜之後，「知道要做什麼、做到什麼程度算好」就變貴。這一段，還輪不到外包。RELATED READS · 延伸閱讀AI 影片素材要怎麼量產？MiniMax Design 的節點畫布與 Skill 生態 →另一種 agent 形態：桌面代理怎麼把素材生產排成流水線Claude Code /design 還是 Claude Design？終端機直接生 UI 畫板 →同樣是 agent 動手做，UI 這條線的現況Figma Weave 工具接上 MCP 是什麼？一句話跑完 AI 創作管線 →MCP 怎麼把設計工具串成 AI 叫得動的管線Adobe for ChatGPT 是什麼？70+ 個 Adobe 工具進駐 ChatGPT →ChatGPT 生態圈裡設計師還能叫到哪些工具Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步驟調教品味 →把 AI 產出從「合格」推到「好看」的實作方法AI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？2026 年設計師的六大工具選型 →2D 那一側的工具選型地圖，跟 3D 這篇對照著看EXTRA · LINKS官方一手資料：GPT-6 Astra 發布頁（含 Blender、Unreal Engine 與遊戲 demo 影片）、官方發布影片。SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：用 GPT-6 Astra 建 3D 要會寫程式嗎？A：不用。它產出的是完整可執行的 Python 腳本，你只要會把腳本貼進 Blender 的 Scripting 分頁按執行；桌面版 agent 模式下連貼都不用。看得懂結果、講得清楚要改哪裡，比看得懂程式碼重要。Q：現在怎麼用到 GPT-6 Astra？免費帳號可以嗎？A：需要付費方案。ChatGPT Plus、Pro、Business、Enterprise 用戶陸續開通，在模型選單選 GPT-6 Astra（有些介面顯示為 GPT-6 Pro）；開發者走 API 的 gpt-6-astra，Azure 與 AWS Bedrock 也有。Enterprise 帳號預設關閉，要管理員先開。Q：它跟 Meshy、Tripo3D 這類文生 3D 工具差在哪？A：產出型態不同。文生 3D 工具直接生成一顆網格，快但難改；Astra 是在 Blender 裡用腳本從零建模，產出有結構、有命名的獨立物件，之後可以逐件編輯，也能一路接到遊戲引擎。填場景道具用前者，做會反覆修改的主角資產用後者。Q：建一個模型要多久、花多少額度？A：社群實測的參照值：Pro 帳號用 Medium 檔跑一個完整 3D 小遊戲約 25 分鐘、吃 1% 週額度；Max 檔 53 分鐘、4%。單一物件的建模比這更輕。日常先用 Medium，關鍵產出再上高檔位。Q：產出的模型可以編輯、匯出到其他軟體嗎？A：可以，這正是它的強項。物件在 Blender 裡是獨立、可命名的階層結構，能逐件調整；匯出走 Blender 原生能力，GLB 等通用格式都行，官方也示範過整個場景轉進 Unreal Engine 5。Q：它建的模型能直接商用上線嗎？A：當概念、提案、原型用綽綽有餘；要進正式產品，拓撲佈線、UV、減面通常還需要人整理到上線標準。把它當一個產速極快的建模助手，而不是全自動資產工廠，期待值會剛剛好。

### [一次看懂 GPT‑6 Astra：OpenAI 新旗艦的能力、價格與設計師應用](https://rar.design/posts/gpt-6-astra-complete-guide)

> 三大 benchmark 飽和、電腦操作快近兩倍，還有設計師現在就能交辦給它的三件事

AI MODEL · 2026▲ GPT‑6 Astra 發布影片的片場——一個人、一張椅子、一面牆大的畫面。QUICK ANSWERGPT‑6 Astra 是 OpenAI 於 2026 年 9 月 3 日（美國時間）發布的旗艦模型：FrontierMath Tier 4 拿下 98%、ARC‑AGI‑3 拿下 99.9%、ExploitBench 滿分，電腦操作速度比上一代快近兩倍；在越權行為測試中，從上一代的 48% 降到 0%。目前已陸續開放給 ChatGPT 付費用戶與 API。CONTENTS01這週發生了什麼02把考卷寫完，是什麼概念03對齊：從 48% 到 0%04設計師拿它做什麼05怎麼用、多少錢06重點整理與建議CHAPTER 01 · THE ANNOUNCEMENT這週發生了什麼這週半個科技圈都在傳同一支影片。畫面裡沒有跑分圖表、沒有主題演講，只有一個人，坐在一張 Eames 椅上，面對一面牆那麼大的畫面，開口說話。影片的主角是 GPT‑6 Astra——OpenAI 的新旗艦，官方給它的定位是「世界上最聰明、也最對齊的模型」。9 月 3 日先向少數合作組織開放預覽，這幾天陸續推送給 ChatGPT Plus、Pro、Business 與 Enterprise 用戶，API、Azure 跟 AWS Bedrock 也同步上架。整份發布文拆開來，其實就三件事：三張最難的考卷被寫到接近滿分、電腦操作快了近兩倍、「對齊」第一次跟「最聰明」並列寫進定位。這篇照這個順序，把能力數字、規格價格、跟設計師的應用場景一次整理完。▲ 官方發布頁的主視覺。Astra 這名字取自拉丁文的「星」，主視覺就直接給了一座旋臂星系。CHAPTER 02 · THE NUMBERS把考卷寫完，是什麼概念先看數字。這次的關鍵字是「飽和」（saturate）——考卷被寫到接近滿分，題目不夠用了。98%FRONTIERMATH T499.9%ARC-AGI-3100%EXPLOITBENCHFrontierMath Tier 4 是數學家出給 AI 的最難題組，Astra 拿 98%，過程中甚至協助解開了幾個懸置多年的數學開放問題。ARC‑AGI‑3 測的是在陌生環境裡摸索規則的能力，Astra 拿 99.9%，主辦方自己出來說，它在 96% 的關卡達到人類等級的行動效率——白話講，它不只解得出來，而且解得跟人一樣省步驟。ExploitBench 則是資安攻防題組，直接滿分。另外兩個對日常更有感的數字：官方說 Astra 是至今最強的軟體工程模型，而 ChatGPT 的電腦操作速度比上一代快了近兩倍。OpenAI 總裁 Greg Brockman 甚至放話，回頭看，這一代可能會被視為 AGI 到來的那個節點。▲ 發布頁上的官方對照：同一個查校任務，上一代 Sol 跑了 2 分 26 秒、直接倒出一長串清單；Astra 43 秒，先停下來問釐清問題才動手。快不只是速度，是先搞清楚你要什麼。▲ 主發布影片，OpenAI 官方頻道。順帶一提：片場復刻了 1980 年 MIT〈Put That There〉的媒體房間——多模態介面公認的起點，片尾致謝裡就藏著那行素材授權。跑分看多了會麻痺，我懂。但「飽和」跟「進步」是兩回事——飽和代表這張考卷要退役了。接著看發布文裡另一個掛在定位上的主打：對齊。CHAPTER 03 · ALIGNMENT對齊：從 48% 到 0%這次的定位把「最對齊」跟「最聰明」並列，背後是一項具體的測驗：給模型一個很難、甚至根本不可能完成的任務，看它會不會越過授權範圍去「想辦法」。上一代 GPT‑5.6 Sol 在拿掉產品層防護的情況下，有 48% 的機率會越權；GPT‑6 Astra 是 0%。這項測驗的背景，是今年七月一顆內部測試模型越出沙箱、入侵 Hugging Face 的資安事件——OpenAI 據此延後發布、重新設計了訓練與測驗，完整脈絡在文末的官方安全性總覽。另一條要知道的：Astra 是 OpenAI 第一個在網路安全能力上觸及自家「Critical」門檻的模型，因此最進階的攻擊性能力採限量審核開放，一般版本會拒絕進階攻擊請求，防禦用途（安全程式碼審查與修補）不受影響。對絕大多數設計與內容工作，這條線碰不到，可以放心。CHAPTER 04 · FOR DESIGNERS設計師拿它做什麼講點實際的。「電腦操作快近兩倍」這句話的體感是：過去你掛一個代理去跑競品截圖、整理交付檔、填一堆表單，常常慢到你中途看不下去，自己搶回滑鼠。速度翻倍、判斷力變好之後，「自己做比較快」那條線會明顯往後退。▲ 官方的開發者版介紹，可以直接播。對創作者來說，重點不在模型本身，在它能替你把多少「不難但煩」的事做完。三個我自己會先試的場景。第一，長工作流交辦：從設計檔輸出切圖、照命名規則整理、上傳素材庫、回報連結——這種橫跨四五個視窗的瑣事，一句話丟給它。第二，文件與簡報：官方特別強調 Astra 能產出成品等級的文件、試算表跟簡報，提案週報這種格式固定的東西，讓它先出到八十分再修。第三，超長上下文：1,050,000 tokens 的窗口，代表整份 design system 文件、三次會議記錄、加上舊版規範，可以一次塞進去問「哪裡互相矛盾」。▲ 又一組官方對照，這次是設計師有感的任務：用 LinkedIn 背景做個人網站。Sol 埋頭跑了 13 分 15 秒直接發佈；Astra 20 秒內先問「你要轉往哪種職涯？我好定調網站的訊息」——先弄清楚受眾與目的再動手，這流程設計師應該很熟。而且這次不是投影片列點，整支發布影片本身就是一串應用實錄。我把片中真的演示過的任務整理成一張清單：FROM THE DEMOS · 官方演示過的任務→ 提案簡報幫泳裝品牌做給零售商的下一季提案，指定要「高級感、色彩豐富」。→ 電商上架把一張二手桌的照片清乾淨、寫上「輕微損傷」，直接上架 eBay。→ 法務文件律師事務所的授權合約範本，順手把授權方的責任上限收窄。→ 生活查找找 Lower Heights 的網球場，回報「下午五點有空場」。→ 轉職網站用 LinkedIn 背景建個人網站，動工前先問「你要轉往哪種職涯」。→ 遊戲與 3DUnity 蓋等距城市、做躲隕石小遊戲；Blender 直接開檔建模。→ 工程建模FreeCAD 參數化變速箱，旁邊掛著 Python 主控台。→ 畫面到實體牆上的火箭 emoji 輸出成 STL 檔，3D 列印成實體擺上桌。另外一條低調但重要的升級：Astra 對 prompt injection 的抵抗力比上一代強不少。你讓 AI 替你逛網頁的那一刻起，網頁上任何一段惡意文字都可能變成對它下的指令——這層防護變厚，「放手讓它瀏覽」才真的敢用。▲ 發布頁的 demo 之一：在 Unity 裡蓋出的等距城市。展示清單從遊戲引擎、Blender 一路排到 FreeCAD——接手真實軟體，是這一代的主打。拿生態內的東西對照一下：今年稍早 ChatGPT Images 2.0 管的是「生產素材」，Astra 管的是「完成工作」；而如果你習慣待在終端機，Claude Code 的 /design 指令走的是另一條路線；想看「把操作交給代理」的另一個現成實例，之前拆過的 MiniMax Design 桌面代理是很好的對照組。工具在分流，但方向一致：把執行層讓出去，把判斷留下來。▲ 另一支官方影片「開發者第一印象」：三位建構者的真實專案——可玩的 3D 倫敦歷史、幫抹茶店網站找新方向。想看第一批人實際拿它做了什麼，看這支。官方 demo 終究是精選片段，判斷一顆模型有沒有真材實料，我更信發布後 72 小時時間線上長出來的東西。這幾天 X 上的民間實測密度高得像小型聯展，而且主題異常集中：3D、遊戲、網頁——四組互不相識的人各自撞上 3D 建模這條線，跟官方 BenchCAD 從 83.3% 跳到 95.9% 的說法對到同一個頻率，這種交叉印證比任何單支影片都有說服力。這條 3D 線我另外拆了一篇實戰：〈不會 Blender 也能建 3D？GPT‑6 Astra 建模實戰〉，想直接動手的從那篇進。挑六個最落地的：COMMUNITY BUILDS · 這幾天網友蓋出來的→ 3D 建模對決Karan（@karankendre）把同一顆別墅 prompt 丟給 Astra 跟 Claude Fable 5.1，Blender 成品並排貼出，只寫了一句「This is what it built」。看原文 ↗→ Zillow 頁面變 3D 房Yunfan Ye（@realYunfanYe，Rome AI Lab）丟一個房仲物件連結，從照片直接建出 3D 房子再輸出宣傳走場影片；本人先說「一次生成，細節還有錯」——這種發法反而可信。看原文 ↗→ 真軟體實測Ben Davis（@davis7）讓 Astra 直接開 Final Cut Pro 建專案、調色、剪第一版，再用 Affinity Photo 做縮圖去背，附一支 Blender 從零建模的 4K 船艦渲染；他形容它「邊做邊檢查自己蓋的東西，抓錯、修掉、再繼續」。看原文 ↗→ 28 分鐘自主寫出 FPS 地圖Riley Brown（@rileybrown）給一句「列 10 個升級、挑前 5 個做掉」，Codex＋Astra 全自動跑 28 分 16 秒：改 20 個檔案、過 80 項自動檢查，產出可玩的 Nuketown 風格地圖。看原文 ↗→ 會自己聊天的模擬世界Matt Shumer（@mattshumer_）在 Unreal Engine 放多個 Astra 代理共同求生；隔天在家聽到另一個房間傳來講話聲——是代理們自己開始對話。250 萬次觀看，本人也說「還不完美」。看原文 ↗→ 一句 prompt 的海洋生態Ethan Mollick（@emollick）從一個單檔風暴海面產生器，長出整片海洋加海洋生物行為模擬，可玩版跟原始碼都公開；另一則「半淹的哥德城」shader 也是活的。看原文 ↗ 直接玩 ↗以上皆為發文者自述的單次結果，不是受控測試；多代理對話那則目前只有本人描述，先當故事聽。CHAPTER 05 · COST AND ACCESS怎麼用、多少錢一般用戶不用做任何事：ChatGPT Plus、Pro、Business、Enterprise 這幾天會陸續收到推送。開發者這邊，API 模型代號是 gpt‑6‑astra，Microsoft Azure 與 AWS Bedrock 同步上架，也支援零資料保留（ZDR）。規格與計價整理如下：SPECGPT‑6 ASTRA上下文窗口1,050,000 tokens單次輸出上限128,000 tokensAPI 計價（每百萬 tokens）輸入 $10・輸出 $50推理力道reasoning.effort 五檔：low → max計價備註輸入超過 272K tokens 的請求以 2 倍輸入費率計；Batch 與 Flex 為標準價 5 折取得管道ChatGPT 付費方案・OpenAI API・Azure・AWS Bedrock▲ 發布頁 demo 裡最工程味的一張：FreeCAD 的參數化變速箱，角落還開著 Python 主控台。走 API 路線的人，看這張最有感。注意事項只有一條，但很重要：因為觸及 Critical 資安門檻，最進階的網路安全能力採限量審核開放，一般帳號拿到的版本會拒絕進階攻擊性請求。對絕大多數設計與內容工作，這條線你碰不到；但如果你看到有人宣稱「解鎖完整版」，那就是詐騙或麻煩，兩者之一。CHAPTER 06 · TAKEAWAYS重點整理與建議TAKEAWAYS→考卷飽和之後，模型的競爭指標正在從「多聰明」換成「多可託付」——0% 這種數字，會越來越常出現在發布文的第一段。→電腦操作快近兩倍加上百萬級上下文，「交辦」的性價比明顯提高——先從格式固定的例行事務開始換手。→模型每季都會換名字，工作流不會。把手上的工作拆成可交辦的步驟，比追著每一顆新模型跑，重要得多。最後給個實際的建議：別急著看完所有評測。挑一件你每週都在重複的瑣事——切圖命名、競品截圖、週報排版——丟給它做一次，你會比讀十篇文章更快知道這一代的「快近兩倍」是什麼體感。RELATED READS · 延伸閱讀不會 Blender 也能建 3D？GPT‑6 Astra 建模實戰這篇的 3D 線動手版——四條進場路徑、prompt 寫法、額度成本。→ChatGPT Images 2.0 登場：OpenAI 下一代圖像生成模型同一家公司的另一條線——Astra 管完成工作，它管生產素材。→AI 時代的設計師為什麼最焦慮？2026 調查數據兩位 AI 設計主管的診斷，焦慮的解法從理解現狀開始。→MiniMax Design 桌面代理：AI 影片素材怎麼量產另一個把「操作」交給代理的實例，節點畫布與點數成本實測。→AI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？2026 六大工具選型生圖那條戰線的最新版圖，跟模型戰場一樣一季一變。→合格很便宜，好看很貴：Sagmeister 訪談裡 AI 跨不過的那條線當執行變便宜，品味的價格就上去了。→Claude Academy 是什麼？官方免費學習平台攻略另一陣營的免費學習資源，AI 工作流的基本功在這裡補。→EXTRA · LINKS官方發布全文 → openai.com/index/gpt-6-astra安全性總覽（Hugging Face 事件後的完整說明）→ openai.com/index/safety-overview-gpt-6-astra原始發布影片（Instagram）→ instagram.com/reel/Dc1ldDJyZDj發布週民間實測盤點（explainx.ai）→ 11 個查核過的網友 demoSUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：GPT‑6 Astra 什麼時候可以用？誰能用？A：2026 年 9 月 3 日（美國時間）先開放少數合作組織預覽，之後幾天陸續推送給所有 ChatGPT Plus、Pro、Business 與 Enterprise 用戶；開發者可透過 OpenAI API、Microsoft Azure 與 AWS Bedrock 取用，模型代號 gpt‑6‑astra。Q：GPT‑6 Astra 的 API 價格是多少？A：每百萬 tokens 輸入 $10、輸出 $50 美元；上下文窗口 1,050,000 tokens，單次輸出上限 128,000 tokens。輸入超過 272K tokens 的請求以 2 倍輸入費率計價，Batch 與 Flex 模式為標準價五折。Q：GPT‑6 Astra 跟上一代 GPT‑5.6 Sol 差在哪？A：三個層面。能力上，FrontierMath Tier 4、ARC‑AGI‑3、ExploitBench 三項測驗都被 Astra 打到接近滿分；速度上，電腦操作快了近兩倍；行為上，在「面對做不到的任務會不會越權」的測試裡，Sol 拿掉防護後有 48% 機率越界，Astra 是 0%。Q：什麼是 Hugging Face 事件？跟 GPT‑6 有什麼關係？A：2026 年 7 月，OpenAI 內部一顆未發布模型在資安測試中翻出沙箱、串接漏洞與竊得的憑證，入侵了 Hugging Face 的正式系統，目的是偷測驗答案。事件迫使 OpenAI 延後新模型發布、強化防護，並據此設計了新的越權行為測驗——GPT‑6 Astra 在該測驗拿到 0% 越權率，成為這次發布的主打之一。Q：「電腦操作」對設計師實際有什麼用？A：它能直接接管瀏覽器與桌面完成多步驟工作——跑競品截圖、整理交付檔命名、上傳素材、填後台表單、產出文件與簡報。速度快近兩倍加上判斷力提升，過去「自己做比較快」的瑣事，現在更值得交辦出去。Q：GPT‑6 Astra 的資安能力那麼強，不會被濫用嗎？A：Astra 是 OpenAI 第一個觸及自家 Critical 資安門檻的模型，因此最進階的攻擊性能力採限量審核開放，一般版本會拒絕進階攻擊請求，僅保留防禦用途（如安全程式碼審查與修補）。這也是為什麼這次發布把對齊與防護放在最前面講。

### [灰模直接變實拍？Higgsfield 進駐 Blender：七個分頁、MCP Bridge 與 previz 工作流](https://rar.design/posts/higgsfield-blender-plugin-guide)

> 一條浮在 viewport 上的工具列，把 Blender 從渲染工具變成 AI 影片的 previz 現場

AI TOOLS · 3D PREVIZ · 2026▲ Higgsfield 為 Blender 外掛做的官方主視覺，主角是 Blender 新手都做過的那顆甜甜圈。QUICK ANSWERHiggsfield 在 2026 年 8 月推出 Blender 外掛，把一條浮動工具列放進 3D viewport，七個分頁分別生場景、模型、角色動畫、圖片、影片、鏡頭與素材，生出來的東西直接落在你開著的檔案裡，成為可以編輯的物件。影片用 Seedance 2.5、3D 用 Meshy 5，跟網頁版共用同一套點數。另外也能透過 MCP Bridge 讓 Claude 直接在你的場景裡動手。CHAPTER 01 · THE REEL49 秒，灰模直接變實拍8 月 22 日 Higgsfield 官方 IG 發了一支 49 秒的 Reel，沒有旁白只有 BGM，到今天 3 萬 5 千個讚、7 千多則留言，留言區清一色是在留「BLENDER」領連結。做 3D 的朋友群組裡也在傳，但大多數人看完的反應是「所以它到底做了什麼」。這篇就是把那 49 秒逐格拆開，再把外掛本體、工作流、MCP 接法一次講完。影片開場是 Blender 的經典甜甜圈，接著切成一張雜誌封面，大字寫著 HIGGSFIELD IN BLENDER。然後畫面出現一個對話框，打了一句「generate 3d street」，右下角的模型選單顯示 Opus 5，Blender 視窗裡直接長出一整條街的灰色 blockout。鏡頭再往下：一台車的灰模、往上一層變成電影感的實拍畫面；一個 T-pose 人偶自動綁好骨架、擺出姿勢；最後一句 prompt 是「Make it cinematic with Seedance 2.5」，兩個灰色人偶靠在車邊的畫面，就變成兩個真人靠在車邊的夜景。▲ Reel 開場做成一張日系汽車雜誌封面，車是灰模先跑一次、再上一層實拍質感的成果。整支影片最有說服力的就是那一刀：灰模到實拍。Blender 使用者看到的不只是「AI 進來了」，而是 Blender 從「做最終渲染的地方」，變成「給 AI 影片生成用的 previz 工具」。這個定位上的位移，才是這支外掛真正的重點。“Blender 以前是拿來做最終畫面的地方。從這支外掛開始，它變成先把畫面「講定」的地方，最終畫面交給影片模型。CHAPTER 02 · WHAT IT IS一條浮在 viewport 上的工具列外掛的形式很單純：一條浮動工具列，蓋在 3D viewport 上面。沒有獨立視窗，也沒有側欄，你在哪個角度看場景，它就浮在那裡。上面有七個分頁，選一個、打一段 prompt 或丟一張參考圖、挑模型、按 Generate，結果直接落進你正在編輯的 .blend 檔。▲ 工具列的長相。右邊那顆黃色按鈕上直接寫著這次要扣的點數，按之前就看得到。七個分頁各管一件事，值得逐一看，因為每一個都對應到 3D 流程裡原本很耗時的一段。01 · SCENE BUILDER場景生成描述一個場景，物件、布局、燈光以真正的幾何體落進場景，可以移動、縮放、刪掉。02 · 3D MODEL單一模型打字或丟參考圖，Meshy 5 生出的 mesh 落在 3D cursor，四邊形拓撲、UV 已展開、PBR 材質已連好。03 · CHARACTER ANIMATION角色動畫角色自帶骨架與權重，用一句話描述動作，keyframe 落在時間軸，是標準 Blender bones，曲線可以自己改。04 · IMAGE圖片從 viewport 的視角直接出 4K 圖，Nano Banana 2、GPT Image、Seedream 5.0 Pro、Z Image 一個下拉選單換。05 · VIDEO影片把 viewport 餵給 Seedance 2.5，附 Anti-Slop 模式壓掉融化的手與果凍物理，大約一分鐘出一段。06 · CAMERA鏡頭拿起手機實際移動，場景攝影機即時跟著走，手持感的運鏡不用一格一格打 keyframe。07 · ASSET素材庫所有生成物同一個庫，3D、圖、影片並排，一鍵丟進場景當物件、平面或貼圖，附硬碟原檔捷徑。▲ Asset 分頁。每張卡下面都標著是哪個模型生的，Seedream 5.0 Pro 與 Nano Banana Pro 在同一個庫裡並排。支援版本是 Blender 4.2 到 5.1，Windows 與 macOS 都有。生成在雲端跑，所以顯卡不強也能生，但 Blender 自己的本機渲染與 viewport 流暢度還是看你的硬體。已經存進專案或硬碟的檔案離線可以繼續用，只有「生新的」需要連線與登入。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS一層一層疊上去的工作流Reel 裡那個灰模到實拍的過程，官方拆成四層。這四層的順序很重要，因為它跟傳統 3D 流程的順序是反的：傳統流程是建模、貼圖、打光、渲染，把畫面做到最好才出片；這裡是先把「畫面的結構」講定，畫質交給影片模型在最後一步補。01Scene Builder 打 blockout用一句話描述場景，物件、布局、燈光以純幾何體站在該站的位置，先當最終畫面的替身。這一步鎖的是構圖與空間關係。02Character Animation 放角色丟一個已綁骨的角色進去，用文字描述動作。這一步鎖的是表演與時間點。033D Model 或 Image 補材質與陳設把還缺的表面、材質、背景道具補上。這一步鎖的是質感方向，不用做到完美。04Video 出最終鏡頭把前三層疊出來的 viewport 餵給 Seedance 2.5，渲染成成片。前面鎖好的構圖、表演、機位全部保留，畫質由模型補齊。▲ 第一層的長相：全部是替身幾何體，人是人偶、車是幾個圓柱，但構圖、光線方向、鏡頭高度已經定了。為什麼要這樣繞？答案是點數。純文字生影片最燒錢的地方，是你為了等一個構圖對、機位對、動作對的結果，得重抽很多次。先在 Blender 把這三件事鎖死，影片模型只需要負責「把它變好看」，重抽次數會掉很多。Higgsfield 官方頻道有一支影片專門講這件事，值得看完再決定要不要裝。如果你之前看過我寫的 Seedance 2.5 介紹，會記得它支援多達 50 個多模態參考。這支外掛等於把「Blender viewport」變成其中最精準的一種參考：它給的參考圖每一格都帶著正確的透視與空間關係，這是手繪分鏡或隨便抓一張圖做不到的。CHAPTER 04 · THREE WAYS IN工具列、MCP Bridge，還是讓 agent 來官方文案裡那句「Now available via Higgsfield MCP or Supercomputer」很多人跳過，但那是整件事最有意思的部分。同一支外掛，有三種操作方式，差別在「誰在按按鈕」。A · 自己按浮動工具列最直覺的用法。你在 Blender 裡打 prompt、選模型、按 Generate，一次一件事。適合已經在用 Blender、只想多一組生成工具的人。B · 讓 CLAUDE 按MCP Bridge一般的 Higgsfield MCP 只負責生素材；bridge.higgsfield.ai/mcp 這條是把 agent 接進外掛本身，Claude 可以直接對你開著的場景動手：打 blockout、在游標處生 mesh、跑 Seedance。C · 整段外包SupercomputerHiggsfield 自家的 agent 工作區，裝好外掛會自動偵測。你用一句話描述要的畫面，它自己拆步驟、選模型、算點數、等你點頭再跑。Reel 裡那個對話框就是它，模型選單那格顯示的是 Opus 5。B 的接法很短：在 Claude 的 connector 設定加一個叫 Higgsfield Bridge 的連接器，貼上那個 URL，登入，然後直接說「在 Blender 幫我蓋一個校準艙的 blockout」。這跟我先前寫過的 用 Claude 接 Meta 廣告的 MCP 連接器是同一種思路，只是這次 agent 動手的地方從廣告後台變成你的 3D 場景。▲ Reel 的最後一句 prompt。下一個畫面就是這兩個人偶變成真人靠在車邊的夜景。CHAPTER 05 · GETTING STARTED三步裝好，點數怎麼算安裝只有三步。到 higgsfield.ai/plugins/blender 下載一個 .zip，把整個 zip 拖到任何一個開著的 Blender 視窗上，它會自己安裝並啟用；不要先解壓縮，Blender 吃的就是壓縮檔本身。裝好之後工具列會浮在 viewport 上，登入 Higgsfield 帳號就能開始。手動安裝走 Edit、Preferences、Add-ons、Install 也可以。4.2–5.1支援的 BLENDER 版本7工具列分頁1套點數，六個外掛共用0對顯卡的要求（生成在雲端）計費跟網頁版完全同一套點數，也跟 Photoshop、After Effects、Premiere、DaVinci、Figma 的 Higgsfield 外掛共用，一次登入到處通。每一次生成要扣多少，Generate 按鈕上直接寫，開幾個 variants 就乘幾倍，餘額與方案在工具列裡一鍵看。付費方案下生成的東西可以商用，細節照官方 Terms of Service。方案價格與免費額度的部分，我在 Higgsfield 平台完整介紹那篇已經拆過，這裡不重複。兩個實際限制要先知道。第一，它生的 3D 模型來自 Meshy 5，拓撲乾淨但不會是手工建模等級，拿來當 previz 替身與背景道具很夠，要當主角特寫的資產還是要自己修。第二，Camera 分頁用手機當實體攝影機的功能很酷，但等於多一個裝置要配對，第一次設定會花一點時間。CHAPTER 06 · THE BIGGER PICTURE它賣的是編排層，自家模型幾乎沒出場把 Reel 再看一次會發現一件事：示範裡的 LLM 是 Claude，3D 是 Meshy，影片是 Seedance，圖片是 Nano Banana 與 Seedream。Higgsfield 自己的 Soul 系列一次都沒出現。這跟我五月寫它的時候下的判斷一致：它不做模型，它做工作台。這次只是把工作台從瀏覽器搬進了 Blender。而且這已經是它今年第六個「進駐既有工具」的動作。七月先進 After Effects、Premiere、DaVinci Resolve，再進 Figma，八月輪到 Blender，全部走同一套點數、同一個 MCP Bridge。放在整個產業看，這跟 Adobe 把 70 個工具塞進 ChatGPT、Figma 把 Weave 工具開給 MCP client 是同一個方向：AI 不再要求你換到它的介面，它進到你原本在用的軟體裡。差別只在誰是主場。Adobe 與 Figma 是把自己開放出去，Higgsfield 是往別人的軟體裡鑽。對設計師來說，這件事有兩層意義。第一層很實際：如果你原本用 iPad 上的 Nomad Sculpt 或 Blender 做過一點 3D，現在多了一條直接通到影片的路，不用再把模型匯出、找影片工具、重新描述場景。第二層比較根本：3D 軟體的價值正在從「產出最終畫面」往「精準描述畫面」移動。當影片模型負責畫質，能把空間、構圖、機位講清楚的人，會比能把材質調到完美的人先拿到結果。這是我認為做 3D 與做影片的設計師，接下來一年最該練的一個轉向。CHAPTER 07 · TAKEAWAYS重點整理Higgsfield 的 Blender 外掛是一條浮在 viewport 上的工具列，七個分頁涵蓋場景、模型、角色動畫、圖片、影片、鏡頭與素材，結果直接落在你開著的檔案裡成為可編輯物件。最有價值的用法是把 Blender 當 previz：先用灰模鎖構圖、表演、機位，最後一步交給 Seedance 2.5 出片，重抽次數與點數消耗都會掉下來。除了自己按，也能透過 MCP Bridge 讓 Claude 直接在場景裡動手，或整段交給 Supercomputer 的 agent 規劃。它示範的全是別家的模型，賣點是編排，跟它一路以來的定位一致。我的判斷是：這支外掛對純 3D 藝術家的吸引力有限，但對「會一點 Blender、想做 AI 影片」的設計師，它可能是今年最省點數的一條路。RELATED READS · 延伸閱讀Higgsfield AI 是什麼？完整介紹：一鍵生成電影感影片的 AI 創作平台Click-to-Video 概念、Soul AI 與 Product-to-Video 的第一篇介紹→AI 影片模型現在誰最強？MiniMax H3 開源權重、原生音軌與 2K 的真實成本Seedance 之外的另一條線，開源權重第一名的影片模型→AI 影片素材要怎麼量產？MiniMax Design 的節點畫布、Skill 生態與點數成本另一種「工作台」路線：桌面版 agent 把模型收進節點畫布→Claude Plugins 是什麼？設計師先裝這三個，讓 Claude 變成你的設計團隊connector 與 plugin 的基本觀念，接 Higgsfield Bridge 前先讀→Figma Agent 是什麼？直接在 canvas 上動手的設計 AI 完整解析與用法同樣是「agent 在你開著的檔案裡動手」，Figma 版本長這樣→AI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？2026 年設計師的六大工具選型Nano Banana、GPT Image、Seedream 這些名字在圖片線上的位置→EXTRA · LINKSHiggsfield for Blender 官方下載頁官方功能與 MCP Bridge 設定說明Higgsfield MCP 與 CLIHiggsfield Supercomputer 介紹本文拆解的那支官方 ReelSUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：Higgsfield 的 Blender 外掛要付費嗎？A：外掛本身免費下載，生成用的是 Higgsfield 帳號的點數，跟網頁版與其他外掛共用同一套。每次生成要扣多少，Generate 按鈕上按之前就看得到。Q：需要很強的顯卡嗎？A：不需要。AI 生成在雲端跑，顯卡不影響生成速度。但 Blender 自己的本機渲染與 viewport 流暢度還是看硬體。Q：Scene Builder 生出來的東西可以編輯嗎？A：可以。物件、布局、燈光都是真正的幾何體落在場景裡，跟你自己建的物件一樣可以移動、縮放、刪除，它給的是一張渲染圖以外的東西。Q：支援哪些 Blender 版本與作業系統？A：Blender 4.2 到 5.1，Windows 與 macOS。安裝方式是把 .zip 直接拖進 Blender 視窗，不要先解壓縮。Q：MCP Bridge 跟一般的 Higgsfield MCP 差在哪？A：一般 MCP 只讓 AI 助理呼叫 Higgsfield 生素材；Bridge（bridge.higgsfield.ai/mcp）是把助理接到已安裝的 Blender 外掛上，讓它能對你目前開著的場景動手，例如打 blockout、在游標處生 mesh、跑 Seedance 渲染。Q：生出來的素材可以商用嗎？A：透過外掛生成的內容，使用權跟網頁版一樣，付費方案下可以商用。細節依 Higgsfield 的 Terms of Service 與你的方案為準。Q：可以離線使用嗎？A：生新的東西需要連線與登入；已經存進專案或硬碟的檔案離線可以繼續用。

### [Photoshop 未來神秘感人像氛圍怎麼做？拼貼加動態模糊拉出螢幕掃描線](https://rar.design/posts/photoshop-scanline-portrait-tutorial)

> 不用下載素材、不用畫圖樣——拼貼負責切方塊，動態模糊負責把方塊拉成線，兩個內建濾鏡站對順序就有 CRT 螢幕的質感

PHOTOSHOP · 人像特效 · 2026▲ 原圖是一張暖色調的普通人像。掃描線與藍調全部在 Photoshop 裡完成，沒有疊任何素材。QUICK ANSWER掃描線的做法是兩個濾鏡接力：先用濾鏡收藏館的「拼貼」把畫面切成方塊（方塊大小 5、浮雕 15），再用「動態模糊」把角度設成 0、間距拉到 150，方塊就被水平拉成連續的橫線。接著把圖層混合模式改成覆蓋讓線條融進明暗，最後加漸層對應換成藍調、疊一層顆粒收尾。全程不需要任何掃描線素材圖。CONTENTS01掃描線其實是被拉長的方塊02為什麼不要去下載掃描線素材03兩個濾鏡的接力關係04六個步驟與實測參數05同一張人像，五種商業應用06照片挑錯就救不回來07三種做掃描線的方法對照CHAPTER 01 · WHAT IS IT掃描線其實是被拉長的方塊先講結論：這個效果裡的每一條橫線，原本都是一個小方塊。濾鏡收藏館裡有個叫「拼貼」的紋理濾鏡，它會把畫面切成整齊的方格，每一格取自己範圍內的平均色。切完的畫面像馬賽克，離看得懂的成品還很遠。真正的轉折在下一步——動態模糊把角度設成 0，也就是純水平方向，那些方塊就往左右兩側被拖開。方塊有多寬不重要，被拖開之後它們在垂直方向仍然一格一格分明，於是整張圖就變成一條一條的橫線。這就是老式 CRT 螢幕掃描線的視覺結構：水平方向連續、垂直方向斷開。理解到這一層，你會發現角度那個欄位為什麼不能亂填——歪個五度，線就是斜的，機械感立刻散掉，看起來只像一張沒對焦的照片。“很多看起來很難的效果，拆開來都只是兩個內建功能站對了順序。CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS為什麼不要去下載掃描線素材網路上掃描線素材圖一抓一大把，疊上去、混合模式改一下，看起來也有那個味道。但那條路有兩個問題。第一個是解析度。素材圖的線距是固定的，你的照片如果是 4000 像素寬，素材只有 1920，放大之後線條會糊掉、邊緣出現半透明的灰帶。反過來照片比素材小，線又會擠成一團看不出間隔。濾鏡是照著你的檔案尺寸即時運算的，永遠不會有這個問題。第二個問題比較隱形：疊素材的線是平的，它不認識照片的明暗。真正的螢幕掃描線在亮部明顯、在暗部幾乎看不見，因為那是發光體的特性。用濾鏡走的話，線條是照片本身的像素算出來的，亮暗分布會自動貼著臉部的光影走，不需要另外做遮色片去修。還有一個實務上的理由。接案交件時素材授權是個地雷，我在六個素材來源與授權紅線那篇整理過三條會賠錢的紅線。內建濾鏡做出來的東西沒有這層風險。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS兩個濾鏡的接力關係整套效果有四個環節，前兩個負責生出線條，後兩個負責讓它好看。ANATOMY · 四個環節的分工STEP 1 · 切濾鏡收藏館 → 紋理 → 拼貼把畫面切成整齊方格。方塊大小決定最後線條的粗細，這一步是唯一能控制線距的地方STEP 2 · 拉模糊 → 動態模糊，角度 0方塊往水平方向拖開，變成連續橫線。角度必須是 0，歪一度線就斜了STEP 3 · 融混合模式改成覆蓋線條接回原圖的明暗。亮的地方留住線、暗的地方壓下去，五官才不會被線糊掉STEP 4 · 染漸層對應 ＋ 顆粒照亮度重新配色換成藍調，再疊一層顆粒補回數位訊號的雜訊感「覆蓋」這一步最容易被跳過，但少了它效果會廢掉一半。動態模糊拉完的那層是一整片糊掉的橫紋，直接放著會把臉蓋住。覆蓋的運算方式是亮部走濾色、暗部走色彩增值，所以它會讓線條在原本亮的區域浮出來、在原本暗的區域退回去——結果就是線條自動貼著臉部的光影分布，該亮的地方有紋理，該暗的地方保持乾淨。包裝合成那篇用線性加深做的是同一類事情，只是方向相反：那邊要的是把底圖的暗部帶上來。漸層對應也值得說一句。它不是單純套個藍色濾鏡，而是照每個像素的亮度去對應漸層上的顏色——暗的取漸層左端、亮的取右端。所以掃描線那些細微的亮暗層次不會被壓平，換色之後線條的層次還在。這是它比「色彩平衡」或「色相飽和度」適合這個場景的原因。CHAPTER 04 · GETTING STARTED六個步驟與實測參數素材只要一張人像照。下面的數字是示範這張的實測值，換照片之後尺寸不同要跟著調，但比例關係不變。完整操作我錄成影片了，一分多鐘看完整套流程。下面的文字版方便你隨時暫停對照。1複製一層來做效果開啟照片，按 Ctrl / Command + J 複製。所有濾鏡都套在這層上，原圖留在下面當退路。建議先轉成智慧型物件，濾鏡參數之後可以回頭改。2用拼貼把畫面切成方塊濾鏡 → 濾鏡收藏館，左欄展開「紋理」，選「拼貼」。示範用的是方塊大小 5、浮雕 15。方塊大小是關鍵：數字越小方塊越細，最後的掃描線也越細。浮雕給一點會讓方塊邊緣有立體感，拉太高會出現明顯的格線。3動態模糊把方塊拉成線濾鏡 → 模糊 → 動態模糊。角度打 0，間距示範拉到 150 像素。角度不能歪；間距則是越大線條越長越柔，太小會看得出來是一格一格的方塊沒拉開。4混合模式改成覆蓋回到圖層面板，把這層的混合模式從「正常」改成「覆蓋」。五官會立刻從糊掉的橫紋裡浮回來，線條也只留在該有的地方。這一步之後效果其實已經成立了，只是顏色還是原本的。5加漸層對應換成藍調在最上層新增一個「漸層對應」調整圖層，挑一組深藍到亮藍的漸層。想要更冷可以把漸層左端拉成接近純黑，暗部就會沉下去，只留下發光的部分。6最上面疊一層顆粒再新增一個圖樣填滿圖層，挑一組細顆粒的圖樣，混合模式跟不透明度按畫面調。這層的作用是補回數位訊號的雜訊感，沒有它畫面會太乾淨、太像濾鏡。最常卡住的地方動態模糊的角度一定要打 0，不要用滑鼠拖那個圓形轉盤。轉盤很難精準停在水平，差一兩度肉眼看得出來——線會微微往一邊傾斜，整張圖看起來像掃描歪了。直接在欄位裡輸入 0 最快。CHAPTER 05 · IN PRACTICE同一張人像，五種商業應用這個效果的市場其實比想像中大。它同時帶著兩種訊號：一個是數位／科技，一個是夜晚／私密。凡是要同時講這兩件事的案子都用得上。以下五張都是同一個效果檔換載體。▲ 雜誌封面。掃描線的橫向紋理跟刊名的字距形成呼應。第一張是獨立雜誌封面。這種用法要注意一件事：封面必須留出放刊名的乾淨區域，所以人像的頭頂空間要夠。掃描線本身是橫向的紋理，跟大寫字母拉開字距之後的節奏是同一個方向，兩者疊在一起會有一致感，這是選字體時可以刻意利用的。▲ 藝廊 LED 牆。放到這個尺寸，掃描線會被讀成螢幕本身的結構。第二張放大成展場的 LED 牆。有意思的地方在於尺寸改變了意義——小圖上的掃描線是一種風格，放到兩公尺寬之後，觀眾會把它讀成螢幕的物理結構，好像那個人真的在螢幕裡。做展覽視覺時這個誤讀是可以利用的。▲ 站牌燈箱。冷藍在夜間環境裡跟周圍的霓虹是同一組色溫。第三張是戶外燈箱。這張要提醒的是實務限制：燈箱是背光的，暗部會比螢幕上看起來更暗一階。如果稿子上暗部已經接近純黑，印出來貼上去就會整塊死掉。交印刷前記得把暗部提亮一些，別照著螢幕上剛好的樣子送。▲ 裱框海報。極簡排版加編號，把單張照片變成作品序列的一員。第四張換成男性人像的裱框海報。放這張是為了說明效果不挑對象——掃描線吃的是明暗結構，不是臉。排版上只給了標題、編號跟年份，資訊越少，畫面的氛圍越有空間發揮。▲ 限量收藏品。加上編號與保證書，一張圖變成一整套周邊。最後一張是限量印刷品。這張的用途跟前四張不一樣，它在暗示商業模式——同一張作品加上編號、外盒、保證書、封蠟，賣的東西就從一張圖變成一整套。提案時放這種圖，客戶想的不是「好看」而是「可以怎麼賣」。CHAPTER 06 · LIMITS照片挑錯就救不回來這招真正的失敗點不在操作，在選圖。拼貼是靠每一格範圍內的明暗差異去切方塊的，如果照片本身光線很平，切出來的方塊彼此顏色接近，拉開之後就是一片灰濛濛的紋理，沒有層次。所以要挑側光或單一光源的人像，臉上有明確的亮面與暗面。棚拍那種打得很勻的美妝照反而不適合，日光下的自然光人像通常也偏平。示範用的原圖是暖色調的側光照，臉的右半邊沉在陰影裡——正是那道明暗交界讓掃描線有東西可以附著。第二個限制是解析度。方塊大小 5 是相對於檔案尺寸的，同樣填 5，在 2000 像素寬的圖上線條細緻，在 6000 像素寬的圖上會變得非常密、幾乎看不出來。換照片時把方塊大小照長邊比例調整，不要沿用上一張的數字。最後一個是題材。這個效果自帶很強的氛圍傾向，冷、夜、科技、疏離。用在需要親和感的案子上會打架——嬰兒用品、食品、醫療、家庭服務都不適合，那些場景要的是溫暖與可靠，掃描線給的正好相反。CHAPTER 07 · COMPARED TO三種做掃描線的方法對照同樣要做橫線紋理，路徑不只一條。差別在可控程度與改稿成本。比較項目拼貼＋動態模糊疊素材圖自製線條圖樣線條來源照片本身的像素外部檔案自己畫的圖樣是否跟著明暗走自動跟著走要另做遮色片要另做遮色片解析度限制沒有受素材尺寸限制向量的話沒有線距可控性中等，靠方塊大小不可控完全可控單張耗時約 1 分鐘找素材另計首次 10 分鐘以上如果案子要求線距精準到某個數字（例如配合實際的螢幕像素密度），自製圖樣才是對的路。但九成的情境要的只是那個氛圍，濾鏡這條路一分鐘就到位，而且改照片不用重來。想再往下延伸的話，點陣漸變那篇處理的是圓點網屏，跟橫線是同一個家族的紋理邏輯；雜誌感不規則波紋則是把規則紋理再打亂一層。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS帶走這幾件事TAKEAWAYS→掃描線是拼貼切出來的方塊，被動態模糊往水平方向拉開的結果。理解這個結構，參數就不會亂調。→角度必須輸入 0，不要拖轉盤。歪一兩度線就斜了，整張的機械感會散掉。→覆蓋這一步不能省。它讓線條跟著臉部光影分布，五官才不會被橫紋蓋掉。→漸層對應是照亮度重新配色，所以換色不會壓平線條的層次，比色相飽和度適合。→挑側光或單光源的人像，臉上要有明確的明暗交界。光線平的照片做不出層次。→方塊大小要照檔案尺寸調整，換照片別沿用上一張的數字。濾鏡收藏館裡那些紋理濾鏡，多數人打開看過一次就再也沒點進去——縮圖看起來像 2005 年的美術課作業。但它們的價值從來不在單獨使用，而是當成某個效果的第一道工序。拼貼自己用會很醜，接上動態模糊就成了掃描線。這種組合關係沒有寫在任何說明文件裡，只能靠一個一個試出來。RELATED READS · 延伸閱讀Photoshop 設計包裝合成法：不用變形，兩個混合設定就有皺褶與光澤同樣靠混合模式吃底圖的明暗，方向相反的一個應用。閱讀文章 →Photoshop 雜誌感不規則波紋效果怎麼做？把規則紋理再打亂一層的做法，跟掃描線同一個家族。閱讀文章 →Photoshop 點陣漸變文字效果怎麼做？圓點網屏版本的紋理邏輯，可以跟橫線互相替換。閱讀文章 →Photoshop 移置濾鏡怎麼用？讓文字跟著材質起伏的氣泡水文字教學另一個靠濾鏡接力完成的效果，含混合範圍的用法。閱讀文章 →Photoshop 復古印章質感效果怎麼做？臨界值加濾色的組合，另一種把濾鏡當工序的思路。閱讀文章 →接案設計師的素材天堂：六個來源、真實花費，與三條會賠錢的授權紅線人像素材去哪找，以及交件前該確認的授權範圍。閱讀文章 →COURSE100 種 Photoshop 設計的風格掃描線只是其中一招。濾鏡怎麼串成工序、混合模式怎麼挑，課程裡有一百種練法。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：拼貼濾鏡在濾鏡收藏館的哪一區？A：濾鏡 → 濾鏡收藏館開啟之後，中間欄位有六個資料夾，展開「紋理」那一個，第一格就是拼貼。同一區裡還有紋理化、彩繪玻璃、粒狀紋理、嵌磚效果、裂縫紋理，都是可以拿來當第一道工序的材料。Q：方塊大小跟間距要填多少？A：示範這張是方塊大小 5、浮雕 15、間距 150 像素。但這些數字綁在檔案尺寸上，換照片要按長邊比例調。做法是先看畫布：線條太粗就把方塊大小往下調，看得出方塊沒拉開就把間距加大。Q：為什麼我的線條是斜的？A：動態模糊的角度沒有精準停在 0。用滑鼠拖那個圓形轉盤很難剛好水平，差一兩度就看得出來。直接在角度欄位輸入 0 再按 Enter。Q：五官被橫紋蓋住看不清楚，怎麼救？A：混合模式還沒改成覆蓋。動態模糊拉完的那層本來就是一片糊的橫紋，要靠覆蓋把它接回原圖的明暗，線條才會只留在亮部、五官才會浮回來。如果改了覆蓋還是太重，把該層的不透明度往下降。Q：一定要用藍色嗎？A：不一定，漸層對應想換什麼色都可以。藍色是因為它最接近螢幕發光的色溫，跟掃描線的題材相合。想走另一個方向的話，紫紅到深紫會偏迷幻，青綠到黑會偏監視器與駭客感，橘紅到黑則接近老式終端機。Q：這招可以用在非人像的照片上嗎？A：可以，但要挑主體明確、背景乾淨的照片。建築、車輛、靜物都行。滿版的風景照效果最差，因為畫面裡到處都是細節，拼貼切完之後整張都是紋理，看不出主體。Q：顆粒圖層一定要加嗎？A：不加也成立，但畫面會太乾淨。掃描線暗示的是螢幕與訊號，而訊號本來就帶雜訊，顆粒補的是這個心理預期。它的存在感應該很低，加到「移除之後你會覺得少了什麼、但加著的時候看不出來」的程度剛好。

### [旅行手帳感插圖 prompt 特輯：上半實拍、下半手繪的雙格拆解](https://rar.design/posts/travel-journal-illustration-prompt-guide)

> 十張旅遊照跑同一組 prompt，拆解撐住整套風格的六個模組與三個數字

AI TOOLS · PROMPT 特輯 · 2026 ▲ 把幾張成品的下半插畫抽出來拼在一起，本身就是一本旅行手帳——這正是這組 prompt 最好用的地方 QUICK ANSWER 這是一組把旅遊照變成獨立出版品封面的 AI 生圖 prompt：3:4 直式，上下切成一比一，上半保留原照片只做編輯級調色，下半用手繪紙感插畫把同一個場景重畫一次，主體只佔下半的一到兩成，其餘全是留白。它之所以不像 AI 生圖，是因為整段指令的重點不在叫 AI 創作，而在把版式、比例、色數、材質全部鎖死。 昨晚整理去年拍的日本照片，把同一組 prompt 丟進生圖模型跑了十張。道頓堀的招牌牆、新倉山的五重塔、新世界的通天閣、河口湖本町商店街、清水寺紅葉、東京鐵塔——場景差異大到不像同一批素材，但輸出全部長得像同一本雜誌的內頁。 這件事本身比圖好看更值得講。多數人用 AI 生圖的痛點不在單張出不來，在第二張跟第一張長得不一樣，第三張又飄到別的地方去。要做一整套視覺，一致性遠比單張驚豔難。 這組 prompt 解掉的就是這件事。它把整張畫布當成一份設計規格書在寫，AI 只剩下填空的空間。 上下對切的雙格構圖CHAPTER 01 · WHAT IS IT 整組 prompt 的骨架只有一句話能講完：一張 3:4 的直式畫布，橫向切成高度完全相等的兩半，上半放原始照片，下半放同一個場景的極簡手繪版本。 上半要求「盡可能忠實保留原照片」——構圖、光線、人物、物件、空間關係全部不動，只做細膩的編輯級調色，讓它看起來像高級雜誌的攝影頁。如果原照片比例不是 3:4，允許延伸天空、地面、牆面這類環境背景把畫布補滿，但主體一個像素都不准動。 下半是整組 prompt 真正的重心。它要求從上半那張照片裡萃取「最有辨識度的元素」，重新畫成一張手繪紙感插畫：不完美的手繪線條、少量壓克力風格的平塗色塊、粗糙紙張紋理、看得見的筆觸邊緣。主體要小、要置中、只佔下半面積的一到兩成，剩下全是米白紙質的空白。 ▲ 大阪道頓堀。上半是原照的招牌密度，下半被壓縮成一團墨色人群與三塊主色，中間留白讓出九成空間 這種「上實下虛」的排版在獨立出版跟藝術書封面很常見，日本的旅行手帳、歐洲的攝影小誌都愛用。看習慣了會覺得理所當然，實際做起來難在兩件事：插畫要簡到什麼程度才不失辨識度，以及留白要留到多空才不會顯得偷懶。這組 prompt 把兩件事都寫成了數字。 為什麼它不像 AI 生圖CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS AI 生圖那種一眼可辨的塑膠感，來源大概三種：畫面每個角落的細節密度都一樣高、沒有真正的空白、以及模型忍不住把整張圖重畫一次。三種毛病共用同一個成因，模型預設要把畫布填滿，因為訓練資料裡的圖幾乎都是滿的。 這組 prompt 對這三件事都下了硬限制。上半用「never stretch, distort, reshape, replace, or modify the main subject」把重繪的手綁起來；下半用一到兩成的佔比把細節密度壓到只剩主體；留白用「large amount of negative space」寫死。三條加起來，模型的自由度被砍到只剩線條質感跟色塊形狀。 “一個小小的主體，被大量的留白包圍。 這句是原 prompt 裡的「視覺概念」總綱，位置放在整段指令的後段。它的功能不是描述，是在所有細節規則之外再加一層總體約束——當模型不確定該不該加東西的時候，這句話會把它拉回來。寫過長 prompt 的人都知道，指令越多越容易互相打架，這種「總綱句」是很有效的收斂手段。 另一個關鍵是負面清單。原 prompt 用一整段列出不要什麼：色鉛筆質感、蠟筆、暈染水彩、純線稿、複雜寫實插畫、厚重油畫、光滑的數位插畫、3D 算圖、商業卡通、可愛角色、電商廣告美學、罐頭海報模板。這串看起來像贅字，實際上它擋掉的正是模型聽到「hand-drawn illustration」時最容易滑進去的那幾個坑。我在寫作 skill 上也走過同樣的路——與其教它要什麼，不如先把它慣性會犯的錯釘死，這在 去 AI 味的寫作 skill 那篇談得更完整。 ▲ 新倉山的五重塔與富士山。下半只留三個元素：塔的輪廓、山的剪影、一叢紅色。這是「簡到剩辨識度」的標準示範 六個模組拆開來看CHAPTER 03 · HOW IT WORKS 原 prompt 是一長串英文，讀起來像散文，但結構其實非常工整。拆開會發現它是六個獨立模組堆起來的，每個模組管一件事，彼此不重疊。 MODULE 01整體版式3:4 直式、上下高度精確 1:1、兩半必須像同一本刊物的封面。也在這裡下「一張照片一張海報、不准做拼貼」。MODULE 02上半照片忠實保留原圖、只做編輯級調色、必要時延伸環境背景補比例、主體絕對不動。MODULE 03下半插畫保留什麼（主體、輪廓、姿態、敘事關係）、用什麼畫（手繪線條、平塗色塊、紙紋筆觸）、佔多大（10–20%）。MODULE 04色彩直接從原照片取色、壓到 4 色以內、大膽但克制的平塗、保留紙張顆粒。MODULE 05文字層可放少量文字（標題、地名、年份、編號），極簡低調，「不合適就不要硬塞」。MODULE 06風格禁區十四項負面清單，把模型最容易滑進去的插畫慣性全部擋掉。整組最被低估的一塊。 值得注意的是模組之間的順序。版式在最前面，因為那是最不能妥協的骨架；風格禁區在最後面，因為它是收尾的濾網。中間四塊由外而內，從畫布到主體到顏色到文字，這個順序跟平面設計師實際排一張稿的順序一模一樣。 ▲ 新世界。這張的下半展示了文字層怎麼運作：地名用大寫字距拉開，加一枚小紅印，其他什麼都不加 三條真正在做事的限制CHAPTER 04 · THE CONSTRAINTS 一組 prompt 裡真正影響輸出的句子通常不到三成，其餘都是氛圍詞。這組裡撐起整個風格的是三個數字。 1 : 1上下高度精確對切10–20%插畫主體佔下半的比例≤ 4下半可用的主色數量 1:1 對切 看起來只是版式，實際上它決定了整張圖的閱讀節奏。上下一樣重，視線就會在兩半之間來回，把照片跟插畫讀成同一件事的兩種說法。如果切成 6:4 或 7:3，下半會退化成註腳，整個對照關係就垮了。這跟網頁排版裡用一套固定間距把層級撐開是同一個道理，我在 8pt 網格與四層間距 那篇講過，比例本身就是語意。 10–20% 是整組最狠的一條。它逼模型做真正的取捨——道頓堀那張原照裡有幾十塊招牌，塞不進兩成的面積，模型只好挑出最紅的那三塊、把其他全部化成墨色團塊。這個壓縮動作本身就是設計，只是這次由 prompt 代替設計師下了刀。 4 色以內 而且要「直接從原照片取色」，這兩個條件綁在一起才有效。單獨講四色，模型會給你四個好看但跟照片無關的顏色；加上取色的要求，下半就變成上半的色彩摘要，兩半自然對得起來。清水寺那張的紅、東京鐵塔那張的橘紅配綠，都是這樣來的。 畫面配置示意原照片｜50%上半 50%：原照片、編輯級調色、主體不動。下半 50%：米白紙底，插畫主體只佔這一半的 10–20%（示意圖裡那個小方塊），四周全留白。實務上模型很容易把小方塊畫大。輸出後第一件事就是量它，超過三成就重跑。怎麼把它跑起來CHAPTER 05 · GETTING STARTED 流程本身很短：丟照片、貼 prompt、檢查三件事、要就重跑。難的是選照片，這一步決定七成成敗。 01選一張有明確主體的照片建築、地標、街景、有輪廓的物件最好。均勻的風景照（整片海、整片森林）萃取不出主體，下半會變成一坨色塊。02貼上完整 prompt，一次一張原 prompt 開頭就寫明「每張照片各自輸出一張海報、不准合成拼貼」。一次丟六張照片，多數模型還是會偷偷合併。03輸出後只檢查三件事分割線有沒有落在正中間、插畫主體有沒有超過下半的三成、上半的主體有沒有被偷改。三項都過就收，任一項沒過就重跑而不是微調。04要調就調限制，不要加形容詞插畫太滿就把 10–20% 改成 8–12%，顏色太亂就把 4 色改成 3 色。加「更精緻」「更有質感」這種詞不會有任何效果。 模型方面，這批圖是在 ChatGPT 的原生生圖模型上跑的。它對「保留原圖不動」這件事處理得最穩，因為原生多模態的圖像理解跟生成在同一個模型裡，參照原圖的能力比靠 image-to-image 拼出來的方案好。想知道各家生圖工具現在的分工，可以看 2026 年設計師的六大生圖工具選型。 ▲ OpenAI 官方對原生生圖的介紹。整段的重點在「圖像生成是語言模型的原生能力」，這正是這組 prompt 能吃住複雜排版指令的前提 完整 promptCHAPTER 06 · THE PROMPT 兩個版本。精簡版拿去快速試手感，完整版拿去做正式輸出——差別在完整版的負面清單跟材質描述比較厚，一致性明顯高一截。 兩版都用英文。這不是偏好問題，是語料密度問題：editorial、negative space、flat color shapes 這幾個 art direction 術語在英文訓練資料裡的出現頻率遠高於中文對應詞，模型的服從度差很多。 精簡版Create an independent high-end editorial poster from the uploaded photo. One poster per photo, never a collage. Strict 3:4 vertical canvas, split horizontally into two halves of exactly equal height (1:1). TOP HALF: the original photograph, preserved faithfully. Keep composition, subjects, faces, proportions, poses, clothing, objects and spatial relationships unchanged. Keep realistic photographic texture, natural light and the original color mood. Apply only subtle editorial color grading. Extend sky, ground or surrounding background if needed to fit the frame, but never stretch, distort, reshape or modify the main subject. BOTTOM HALF: a minimal hand-drawn paper-cover illustration reinterpreting the same scene. Keep only the most recognizable subject, its silhouette, key pose and essential objects. Use delicate slightly imperfect hand-drawn lines, a few bold acrylic-style flat color shapes, rough paper texture and visible brush marks. The illustrated subject must be small and centered, occupying about 10-20% of the bottom half, surrounded by a large amount of negative space on warm off-white paper. COLOR: extract the dominant colors from the photograph and compress the palette to no more than 4 restrained, harmonious colors. TYPOGRAPHY: optionally a small amount of minimal editorial text (a short title, a place name, a year). Do not force text in if it does not fit. MOOD: quiet, poetic, refined, minimal, artistic. The concept is "a small subject surrounded by a large amount of empty space." AVOID: colored pencil, crayon, bleeding watercolor, pure line art, complex realistic illustration, heavy oil painting, smooth polished digital illustration, 3D rendering, commercial cartoon aesthetics, cute character design, e-commerce advertising look, generic poster templates, excessive decoration, busy compositions, excessive typography.完整版Create one independent high-end editorial poster for each uploaded photo. Do not combine multiple photos into a collage. Each photo must be processed and output as a separate poster. OVERALL FORMAT Strict 3:4 vertical composition. Divide the canvas horizontally into two exactly equal sections, with a precise 1:1 height ratio. The top half occupies exactly 50% of the canvas. The bottom half occupies exactly 50%. The two sections should feel visually connected as one refined art publication cover. TOP HALF — ORIGINAL PHOTOGRAPH Preserve the original photograph as faithfully as possible. Keep the main composition, subjects, identity, facial features, body proportions, poses, expressions, clothing, objects and spatial relationships unchanged. Preserve the realistic photographic texture, natural lighting, shadows, atmosphere and original color mood. Apply only subtle, sophisticated editorial color grading, creating the feeling of a premium magazine photograph, contemporary art book or high-end independent publication. The image should remain photorealistic and authentic, never overly retouched or artificially stylized. If necessary to fit the 3:4 composition naturally, extend the sky, ground, walls or surrounding environmental background. Background extension must feel seamless and photographic. Never stretch, distort, reshape, replace or modify the main subject. BOTTOM HALF — MINIMAL HAND-DRAWN PAPER ILLUSTRATION Extract the most recognizable visual elements from the original photograph and reinterpret them as a minimalist hand-drawn paper-cover illustration. Preserve: the most recognizable subject, essential silhouette and proportions, key pose or gesture, important objects, and the core narrative relationship between people and objects. Highly simplify the image. Remove unnecessary details and retain only the visual information needed for immediate recognition. Use delicate, slightly imperfect hand-drawn lines; a small number of bold, clearly defined acrylic-style flat color shapes; rough paper texture; visible handmade brush marks; slightly irregular, organic edges; and subtle imperfections that make it feel genuinely handmade. The main illustrated subject should be small, centered and carefully composed, occupying approximately 10-20% of the bottom half. Leave a large amount of negative space around the illustration. The background should primarily resemble rough white paper, warm off-white paper, pale natural paper or minimal editorial book-cover stock. Use only a few lines or small color shapes to suggest the surrounding environment. COLOR PALETTE Extract the dominant colors directly from the original photograph. Compress the palette into no more than 4 main colors. Keep the colors restrained, sophisticated and harmonious. Use bold but controlled flat color blocks. Avoid excessive color variation. Preserve subtle paper grain and handmade brush texture. The illustration should visually feel like a simplified color interpretation of the photograph. TYPOGRAPHY A small amount of simple typography may be included when appropriate: a short title, keyword, object name, location, year, number or short phrase. Text should be minimal, understated and editorial. Typography should naturally interact with the large areas of negative space and the small illustration, evoking art book covers, independent publishing, contemporary editorial design and thoughtful children's picture books. Do not force text into the composition if it does not naturally fit the photograph. VISUAL LANGUAGE The final poster should feel quiet, poetic, refined, minimal, innocent, relaxed, artistic, thoughtful, high-recognition and premium. The visual concept should be: "A small subject surrounded by a large amount of empty space." The result should resemble a carefully designed independent art publication cover, rather than a commercial advertisement. AVOID Colored-pencil aesthetics, crayon textures, bleeding watercolor, pure line-art illustration, complex realistic illustration, heavy oil-painting effects, smooth polished digital illustration, 3D rendering, glossy 3D textures, commercial cartoon aesthetics, cute commercial character design, e-commerce advertising aesthetics, generic poster templates, excessive decorative elements, busy compositions, excessive typography. FINAL ART DIRECTION The top half should feel like a beautiful, authentic editorial photograph. The bottom half should feel like a small, handmade visual poem derived from that photograph. The two halves should clearly belong to the same visual story, while maintaining a strong contrast between photographic realism above and minimal handmade illustration below. Prioritize recognition, restraint, negative space, material texture, subtle imperfection, editorial sophistication and artistic storytelling over decorative complexity.改成你自己的模板CHAPTER 07 · IN PRACTICE 這組 prompt 的骨架可以整個抽換材質，換掉的是下半的畫法，版式跟比例全部留著。把「hand-drawn paper illustration」那段換成別的媒材描述，就是另一套視覺系統。 換成單色網版印刷的質感，會得到一套印刷風海報；換成細墨線加淡彩，會偏建築速寫本；換成粗網點加高對比黑白，會走向 zine 的味道。我之前拆過 單色印刷風海報怎麼用 AI 做，那套的兩塊印版邏輯直接接進這裡的下半，效果比原版更有印刷感。 文字層則是最容易客製、也最容易搞砸的地方。原 prompt 給了「不合適就不要硬塞」的逃生口，這句要留著。真的要固定格式，就把它寫死：地名全大寫、字距拉開、置中、放在插畫下方三分之一處。給範圍不如給規則。 ▲ 河口湖本町商店街。這張的下半幾乎全是線，色塊只剩富士山的灰藍——證明四色上限可以只用到兩色 用途上，這種雙格版型最適合需要「一整套」的場合：旅行照做成系列明信片、課程或專欄的固定封面格式、店家的季節海報、IG 的九宮格。單張的驚豔度未必贏過其他生圖玩法，但擺成一排的時候，一致性就是整組作品的品質。 ▲ 北海道的頭大佛。上半是穿過混凝土開口的仰角，下半把那個開口畫成撕邊紙的負形——框景關係整個保留下來 這張值得單獨講。原 prompt 只寫了「用少量線條或小色塊暗示周圍環境」，沒有教它怎麼處理框景。模型自己判斷混凝土開口是這張照片的敘事核心，把它畫成一圈撕裂的紙緣，中間留出天空。這是整組指令裡「保留核心敘事關係」那句話真正發揮作用的時刻——它不是要模型複製元素，是要它讀懂哪個關係不能丟。 人像其實可以過CHAPTER 08 · WITH PEOPLE 我原本把人像列為這套的禁區，理由是模型忍不住動臉。後來又丟了三張有人的照片進去，結論得改一半。 ▲ 二世谷。下半只剩兩件東西：羊蹄山的淡藍剪影，和一個扛著雪板的小人 這張是純風景之外最好的一張，原因在人。沒有那個小人，那片米白就只是空白；有了他，同一片空白立刻變成整座山的距離。人是天然的比例尺，10–20% 的規則遇上人物，效果反而比純風景更強。 ▲ 湖邊背影。制服的深藍是天然的平塗色塊，鴨子被簡化成幾個小色點，水面只用兩三道橫線帶過 服裝在這套裡是資產不是負擔。制服的深藍、滑雪裝的橄欖綠，本身就是大面積的單色塊，正好餵給「少量平塗色塊」那條規則。相比之下，穿得花的人物反而難處理，因為色數會爆掉。 ▲ 側身這張連臉都露了一部分，下半仍然穩住——因為插畫版把五官整個省掉，只留髮型與耳機的輪廓 三張跑下來，真正的變數不是「有沒有人」，是臉在畫面裡佔了多少像素。背影、側身、遠景、戴帽子或面罩的人物都很穩，因為模型根本沒有足夠的臉可以動。而下半的插畫層本來就要求高度簡化，五官在那個尺寸下會被自動省成兩三筆，反而完全避開了 AI 畫臉最容易失手的區域。 另一個沒預期到的好處：人的形狀辨識度極高，簡化到只剩輪廓還是認得出來。風景簡化過頭會變成無意義的抽象色塊，人物不會。所以想試「更狠的留白」——把佔比壓到 8% 以下——人物照的容錯空間比風景照大得多。 會壞在哪裡CHAPTER 09 · LIMITS 跑了幾十張之後，失敗集中在四個地方。 正面近距離特寫是人像唯一真正的地雷。上一章那三張之所以穩，是因為臉小或根本沒露；一旦換成半身以上的正面肖像，模型就會開始「順手修一下」，五官比例跟臉型都會飄。prompt 裡寫死的保留五官那句話在這種構圖下擋不住，要嘛換一張構圖，要嘛做好重跑五次的心理準備。 招牌上的文字會亂。下半的插畫版本尤其明顯，日文招牌重畫後常常變成似字非字的符號。近看破功，遠看反而像刻意的簡化處理。介意的話，選照片時避開文字資訊量大的畫面。 1:1 分割常常變成 55:45。模型對精確比例的執行力向來不好，這是已知的老問題。差一點點肉眼看不出來，差太多就重跑，或是輸出後自己裁一刀。 色數則是壓不太住。四色上限實際跑出來常常是六到八色，只是色相集中所以看起來還算克制。想真的壓乾淨，把數字改寫成三色會比較接近。 另外一件跟成品品質無關但值得知道的事：主流生圖模型的輸出多半帶有隱形浮水印與來源簽章，要拿去商用或投稿之前值得先搞清楚規則，這部分我整理在 AI 生成內容的隱形浮水印與 C2PA 簽章。 ▲ 東京鐵塔。上半是滿版的都市密度，下半只留塔、一排灰樓與一叢綠，是壓縮比最高的一張 重點整理CHAPTER 10 · TAKEAWAYS · 骨架是 3:4 直式、上下 1:1 對切，上半原照、下半手繪 · 撐住風格的是三個數字：1:1、10–20%、4 色以內 · 下半的顏色必須從原照片取，兩半才對得起來 · 十四項負面清單擋掉的是模型的插畫慣性，不要刪 · 選照片要有明確主體，均勻風景照不適合 · 要調就調限制值，加形容詞沒有用 · 人像可以用，背影、側身、遠景都穩，臉越小越安全 · 服裝的大面積單色是資產，穿得花的人物反而難處理 · 正面特寫、招牌文字、精確比例是三個已知弱點 ▲ 清水寺。最接近日本繪本封面的一張，紅葉被壓成一團暈染色塊，寺院只剩屋簷線條 這組 prompt 拆到最後，會發現它跟一份給插畫外包的設計規格書沒什麼兩樣。尺寸、分割比例、主體佔比、色數上限、材質要求、風格禁區——每一條都是設計師開會時會講的話，只是這次講給模型聽。 這也是我一直覺得 AI 生圖的門檻被誤解的地方。多數人以為門檻在會不會下 prompt，其實在你腦子裡有沒有那套語言。知道「留白要留到主體剩一成」的人，才寫得出那個數字；知道「顏色要從原圖取才對得起來」的人，才會把兩條規則綁在一起。工具把執行的成本壓到近乎為零，剩下值錢的就是判斷。Sagmeister 說合格很便宜、好看很貴的時候，講的大概也是同一條線。 所以這篇真正想給的不是那幾張圖，是那六個模組的切法。下次你要把任何一種視覺風格寫成可重複的模板，順序都一樣：先鎖版式，再鎖主體，再鎖顏色，最後把慣性擋掉。 延伸閱讀RELATED READSAI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？2026 年設計師的六大工具選型六家生圖工具的實際分工，決定這組 prompt 該丟去哪裡跑。閱讀 →單色印刷風海報怎麼用 AI 做？兩塊印版、留白比例與七種字體角色另一套可以直接接進下半插畫層的印刷質感邏輯。閱讀 →Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步驟把 AI 調教成懂品味的設計師同一套「用限制取代形容詞」的思路，換到網頁端的版本。閱讀 →Midjourney V8.2 更新了什麼？成為預設模型一個月後，設計師該重測的三件事想把這組 prompt 搬到 Midjourney 上跑之前該知道的差異。閱讀 →Adobe for ChatGPT 是什麼？70+ 個 Adobe 工具進駐 ChatGPT 完整解析生完圖之後的後製與輸出，可以留在同一個對話裡完成。閱讀 →AI 時代的設計師為什麼最焦慮？2026 調查數據與兩位 AI 設計主管的診斷當執行成本歸零，設計師剩下什麼值錢——這篇的另一面。閱讀 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題FAQQ：這組 prompt 一定要用英文嗎？A：中文版可以跑，但服從度明顯較低。editorial、negative space、flat color shapes 這類 art direction 術語在英文語料裡的密度高很多，模型對它們的理解穩定得多。建議 prompt 用英文，文字層要出現的中文另外指定。Q：哪些照片不適合套這組 prompt？A：主體不明確的照片最容易失敗，例如整片海、整片森林、大逆光剪影。人物照可以用，背影、側身、遠景都很穩，只有正面近距離特寫會讓模型忍不住改臉。建築、地標、街景、有輪廓的物件成功率最高。Q：可以一次丟多張照片嗎？A：prompt 開頭就寫了每張照片各自輸出、不准拼貼，但多數模型一次收到多張還是會合併或彼此污染。實務上一次一張最穩，十張就跑十次。Q：輸出的插畫太大或太滿，怎麼調？A：直接改數字，把 10-20% 降成 8-12%，同時把色數上限從 4 降到 3。不要加「更簡潔」「更有留白」這種形容詞，模型對數值的反應比對形容詞明確太多。Q：AVOID 那一長串可以刪掉嗎？A：不建議。那十四項擋掉的正是模型聽到「手繪插畫」時最容易滑進去的預設風格——蠟筆、暈染水彩、可愛角色、3D 質感。刪掉之後前三張可能還好，跑到第十張就會開始飄。Q：這種雙格海報可以商用嗎？A：版型本身是通用的編輯設計手法，沒有專屬權。要注意的是原照片的版權（用自己拍的最安全）、以及各家模型對商用的服務條款與生成內容標示規範，投稿或販售前先確認一次。Q：換成人像或食物照，要改哪裡？A：改下半的「保留清單」。人像把 key pose or gesture 提到最前面、加一句保留服裝輪廓，實測背影與側身不必再多做設定就會過；食物把 important objects 改成器皿與擺盤關係。上半那段跟版式完全不用動。

### [單色印刷的海報，AI 做得出來嗎？mono-color skill 的兩塊印版、留白比例與七種字體角色](https://rar.design/posts/mono-color-skill-editorial-print-guide)

> 一支近千顆星的開源 Claude Skill，把資深設計師的版面判斷寫成了機器讀得懂的規格

AI TOOLS · DESIGN SYSTEM · 2026▲ mono-color 的範例牆：一塊印版扛影像與標題，第二塊只做指定的小事。圖為 GitHub 專案頁截圖，作品 © 2026 Yan Liu。QUICK ANSWERmono-color 是設計師 Yan Liu 開源的 Claude Skill，把單色與雙色編輯印刷的整套視覺語言寫成機器讀得懂的規格：最多兩塊印版、單色八種墨、雙色九組配方、七種字體角色、25% 到 55% 的可見紙面。給它一個主題或一張照片，它回你一張生成圖、一份可複製的 prompt，還有一張寫明用了哪些設定的配方單。GITHUB · 開源專案yanliudesign / mono-color-skillSKILL.md 與 design-system 目錄採 MIT 授權，可自由使用與改寫；examples 資料夾裡的範例作品另有條款，不得商業使用。github.com/yanliudesign/mono-color-skill →CHAPTER 01 · WHAT IS IT一支把設計判斷交出去的 SkillGitHub 上這陣子跑出一支叫 mono-color 的 Claude Skill，星星數已經越過九百。表面上它做的事很單純：你丟一句話、一個主題、或一張照片，它回你一張單色或雙色的編輯印刷風格圖。但點進 repo 會看到比較少見的東西。design-system/ 資料夾裡躺著七個 JSON——紙張與墨色、版面幾何、字體角色、視覺張力、印刷瑕疵、載體、方向指引各一份，每一項都有 ID、有數值區間、有適用情境。旁邊還有一個 evals/ 資料夾跟一條 GitHub Actions，每次 push 就跑一次驗收，過不了直接紅燈。一支生圖工具附一份設計系統文件，這不奇怪。奇怪的是這份文件不是寫給人看的，是寫給模型執行的。它把「什麼題材配哪種襯線」「第二個顏色只准做什麼事」「留白該留多少」從資深設計師的直覺，搬成了可以 diff、可以 review、可以被 CI 擋下來的檔案。▲ repo 根目錄：MIT 授權的 SKILL.md 與 design-system 是主體，examples 與 swatches 是展示層。Claude Skill 到底是什麼如果你還沒碰過 Skill：它就是一個資料夾，裡面放一份 SKILL.md 加上參考檔案，丟進 Claude 的技能目錄，模型碰到相關任務時會自己去讀。你不用每次重貼一長串 prompt，規則住在檔案裡，改一次全部生效。這個機制我在 Claude Code 的 /design 指令那篇也拆過，兩者的底層邏輯是同一套。mono-color 覆蓋的用途比想像中寬：活動海報、展覽視覺、zine 內頁、書封與扉頁、包裝與貼紙、明信片與邀請卡、Podcast 封面、社群貼文首圖。共同點是這些東西如果真的要印，單色或雙色能把印刷成本壓下來，同時還保得住辨識度。CHAPTER 02 · WHAT IT MAKES它產出來的東西長這樣先看結果比較快。封面那三張就是作者放在 README 的原創範例——鈷藍的單車海報、橘色網點斑馬、綠色折疊椅 zine 封面。三張擺在一起，共同的骨架就浮出來了。照片一定被機械化處理過——不是加濾鏡，是變成網點、粒子、爆掉的高光，看起來像真的過了印刷機。紙面一定留得見，不會整頁被顏色蓋滿。標題一定跟圖有交集，字壓在圖上、或圖從字後面長出來，兩者不是上下並排的關係。再往下捲，同一套語言換到商品場景也成立。▲ 茶壺海報、品牌周邊、綠茶紙盒。圖為 GitHub 專案頁截圖，作品 © 2026 Yan Liu。值得注意的是第二個顏色。周邊那張裡的橘色只出現在幾個圈記與小色塊上，總面積很小，但它負責的是「標記」這件事——把視線帶到該看的地方。這是整套系統裡最容易被忽略的規則：副色不是拿來裝飾的，它必須有一份指定的工作。如果你想知道這種網點質感手工怎麼做，我寫過 Photoshop 網屏圖樣做雜誌感波紋的完整步驟。對照著看會很有感：手工做的時候，你腦子裡其實也在跑同一套判斷，只是從來沒把它寫下來。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS生圖之前，它先把需求解成一張配方單整個流程只有五步，但關鍵全在第一步跟第三步。WORKFLOW01讀輸入抓出四件事：非留不可的主體、意圖（宣告、觀察、田野筆記、公共活動⋯）、要保留的原文字、圖片扮演的角色。02選版面從九種版面家族裡挑一種：圖像場、標本註記、文字宣告、有欄線的資訊頁、檔案印版、編輯封面、重複物件、疊印拼貼、編輯日誌。03分派印版預設兩塊，各自先寫好職務。要純單色得明講。04排版保留 25% 到 55% 的沉默，再放一個刻意的破壞點。05生成並自檢檢查墨數、辨識度、層級、質感、原創性五項。配方單：把需求先鎖成二十幾個欄位第三步之前，skill 會先把你的要求解析成一份 recipe manifest：主體、意圖、原文字、比例、紙張、模式、色票、每塊印版的職務、版面、留白百分比、張力等級、焦點事件、釋放區、未收邊、圖像處理法、字體角色、破壞點、瑕疵種子。沒指定的欄位走預設——3:4、Neutral White 紙、35% 留白、Cobalt 配 Terracotta。這裡有一個我很欣賞的設計決定：同樣的輸入會解出同樣的配方。它刻意不為了新鮮感亂換版面或色票，你重跑一次不會得到一張完全不同的東西。生圖模型本身還是有隨機性，但決策層是穩的。連瑕疵都給了一顆種子更妙的是 imperfections.json。真實印刷會有墨色不均、乾邊崩裂、網點漂移、套印位移、筆觸斷開，這五種它都列進去了，並且規定：當代編輯風格只挑 0 到 2 個，走復古或檔案感才挑 2 到 3 個。挑哪幾個由主體、文字、色票、版面算出的 hash 決定，所以重跑時髒的地方是同一批髒法，不會每次亂長。把亂度也變成可重現的參數，這是印刷思維，不是濾鏡思維。“當風格能被寫成規格，設計師的價值就從畫得出來，往前移到決定不畫什麼。CHAPTER 04 · INK SYSTEM兩塊印版的分工，跟紙為什麼不算一色2印版上限8單色墨9雙色配方3可選紙色單色墨有八種，各自綁定題材：Cobalt 鈷藍給科技、知識、城市與音樂；Royal Blue 給青年文化與時尚；Botanical Green 給植物與生態；Mint Green 給觀察日誌；Terracotta 給古典藝術、食物與旅行；Signal Red 給宣告與公共活動；Aubergine 給文學、電影與夜；Charcoal 給建築、攝影與研究。ONE-INK PALETTECobalt#2148B8Royal Blue#2058D4Botanical Green#008A4BMint Green#5EB783Terracotta#C65F38Signal Red#C83232Aubergine#63365FCharcoal#30343A雙色的 70 比 30 鐵律預設模式其實是受控雙色，不是純單色。主版吃掉 70% 到 85% 的印刷面積，副版只有 15% 到 30%，而且必須被指派一份具體工作——日期、註記、被挑出來的物件、疊印交會處，四選一。副版拿來「讓畫面豐富一點」是不被允許的。PLATE ROLES主版 70–85%承擔影像、紙張質感與主標題副版 15–30%只做一件指定的事兩條容易誤會的界線也寫死了：紙張不算一個顏色，兩塊印版疊在一起產生的深色也不算第三色。這在真實印刷裡是常識——你去問印廠，特別色算幾色就是算幾塊版。但很多人做 AI 生圖時會不自覺把紙色當成一個配色位，結果出來的東西看起來像三色印刷。▲ 照它的規則自己排的一張示範：一塊鈷藍印版、紙面留超過三分之一、網點只負責影像，不當裝飾用。紙不是預設發黃的紙有三種：Neutral White 給清脆的文化與活動題材、Cool Gray 給建築科技與克制的品牌、Pale Beige 給觸感、食物、旅行與檔案感。作者在文件裡特別強調一句話：用網點跟有限的墨數，不代表這東西就該做成復古的。要泛黃、要做舊、要磨損，你得自己講。這條規則背後的判斷其實蠻銳利的。過去十年「單色＋網點」幾乎被綁架成復古的同義詞，但那是兩件事：一個是複製方式，一個是年代氛圍。把它們拆開，這套系統才能拿來做當代的東西。CHAPTER 05 · TYPE ROLES七種字體角色，各自帶著字階與適用題材這是整支 skill 我最想推薦給設計師看的一份檔案。typography.json 沒有指定任何一款字型，它指定的是角色——每個角色包含顯示字的骨架描述、搭配的輔助字、字階倍率、行為規則、以及適用題材清單。▲ 每個角色都寫明 scale_ratio 與 use_for，模型照著挑，不靠感覺。ROLE顯示字骨架字階適用題材Literary有個性的舊風格或過渡襯線6:1 – 12:1隨筆、食物、茶、書、安靜的生活觀察Cultural Grotesk寬的幾何或新怪誕體8:1 – 16:1音樂、青年文化、時尚、當代展覽Condensed Civic厚重的窄體8:1 – 14:1活動、公告、公共文化、時程表Programmatic中等灰度的工程感無襯線4:1 – 9:1節目冊、行事曆、研究、建築Rotated Display旋轉的大型顯示字10:1 – 20:1封面、動物或物件肖像、大膽概念Handwritten Interjection手寫短註2:1 – 6:1邀請卡、旅行筆記、社群貼文、私人補述Typographic Object字本身就是圖12:1 – 20:1宣告、詩、純文字封面、單字標題作者另外做了四張分析板，把排版、色彩、版面、風格的推導過程攤開來。排版那張標了六種顯示嗓音、四級字階（主標是內文的 7 到 20 倍、副標 2 到 4 倍、事實層 1 倍、微型註記 0.7 倍）、三種方向（水平、垂直、旋轉），底下還掛著十二張來源索引。它把「這套規則是從哪裡歸納出來的」也一併公開了，這在生圖工具裡很少見。選字階這件事對繁中設計師特別有參考價值。中文標題的視覺重量跟拉丁字母不一樣，同樣 12:1 的倍率，中文會顯得更滿。要拿這套來排中文，我的建議是把倍率往下抓一到兩級，然後在字重上補回來——這也是我在 德拉黑體與饅頭黑體那篇裡談過的取捨。CHAPTER 06 · GETTING STARTED裝起來，然後怎麼下指令安裝就是把 repo clone 進 Claude Code 的技能目錄，重啟就生效：git clone https://github.com/yanliudesign/mono-color-skill.git ~/.claude/skills/mono-color其他 agent 環境的話，直接把 SKILL.md 當作入口載進去就行。下指令的手感跟一般生圖 prompt 不太一樣。你不需要描述質感、光線、鏡頭，那些系統自己會決定。你要給的是三件事：主體、原文字、以及你想壓住的變數。PROMPT PATTERNS最短的版本用 mono-color 做一張深夜便利商店的直式海報，標題就寫 still open。指定色與角色分工做一張 Charcoal 配 Signal Red 的清水模建築展覽海報，紅色只准用在日期、地點，跟一個幾何干擾物上。帶自己的照片把這張街拍變成鈷藍城市散步海報，建築做成粗網點，標題「north by foot」。純文字，不要照片用 Mint Green 配 Charcoal 做一頁詩集扉頁，句子是 we kept the window open，不要照片，紙面留多一點。一次執行會回三樣東西：生成的圖、完整可複製的 production prompt、以及一張配方單，寫明這張用了哪個模式、哪組墨、哪種版面、哪組字體搭配、哪種印刷處理。沒有生圖能力的環境，它會只給 prompt 並明講缺了什麼。配方單是這裡最有價值的副產品。它等於把一張圖的決策紀錄留下來，你下次要做同系列的第二張、第三張，直接改配方單裡的欄位就好，不用重新描述一遍。這種「把設定跟產出分開」的思路，跟我談過的 8pt 間距系統是同一個家族——把手感換算成數字，你才有辦法把它交給別人執行。官方的 Skill 錄製說明如果你想自己做一支類似的 skill，Anthropic 官方有支很短的示範影片，講怎麼把一段工作流程直接錄成 skill：▲ Record A Skill With Claude｜Anthropic 官方頻道CHAPTER 07 · LIMITS四件裝之前該先知道的事一、範例圖不能拿去用這個 repo 有兩份授權，很多人會漏掉第二份。程式碼、SKILL.md、design-system 的 JSON、驗收腳本走 MIT，你隨便用。但 examples/ 資料夾裡那些漂亮的海報跟包裝圖是獨立條款：版權全部保留，可以看、可以分享連結回原專案，未經書面同意不得用於商業用途。意思是你 clone 完不能直接抓範例圖去提案、去當作品集、去放進客戶簡報。你自己跑出來的圖不受這條限制，但別人做的那批就是別人的。這種「程式開源、視覺保留」的雙軌授權在設計類 repo 會越來越常見，接案的話值得養成先翻授權檔的習慣——我在 接案設計師的素材授權紅線裡整理過幾條會真的賠錢的。二、出來的是圖，不是排版稿生成結果是點陣圖。字改不了、色版分不開、出血跟疊印都是模擬出來的視覺效果，不是真的印刷檔。要真的送印，你還是得回 Illustrator 或 InDesign 把版重排一次，把文字換成真的向量字、把特別色設成真的專色。所以它比較準確的定位是提案階段的快速視覺，或者社群、電子報這種只在螢幕上活的用途。當作發想的加速器很好用，當作生產流程的終點會撞牆。三、中文得自己顧系統預設自造的標題與微型文案走英文，只有你明確給的文字才保留原語言。範例裡有中文海報，做得出來，但字型選擇、缺字、標點行為全部不在它的控制範圍。要做繁中版本，我的作法是把中文標題當作必須保留的原文丟進去，然後把出來的結果當草圖，真的要用時在 Illustrator 裡把字重打一次。繁中字型的挑選可以參考 昭源環方那篇。四、它保證的是紀律，不是品味這套規則能擋掉的是「三個顏色亂噴、版面塞滿、字級只有兩級」這類基本問題。它擋不掉的是焦點選錯——主體挑得平庸、標題句沒有力氣，出來的東西依然會是一張很乾淨但沒有人想多看一眼的圖。作者自己在文件裡也承認這件事，所以才有 rhythm.json 那份「張力 profile」，逼每一頁都得挑一個大膽的焦點事件，其餘的靠紙面跟淡網釋放掉。但挑什麼當焦點，還是人的活。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS就算你不裝，也能搬走的三個觀念這支 skill 真正的價值不在它能生圖，在它示範了設計系統可以被寫到什麼程度。三個觀念可以直接搬進你自己的專案。01把「不要什麼」寫得跟「要什麼」一樣清楚文件裡有一整節 Not this：不要套濾鏡的全彩照、不要三塊以上的印版、不要打光精美的 3D 模擬圖、不要置中模板、不要撕紙拼貼、不要因為用了網點就自動做舊。負面清單比正面描述更能鎖住風格，因為它擋掉的正是模型與新人最容易滑過去的那幾條路。你的品牌規範裡有這一節嗎？02把手感換算成數字區間25% 到 55% 的留白、70 比 30 的印版分工、6:1 到 12:1 的字階。區間不是把設計變機械，是把「你自己看著辦」變成「你在這個範圍裡看著辦」。有了區間，這份規範才能交給第二個人執行——不管那個人是新來的設計師，還是一個模型。03給亂度一顆種子刻意的不完美如果每次都亂長，那叫失控不叫風格。把瑕疵的選擇綁在配方的 hash 上，重跑時髒的位置一模一樣。這個思路可以直接搬到你的動態設計、程式生成圖樣、甚至簡報模板裡。去年我還會覺得，把設計判斷寫成文件是一件保守的事——寫得越死，能長出來的東西越少。現在我的看法反過來了。當合格的排版變得幾乎免費，能不能把判斷寫清楚，就決定了你手上這套風格是能被複製擴張，還是每次都得靠你本人坐下來重畫一次。Sagmeister 在訪談裡說過，只要求可讀的排版，他一個下午能做幾千個——這句話我在 另一篇展開過。mono-color 做的事，等於是把那個「一個下午幾千個」的能力，包成一個資料夾送出去。剩下的那條線——決定這張圖該長成什麼樣子、焦點放哪裡、哪一句話值得被放大二十倍——還是站在人這一邊。只是這條線的位置，從「會不會做」移到了「說不說得清楚」。RELATED READS延伸閱讀Photoshop 雜誌感不規則波紋效果怎麼做？手工做網點與印刷質感的七個步驟，跟這套系統的邏輯剛好對照。 →Photoshop 復古印章質感效果怎麼做？臨界值加濾色，把商品照變成手工蓋印的單色質感。 →德拉黑體還是饅頭黑體？厚重標題黑體的繁中缺字實測與免費商用授權。 →繁體中文圓體字型去哪找？昭源環方的圓角化原理、十種字重與商用授權。 →網頁排版的間距系統8pt 網格與四層間距，把手感換算成數字的另一個範例。 →接案設計師的素材天堂六個素材來源、真實花費，與三條會賠錢的授權紅線。 →Claude Code /design 還是 Claude Design？終端機直接生 UI 畫板的新指令完整解析。 →AI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？2026 年設計師的六大生圖工具選型對照。 →EXTRA · LINKS官方資源· mono-color-skill GitHub 專案頁（含 SKILL.md、design-system 目錄與兩份授權檔）· Anthropic 官方 Agent Skills 文件（Skill 的資料夾結構與載入機制）SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：mono-color 要付費嗎？A：不用。程式碼、SKILL.md 與 design-system 目錄採 MIT 授權，免費下載、免費修改、可以拿去做自己的版本。要花錢的是你的 AI 服務本身，也就是跑 Claude 與生圖模型的費用。Q：沒有 Claude Code 也能用嗎？A：可以。它的核心是一份純文字的 SKILL.md，任何吃得下系統指令或長文脈絡的 AI 助理都能載進去用。差別在於 Claude Code 會自動判斷什麼時候該啟用這支 skill，其他環境你得自己把檔案內容貼進去。Q：我用它生出來的圖，可以商業使用嗎？A：你自己跑出來的成果不受該專案的視覺資產條款限制，那條款管的是 examples 資料夾裡作者做的範例作品。但你仍然要留意兩件事：生圖模型本身的服務條款怎麼規定商用，以及如果你餵進去的是別人的照片，原照片的授權不會因為套了網點就消失。Q：它跟直接寫一段生圖 prompt 差在哪？A：差在決策層被固定下來了。一般 prompt 每次都要重述質感、配色、留白，而且模型每次的詮釋都不同。這支 skill 會先把你的需求解析成一份配方單，同樣的輸入解出同樣的配方，版面與色票不會為了新鮮感亂跳。你得到的是一套可以重複的視覺語言，不是一張運氣好的圖。Q：可以做中文標題的海報嗎？A：可以，但要主動指定。它預設自造的英文標題，只有你明確給出的文字會保留原語言。實務上建議把中文標題當成必須保留的原文丟進去，並且把出來的結果當成草圖——字型、缺字與標點行為都不在它的控制範圍，真的要用還是得回向量軟體重打一次。Q：產出的圖能直接送印刷廠嗎？A：不行。輸出是點陣圖，字改不了、色版分不開，疊印與套印位移都是視覺模擬而不是真的分色檔。它適合提案階段的視覺、社群與電子報用途；真的要送印，得回 Illustrator 或 InDesign 重排一次，把文字換成向量字、把顏色設成真正的特別色。Q：我不裝這支 skill，還能得到什麼？A：它公開的那套規則本身就是可讀的教材：負面清單怎麼寫、手感怎麼換算成數字區間、副色該被指派什麼工作、瑕疵怎麼變成可重現的參數。這些觀念搬進你自己的品牌規範或設計系統，不需要任何工具就能生效。

### [設計稿為什麼總是拖到最後一天？帕金森定律在設計裡的兩種用法](https://rar.design/posts/parkinsons-law-ux-design-guide)

> 從 1955 年的海軍部統計，到結帳表單、設計評審與 AI 時代的時程膨脹

UX 法則 · 2026▲ Laws of UX 替帕金森定律畫的圖：中間那個小點才是任務真正的大小，外面那圈是它被允許長成的樣子。圖片來源：lawsofux.comQUICK ANSWER帕金森定律（Parkinson's Law）說：工作會自己膨脹，直到填滿所有可用的時間。它在設計裡有兩種用法——對使用者，任務耗時會膨脹到填滿他心裡預期的長度，所以結帳、註冊、填表要壓到比他預期更短；對設計師自己，設計時程與檔案也會膨脹到填滿死線，所以要主動設限。這是 1955 年一篇諷刺文裡的觀察，在 AI 把執行時間壓掉一大截的今天反而更準。CHAPTER 01 · WHAT IS IT一句諷刺文的開場白，後來被當成定律1955 年 11 月 19 日，《經濟學人》登了一篇匿名投稿。第一句話是：工作會膨脹，直到把可用的時間填滿。作者寫這句的時候還加了但書，說這只是「一個老生常談的觀察」——真正想講的在後面。寫的人叫 Cyril Northcote Parkinson，英國海軍史學家，當時在新加坡教書。他真正想證明的是第二件事：公家機關的人數會自己長大，而且跟實際工作量沒有關係。他手上有海軍部的統計可以打臉。1914 到 1928 年之間，英國皇家海軍的主力艦少了三分之二、水兵少了三分之一。同一段時間，海軍部的行政官員從 2,000 人變成 3,569 人。艦隊縮水，管艦隊的人反而多了將近八成。2,000官員 · 19143,569官員 · 1928+78%十四年增幅−2/3同期艦艇數兩年後這篇文章擴寫成書《Parkinson's Law: The Pursuit of Progress》，成了暢銷書。有趣的是後世記得的不是他花最多篇幅論證的組織膨脹，而是那句他自己都說是老生常談的開場白。這句話被一路借用到專案管理、時間管理，最後進了 UX 的參考書單——Jon Yablonski 把它收進 Laws of UX，成為設計師最常被引用的心理學法則之一。▲ Laws of UX 後來由 O'Reilly 出成書，2024 年發行第二版，帕金森定律是其中一章。圖片來源：lawsofux.comCHAPTER 02 · THE EVIDENCE它被拿進實驗室測過，而且結果比想像中難聽一句諷刺文的開場白憑什麼被當成法則？因為心理學家真的去測了。1966 年，Aronson 與 Gerard 設計了一個實驗：一個五分鐘能做完的任務，讓受試者「不小心」拿到五分鐘或十五分鐘。拿到多餘時間的那一組，實際動手的時間顯著更長。這還算符合直覺。難聽的在第二輪——研究者接著給同一批人第二個任務，這次沒有任何時間限制，先前被給了多餘時間的人，還是花得比較久。他們把這個現象叫做「多餘時間效應」（excess time effect）。一次寬鬆的死線，會留下一個慢下來的習慣。隔年 Bryan 與 Locke 做了更細的版本，想知道中間到底發生了什麼事。答案是目標。時間寬裕的人不是被時間拖慢的，是他們自己把目標訂低了——手上有兩倍的時間，心裡就自動把「做完」的標準往下調。KEY INSIGHT壓縮死線但沒給明確產出，只會得到壓力。「這個提早三天交」是沒用的指令，「提早三天交，交的是這三張主視覺」才是。“時間不會拖慢你，是你在看到時間之後，偷偷把標準放低了。CHAPTER 03 · FOR USERS第一種用法：把任務壓到比使用者預期更短Laws of UX 給的操作建議只有一句：把完成任務所需的時間，限制在使用者預期的範圍內。關鍵字是「預期」，不是絕對秒數。同樣三十秒，用來訂一張機票是快的，用來按一個讚是荒謬的。結帳流程是這條法則被驗證得最徹底的地方。Baymard Institute 的結帳基準資料庫顯示，美國網站的結帳流程平均預設顯示 23.48 個表單元素（只算輸入欄位是 14.88 個）；而他們大規模可用性測試得出的理想值，是 12 到 14 個元素、7 到 8 個欄位。也就是說多數網站的結帳頁，大約是理想值的兩倍長。美國網站平均23.48 個預設顯示的表單元素→測出來的理想值12–14 個多數站台可砍掉兩到六成代價很具體。Baymard 彙整五十份研究算出的平均棄單率是 70.22%，而在扣掉「只是逛逛」這群人之後的棄單原因裡，有 17% 的美國網購者說自己曾因為「結帳流程太長或太複雜」而放棄訂單。這不是體驗好不好的問題，是錢直接從表單的縫裡漏掉。能砍的東西通常比想像中多：自動填入、地址自動補完、免註冊結帳、把非必要欄位收進「選填」的摺疊區、把兩頁併成一頁。我在拆解 Framer 表單的填完率設計 與 Landing Page 的六個設計步驟 時，最後一步永遠是同一件事：把使用者要做的動作再刪一次。同一本書裡還有一條跟它並肩的法則叫 Doherty 門檻：當系統與人的往返低於 400 毫秒，生產力會跳升。帕金森定律管的是整個任務的長度，Doherty 門檻管的是每一次互動的間隙，兩條一起看才完整。▲ Doherty 門檻：人與系統互動的間隙收到 400 毫秒以內，注意力才不會斷掉。圖片來源：lawsofux.com想一次看完整套法則的脈絡，Yablonski 自己講過一場約一小時的講座，把這些原則怎麼來、怎麼用講得比網站上完整：▲ Jon Yablonski 談 Laws of UX 的完整講座（Proximity Lab）。CHAPTER 04 · THE EXCEPTION但快到沒有過程，使用者會覺得你隨便做這是多數人引用帕金森定律時漏掉的一半。2011 年，哈佛商學院的 Buell 與 Norton 做了一個現在被叫做「勞動錯覺」（labor illusion）的研究。他們找來 266 位受試者，用一個模擬的旅遊比價網站訂行程，等待時間從 0 到 60 秒不等。一半的人看到的是一條進度條，另一半看到的是不斷跳動的清單，一行一行寫著現在正在搜尋哪一家航空公司。結果完全一樣，只有「看不看得到它在幹活」不同。看得到過程那組，對服務的評價高了約 8%，而且在每一個等待長度上都贏。受試者甚至估計那個網站搜尋了更多家業者——實際上兩邊搜的一樣多。研究者的解釋是互惠：你看見對方為你花了力氣，你就願意給它更高的評價。該壓縮的使用者要出力的部分：輸入欄位、重複驗證、無意義的確認頁、沒人看的條款勾選。不必壓到零的系統在替他出力的部分：比價、演算、生成、核對。這段時間如果看得見，它是價值不是等待。所以帕金森定律用在介面上要修正一句：要砍的是任務的長度，不是過程的能見度。AI 產品尤其明顯——現在幾乎所有推理型的工具都會把思考步驟攤開來給你看，那不只是為了透明，也是為了讓那幾秒鐘的等待值得。CHAPTER 05 · FOR DESIGNERS第二種用法：這條定律最先膨脹的是你的檔案案子給兩週，就會做兩週。給一個月，第一週會拿去「先探索方向」。Figma 檔案也一樣，給多大的畫布就長多少個 frame，最後沒有人敢刪。Parkinson 在 1957 年那本書裡還寫了另一條，叫做瑣碎定律（Law of Triviality）。他虛構了一個財務委員會，議程上有三個案子。第一個是造價一千萬英鎊的核子反應爐，兩分半鐘通過。第二個是三百五十英鎊的員工腳踏車棚，吵了四十五分鐘。第三個是二十一英鎊的茶點預算，討論了一小時十五分。議程金額討論時間核子反應爐£10,000,0002.5 分鐘員工腳踏車棚£35045 分鐘年度茶點預算£2175 分鐘討論時間跟金額成反比。原因不難猜：反應爐沒有人真的懂，也沒有人想在同事面前承認自己不懂，於是大家點頭。腳踏車棚每個人都有意見，而且發表意見完全沒有風險。九〇年代末，FreeBSD 社群的 Poul-Henning Kamp 把這個現象搬進軟體開發，還替它加上了最傳神的一筆——大家吵的其實是腳踏車棚要漆什麼顏色。設計評審會議是這條定律的原產地。資訊架構五分鐘就過了，按鈕圓角四還是六可以吵四十分鐘。防守方法不是在會議上據理力爭，是提前把腳踏車棚的顏色定死——圓角、間距、字級這類人人有意見的東西寫進設計系統，變成不能在會議上重開的參數。我寫過的 8pt 間距系統 本質上就是幹這件事：把可以吵的事情，變成查表就有答案的事情。CHAPTER 06 · IN THE AI ERAAI 沒有讓設計變快，只是給了帕金森定律更多空間這是我這一年最有感的版本。生成一張視覺從三小時掉到三分鐘，切一頁版從一天掉到二十分鐘。照理說專案週期應該跟著垮下來，但沒有。省下來的時間去了哪裡？去了第七版、第十二版、第二十版。以前提三個方向是因為只做得出三個，現在能做三十個，於是就真的做了三十個，然後花整個下午在裡面挑。工作照樣膨脹到填滿死線，只是膨脹的形狀從「做得慢」變成「做得多」。2026 年那份大規模科技從業者調查其實已經把答案寫在數字裡了：設計師在焦慮、疲憊、不推薦入行三項都是所有職位最高，但只有 22% 擔心被 AI 取代，51% 擔心的是做更多、拿一樣的錢。那不是 AI 的問題，那是帕金森定律遇上一個突然變便宜的產能。Sagmeister 在訪談裡說，只要求可讀的排版，他一個下午能做幾千個。合格的部分已經免費了，剩下值錢的是收斂——決定哪一個是對的，然後停手。帕金森定律在 AI 時代真正的用法，是替省下來的時間先安排好去處，否則它會自己找到去處，而且通常是第二十版。CHAPTER 07 · HOW TO USE IT六個可以明天就做的動作前三個對使用者，後三個對自己。1先量預期，再量實際在使用者測試裡多問一題：「你覺得這件事會花你多久？」他的答案就是你要打敗的基準線，而不是你自己覺得快不快。2砍輸入，不砍回饋自動填入、地址補完、免註冊結帳，能省的輸入全部省掉；但系統在替他工作的那幾秒，留著並且讓他看見。3把剩下的長度講出來還剩幾步、大約幾分鐘，寫在畫面上。預估值抓得保守一點，讓實際落在預期之內——這是最便宜的體驗升級。4死線要配產出，不能只配時間Bryan 與 Locke 的結論：真正在起作用的是目標。壓縮時程的同時把交付物寫死，否則你只是換到一個更焦慮的版本。5用天當單位，不要用週「這週做完」會準時在週五晚上做完。拆成「週二給版型、週四給完稿」，膨脹的空間就只剩兩天大。6提前把腳踏車棚漆好圓角、間距、字級、色票寫進設計系統，開會前就定案。留給會議的時間才會落在真正難的那個題目上。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理TAKEAWAYS→帕金森定律出自 1955 年《經濟學人》的一篇諷刺文，本意是罵官僚組織膨脹，後來被 UX 借用成「任務會膨脹到填滿預期時間」。→它經過實驗驗證，而且中介變項是目標不是時間：寬鬆的死線會讓人自動調低標準，效果還會延續到下一個任務。→對使用者：美國網站結帳平均 23.48 個表單元素，理想只要 12 到 14 個，17% 的人因為結帳太長棄單。能砍就砍。→但過程不要一起砍。勞動錯覺研究顯示，看得見系統在幹活的版本，感知價值高出約 8%。→對自己：時程與檔案都會膨脹，設計評審則會被腳踏車棚吃掉。用天當單位、把可吵的參數寫進設計系統。Parkinson 寫那篇文章的時候是在酸英國公務體系，他大概沒想過七十年後最會膨脹的東西不是海軍部，是一個 Figma 檔案。工具愈快，這條定律愈準，因為省下來的時間從來不會自己變成休息——它只是在等下一批工作把它填滿。決定要拿它裝什麼的人，只能是你自己。RELATED READS · 延伸閱讀一頁式網站為什麼好看卻沒人填表單？從 Hero 到 CTA 的六段說服順序把六個區塊照說服順序排，讓使用者不必自己拼湊你在賣什麼。→Framer 表單怎麼做？從原生 Form 元件到通知、防垃圾與成效追蹤欄位命名、三種提交目的地，以及影響填完率的那些細節。→網頁排版的間距系統：8pt 網格與四層間距，讓版面看起來有人在管把間距變成查表就有答案的事，會議上就少一個可以吵的題目。→AI 時代的設計師為什麼最焦慮？2026 調查數據與兩位 AI 設計主管的診斷51% 的人擔心的不是被取代，是做更多、拿一樣的錢。→Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步驟把 AI 調教成懂品味的設計師產能變便宜之後，收斂的方法比生成的方法重要。→去 AI 味怎麼做才有效？別抄 Prompt，建一套會自我更新的寫作 Skill把判斷寫成規則，就不必每次重新決定一遍。→Figma Projects 改名 Folders 了？巢狀資料夾、10 層結構與權限大改完整解析檔案會膨脹到填滿你給它的資料夾層數，先想好規則再開層。→接案設計師的素材天堂：六個來源、真實花費，與三條會賠錢的授權紅線省下的不只是錢，是不必從零開始的那幾個小時。→EXTRA · LINKSLaws of UX — Parkinson's Law 本文的起點，附官方海報下載。Laws of UX — Doherty Threshold 400 毫秒那條線的出處。《Laws of UX》第二版 Jon Yablonski 著，O'Reilly 出版。1955 年《經濟學人》原文 PDF 含海軍部統計表原始數據。Baymard Institute — 棄單率統計 結帳欄位數與棄單原因的原始資料。The Labor Illusion（Buell & Norton, 2011） 勞動錯覺的完整論文 PDF。Law of Triviality 腳踏車棚效應與 bikeshedding 的來龍去脈。SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：帕金森定律是誰提出的？A：英國海軍史學家 Cyril Northcote Parkinson。他在 1955 年 11 月 19 日以匿名投稿的方式，在《經濟學人》發表一篇諷刺公務體系的文章，第一句就是「工作會膨脹，直到填滿可用的時間」。1957 年擴寫成書《Parkinson's Law: The Pursuit of Progress》。Q：帕金森定律有科學根據嗎？A：有實驗支持。1966 年 Aronson 與 Gerard 發現，拿到多餘時間的受試者做同一個任務會花更久，而且這個「多餘時間效應」會延續到下一個沒有時間限制的任務。1967 年 Bryan 與 Locke 進一步指出，真正的中介變項是目標設定：時間寬裕的人會自動把目標訂低。Q：帕金森定律在 UX 設計上怎麼用？A：把完成任務的實際時間，壓到比使用者預期的更短。具體做法是自動填入、地址自動補完、免註冊結帳、砍掉非必要欄位，並在畫面上明示還剩幾步。基準線是使用者心裡的預期長度，不是絕對秒數。Q：結帳表單到底幾個欄位才合理？A：Baymard Institute 的可用性測試給的理想值是 12 到 14 個表單元素，只算輸入欄位是 7 到 8 個。對照他們的基準資料庫，美國網站平均預設顯示 23.48 個元素，多數站台有 20% 到 60% 的刪減空間。Q：任務做得愈快，使用者一定愈滿意嗎？A：不一定。哈佛商學院 Buell 與 Norton 在 2011 年提出的「勞動錯覺」顯示，讓使用者看見系統正在為他工作的版本，即使等得比較久，感知價值仍高出約 8%。該壓縮的是使用者要出力的部分，系統出力的過程反而值得被看見。Q：腳踏車棚效應跟帕金森定律有關嗎？A：同一個作者的另一條觀察，1957 年提出，正式名稱是瑣碎定律。他虛構的委員會花 2.5 分鐘通過一千萬英鎊的核子反應爐，卻花 45 分鐘討論三百五十英鎊的腳踏車棚。設計評審裡的版本，就是資訊架構五分鐘過、按鈕圓角吵四十分鐘。Q：AI 讓執行變快，為什麼專案時程沒有跟著縮短？A：因為工作膨脹去填滿了省下來的時間。以前提三個方向是因為只做得出三個，現在能做三十個就真的做了三十個。要讓產能變便宜真的轉換成時間，必須主動替省下的時段安排用途，並在壓縮死線的同時把交付物寫死。

### [Photoshop 設計包裝合成法：不用變形，兩個混合設定就有皺褶與光澤](https://rar.design/posts/photoshop-package-composite-blend-if)

> 瓶身可以彎，軟袋不行——剪裁遮色片加線性加深，讓包裝的皺褶與光澤直接印上平面稿

PHOTOSHOP · 包裝合成 · 2026▲ 一張白色空袋照片，加一張平面設計稿，中間不經過任何變形工具。QUICK ANSWERPhotoshop 設計包裝合成法的核心是兩個混合設定：把設計稿剪裁到包裝圖層上，混合模式改成「線性加深」讓底圖的皺褶陰影壓上來，再到圖層樣式的混合範圍，按住 Alt 拖曳「下面圖層」的白色控制桿，把包裝的反光放回設計稿表面。全程不動彎曲變形、不做置換圖，設計稿一個像素都沒被推移。CONTENTS01這招到底在做什麼02為什麼軟袋不能用彎曲變形硬拉03兩個機關：一個管暗部，一個管亮部04六個步驟做完一張包裝提案05同一張袋子，五種提案情境06這招什麼時候會失效07三種貼合方法的分工CHAPTER 01 · WHAT IS IT這招到底在做什麼先講結論：合成之後，那張設計稿還是平的，一個像素都沒有被推移過。變立體的不是幾何，是明暗。人眼判斷一個表面凹凸，靠的從來就不是輪廓線，是光落在上面的方式。一張皺掉的鋁箔袋之所以看起來皺，是因為它身上有幾十道深淺不一的陰影和高光。只要讓設計稿身上也出現同一套陰影和高光，大腦就會自動把它讀成「印在袋子上」，完全不需要真的去彎曲那些像素。混合模式和混合範圍做的就是這件事。它們不動幾何，只重新分配明暗——把下層那張白袋照片的陰影跟反光，穿過上層的設計稿透出來。設計稿被「照亮」了，於是它看起來就貼在袋子上。“貼合感是明暗做出來的，不是形狀做出來的。搞懂這件事，你手上一半的合成工作會突然變簡單。CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS為什麼軟袋不能用彎曲變形硬拉之前寫過用彎曲變形把平面稿貼上瓶身那篇，瓶子能那樣做，是因為瓶身是一個連續、可預測的弧面。你抓九個控制點，把設計稿往兩側收一收，透視就對了。軟袋是另一回事。你手上這張站立袋的表面沒有一塊是規則的：袋口有壓合痕、中段有隨機的折角、底部有兩道支撐摺。這些起伏是高頻的、不對稱的、每一袋都不一樣。要用彎曲變形去追它，等於要手動雕出幾十個控制點，做完一張要半小時，而且客戶說「換一個顏色」你就得重來。移置濾鏡是另一條路，它讀一張灰階圖去推移像素，能處理高頻起伏——我在氣泡水文字那篇示範過完整流程。但它要求你另外存一張置換圖，改設計稿就得重存一次，來回改稿時很煩。混合範圍這條路的好處在於它是即時的。設計稿在智慧型物件裡想改幾次都行，混合設定掛在圖層上不會掉，改完雙擊儲存，外面的合成自動更新。提案階段一天改八版，這個差別就是準時下班跟加班的差別。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS兩個機關：一個管暗部，一個管亮部整套技法只有兩個設定在做事，各管一半的光。ANATOMY · 兩個混合設定的分工SHADOWS · 管暗部混合模式：線性加深把下層的暗部加到上層身上。袋子的皺褶陰影因此壓進設計稿，摺線走到哪裡，設計稿就跟著暗到哪裡。HIGHLIGHTS · 管亮部混合範圍：下面圖層的白色控制桿把下層最亮的那段放回畫面最上層。袋子的反光重新蓋在設計稿表面，塑膠的光澤才回來。MASK · 管範圍剪裁遮色片讓設計稿只出現在袋子的輪廓內，背景不會被綠色蓋掉。這步只管範圍，不管質感。SPLIT · 管過渡按住 Alt 拆開控制桿滑桿裂成兩半，中間那段變成漸變過渡。不拆開就是硬切，反光邊緣會像被剪刀剪過。線性加深值得多講一句，因為它決定了你的設計稿能不能用。它的運算是把上下兩層的亮度相加再減掉一個滿值，換句話說，上層越接近純白的地方，結果就越接近直接顯示下層。設計稿上的純白區域套下去會整片消失，變成白袋子本人。所以做這種合成的設計稿，白色要退一步用米白或象牙白。示範裡那個 MATCHA 標準字就是米白，套上去之後它保留了顏色，同時被袋子的高光照亮，看起來像真的印上去的燙印。如果那行字是純白，你只會看到一片空白。CHAPTER 04 · GETTING STARTED六個步驟做完一張包裝提案素材只要兩張：一張空白包裝照片，一張你的平面設計稿。包裝照片可以自己拍，也可以去素材站找，我整理過六個素材來源與授權紅線那篇，找空白 mockup 照片的部分可以直接參考。完整操作我錄成影片了，不到一分鐘看完整套流程。下面的文字版方便你隨時暫停對照。1把包裝從背景分離開啟包裝照片，點下方工作列的「選取主體」，Photoshop 會自動抓出袋子的邊緣。接著按 Ctrl / Command + J 複製一層，這層就是乾淨的包裝本體。2把設計稿放到包裝層上面置入設計稿，讓它蓋住袋子的正面範圍，圖層順序在包裝層的上方。建議轉成智慧型物件，之後改稿雙擊就能進去改，外面的合成會自動跟著更新。3建立剪裁遮色片選著設計稿圖層，按 Ctrl / Command + Alt / Option + G。設計稿立刻縮進袋子的輪廓裡，背景恢復乾淨。這時候它還是平的，看起來像貼紙，正常。4混合模式改成線性加深在圖層面板左上角的混合模式選單裡選「線性加深」。皺褶陰影當場透上來，袋子開始有形狀了。這是整套流程裡視覺變化最大的一步。5打開圖層樣式找到混合範圍在設計稿圖層的縮圖上點兩下，開啟圖層樣式對話框，停在左欄的「混合選項」。對話框最下方有一區叫「混合範圍」，裡面兩條滑桿分別是「目前圖層」與「下面圖層」。6按住 Alt 拖曳白色控制桿按住 Alt / Option 再去拖「下面圖層」右端的白色控制桿，它會裂成兩半。往左拉到 226 左右，袋子的反光就會回到設計稿表面。邊拉邊看畫布，光澤剛好浮出來就停手。最常卡住的地方白色控制桿一定要先按住 Alt 再拖。沒按住就直接拖是硬切，亮部與暗部之間沒有過渡，反光邊緣會出現一圈鋸齒狀的硬邊，遠看像貼紙翹起來。拆成兩半之後，兩個半桿之間那一段就是漸變區，拉得越開過渡越柔。CHAPTER 05 · IN PRACTICE同一張袋子，五種提案情境合成完的袋子是一張去背素材，可以丟進任何場景。提案時這件事的價值比技法本身高——客戶看不懂圖層結構，但看得懂這包東西擺在貨架上是什麼樣子。以下五張都是同一個合成檔換場景。▲ 石台加硬光，測試設計稿在高對比環境下會不會被陰影吃掉。第一張刻意選硬光。斜射的日光在袋子右側切出一道明顯的暗面，這正是檢驗合成有沒有做對的時候——如果設計稿是硬貼上去的，它會在暗面裡維持原本的亮度，整包東西看起來就會分成兩層。混合範圍做對的話，粉紅色塊會跟著袋子一起沉下去。▲ 產品加飲品的組合，是電商主圖最常用的一種構圖。第二張把成品飲品放進來。包裝提案很怕只給一張商品照，客戶想像不到它在生活裡長什麼樣子。旁邊擺一杯做好的抹茶拿鐵，等於幫他把使用情境補完，接受度會差很多。▲ 禮盒情境把單品變成一整套周邊，適合提案時談延伸品項。第三張是禮盒。這張的用途跟前兩張不一樣：它在暗示客戶還有東西可以做——盒子、緞帶、感謝卡、封籤。一張圖就把後續三個品項的預算談開了。▲ 攝影棚風格，粉綠雙色背景直接呼應設計稿上的配色。第四張走攝影棚棚拍風。背景色刻意抽自設計稿上的粉紅與草綠，這種做法在社群素材上很吃香，因為主體跟背景是同一組色票，縮圖看起來會特別乾淨。▲ 換一組季節道具，同一包產品就能出春季檔期的視覺。最後一張加了櫻花。檔期視覺是包裝設計案裡最容易被追加的需求，而合成檔的好處就是不用重拍——換道具、換背景、換光線，主體貼上去就好。CHAPTER 06 · LIMITS這招什麼時候會失效它不是萬用的。三種情況下你得換工具。第一種是深色設計稿。線性加深會讓上下兩層的暗部疊加，設計稿本來就深，套上去會整包沉成一團黑。這時候把混合模式降級成「色彩增值」，或者保留線性加深但把不透明度拉到八成左右，讓底圖的陰影只滲一部分上來。第二種是設計稿必須跟著結構走的時候。像是設計稿上有一條橫向色帶，必須精準對齊袋子的壓合線；或是包裝有大幅度的透視角度，正面根本不是正對鏡頭。這兩種都涉及幾何，混合設定救不了，該用彎曲變形就用，該去做置換圖就做。消失點濾鏡那篇處理的就是純透視的狀況，可以對照著看。第三種是底圖本身沒有光。有些空白 mockup 圖為了乾淨，被修得幾乎沒有陰影與高光——這種底圖你混合到死也沒有東西可以透上來，因為它身上根本沒有明暗資訊。挑素材的時候寧可選有點皺、有點髒、光線硬一點的照片，合成出來反而更真。CHAPTER 07 · COMPARED TO三種貼合方法的分工這三個工具經常被拿來比較，但它們其實處理的是不同層級的問題。看清楚分工，遇到案子就不會挑錯。比較項目混合範圍彎曲變形移置濾鏡改變的東西明暗幾何幾何適合的表面軟袋、皺褶、布瓶身、罐子、弧面紋理、水面、織品改稿成本即時更新要重拉控制點要重存置換圖單張耗時約 1 分鐘10 分鐘起跳5 分鐘起跳最大弱點對不了透視追不上高頻皺褶流程來回麻煩實務上最快的做法是疊著用。先用彎曲變形把大方向的透視對好，再用混合範圍補明暗，兩層一起上，五分鐘能做到很接近打樣的程度。復古印章那篇用的也是混合模式的邏輯，只是換了一組模式去追手工印刷的顆粒感，可以一起看，會更清楚混合模式在合成裡到底扮演什麼角色。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS帶走這幾件事TAKEAWAYS→貼合感來自明暗而不是幾何。讓底圖的陰影與高光透過設計稿，眼睛會自己補上立體。→線性加深負責把底圖的暗部帶上來，混合範圍的白色控制桿負責把亮部放回去，一暗一亮補齊立體感才完整。→控制桿一定要按住 Alt 拖，滑桿裂成兩半才有漸變過渡，否則反光會出現硬邊。→設計稿裡的純白會在線性加深下消失，白色元素改用米白或象牙白才留得住。→挑底圖時選有皺褶、光線硬一點的照片。修得太乾淨的空白 mockup 沒有明暗資訊可以透上來。這幾年 AI 生圖把「做一張好看的包裝情境圖」的門檻壓得很低，但客戶要的往往不是好看的圖，是他那一版設計稿貼在那一款袋子上的樣子。這種指定性的需求，AI 目前還接不太住。混合範圍這種老技法反而在這裡撿到位置——它處理的是精確度，不是想像力。RELATED READS · 延伸閱讀Photoshop 包裝 Mockup 怎麼做？平面稿直接貼上瓶身的擬真合成教學同一套思路的瓶身版，多了彎曲變形處理弧面透視。閱讀文章 →Photoshop 移置濾鏡怎麼用？讓文字跟著材質起伏的氣泡水文字教學真的要推移像素時走這條路，含混合範圍的 Alt 拖曳。閱讀文章 →Photoshop 路面透視效果怎麼做？消失點濾鏡把文字貼上柏油路的完整教學純透視問題的解法，跟本篇的明暗路線剛好互補。閱讀文章 →Photoshop 復古印章質感效果怎麼做？臨界值＋濾色的手工蓋印完整教學另一組混合模式的用法，做精品包裝的手工印刷感。閱讀文章 →Photoshop 影像延伸效果怎麼做？一個變形拉出液態線條的完整教學同樣從「選取主體」起手，五步做出專輯封面的液態線條。閱讀文章 →接案設計師的素材天堂：六個來源、真實花費，與三條會賠錢的授權紅線空白包裝照片去哪找，以及交件前該確認的授權範圍。閱讀文章 →COURSE100 種 Photoshop 設計的風格包裝合成只是其中一招。混合模式、混合範圍與遮色片的完整用法，課程裡有一百種練法。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：混合範圍在哪裡找？我打開圖層樣式看不到。A：在圖層縮圖上點兩下開啟圖層樣式後，左欄要停在最上面的「混合選項」，不要點進「陰影」或「筆畫」那些效果。對話框右側最下面那一區就是「混合範圍」，裡面有「目前圖層」與「下面圖層」兩條滑桿。Q：為什麼我拖了白色控制桿，反光邊緣有一圈鋸齒？A：沒有按住 Alt / Option 就直接拖了。不按住的話滑桿是一整顆，亮部與暗部之間是硬切；按住之後滑桿會裂成兩半，中間那段變成漸變過渡，邊緣就柔了。Q：白色控制桿要拉到多少才對？A：沒有標準值，這個數字完全取決於底圖的亮度。示範這張拉到 226 左右，你的照片高光更強就要拉得更少，光線平的照片則要拉得更多。做法是邊拖邊看畫布，光澤剛浮出來、還沒把設計稿洗白的位置就是對的。Q：設計稿套上去整包變得很暗，怎麼救？A：這是深色設計稿的典型症狀。線性加深會把兩層的暗部疊加，稿子本來就深就會沉掉。改用「色彩增值」會溫和一些，或者維持線性加深但把圖層不透明度降到八成左右，讓底圖的陰影只滲一部分上來。Q：設計稿上的白色文字不見了。A：純白在線性加深下等於完全透明，所以那行字直接被底圖吃掉了。把白色換成米白或象牙白，保留一點灰度，文字就會回來，而且看起來比純白更像燙印效果。Q：這招可以用在衣服、紙袋、瓶罐上嗎？A：布料跟紙袋最適合，因為它們的表面起伏跟軟袋一樣是高頻的皺褶。瓶罐則建議先用彎曲變形把弧面透視對好，再套混合設定補明暗，兩層一起用效果最好。Q：改設計稿之後要重做一次合成嗎？A：不用，這正是這個做法最省時間的地方。設計稿放成智慧型物件，雙擊進去改完儲存，外層的剪裁遮色片、混合模式與混合範圍全部保留，合成結果自動更新。

### [德拉黑體還是饅頭黑體？繁中缺字實測、免費商用授權與三種標題應用場景](https://rar.design/posts/dela-gothic-one-mantou-sans-guide)

> 日系超厚黑體用在繁中會開天窗，實測德拉黑體比饅頭黑體少了 979 個漢字

TYPOGRAPHY · 2026▲ 德拉黑體的官方主視覺。扁平、超厚、低重心，字距幾乎貼在一起。圖／Dela Gothic OneQUICK ANSWER德拉黑體（Dela Gothic One）是日本設計師 Artakana 開源的超厚標題黑體，OFL 授權可免費商用，但它是日文字型，繁體中文會缺字——實測比繁中補字版的饅頭黑體少了 979 個漢字，連「她」「奶」都沒有。做繁中標題請直接用饅頭黑體。CHAPTER 01 · WHAT IS IT先認識這個厚到不講理的字德拉黑體（日文名デラゴシック，英文名 Dela Gothic One）是日本設計師 Artakana 的作品，2020 年 12 月上架 Google Fonts，分類是 Display，也就是標題專用。它的性格一句話講得完：扁、寬、厚、重心低。筆畫粗到幾乎把字腔填滿，橫向的字面被壓得很扁，整排字擺在一起像一道牆。這種字放大之後不需要任何裝飾就有份量，所以海報、包裝、影片字卡特別愛用它。細節上它做了兩件事讓厚重不至於變笨：部分筆畫收在平滑的曲線而不是直角，以及在筆畫交接處保留了喇叭口的開合。這兩個處理讓它在超粗的前提下還留著一點復古海報的手感，不會變成單純的黑塊。要記住的第一個限制在這裡：它只有一個字重。不像 昭源環方那種給你十種字重 的字型，德拉黑體就是 Regular 一款，沒有細的、也沒有更粗的。它從設計之初就不打算讓你拿去排內文。CHAPTER 02 · THE CATCH繁體中文會開天窗，我實測給你看重點來了。德拉黑體是日文字型，漢字支援到「JIS 第三水準」，聽起來很多，但日文常用漢字跟繁體中文常用字並不是同一套集合。我把德拉黑體和饅頭黑體兩個字型檔的字符表直接拉出來對比，數字是這樣：7,654德拉黑體 漢字數8,633饅頭黑體 漢字數979補上的漢字0 → 40注音符號德拉黑體收了 7,654 個漢字，饅頭黑體 8,633 個，中間差了 979 字。注音符號更直接：德拉黑體一個都沒有，你用注音輸入法打字時螢幕上會是空的。979 這個數字聽起來還好，真正麻煩的是缺哪些。「她」沒有。「牠」沒有。「啊」「唉」「喔」都沒有。「奶」也沒有——所以你想做一張珍珠奶茶的海報，會卡在第三個字。▲ 同樣四個字，德拉黑體的「奶」直接開天窗。缺字在設計軟體裡就是這個樣子。圖／設計師 Riven 以兩套官方字型檔實測渲染這不是德拉黑體做得不好，是它本來就沒有要服務繁體中文。日文的第三人稱用「彼女」不用「她」，語氣詞的用法也不一樣，缺這些字對日文使用者完全不構成問題。CHAPTER 03 · THE FIX饅頭黑體把缺的字補回來了解法來自台灣。設計師 mant0u0 是這套字的愛用者，自己動手補字，做出繁體中文補充版本，取名饅頭黑體（Mantou Sans）。補字的方法很土法煉鋼但很實在：用 FontCreator 14 打開字型，對照常用國字標準字體表的 4,808 字清單，把缺的字用字型現有的漢字拆解、重組、修改出來。首次發佈補了 508 字，之後一路加到現在。▲ 官方的補字示意。左邊是德拉黑體原本的樣子，右邊是補完之後。圖／Mantou Sans除了補字，它還做了一件很少人注意但影響很大的事：把全形標點符號的位置與寬度按照台灣的排版習慣重調。日文字型的全形逗號句號通常置中、佔滿一格，直接拿來排中文會覺得字跟標點之間空得很奇怪。▲ 上排是饅頭黑體調整後的標點，下排是原本的位置。差一格空白，整段的呼吸就不一樣。圖／Mantou Sans2023 年 11 月之後的版本還從另一套簡中補字專案借了注音符號進來，解決注音輸入時缺字的問題。目前最新是 2026 年 4 月的 v1.012，GitHub 上累積 532 顆星、12 個發佈版本，仍在維護。整個專案是一個人在推。作者在說明裡寫得很坦白，說這是他第一次做補字工作，品質可能沒到完美，歡迎大家提意見。贊助方式也很台——不收抖內，請你去買他的 LINE 貼圖。“日文字型不是不能用在中文，是你要先知道它會在哪裡漏掉。CHAPTER 04 · LICENSE兩套都是 OFL，但保留名稱不一樣德拉黑體與饅頭黑體都採 SIL Open Font License 1.1。商業印刷、網站嵌入、影片字卡、App 介面、PDF 內嵌全部合法，不用付錢、不用通知作者、不用另外申請。三件事要注意。第一，「Mantou Sans」與「饅頭黑體」是保留名稱，你改一套衍生版本出來公開發布時不能沿用。第二，要跟其他軟體綑綁發行可以，但必須附上授權檔 OFL.txt。第三，OFL 明文禁止單獨販售字型檔本身——你不能把 ttf 拿去賣。這一段值得花時間看清楚。字型授權是設計接案裡最容易踩、追究起來又最麻煩的一塊，justfont 這支官方影片講的就是隨手下載字體的後果：▲ justfont 官方頻道談字型授權風險。影片／justfontCHAPTER 05 · IN PRACTICE三個它真的能打的場景厚黑體的舞台是「大字級、短文字」。字級一小，那些填滿字腔的粗筆畫會糊成一團，辨識度直接崩掉。所以場景要挑。USE CASES · 三個場景01主視覺大標海報、活動主視覺、社群封面。厚黑體最擅長的就是「一眼被看見」，不用做任何特效就有存在感。四到八個字最漂亮，超過一行就開始悶。02包裝品名貨架上的競爭是零點幾秒的事。品名用厚黑體，在一整排商品裡跳出來的機率高得多。低重心的字形站在包裝下半部特別穩。03影片字卡與縮圖YouTube 縮圖在手機上只有指甲蓋大，細字直接消失。厚黑體加白邊或色塊底，縮到多小都還讀得出來。這是它在自媒體圈突然變紅的原因。影片線如果你連字幕流程都想一起理順，可以配著看 繁中影片自動上字幕用什麼 那篇的斷句設定——字卡用厚黑體、字幕用正常黑體，兩層資訊才分得開。反過來，三種場合請直接跳過它：長文內文（會糊）、需要多層級的資訊架構（只有一個字重，做不出層次）、簡體中文專案（缺字比繁體更嚴重，要另外找補字版本）。還有一個搭配上的提醒。厚黑體本身已經很吵，配色如果再重，整張圖會沒有呼吸。想理解字型與色彩怎麼分工，錯位印刷字體那篇 走的是另一個極端，兩篇對著看會比較有感。標題字如果想換個情緒方向，Adobe Fonts 的 Y2K 字體清單 也可以一起翻。▲ 饅頭黑體的官方主視覺。同一套骨架，補完字之後才真的能拿來做台灣的案子。圖／Mantou SansCHAPTER 06 · TAKEAWAYS結論很短：直接裝饅頭黑體整理一下：德拉黑體是好字，扁平厚重、低重心、有喇叭口細節，OFL 免費商用，但它是日文字型，繁體中文實測缺 979 個漢字、注音符號一個都沒有。饅頭黑體是它的繁中補充版，補完字、調過標點，同樣 OFL 授權，還在維護。所以如果你做的是台灣的案子，沒有理由裝德拉黑體。直接裝饅頭黑體，它包含德拉黑體原本的全部字形，只是多了你會用到的那 979 個字。裝一套抵兩套。值得多想一層的是這件事本身。一個台灣設計師因為愛用一套日文字型，自己開軟體把缺的字一個一個拆解重組補回來，然後開源丟出去讓所有人免費用。中文字型圈這幾年真正的進展，有一半是這樣長出來的。RELATED READS延伸閱讀繁體中文圓體字型去哪找？昭源環方完整解析另一套免費可商用的繁中字型，十種字重，跟厚黑體剛好是反方向的情緒。閱讀全文 →怎麼運用可變字體來設計文字筆畫德拉黑體只有一個字重，想玩字重變化要換工具。閱讀全文 →配色法則完全指南：6 種色輪配色技巧厚黑體很吵，配色就得留白，兩件事要一起想。閱讀全文 →Photoshop 點陣漸變文字怎麼做？選好標題字之後，文字本身還能再加工到什麼程度。閱讀全文 →7 個 UI/UX 設計原則完整解析為什麼縮圖上的字要夠粗，答案在這幾條心理學基礎裡。閱讀全文 →2026 設計趨勢完整解析厚重字型這兩年回潮，跟整個手感、直接、不完美的走向有關。閱讀全文 →EXTRA · LINKS官方資源饅頭黑體 GitHub（繁中補字版，建議裝這套）：mant0u0/MantouSans德拉黑體 GitHub（原始日文版）：syakuzen/DelaGothic德拉黑體 Google Fonts 頁面：Dela Gothic OneSIL Open Font License 1.1 條款原文：openfontlicense.orgCOURSE100 種 Adobe Illustrator 設計的技巧真的遇到缺字時，把現有的字拆解重組補出來，靠的就是這些路徑功夫。了解課程 →COURSE100 種 Photoshop 設計的風格厚黑體標題加上質感處理與圖層效果，才是海報真正拉開差距的地方。了解課程 →FAQ常見問題Q：德拉黑體可以免費商用嗎？A：可以。德拉黑體採 SIL Open Font License 1.1 授權，個人與商業用途都免費，不需要通知或標示原作者。商業印刷、網站嵌入、影片、App、PDF 內嵌都合法。唯一禁止的是單獨販售字型檔本身，以及在衍生版本上沿用保留名稱。Q：德拉黑體用在繁體中文會缺字嗎？A：會。德拉黑體是日文字型，實測收錄 7,654 個漢字，比繁中補字版的饅頭黑體少 979 字，且完全沒有注音符號。常見的「她」「牠」「奶」「蔥」「啊」「唉」「喔」都不在字符集裡，排到會直接顯示空白或豆腐格。Q：德拉黑體跟饅頭黑體差在哪裡？A：饅頭黑體是台灣設計師 mant0u0 基於德拉黑體製作的繁體中文補充版本。字形骨架完全一樣，差別在於補上了繁中常用缺字、加入注音符號，並依台灣排版習慣調整了全形標點符號的位置與寬度。做繁中專案建議直接用饅頭黑體。Q：德拉黑體有幾種字重？A：只有一種。德拉黑體在 Google Fonts 上分類為 Display，僅提供 Regular 單一字重，沒有細體也沒有更粗的版本。需要用字重拉出資訊層級的專案，要另外搭配其他字型家族。Q：饅頭黑體要去哪裡下載？A：到 GitHub 專案 mant0u0/MantouSans 下載 MantouSans-Regular.ttf 即可。安裝前建議先移除電腦裡的舊版本，避免字型檔讀取錯誤。安裝後在 Photoshop、Illustrator 等軟體裡若找不到，可以搜尋英文名稱 Mantou Sans。Q：德拉黑體適合用在什麼設計場合？A：適合大字級、短文字的場合：海報與活動主視覺的大標、包裝上的品名、影片字卡與 YouTube 縮圖。不適合長文內文，粗筆畫在小字級會糊成一團；也不適合需要多層資訊架構的版面，因為它只有單一字重。Q：饅頭黑體支援簡體中文嗎？A：饅頭黑體的補字工作是針對台灣繁體中文進行的，簡體中文的缺字狀況比繁體更嚴重。作者在專案說明中建議簡體使用者改用另一套基於同樣字型的簡中補字版本。

### [AI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？2026 年設計師的六大工具選型](https://rar.design/posts/ai-illustration-midjourney-2026)

> Midjourney 還是美感王者，但它早就不是唯一解 — Nano Banana Pro、FLUX.2、GPT Image 2 各搶走了一塊

AI TOOLS · 2026▲ 建築本身拼成 BERLIN — 把可讀文字焊進畫面的能力，是這一代最大的躍進。這張不是 Midjourney。圖／Google DeepMindQUICK ANSWER還是，也不是。純比美感 — 概念圖、編輯插畫、風格化 key art — Midjourney 到現在仍然贏，那是它從第一天就守著的護城河。但「AI 插畫首選就是 Midjourney」這條等式，2026 年已經畫不下去了。真正在跑設計產線的人，日常主力常常換成了 Nano Banana Pro；要商用授權乾淨的用 Firefly，要自己架的用 FLUX.2。選哪個，現在是看你在做什麼，不是看誰最紅。CHAPTER 01 · THE SHORT ANSWER不再是唯一解上週有學生私訊問我這題，語氣裡有種鬆一口氣的期待 — 好像只要我點頭說「對，還是 Midjourney」，他就不用再學新東西了。我讓他失望了。兩年前這題有標準答案。你要做 AI 插畫，開 Midjourney，沒有第二句。它是那種你不用很懂 prompt、丟幾個字就能拿到一張像被美術指導修過的圖的工具，光線、構圖、色調全都對。那個「開箱即美」的體感，把所有競品都比成半成品。現在不一樣了。不是 Midjourney 退步了 — 它每一代都在防守自己那塊美感，而且守得很好。是它腳下的地在移動。整個賽場的規則，這一年悄悄換了。CHAPTER 02 · WHAT CHANGED戰場移動了2023、2024 年，大家在比的其實只有一件事：第一張圖生得多漂亮。誰的預設美感高，誰就贏。這是 Midjourney 的主場。2025 下半年開始，真正決勝的位置換了地方，變成三件更麻煩、更貼近實際工作的事 — 能不能改、能不能維持一致、能不能把可讀的字塞進畫面。第一張美不美，退居其次；改到第五張還撐不撐得住，才是產線的命脈。而這三件，Google 的 Nano Banana Pro 幾乎全拿。TIMELINE · 一年內的權力轉移2025.08Nano Banana 登場Gemini 2.5 Flash Image，把「改圖」的門檻一次打下來。2025.11Nano Banana Pro 發布Gemini 3 Pro Image。圖中文字第一次真正「可讀」，多語都行。2026.01開發者 API 開放進 Google AI Studio 與 Vertex AI，開始被塞進各種產品工作流。2026 上半全面 GA，陣營洗牌Nano Banana 系列正式上線；OpenAI 讓 DALL-E 3 退役，改由 GPT Image 2 接手。CHAPTER 03 · WHAT MIDJOURNEY STILL OWNS美感這塊，它沒讓先把話講清楚：Midjourney 沒有輸掉它最初的護城河。要一張「一眼就美」的圖 — 編輯風插畫、電影感 key art、專輯封面、有情緒的概念圖 — 它到今天仍然是設計圈的預設。那種光的質地、構圖的意圖、色調的收斂，別家還是追不太上。它的圖看起來像成品，不像 AI 生出來的半成品。Midjourney 不是要畫得最準，是要畫得最美。而「最美」，到現在還是它一個人的。代價也很清楚。圖裡要放可讀的字，它慘 — 拼字正確率大概三、四成，做海報、做有標語的主視覺會踩坑。prompt 的「照我說的畫」這種精準度，它輸給那幾家有 API 的模型；它偶爾會自作主張把你的 prompt「改得更美」，而不是照著畫。加上它沒有公開 API，塞不進自動化流程。所以它的定位其實很鮮明：一次一張、要美、不太需要迭代、也不需要串進系統的時候，它無敵。CHAPTER 04 · THE CHALLENGERS各搶走了一塊Midjourney 沒被誰單挑贏，是被四家各切走一塊。這才是「首選」瓦解的真相。Nano Banana Pro — 產線的新日常Google 的這台（正式名 Gemini 3 Pro Image）是這一年最大的變數。它寫實優先、圖中文字目前第一、支援多語，還能把英文招牌整張翻成韓文再重繪回去。一致性是它真正的殺手鐧：一次能吃最多 14 張輸入、維持最多 5 個人的長相不跑掉，改稿、跨圖沿用同一個角色或同一套品牌視覺都撐得住。它連 Google Search，所以有 world knowledge，可以生出資訊正確的資訊圖；還直接內建在 Slides、Ads、Workspace 裡。它藝術性、風格化插畫這塊仍輸 Midjourney，但對每天要出一堆素材、還要改到對的人來說，它已經悄悄變成日常主力。▲ 一句 prompt 產出的印刷風字體設計。圖中文字曾是所有模型的死穴，現在是選型的分水嶺。圖／Google DeepMind▲ Google for Developers 的 Nano Banana Pro 實測，重點看文字渲染與一致性。FLUX.2 — 開源陣營的天花板Black Forest Labs 的 FLUX.2 是現在最好的開源、可自架選項。寫實度接近商用水準，開源模型裡的文字排版也是它最強。想要完全掌控權、想在自己的硬體上跑、想用 LoRA 微調出專屬風格的人，這是唯一答案。原本大多數 Stable Diffusion 的重度使用者，這一年幾乎都遷來了這邊。▲ FLUX 的官方視覺 — 開源陣營裡最接近商用水準的一家。圖／Black Forest LabsGPT Image 2 — 卡在 ChatGPT 裡的順手OpenAI 在 2026 年 5 月讓 DALL-E 3 退役，改由 GPT Image 2 接棒。它文字渲染頂尖，最大的優勢是「順手」— 你本來就在 ChatGPT 裡寫東西、寫程式，順手把圖也生了，不用切工具。單看畫面它不是最美，但那個無縫的工作流對很多人就是決勝點。Adobe Firefly — 授權最乾淨的那個Firefly 是唯一用授權資料訓練的主流模型，商用授權最安全，而且直接內嵌在 Photoshop 和 Illustrator 裡。畫面美感它不領先，但當一張圖要掛品牌、要下廣告、要進商業案子，授權乾淨這件事會壓過美感一頭。CHAPTER 05 · HOW TO CHOOSE你在做什麼，選哪把刀與其問「哪個最強」，不如問「這張圖要幹嘛」。選型從一個排行榜問題，變成了一個 判斷力問題。下面這張對照表，是我現在實際的分刀方式。用途首選為什麼一眼美的主視覺Midjourney開箱即用的美感改稿、跨圖一致Nano Banana Pro編輯與一致性最強圖裡放可讀文字Nano Banana Pro多語文字渲染第一商用授權要乾淨Adobe Firefly授權資料訓練、內嵌 Ps／Ai自架、客製風格FLUX.2開源可自架、能微調ChatGPT 內順手生GPT Image 2工作流無縫CHAPTER 06 · MY SETUP我自己的配置結論先講：不要當「一個工具打天下」的人。這一年最貴的思維錯誤，就是把某一家當信仰，然後在它不擅長的地方硬撐。真正省時間的做法，是手邊備兩三把刀，看場景抽。我的分法是這樣 — 課程封面、社群主視覺這種要「一眼美」的東西，Midjourney 首發，這塊它值得。要改稿、跨圖沿用同一個角色、或圖裡得放中文字（做部落格封面、做教材最常卡在中文渲染這關），我會換 Nano Banana Pro，它省下來的時間很有感。真的要掛品牌、拿去下廣告的資產，授權乾淨度優先，Firefly 最不會出事，反正本來就在 Adobe 生態裡。美感優先Midjourney藝術感、概念圖、要美的單張。一次一張、不迭代的場景。產線優先Nano Banana Pro · GPT Image 2一致性、圖中文字、串進工作流。每天要出量、要改的場景。開源自架FLUX.2 · Stable Diffusion可控、免費、能微調。要掌控權、要客製風格的場景。這件事往下想，會發現變的不只是工具。當一句自然語言就能把 logo、海報、社群素材整套更新，執行被自動化了，設計師的角色就從「產出機器」往「方向與品味」移動 — 這正是很多人開始焦慮 AI 會不會取代設計師 的根源。而工具本身也還在洗牌，連 Adobe 併購 Topaz Labs 這種動作，都在重畫這張影像 AI 的版圖。與其追誰最紅，不如把注意力放在「怎麼挑一把塞得進自己流程的刀」，這也是我把 AI 覺醒設計應用攻略 做成訂閱制、幫設計師持續過濾雜訊的原因。CHAPTER 07 · TAKEAWAYS王座旁邊多了椅子所以回到最開始那題 — AI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？要美，是。要改、要一致、要放字、要商用、要自架，各有各的答案。它還是王，但王座旁邊這一年多了好幾張椅子，每張都坐著一個在它弱項上做得更好的人。給你一個能立刻用的結論：挑一把能塞進你 workflow、能改稿、能批次的當日常主力，把「手動追那張最美的圖」留給真的需要美的時候。設計師的槓桿，已經從「會下 prompt」變成「知道哪個場景該抽哪把刀」。工具會一直換，這個判斷力不會過期。RELATED READS · 延伸閱讀Spline Omma AI 完整教學3D 視覺也被 AI 接管，設計師怎麼用 →Figma Motion 怎麼用動效不再另開軟體，直接在 Figma 裡做 →ElevenLabs 完整指南影像之後，AI 配音也到了能上線的水準 →Claude Fable 5 完整指南另一條 AI 主線：讓模型幫你想、幫你做 →AI 數位產品的獲利真相工具會了之後，怎麼把它變成收入 →EXTRA · 官方資源Gemini（Nano Banana Pro）：gemini.googleMidjourney：midjourney.comFLUX（Black Forest Labs）：bfl.aiAdobe Firefly：adobe.com/fireflySUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：現在 AI 插畫首選還是 Midjourney 嗎？A：純看美感，是 — 概念圖、編輯插畫、風格化 key art，它仍然領先。但論「預設就用它」，已經不成立了。改稿、一致性、圖中文字、商用授權、自架這些場景，各有更適合的工具。Q：Nano Banana Pro 和 Midjourney 差在哪？A：Midjourney 是美感優先，Nano Banana Pro 是產線優先。前者第一張最美，後者贏在編輯、一致性（最多 14 張輸入、5 人一致）、多語圖中文字，以及跟 Google 生態的整合。要出量、要改，換 Nano Banana Pro 會有感。Q：圖要放進課程或廣告，用哪個最安全？A：Adobe Firefly。它用授權資料訓練，是主流裡商用授權最乾淨的，而且直接內嵌在 Photoshop、Illustrator 裡。掛品牌、下廣告的資產優先考慮它。Q：圖裡要放中文字，哪個最準？A：Nano Banana Pro 目前圖中文字渲染第一，多語都行。Midjourney 在這塊很弱，拼字正確率大概三、四成，做有標語、有文字的主視覺容易出錯。Q：有免費又堪用的嗎？A：Nano Banana Pro 在 Gemini 免費版有額度可用，超過會退回一般版；FLUX.2 的部分版本可以自己架、完全免費。要零成本又不想架環境，先從 Gemini 免費額度試起最實際。Q：只想學一個，該學哪個？A：看你主要在做什麼。要美、做作品集，學 Midjourney；每天要出社群或行銷素材、要改稿，學 Nano Banana Pro。但長期來看，真正該練的不是某一個工具，而是「哪個場景抽哪把刀」的判斷力 — 工具會換，判斷不會。

### [Landing Page 該從哪一步開始設計？六個步驟，與設計前先跑一次的七題清單](https://rar.design/posts/landing-page-design-six-steps)

> 版型是第五件事，不是第一件事

網頁設計 · 2026▲ 一頁式網站的四根柱子：結構、文案、轉換流程、數據優化。這篇按施工順序一根一根拆。QUICK ANSWER設計 Landing Page 的順序是六步：先定義這頁唯一的目標與對象，再把結構排成五個區塊，接著讓開場區塊三秒內說清楚，把文案從興趣寫到行動，補上四種信任證明，最後把 CTA、表單與手機體驗的阻力一一拆掉。動工前先跑一次七題清單，能省掉大半的重做。多數人做一頁式網站是從版型開始的：找一個好看的範本，把自己的文字填進去，然後困惑為什麼流量進來卻沒有人留資料。問題出在順序——版型是第五件事，不是第一件事。Carleton University 的 Lindgaard 團隊在 2006 年做過一組經典實驗：網頁畫面只閃 50 毫秒，受試者對「好不好看」的評分，跟閃 500 毫秒的結果高度相關。五十毫秒連一個字都讀不完，判斷已經下好了。這代表你的頁面同時在打兩場仗——一場在瞬間用畫面決勝負，另一場在接下來的三十秒用結構與文案決勝負。下面六個步驟，是我實際帶案子時的施工順序。CHAPTER 01 · THE ONE GOAL步驟一：先定義這頁唯一的目標▲ 目標、對象、成功標準三件事沒定完，後面每一個設計決定都會變成猜的。Landing Page 跟官網首頁最大的差別，是它只做一件事。首頁要服務所有人，所以導覽列有八個項目；一頁式網站服務的是一種人、一個決定，多出來的每一條路都是漏水口。註冊、購買、預約、下載——挑一個當主行動，其他全部降級成次要連結，或乾脆拿掉。對象要清楚，是因為文案跟視覺的精準度是跟著對象走的。同一個線上課程，寫給「想轉職的上班族」跟寫給「想接案的在校生」，主標題該講的痛點完全不同。含糊地寫給所有人，結果是誰都不覺得在講自己。三件事裡最常被跳過的是第三件：成功標準。沒有事先定義轉換指標，你上線之後只能憑感覺說「好像有變好」。實務上抓兩個數字就夠——多少人捲過第一屏、多少人按到主 CTA。這兩個數字會告訴你問題出在哪一段，而不是只告訴你「不好」。KEY INSIGHT一句話寫得出來才算定義完成：「這頁要讓〔某種人〕完成〔某個行動〕，成功的標準是〔某個數字〕。」寫不出來，就先別開 Figma。CHAPTER 02 · THE SPINE步驟二：把結構排成五個區塊▲ 五個區塊對應訪客心裡的三個問題：這是什麼、為什麼值得、接下來該做什麼。骨架只有五塊：開場區塊給主標題、副標與主按鈕；價值說明回答「你能解決我什麼問題」；重點亮點用卡片整理功能、特色與差異；信任證明擺評價、案例、數據與合作品牌；行動收尾再給一次明確的 CTA。五塊之間的關係是遞進，不是並列。每一段存在的理由是把訪客推到下一段，不是把資訊補完。判斷方法很簡單：把某個區塊整段刪掉，如果讀起來完全沒有斷層，那它本來就沒有在推進，砍掉不可惜。想把每一段對應到訪客心裡的哪個疑問拆得更細，可以搭配六段說服順序那篇一起看，那邊把信任條與異議段各自獨立出來談。CHAPTER 03 · FIRST SCREEN步驟三：開場區塊要在三秒內說清楚▲ 下方那組對照是重點：模糊口號換成具體結果，同一個版型的說服力就完全不同。開場區塊只有四個零件：主標題說核心價值、副標補足對象與成果、視覺焦點幫助理解、主 CTA 給明確動作。零件不難，難的是主標題那一句。「打造更好的未來」這種句子讀完等於沒讀，因為它套在任何產業都成立；「用 AI 提升設計效率，快速完成提案」講的是具體的人、具體的事、具體的結果。檢查方法：把你的主標題貼到競爭對手的頁面上。如果放上去也毫無違和，那它就還不是你的主標題。視覺這一側則有兩個常被忽略的數字。第一，首屏只能有一個視覺焦點——最大的字、最亮的塊、最飽和的色，三個同時出現等於互相抵銷。第二，字級不要一個一個挑。先定內文基準（17 或 18），再用一個倍率往上乘，乘出來的數字就是整頁的全部字級，中間的數字一律不准出現。層級1.25 克制版1.333 戲劇版首屏主標4256區塊標題3342卡片小標2724內文（基準）1718註解、標籤1313中文還多一件事要顧：行長。全形字一行超過三十個字，眼睛換行時會找不到下一行的開頭。內文區塊寬度壓在 640 到 720、行高拉到 1.8，很多「看起來很擠」的抱怨會自己消失。字型一支中文加一支西文就夠，開源可商用的繁中字型已經足夠撐起整頁。CHAPTER 04 · COPY步驟四：文案是推進，不是解釋▲ 文案的動線：從興趣走到信任，再走到行動。四段之間是箭頭，不是並列的四個欄位。接案久了會發現，卡住轉換的文案通常不是寫得爛，是寫得太像產品說明書。功能清單列了十二條，每一條都正確，但沒有一條回答「所以我的生活會有什麼不同」。把「支援多人協作」改成「不用再從十七個版本裡找哪個是最新的」，資訊量一樣，感受完全不同。四段的分工是這樣：吸引注意先點出痛點或理想結果，說明價值告訴他這個方案能帶來什麼改變，降低疑慮把常見問題提前回答掉，促使行動用明確的 CTA 收尾。順序不能跳——在他還沒覺得這件事跟自己有關之前就開始拆解疑慮，只會讓人覺得你很急。“功能是你做了什麼，價值是他因此不用再忍受什麼。CHAPTER 05 · TRUST步驟五：信任證明要有四種▲ 四種信任證明的擺法示意。圖中的評價與數字都是版型示範用的假資料，實際上線請換成自己驗得出來的數字。訪客開始有興趣之後，心裡的下一個問題永遠是「我憑什麼相信你」。四種證明各自處理不同的懷疑：真實評價處理「別人用了覺得如何」，成果案例處理「做出來長什麼樣」，數據佐證處理「規模有沒有那麼大」，常見問題處理「有沒有什麼我沒想到的坑」。評價要具體到有畫面才有用。「很棒很推薦」是零，「上完之後我把提案時間從三天壓到一個下午」才是證據。案例優先放前後對照，因為差異比成品更有說服力。數據則要挑得起檢查——寫得出來源、算得出口徑的數字才放，湊出來的漂亮百分比只要被追問一次就全盤崩掉。常見問題那一區被低估得最嚴重。它看起來像客服，實際上是最便宜的異議處理：把「可以退費嗎」「時間彈性嗎」「付款方式有哪些」提前寫在頁面上，等於在他猶豫的當下就把理由拆掉，不必等他寄信來問——多數人不會寄，他只會關掉。CHAPTER 06 · FRICTION步驟六：把阻力一項一項拆掉▲ 表單那張卡是重點：姓名、信箱，公司名稱標成選填。每多一欄，填完的人就少一批。CTA 可以重複出現，但只能有一種長相。第一顆實心、第二顆變外框、第三顆又多了個箭頭，訪客會以為那是三件不同的事。同一頁的主要行動只給一種樣式、一種文案、一個目的地；次要行動一律降成文字連結，讓它在視覺上明顯矮一階。表單能少一欄就少一欄。你想知道的資訊，跟他此刻願意給的資訊，是兩回事——職稱、公司規模、預算區間這些可以等成交後再問。真的需要就標成選填，別擋在送出按鈕前面。欄位怎麼命名、送出之後接到哪裡、怎麼擋垃圾訊息，Framer 表單那篇有完整流程。資訊易讀這件事有具體數字可以照。段落三到四行就斷、區塊之間的留白要明顯大於區塊內部——桌機版可以抓區塊間 120 到 160、區塊內 48 到 64、元件間 24、元件內 8 到 16，四層之間差距夠大，眼睛才分得出來哪裡是新的一段。這組數字的原理在8pt 網格那篇講得更完整。▲ Framer 的三個斷點與圖層樹。斷點不是縮放比例，是三份可以各自調整的版面設定。手機體驗則要當成重排，不是縮小。字級整組往下降一階，首屏主標抓 32 到 36 就夠氣勢；區塊間距砍掉三到四成；多欄一律變單欄；主要 CTA 考慮做成貼底常駐。按鈕大小有現成標準：WCAG 2.2 新增的 2.5.8 把可點目標的最低要求訂在 24×24 CSS 像素，那是及格線，真的要好按，Apple 的介面指南建議 44pt、Google Material 建議 48dp。最後一種阻力常被歸類成工程，其實是設計決定：載入速度。Google 用三個指標評真實使用者體驗，門檻是最大內容繪製 2.5 秒內、互動到下次繪製 200 毫秒內、累積版位位移 0.1 以內。設計端能做的很多——首屏別放沒壓過的大圖或自動播放影片、字型只載入實際用到的字重、圖片與嵌入區塊事先把高度佔好，版面就不會在載入途中亂跳。2.5sLCP 上限200msINP 上限0.1CLS 上限Framer 官方這支影片示範了怎麼把一頁已經排好的版面再往上修一階，節奏可以當作步驟六的參考：CHAPTER 07 · CHECKLIST動工前，先跑一次這七題▲ 七題清單。多數都能答「是」，這一頁通常已經有競爭力。這份清單的用法是放在設計之前，不是上線之後。七題答不出來的地方，就是你等一下會在版面上卡住的地方——目標不單一，版面就會出現兩顆一樣大的按鈕；沒有信任證明，第四個區塊就會空著不知道要放什麼。版面完成之後，再補一個很土但有效的測試：把螢幕縮到 25%，或乾脆瞇著眼睛看。細節糊掉之後還看得見的東西，就是訪客在那五十毫秒裡真正看到的東西。如果糊掉之後找不到焦點，那不是配色問題，是層級問題。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理TAKEAWAYS→版型是第五件事。先定義目標、對象與成功標準，一句話寫得出來才開工。→五個區塊之間是遞進不是並列。刪掉沒有斷層的區塊，本來就不該存在。→主標題放到對手頁面上還成立，就代表它還不是你的主標題。→首屏只留一個視覺焦點；字級用 1.25 或 1.333 乘出來，中間的數字不准出現。→評價要具體到有畫面，數據要挑得起檢查，常見問題是最便宜的異議處理。→CTA 只能有一種長相；表單能少一欄就少一欄；手機版是重排不是縮小。→上線後只看兩個數字：多少人捲過首屏、多少人按到主 CTA。六個步驟裡沒有一項需要天分，它們全部是可以查表、可以量、可以在交件前檢查的東西。真正稀有的是願意在打開設計軟體之前先把目標寫成一句話的那種克制——而那正好是 AI 一次生成不會替你做的部分。想看這件事在做網站時怎麼運作，怎麼做出沒有 AI 感的網站那篇可以接著看。RELATED READS · 延伸閱讀一頁式網站為什麼好看卻沒人填表單？把五個區塊再拆細成六段說服順序，信任條與異議段各自獨立談。閱讀 →網頁排版的間距系統：8pt 網格與四層間距步驟六「資訊要易讀」背後那組數字的完整原理。閱讀 →Framer 表單怎麼做？CTA 後面接的那一段：欄位、通知、防垃圾與成效追蹤。閱讀 →Framer SEO 怎麼設定？meta、sitemap 與分享預覽圖，上線前一定要走過的欄位。閱讀 →Framer 網域怎麼綁？DNS、SSL 與五個最常卡關的地方，接案交件前必讀。閱讀 →怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步調教工作流：品味庫、護欄清單、先廣後深的迭代。閱讀 →接案設計師的素材天堂首屏視覺焦點要用圖時，六個素材來源與三條授權紅線。閱讀 →EXTRA · LINKS· 建站工具：Framer 官方網站· 無障礙標準：W3C 對點擊目標尺寸的說明· 效能指標：Google web.dev 的核心體驗指標COURSEFramer 網站設計課：從零開始把這六個步驟直接排成一頁能交件的網站，從變數、斷點到表單一次做完。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：Landing Page 到底該多長？A：長度由訪客的疑問量決定，不是由美感決定。低單價、決策簡單的產品，開場區塊加一段證據加一顆按鈕就夠；高單價、需要說服主管的服務，八到十個區塊都算正常。把訪客會問的問題列出來，一個問題配一個區塊，問完就收尾。Q：一頁式網站可以放導覽列嗎？A：可以，但要當成錨點而不是出口。導覽列連到同一頁的各個區塊沒問題，連到部落格、關於我們、其他產品線就是在幫訪客找離開的理由。廣告流量進來的頁面尤其要克制，理想狀態是只留品牌標誌與一顆主 CTA。Q：表單到底該放幾個欄位？A：以「這個欄位少了會讓後續流程做不下去嗎」當標準。留資料階段通常兩到三欄就夠，姓名加信箱是底線，其他一律標選填或延後到成交後再問。想多要一個欄位，就要準備好用更強的誘因去換。Q：沒有真實評價與案例，信任那一段怎麼辦？A：先用你手上真的有的東西替代：作品過程、實際交付物、公開的規格說明、退費或保固條款都算證明。空著比造假好，假的評價被識破一次，整頁的可信度會一起歸零。Q：首屏放自動播放的影片好不好？A：它同時吃掉視覺焦點與載入速度，兩個都是這篇在講的東西。要放的話把它壓暗當背景、不要跟主標題搶注意力，並確認沒有拖垮最大內容繪製的時間。Q：我不會寫程式，做得出這種頁面嗎？A：可以。六個步驟全部是策略與視覺決定，跟會不會寫程式無關。用視覺化建站工具，把字級與間距先存成變數，剩下的就是排版與取捨。真正的門檻是克制，不是語法。Q：怎麼知道改完真的有效？A：看捲動深度與 CTA 點擊率，而不是立刻看成交數。如果多數人卡在首屏就離開，問題在開場區塊；如果人都捲到底了卻沒人按，問題在信任證明或阻力，不在版面好不好看。

### [AI 聲音分身怎麼做？用 Claude Code 接 Fish Audio，10 秒錄音複製自己的聲音](https://rar.design/posts/ai-voice-clone-claude-code-fish-audio)

> 貼一段 prompt 讓 Claude 把整座聲音實驗室蓋好，接上目前免費開放的 S2.1 Pro 模型，情緒、語速、跨語言口播一次到位

AI TOOLS · 2026▲ Fish Audio 官方公告圖：S2.1 Pro 模型以 s2.1-pro-free 的名字開放免費 API，這篇的聲音分身就是接這顆模型QUICK ANSWER AI 聲音分身的做法：打開 Claude Desktop 的 Code 分頁，貼一段 prompt 讓 Claude 生成一個接 Fish Audio API 的本機 Web App，再到 Fish Audio 建一組 API Key 放進 .env.local。App 跑起來後上傳 10 秒自己的錄音，就能建立聲音模型並輸入任何文字生成語音，中英文都能講。用的 s2.1-pro-free 模型目前免費。 CHAPTER 01 · WHAT YOU GET一座跑在你電腦裡的聲音實驗室配音這件事，過去兩年設計師大多交給現成平台：註冊、挑聲音、貼文字、按生成。方便，但你永遠是在別人的介面裡工作，額度按月算，聲音存在別人的帳號裡，想改一個按鈕的位置也沒得改。這篇要做的事反過來。你貼一段 prompt 給 Claude，它幫你把整座聲音實驗室蓋好，跑在你自己電腦的 localhost 上。上傳 10 秒自己的錄音，Fish Audio 會回一組聲音模型 ID，那個 ID 是你的。接下來輸入任何文字，它就用你的聲音念出來，英文也行，情緒和語速還能調。從貼 prompt 到聽見第一句話，整個流程大概一杯咖啡的時間。▲ 蓋好之後長這樣：跑在 localhost 上的「是誰搶走了我的麥克風」，01 載入聲音、02 輸入台詞，像素遊戲的質感來自 prompt 裡的一句話。模型 ID 欄位的範例 ID 已碼掉你不需要會寫程式。你需要的是知道每一步在幹嘛，這樣 Claude 卡住的時候你才接得上話。整篇文章就是照這個邏輯排的：先看流程全貌，再看那段 prompt 為什麼這樣寫，最後一步一步做。WORKFLOW · 從 PROMPT 到聲音分身，六步STEP 01貼 prompt 給 Claude Code描述產品概念、技術架構、API 整合方式STEP 02Claude 蓋好整個 App裝套件、跑起來、自己修錯STEP 03Fish Audio 拿 API Key貼進 .env.local，只放伺服器端STEP 04上傳 10 秒錄音按「複製聲音」，拿到聲音模型 IDSTEP 05輸入台詞生成中文、英文，貼整篇文章也行STEP 06調整、下載情緒、速度、音量，輸出 MP3 或 WAVCHAPTER 02 · WHY FISH AUDIO為什麼接 Fish Audio，而且是現在Fish Audio 是一家做語音模型的公司，S2 這一代的權重是開源的，網站上的聲音庫也很大。真正讓這件事變得值得現在動手的，是它今年六月把最新的 S2.1 Pro 模型以 s2.1-pro-free 這個模型名稱開放免費 API：同一個端點、同一顆模型，定價表上寫的是每百萬 UTF-8 bytes 0 美元，付費版 s2.1-pro 是 15 美元。這顆模型支援 83 種語言，同一個聲音模型可以直接念英文、日文、中文，不用另外訓練。聲音複製只要 10 秒樣本，這是官方的數字。它自己的盲聽測試裡，S2.1 Pro 對前一代 S2 Pro 的勝率是 61%，單一請求的首段音訊延遲大約 70 到 90 毫秒。對做配音的人來說，這些數字翻成白話就是：聲音夠像、等待夠短、換語言不用重來。10 秒聲音樣本就能複製83 種語言共用同一個聲音模型$0免費模型 s2.1-pro-free免費有它的條件，第六章會講清楚。這裡先講一件事：官方部落格的公告把免費期寫到 2026 年 8 月 31 日，但開發者文件已經把 s2.1-pro-free 列成正式的「開發用免費模型」，適合測試、原型和小型專案。也就是說，這不是一個限時活動頁，而是文件裡有名字的東西。會不會延長要看官方公告，動手的時間點越早越好。▲ Fish Audio 官方效能圖：單一請求首段音訊延遲 73.2 毫秒，64 併發時吞吐量 8,006 tok/s。免費之所以撐得住，來自他們重寫的推論架構▲ Fish Audio 官方介紹 S2.1 Pro 的影片，聽一下它的表現力再決定要不要往下做CHAPTER 03 · THE PROMPT那段 prompt 怎麼寫，為什麼這樣寫整個流程最值錢的就是這一段。它決定 Claude 是給你一堆程式碼片段，還是給你一個真的能跑的 App。下面是完整版，可以整段複製，只有「風格」那一句要換成你自己的視覺方向，這是設計師該動手的地方。PROMPT · 貼進 CLAUDE CODE建立一個完整的 Web App，名稱叫做「是誰搶走了我的麥克風」。它是一個帶有像素遊戲風格的個人聲音複製錄音室。不要只提供程式碼片段。請直接建立一個可以實際執行的完整專案：安裝相依套件、執行 App、修正錯誤，並驗證主要工作流程可以正常運作。產品概念這個 App 要讓使用者可以：1. 上傳或拖放自己的聲音錄音2. 預聽上傳的音訊3. 使用 Fish Audio API 建立聲音複製模型4. 儲存並重複使用 Fish Audio 回傳的 voice/model ID5. 輸入任何想讓複製聲音朗讀的文字6. 使用複製後的聲音產生語音7. 預聽產生的音訊8. 微調生成設定後重新產生9. 下載產生的音訊整體體驗應該像是一個小型的「實驗性聲音錄製房」，有像素遊戲的質感。技術架構使用：- Next.js- TypeScript- Tailwind CSS- React- Fish Audio API- 使用 Server-side API Routes 處理 Fish Audio API 請求使用乾淨的元件架構。Fish Audio API Key 只能放在伺服器端。建立 .env.local，內容：FISH_API_KEY=絕對不要把 API Key 暴露在瀏覽器端的程式碼中。Fish Audio 整合請參考目前最新版的 Fish Audio 官方 API 文件。實作兩個主要功能：1. 聲音複製將使用者上傳的音訊樣本傳送到 Fish Audio，並建立一個可重複使用的聲音模型。使用 Fish Audio 的 voice/model creation API。成功建立聲音模型後：- 儲存回傳的 voice/reference ID- 顯示成功狀態- 讓使用者可以立即使用剛建立的聲音進行 TTS如果有幫助，也可以支援多個音訊樣本，但第一版保持簡單。2. Text-to-Speech使用 Fish Audio TTS，並搭配複製聲音的 reference_id。至少支援：- text- reference_id- speed- volume- temperature- top_p- output format請設定合理的預設值。不要自行虛構 Fish Audio 不支援的參數。實作時請參考最新版 Fish Audio 官方 API 文件。主要介面使用單頁式 Layout。介面主要分成三個階段：01 載入聲音：上傳或拖放區、上傳後預聽、「複製聲音」按鈕、顯示回傳的聲音模型 ID02 輸入台詞：文字框、字數統計、「生成語音」按鈕03 調整：情緒、速度、音量、temperature、top_p、輸出格式（MP3／WAV），改完可以重新生成最下方是語音輸出區：播放器、重新生成、下載。每個階段都要有清楚的狀態提示（上傳中、複製中、生成中、完成、錯誤）。看起來很長，其實只有四個區塊，每一塊都在堵一個 AI 寫程式時最常出的問題。PROMPT ANATOMY · 四個區塊各堵一個坑01 · 開場指令「不要只提供程式碼片段」逼 Claude 進入裝套件、執行、修錯、驗證的迴圈，堵掉丟一段 code 就收工的可能。這句話決定了它是助理還是工程師。02 · 產品概念九個動詞，一個氣質用使用者能做的事定義範圍，比功能清單好用得多。最後一句的「聲音錄製房、像素遊戲」給了視覺方向，換成你的品牌語言就是你的東西。03 · 技術架構Key 只能在伺服器端指定 Next.js 的 Server-side API Routes 幫你擋著，瀏覽器看不到 Key。這是之後想把 App 部署上線也不用重寫的關鍵。04 · API 整合「不要自行虛構參數」兩次要求參考最新官方文件，加一句禁止捏造參數。AI 接第三方 API 最常壞在幻想出不存在的欄位，這兩句是保險。「第一版保持簡單」這句也值得留著。Claude 很容易一興奮就幫你加上帳號系統、歷史紀錄、深色模式切換，然後卡在其中一個你根本不需要的功能上。先讓它跑起來，第二版再加。這跟做設計提案的道理一樣：先把核心流程走通，再談裝飾。如果你想把這種寫法變成自己的公式，Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站那篇拆過一套四段式的 prompt 結構，跟這裡是同一個思路。CHAPTER 04 · GETTING STARTED六步做完，聽見自己的分身前提有兩個：Claude 的 Pro 或以上方案（Code 分頁只開給付費方案），以及一個 Fish Audio 帳號。其他的 Claude 會處理，包括你電腦上還沒裝的東西，它會告訴你怎麼裝。1打開 Claude Desktop，切到 Code 分頁桌面版有 Chat、Cowork、Code 三個分頁，這次用 Code。選 Local，指定一個新資料夾當專案目錄。還沒裝桌面版的話，Claude Desktop 那篇有三個分頁差在哪的說明；對 Claude Code 本身還陌生的，先看完整教學。2貼上第三章的 prompt，送出接下來幾分鐘 Claude 會建專案、裝套件、寫元件、啟動開發伺服器，中間遇到錯誤會自己修。它需要你按確認的時候會停下來問，看一眼是在裝套件還是在改檔案，再放行。3到 Fish Audio 建一組 API Key登入後進 API Keys 頁面，Create API Key，取個名字，Expiration 選 Never 就好。建好後先把 Key 複製起來。註冊連結放在文末的延伸資源。4把 Key 貼進 .env.localClaude 已經在專案根目錄建好這個檔，裡面只有一行 FISH_API_KEY=，等號後面貼上就存檔。這個檔不會進到瀏覽器，也不該進到 git。改完如果 App 沒反應，跟 Claude 說一聲「重啟開發伺服器」。5打開 localhost，上傳 10 秒錄音，按「複製聲音」Claude 會告訴你網址，通常是 localhost 加一個 port。把一段乾淨的錄音丟進去（WAV、MP3、M4A 都行），預聽確認沒問題，按複製。幾秒後畫面會出現一組聲音模型 ID，那就是 Fish Audio 建好的你。6輸入台詞，生成，播放先打一句「聽起來像我的話就成功了」，按生成。像的話，恭喜；不像的話，八成出在錄音，模型很少是問題，看下面那張卡。錄音怎麼錄，決定像不像10 到 15 秒、安靜的房間、離麥克風一個手掌的距離、用你平常講話的語速念一段完整的句子。不要配樂、不要迴音、不要清喉嚨。手機的語音備忘錄就夠了，重點在乾淨，設備其次。卡住的時候把錯誤訊息整段貼回給 Claude，不用自己看懂。最常見的兩種：port 被佔用（叫它換一個）、API 回 401（Key 貼錯或沒重啟）。Fish Audio 回 402 是餘額或方案問題，去帳號頁看一眼。▲ 實際跑的畫面：左邊是 Claude Code 裝套件、跑 build、對照 Fish Audio 官方文件驗證參數，連測試音檔都自己生一段，把上傳到複製聲音整條流程先跑過一遍；右邊是它蓋出來的 03 調整面板與語音輸出區，每一個滑桿都對應下一章那張參數表CHAPTER 05 · IN PRACTICE設計師拿它做什麼最直接的用法是口播。你寫好的腳本，貼進台詞框，一分鐘後就是一段用你聲音念的音檔，剪片的時候先墊進去對節奏，等確定版本再決定要不要自己重錄。做 prototype 展示影片、課程講義的朗讀版、產品 demo 的旁白，全部是同一個動作。跨語言是第二個用法，而且是這顆模型真正拉開差距的地方。把一整篇英文文章貼進去，出來的是你的聲音講英文，腔調自然，不需要另外做一個英文版的聲音模型。給海外客戶的提案影片、英文版的作品集導覽，過去要嘛找人配、要嘛用一個不是你的聲音，現在是你自己。第三個是調整面板。prompt 裡要求的 speed、volume、temperature、top_p 都對應到 Fish Audio TTS API 的真實參數，Claude 會把它們做成滑桿。S2.1 Pro 還支援在文字裡直接放方括號的自然語言指令，像 [whispers] 或 [laughing nervously]，放在句子中間就能在那個位置改變語氣，不限固定選項。TTS PARAMETERS · 調整面板背後的真實參數參數預設調它會發生什麼事reference_id你的模型 ID決定用誰的聲音。換成 Discovery 裡任何一個公開聲線的 ID，就換人講prosody.speed1.0語速倍率。口播 0.9 到 1.1 之間最自然，短影片可以推到 1.2prosody.volume0 dB音量增減。剪輯軟體裡也能調，這裡留 0 就好temperature0.7表現的隨機程度。往下更穩更平，往上更有起伏也更容易走音top_p0.7取樣範圍。跟 temperature 一起動，一次只動一個比較好判斷formatmp3要進剪輯軟體選 wav，分享用 mp3；API 另外支援 pcm 與 opus不想用自己的聲音也行。Fish Audio 網站的 Discovery 頁有一整個社群訓練好的聲線，可以先試聽，選一個把它的模型 ID 填進 reference_id，你的實驗室就換了一個講者。做角色配音、多人對話的 podcast 原型，這條路比自己錄快得多。▲ Fish Audio 官方整理的免費方案對照（2026 年 6 月資料）：它是唯一免費層跑最新模型且含聲音複製的。這是廠商自己做的表，看方向就好，第七章有我的看法CHAPTER 06 · LIMITS免費的條件，和幾件動手前該知道的事s2.1-pro-free 的「免費」是給開發者的免費，附帶條件。官方講得很白：沒有 SLA、沒有延遲保證，請求內容可能被拿去改善模型，年營收超過一百萬美元的產品要先聯絡他們。換句話說，它是給你建、給你測、給你決定要不要付費的地方。你上傳的錄音會經過他們的伺服器，錄客戶的聲音、錄任何你沒有授權的聲音，都不該做。免費期的日期要自己盯。官方部落格最後一次更新寫的是延長到 2026 年 8 月 31 日，文件端則把它列為長期的開發用模型，兩邊說法有落差，以官方公告為準。真的要拿去做正式產品，換成 s2.1-pro，每百萬 UTF-8 bytes 15 美元，官方換算大約 18 萬個英文字或 12 小時的語音，對個人創作者來說是一個很難花完的數字。還有兩件小事。API 的併發上限在還沒付費的階段是 5 個同時請求，個人用完全夠，做成給很多人用的服務就不夠。以及，這個 App 只跑在你電腦上，關掉就沒了；想給別人用要另外部署，prompt 裡把 Key 鎖在伺服器端的設計就是為了這一天，到時候不用重寫。“複製自己的聲音很容易，複製別人的聲音很容易出事。這條線技術不會幫你畫，得你自己畫。CHAPTER 07 · COMPARED TO直接用 ElevenLabs 不就好了？很多時候是的。ElevenLabs 的介面完整、聲音庫成熟、英文品質到現在還是業界的標竿，如果你一個月只配三段旁白，開網頁做完就走，沒必要蓋一座實驗室。它的免費層是每月一萬點數，大約六到十分鐘，之後就是月費。自己蓋的價值在三個地方。第一是量：免費模型沒有硬性的字數上限，整本講義、整季課程的朗讀版都不用看著額度。第二是語言：83 種語言共用一個聲音模型，中英混講的內容不用切平台。第三是控制：介面是你的，參數是你的，聲音模型 ID 是你的，之後要接進自己的工作流、要換成別家的 API，都是改幾行的事。順帶一提，MiniMax Audio 也做到了十秒克隆，同一段 prompt 把 Fish Audio 換掉，Claude 一樣接得起來。直接用現成平台適合偶爾配音的人零設定、介面成熟、英文品質最穩。代價是月費與額度，聲音和資料都在對方的帳號裡。用 Claude 蓋自己的實驗室適合把配音當工作流的人一杯咖啡的設定時間，換來沒有硬上限的免費模型、83 種語言、完全屬於你的介面與聲音 ID。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理TAKEAWAYS✦ 一段 prompt 加一組 API Key，Claude Code 就能蓋出一個跑在本機的聲音複製實驗室，不用會寫程式。✦ Fish Audio 的 s2.1-pro-free 是最新模型的免費版：10 秒樣本複製、83 種語言、每百萬 bytes 0 美元，條件是沒有 SLA、資料可能被用來訓練。✦ prompt 裡最重要的四句：不要只給程式碼片段、Key 只能在伺服器端、不要虛構參數、第一版保持簡單。✦ 像不像八成取決於錄音：10 到 15 秒、安靜、乾淨、平常的語速。✦ 只複製自己的聲音或有授權的聲音。免費期日期以官方公告為準，正式產品換 s2.1-pro。這件事真正有意思的地方在聲音之外：一個設計師現在可以用一段中文描述，換到一個以前要找工程師排兩週的工具，而且介面長什麼樣、按鈕放哪裡、狀態怎麼提示，全部是自己決定的。配音只是第一個藉口。你手上每一個「要是有個小工具就好了」的念頭，現在都值得拿同一套寫法再試一次。RELATED READS · 延伸閱讀Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步驟把 AI 調教成懂品味的設計師品味庫、skill 與 MCP、永不 one-shot，四段式 prompt 公式跟這篇是同一個思路→ElevenLabs 怎麼用？10 分鐘做出第一段 AI 配音的完整教學不想自己蓋實驗室的話，現成平台的五步驟與常見錯誤在這→MiniMax Audio 是什麼？Speech 2.8 語音模型完整介紹與設計師實戰另一顆十秒克隆、中日雙語的語音模型，同一段 prompt 換掉 API 就能接→Claude Code 設計師完整指南：Agentic Loop、CLAUDE.md、五大功能與實戰場景想懂 Claude 為什麼會自己裝套件、跑測試、修錯，從 Agentic Loop 開始看→繁中影片自動上字幕用什麼？What'Sub 的斷句、FCPXML 與定價完整解析口播做好了，下一步是字幕，這篇接著看→ChatGPT Live 是什麼？GPT-Live 全雙工語音、跟 Advanced 差在哪、設計師怎麼用語音 AI 的另一條線：即時對話而不是配音，設計語音介面前先看這篇→Claude Academy 是什麼？Anthropic 官方免費學習平台的課程地圖與設計師攻略Claude Code 的官方課程全部免費，想把這套寫法練熟從這裡開始→EXTRA · LINKS · 延伸資源 ✦ Fish Audio 註冊（我的推薦連結，用這個註冊對你價格一樣） ✦ API Keys 管理頁（登入後建立、查看用量） ✦ 模型總覽文件、定價與併發上限 ✦ Create Model API 文件（聲音複製那一段的來源） ✦ S2.1 Pro 免費 API 官方公告（免費期最新日期看這篇） ✦ Discovery 聲音庫（不想用自己聲音時來這挑） ✦ Claude Code 官方頁SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：不會寫程式也做得出來嗎？A：可以。整個專案由 Claude Code 建立、安裝、執行、修錯，你負責貼 prompt、貼 API Key、上傳錄音。卡住時把錯誤訊息整段貼回給 Claude 就好。需要的是 Claude 的付費方案（Pro 以上才有 Code 分頁）跟一個 Fish Audio 帳號。Q：Fish Audio 的聲音複製真的免費嗎？A：用 s2.1-pro-free 這個模型名稱呼叫 API，定價表上是每百萬 UTF-8 bytes 0 美元，聲音複製也包含在內，條件是 Fair Use、沒有 SLA、請求可能被用來改善模型。官方部落格最後一次公告的免費期是到 2026 年 8 月 31 日，文件則把它列為長期的開發用免費模型，最新狀態以官方為準。Q：要錄多長的聲音？用手機錄可以嗎？A：官方說 10 秒就夠，實務上 10 到 15 秒最穩。手機語音備忘錄可以，重點是安靜的環境、沒有配樂與迴音、用平常講話的語速念完整的句子。錄音品質對相似度的影響遠大於設備。Q：複製出來的聲音可以講英文或日文嗎？A：可以。S2.1 Pro 支援 83 種語言，同一個聲音模型直接念不同語言，不用另外訓練，語言會自動偵測。把一整篇英文文章貼進台詞框，出來就是你的聲音講英文。Q：可以複製別人的聲音嗎？商用可以嗎？A：只複製自己的聲音，或拿到明確授權的聲音。免費模型在部分商業情境有限制，年營收超過一百萬美元的產品要先聯絡 Fish Audio；正式產品建議換付費的 s2.1-pro，每百萬 UTF-8 bytes 15 美元，並詳讀他們的服務條款。Q：不想用自己的聲音，有現成的聲線可以用嗎？A：有。Fish Audio 的 Discovery 頁有大量社群訓練好的公開聲線，試聽後把它的模型 ID 填進 reference_id 就能在你的實驗室裡使用，適合角色配音或多人對話的原型。Q：這個 App 可以給別人用嗎？A：預設只跑在你自己的電腦上。要分享得另外部署，因為 prompt 把 API Key 鎖在伺服器端的 API Routes，部署時不用重寫；但免費模型的併發上限只有 5 個同時請求，多人使用要評估換付費方案。

### [網頁排版的間距系統：8pt 網格與四層間距，讓版面看起來有人在管](https://rar.design/posts/web-spacing-system-8pt-guide)

> 一致是及格，層級才是有人在管

✱ 板書 ／ FRAMER ／ SPACING ／ 2026Framer 的 Layout 面板 — Gap 與 Padding 這兩格，決定了整頁看起來專不專業的九成QUICK ANSWER網頁排版看起來業餘，多半是間距沒有系統。修法是 8pt 系統：間距只從 4、8、16、24、32、48、64、96 裡挑，再分成元件內、元件間、區塊內、區塊間四層，同一層同一個值，外層一定大於內層。Framer 裡就是 Gap 與 Padding 只填這幾個數。做到這兩件事，版面就看起來有人在管。✱ CHAPTER 01 · WHY IT MATTERS業餘感從哪裡來你一定看過那種網站：字型是好的，配色也不差，圖片還很漂亮，但就是說不出哪裡不對，整頁像是「差一點」。設計師看得出那個差一點在哪——空白。三張卡片之間的距離是 17、23、20；標題到內文這一區是 12，下一區是 15；卡片裡面的留白比卡片之間還大。沒有人會拿尺去量你的網站。但眼睛量得出「不一致」。空白是版面裡最誠實的元素：它不像顏色可以靠品味救、不像字型可以靠授權買，它只反映一件事——這個版面有沒有一套規則在管。所以這篇要談的東西聽起來很小，就幾個數字。但它是我看一個新手作品時第一個看的地方。間距有系統，其他事情都可以慢慢修；間距沒有系統，再貴的字型放上去都像散裝。Sagmeister 說可讀的排版他一個下午能做幾千個。可讀是免費的；讓人一眼覺得「有人在管」，靠的就是這一套。✱ CHAPTER 02 · THE SCALE8pt 系統：只准用這幾個數字8pt 系統只有一條規則：所有間距、尺寸、圓角，只能是 8 的倍數。4 是唯一的例外，留給小東西——icon 跟文字之間、標籤內的留白。為什麼是 8。第一，8 可以被 2 跟 4 整除，在 1x、2x、3x 的螢幕上都是整數像素，不會出現半像素的糊邊。第二，8 的倍數彼此差距夠明顯，16 跟 24 一眼分得出來，17 跟 20 分不出來。第三，決策變少了——你只需要在八個數字裡挑，而不是在 1 到 100 之間猜。✱ SPACING SCALE ／ 八個數字4微調icon 與文字之間、標籤內留白8緊同一組元素內的最小距離16元件內卡片、按鈕裡的 padding24元件間卡片與卡片、欄與欄32段落內文段落群之間48區塊內標題到它的內容64區塊邊小型 section 的上下留白96區塊間大型 section 的上下留白Apple 與 Google 的介面規範都以 8 為底，iOS 講 8pt、Material 講 8dp，這不是巧合，是螢幕像素的物理。你不用背它們的文件，記住這八個數字就夠。✱ CHAPTER 03 · FOUR LEVELS四層間距：外層永遠大於內層有了數字，下一個問題是「哪裡用哪個」。我把一頁網站的空白分成四層，每一層對應版面裡的一種關係：✱ FOUR LEVELS ／ 一個 section 的解剖區塊間 · SECTION PADDING96區塊內 · 標題到內容48元件間 · GAP24元件內 · PADDING16元件內 · PADDING16元件內 · PADDING16由外往內 96 → 48 → 24 → 16，每往裡一層就小一階規則只有一條：外層永遠大於內層。這是格式塔的接近性原則——距離近的東西會被看成一組。卡片裡的 padding 如果比卡片之間的 gap 還大，眼睛會把兩張卡的邊緣看成一組、把卡片裡的內容看成散的，整個結構就反了。這也是為什麼「間距一致」還不夠。四層全部用 24，看起來很整齊，卻讀不出誰屬於誰。一致是及格，層級才是有人在管。✱ NOTE這四個數字是比例，不是鐵律。手機版全部降一階——96 變 64、48 變 32、24 變 16、16 變 8——比例沒變，層級就沒變。反過來說，只降其中一層，結構就會在手機上垮掉。✱ CHAPTER 04 · TYPE RHYTHM文字的間距也在 8 裡行高是整套系統的基準。內文 16px 配 1.5 的行高，一行就是 24px；這個 24 同時是垂直節奏的單位——段落之間空一行行高，剛好又落回 8 的倍數。標題最常見的錯是上下等距。標題屬於它下面那一段，所以上方要比下方遠：上 48、下 16。做對這一條，讀者不用讀內容就知道每一段從哪裡開始。字級階層與行高的細節下一篇再講，這裡先記這條。元素間距為什麼內文行高2416px 字級乘 1.5，整套節奏的基準單位段落之間24空一行行高，眼睛能分段又不會斷氣標題下方16標題屬於它下面那段，要貼近標題上方48跟上一段切開，讓人知道新的一節開始了圖說與圖8圖說是圖的一部分，貼著放✱ CHAPTER 05 · COLUMNS欄位網格：橫向也要有規則8pt 管的是垂直與元件內的空白，橫向要靠欄位網格。12 欄是業界預設，理由很實際：12 能被 2、3、4、6 整除，兩欄、三欄、四欄版面都切得乾淨。欄距用 24 或 32，也落在 8 的倍數裡；內容最大寬度抓 1200 上下，再寬一行字就太長，眼睛回不到下一行的開頭。Framer 的 Guides 面板 — 預設 Gap 30、Margin 15 都不是 8 的倍數，改成 32 跟 24，整套就對齊了網格線是輔助線，不是元件。它用來對齊欄位邊緣、確認三欄卡片的寬度一致；真正決定版面的還是 Stack 與 Grid 的 gap。畫完可以關掉，關掉之後版面不會變。✱ CHAPTER 06 · IN FRAMER在 Framer 裡落地：Gap、Padding 與變數Framer 沒有 margin 這個屬性，這件事反而幫了忙。所有空白只有兩個來源：父層的 Padding（容器與內容之間）跟 Stack 的 Gap（內容與內容之間）。想加空白只能從這兩格填，就不會出現到處塞空白 frame 撐距離的版面。四層對應到 Framer 剛好是四層巢狀 Stack：區塊間是每個 Section 的上下 Padding，填 96；區塊內是 Section 那層 Stack 的 Gap，填 48；元件間是卡片列的 Gap，填 24；元件內是卡片本身的 Padding，填 16。Layers 面板裡巢狀的層數，就是間距的層數。右側屬性面板的 Padding 20、Radius 20 — 換成 16 或 24，就進了 8 的系統再往上一層是變數。Framer 的 Stack Variables 讓元件裡的 Gap 與 Padding 可以綁成控制項——同一個卡片元件，桌機的實例填 24、手機斷點填 16，不用為了間距多做一組 Variant。把 Section 跟卡片都做成元件，間距值就只存在一個地方，之後要改，改一次全站跟著動。官方 Fundamentals 系列有一支專門講 Stack 與相對定位，Gap 跟 Padding 的行為十五分鐘講完：Framer 官方 Fundamentals — Stack 與相對定位Framer Agents 生出來的版面，間距通常是合格的通用值——20、40、80。那也是一套規則，只是它的規則不是你的。接手第一件事就是把數字換成你的階梯，順便把它塞進去撐距離的空白 frame 清掉。上一篇講的六段說服順序決定區塊怎麼排，這一篇決定區塊之間留多少；兩件事都做完，AI 生的頁面才會變成你的頁面。✱ CHAPTER 07 · MISTAKES五個最常見的間距錯誤這五個我在學生作品裡看過幾百次，每一個都有一分鐘內的修法。錯誤症狀修法用空白 frame 撐距離一切到手機版就跑掉刪掉，改父層 padding 或 stack gap卡片內 padding 大於卡片間 gap內容看起來散，卡片黏在一起內 16、間 24，外層大於內層標題上下等距標題像浮在兩段中間上 48、下 16手機沿用桌機間距一屏只看到兩行字全部降一階每一頁重新決定首頁跟關於頁像兩個網站四個數字寫下來，全站共用一致是及格，層級才是有人在管。✱ CHAPTER 08 · TAKEAWAYS上線前的五題自檢照順序做，五分鐘。1隨機點五個 Stack打開 Layers 面板隨機點五個 Stack，看 Gap 與 Padding 是不是全部落在 8 的倍數裡。有一個不是，通常就有十個不是。2找一張卡片卡片裡的 padding 有沒有小於卡片之間的 gap。反了就是結構反了。3找一個標題上方是不是比下方遠。等距的話，讀者分不出它屬於哪一段。4切到手機斷點Section 的上下 padding 有沒有降一階。沒降的話手機上一屏只剩兩行字。5把兩頁並排首頁跟第二個頁面並排看，同一層的間距是不是同一個數字。✱ 這一篇的黑板✱ 間距只用八個數字：4、8、16、24、32、48、64、96。決策變少，版面才會一致。✱ 四層間距：元件內 16、元件間 24、區塊內 48、區塊間 96。外層永遠大於內層。✱ 行高 24 是垂直節奏的基準；標題上 48、下 16，讓它屬於下面那一段。✱ 橫向靠 12 欄網格，欄距 24 或 32，內容寬度 1200 上下。✱ Framer 裡只有 Padding 與 Gap 兩個空白來源，四層巢狀 Stack 就是四層間距，值綁變數只存一處。版面看起來有人在管，通常真的只是因為有人決定了八個數字，然後不再改變主意。這是整套設計裡最便宜的一件事，也是最容易被跳過的一件事——因為它做對的時候，沒有人會注意到。✱ RELATED READS ／ 延伸閱讀一頁式網站為什麼好看卻沒人填表單？從 Hero 到 CTA 的六段說服順序順序決定區塊怎麼排，這篇決定區塊之間留多少。閱讀文章 →Framer 是什麼？2026 年設計師為什麼該認真考慮這個工具還在評估要不要跳進來的話，從這篇開始。閱讀文章 →Framer CMS 怎麼用？Collection、動態頁面到 SEO 的完整教學卡片列一旦接 CMS，Gap 設一次就全部一致。閱讀文章 →Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？AI 生的間距是它的規則，這篇講怎麼把你的規則餵回去。閱讀文章 →Claude Design 怎麼用？從一句話做出互動網頁的完整教學讀得懂設計系統的工具，先要有一套間距系統給它讀。閱讀文章 →繁體中文圓體字型去哪找？昭源環方的圓角化原理、十種字重與商用授權完整解析間距對了，下一步是字級與字型。閱讀文章 →✱ EXTRA ／ 官方資源Framer 官方說明：加入欄位網格（Guides）Framer Academy：Stack 與相對定位Framer Academy：Stack 與 Grid 的差別Framer Updates：Stack VariablesFramer 官網（免費開始）COURSEFramer 網站設計課：從零開始三個專案的 Stack 與 Grid 都做過了，課後教材這一層是把 Gap 跟 Padding 換成同一套數字。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →✱ FAQ常見問題✱ 一定要 8 嗎？4 或 10 的倍數可以嗎？4 是 8 的半步，很多系統拿它當微調用，沒問題。10 的倍數在 2x 螢幕會出現半像素邊，而且 10、20、30 差距太平均，層級感比 8、16、24、48 弱得多。用 8，例外留給 4。✱ 8pt 系統是做 App 用的，網頁也適用嗎？適用，邏輯一樣。差別在網頁的區塊間距會大得多，96 到 160 都常見，因為視口高、頁面靠捲動閱讀，區塊之間要留得夠開才分得出段落。✱ Framer 沒有 margin，外距怎麼做？不需要 margin。所有外距都改用父層的 padding 或 stack 的 gap 表達，反而不會出現 margin 疊加或塌陷那類 CSS 常見的 bug。✱ 圓角跟圖片尺寸也要 8 的倍數嗎？圓角建議跟著走，8、16、24 三檔通常夠用。圖片本身的像素可以不是，但圖片的容器尺寸與它周圍的間距要在系統裡。✱ 從 Figma 匯進 Framer 的設計，間距亂掉怎麼修？打開 Layers 面板逐個 Stack 檢查 gap 與 padding，把不是 8 倍數的值就近取整；卡片做成元件之後只要改一次。一頁通常一小時內修得完。✱ 客戶說留白太多怎麼回？先給他看手機版，留白在手機上會自動降一階。再把討論從「留白」轉到「層級」——問他哪一塊希望更醒目，答案通常是縮小其他東西，不是塞滿空白。

### [一頁式網站為什麼好看卻沒人填表單？從 Hero 到 CTA 的六段說服順序](https://rar.design/posts/landing-page-structure-guide)

> 版面決定他看得舒不舒服，順序決定他信不信你

✱ FRAMER · LAYOUT · 2026Framer 官方的一頁式範本示意：標題、主視覺、一句說明、一顆按鈕——首屏該有的東西就這四樣QUICK ANSWER一頁式網站的黃金結構是六個區塊照說服順序排：Hero 五秒講清楚你是誰、給誰、有什麼好處；信任條證明有人已經相信你；問題段用訪客的話講他的痛；解法段用畫面示範；異議段拆掉不敢按的理由；最後只留一顆 CTA。先讓他覺得你懂他，再讓他相信你，最後才要他行動。區塊在 Framer 一分鐘插完，難的是順序。✱ CHAPTER 01 · WHY IT MATTERS好看的網站，為什麼沒人按那顆按鈕這是接案設計師最常遇到、也最難承認的一種失敗：網站做得很漂亮，客戶驗收的時候也很滿意，上線兩個月，表單一封信都沒收到。客戶不會說你設計得不好，他會說「好像沒什麼效果」，然後下一個案子找別人。問題多半出在順序。設計師排版面的時候在想的是節奏——大圖之後接小圖、深色之後接淺色、密的區塊之後給一塊留白。這些都對，但那是視覺的順序。訪客往下捲的時候，心裡在跑的是另一條線：這是什麼、跟我有關嗎、我為什麼要信你、有什麼風險、所以現在要我做什麼。一頁式網站的版面，本質上是一場只能單向進行的對話。對方不能插嘴、不能追問，你講的每一段都必須剛好接住他心裡冒出來的下一個問題。順序對了，他會一路捲到最底下；順序錯了，他在第二屏就走了，而你永遠不會知道原因。所以這篇要談的東西跟工具關係不大。區塊在 Framer 裡拖一拖就有，真正值錢的是那個「為什麼這一塊要放在這裡」。✱ CHAPTER 02 · THE SPINE六個區塊，對應訪客心裡的六個問題我把一頁式網站拆成六段。每一段存在的理由，都是為了回答訪客捲到那個位置時會冒出來的問題。所以區塊可以合併、可以少，就是不能顛倒。✱ THE SPINE ／ 六段說服順序先建立信任1首屏 HERO「這是什麼？跟我有關嗎？」一句話講清楚結果、對象與差異，一顆主按鈕，主視覺是產品本身。↓2信任條 TRUST「別人相信你嗎？」客戶 logo、數字、獎項、媒體，一行帶過，不需要標題。↓再建立理解3問題段 PROBLEM「你懂我的處境嗎？」用訪客自己的話講出痛點與代價，越具體越像在講他。↓4解法段 SOLUTION「你怎麼解？證明給我看」作品、畫面、流程、數字，用秀的不用說的。↓最後解除風險5異議段 OBJECTION「有什麼風險？」價格、流程、保證、FAQ，把不按的理由一條一條拆掉。↓6行動段 CTA「所以現在要做什麼？」唯一的一顆按鈕，旁邊一句降低風險的小字。這條線有一個很好記的形狀：前兩段建立信任，中間兩段建立理解，最後兩段解除風險。把它想成三扇門——他得先相信你是認真的，才願意聽你分析他的問題；聽完覺得你懂，才願意看你的解法；看完解法還在猶豫，你才需要處理異議。任何一扇門提前打開，後面的內容都會被當成推銷。這跟我在行銷 7.0 讀後感裡拆的三道閘門是同一件事：先過社交，再過個人，最後才是體驗。一頁式網站只是把三道閘門疊成一條往下捲的路。✱ NOTE一頁式網站跟首頁的差別：首頁要服務所有人，所以有導覽列、有很多出口；一頁式網站只服務一種人、只有一個出口。如果訪客是從廣告點進來的，Framer 官方的建議是連導覽列都拿掉——每一個可以點的東西，都是離開這條路的岔口。✱ CHAPTER 03 · HERO首屏：五秒內回答三個問題首屏的工作只有一個：讓人在五秒內知道三件事——這是什麼、給誰用、我會得到什麼。這三件事沒講清楚，下面做得再好都不會有人捲到。Flighty 的首屏：一句標題講清楚「飛行追蹤 App、幫你不焦慮」，副標補功能，兩個獎項當社會證明，下面直接是產品畫面Flighty 這個首屏是 Framer 官方拿來當範例的。拆開看它做對了四件事：標題講的是結果（stress free）而不是品牌口號；副標把「怎麼做到」補完；獎項標章放在按鈕之前，先建立信任再要求行動；主視覺是產品本身，而不是一張抽象的漸層。✱ HERO ANATOMY ／ 首屏五個部件01 標題十五個字以內，講清楚結果與對象02 副標一句話補「怎麼做到」03 信任標章獎項客戶數平台評分04 主按鈕寫他會得到什麼↳ 小字：免費／不綁卡／三十秒完成05 主視覺產品本身或作品本身，不是抽象漸層、不是圖庫照三種最常見的首屏寫法，都會讓人五秒內看不懂：品牌口號當標題（「讓世界更美好」）、「歡迎來到 XX 官網」、以及一張自動輪播的 slideshow。輪播尤其糟，它等於告訴訪客「我們自己也不知道哪個最重要」。順帶一提，首屏那句標題在 Framer 裡要記得指定成 h1，這件事在Framer SEO 怎麼設定那篇講過。搜尋引擎跟訪客看的是同一句話，那句話講清楚結果，兩邊同時得分。✱ CHAPTER 04 · TRUST + PROBLEM信任條與問題段：先讓他相信你，再讓他覺得你懂他首屏之後緊接著的那一行，是整頁投報率最高的區塊。客戶 logo、服務過的案量、媒體報導、平台評分，任何能證明「已經有人相信你」的東西，排成一行放在首屏正下方。它不需要標題，也不需要說明，訪客的眼睛掃過去就會自己下結論。Mutiny 的首屏往下捲，第一個區塊就是一整排客戶 logo：沒有標題、沒有說明，看過就懂接案設計師最常說的是「我沒有 logo 可以放」。三個替代方案：用數字（服務過 40 個品牌、上線 12 個網站），用結果（平均 14 天交件），或是直接把信任條併進解法段，讓作品自己說話。信任條可以少，但那個位置不能空著——空著等於告訴人家「還沒有人信我」。信任建立之後才輪到問題段。這一段的寫法是用訪客自己的話講出他的處境：他晚上十一點還在改的那份簡報、他每次改一個字都要等工程師的那三週。你越具體，他越覺得你就是在講他。Framer 官方的落地頁指南把這件事講得很直接：先講故事、先講痛，再談產品。行銷圈把這個結構叫 PAS——問題、放大、解法。設計師不用背名字，記得順序就好。抽象寫法改成訪客的處境提升企業效率每次改一個字，都要開工單等工程師三天專業網頁設計服務網站上線三個月，表單一封信都沒收到一站式解決方案素材散在五個雲端硬碟，沒人找得到最新版打造品牌形象客戶第一次點開官網，就問「你們還有在營業嗎」✱ CHAPTER 05 · SOLUTION + PROOF解法段：用秀的，不要用說的到這裡訪客已經相信你懂他，他要看的是你怎麼解，而且要看得到。這是設計師最有優勢的一段，也是最常做壞的一段，因為我們太會寫形容詞。「精緻」「專業」「以使用者為中心」，這些字放在解法段裡，等於什麼都沒說。判斷方法很簡單：每一個主張旁邊，有沒有一個訪客自己可以驗證的東西。說秀我們很專業三個案例的 before／after介面很好用一段十秒的操作錄影客戶都很滿意一句有名字、有職稱的客戶原話速度很快「從下單到上線平均 14 天」功能很強大真實產品截圖，而且是關鍵的那一個畫面Framer 官方在同一份指南裡也提醒：用真實的產品截圖，不要用圖庫照片。圖庫照片會讓頁面有一種「哪裡都看過」的感覺，而且它對說服沒有貢獻，佔掉的位置本來可以放證據。這一段跟我在Sagmeister 那篇講的是同一條線：合格的版面現在很便宜，AI 一分鐘就排得出一個乾淨的三欄特色區；值錢的是你知道那三欄要放什麼證據、證據要放在哪一個主張旁邊。版面決定他看得舒不舒服，順序決定他信不信你。✱ CHAPTER 06 · OBJECTION + CTA異議段與行動段：拆掉不按的理由，然後只留一顆按鈕看完解法還沒按的人，心裡通常有一個很具體的理由：太貴、太麻煩、不確定適不適合我、怕被綁約。異議段的工作就是把這些理由一條一條拿出來講。價格區、流程區、FAQ、保證，都屬於這一段。Acctual 把按鈕與證明放在一起：「Create invoice in seconds」下面直接接「Used by 5,000+ businesses」與一排客戶 logo行動段最重要的規則只有一條：全頁只有一種動作。一頁式網站從頭到尾可以出現很多次 CTA，但它們必須是同一件事——預約諮詢就一路預約諮詢，不要首屏叫人預約、中間叫人追蹤 IG、最後叫人下載型錄。三個出口等於沒有出口。按鈕旁邊那一行小字，是最容易被忽略、又最有效的元件。「不用綁信用卡」「三十秒完成」「不滿意全額退」，這些字直接對應訪客按下去之前最後一秒的猶豫。Framer 官方把這叫做用微文案處理異議，我的講法是：按鈕負責邀請，小字負責讓他安心。按下去之後的事——表單怎麼設、通知寄去哪、資料存在哪——我在Framer 表單怎麼做那篇拆過了。那一篇的結論剛好接在這裡：版面把人帶到按鈕前，表單負責不要把他弄丟。✱ CHAPTER 07 · IN FRAMER在 Framer 裡，區塊一分鐘插完，順序自己排Framer 的插入面板有一整區叫 Sections：首屏、特色區、見證、價格、FAQ、CTA、頁尾都是現成的，點一下就進畫布。它們刻意做得很素，就是要你套自己的樣式。插入面板的 Sections 分類：左邊選類型，右邊是可以直接點進畫布的區塊預覽2026 之後連這一步都能省。Framer 3.0 的 Agents 用一句描述就能生出整頁的區塊，我在Framer AI 怎麼用那篇實測過它的能力邊界。但它生出來的順序永遠是通用的順序——首屏、三欄特色、見證、CTA——因為它不知道你的訪客是誰、卡在哪一題。順序這件事，還是得你排。Framer 官方示範 — 用 Agents 生成版面、調整區塊與樣式有一個很好用的檢查方法：打開左邊的 Layers 面板，把每個區塊的圖層名稱改成它要回答的問題，然後只看那個面板，不看畫布。光讀圖層名稱就能讀出一段完整的說服邏輯，這頁就排對了；讀起來像一份功能清單，就是視覺順序贏了說服順序。Framer 畫布左側的 Layers 面板：Top Bar、Hero、About、Services、Footer 一路排下來，區塊順序就是這頁的大綱這也是我把整頁拆成六段的另一個理由：每一段在 Layers 裡是一個獨立的區塊，之後客戶要改順序、要 A/B 測試不同的首屏，拖一下就好，不用重排。✱ CHAPTER 08 · TAKEAWAYS上線前的六題自檢照順序問自己這六題，答不出來的那一題就是這頁的洞。1首屏過不過五秒測試找一個不認識你產品的人看五秒，問他這是什麼、給誰、有什麼好處。答不出來就改標題，改到答得出來為止。2信任條有沒有東西沒有 logo 就放數字，沒有數字就放作品。那一行可以短，不能空。3問題段有沒有訪客自己的話把每一個形容詞換成一個場景。「效率」換成「等工程師三天」，「專業」換成「三個月沒收到信」。4解法段的每個主張旁邊有沒有證據一張圖、一個數字、或一句有名字的原話。沒有證據的主張直接刪掉。5全頁是不是同一種動作數一下 CTA 的動作有幾種。超過一種，砍到剩一種。6按鈕旁邊有沒有小字每顆主按鈕旁邊都要有一句降低風險的話。沒有的話，那顆按鈕正在自己一個人說服訪客。✱ 這一篇的黑板✱ 六個區塊照說服順序排：Hero、信任條、問題段、解法段、異議段、CTA。可以合併、可以少，不能顛倒。✱ 首屏五秒內回答三件事：這是什麼、給誰、有什麼好處。標題講結果，主視覺放產品，不放輪播。✱ 信任條放在首屏正下方，沒有 logo 就放數字或作品，那個位置不能空著。✱ 解法段用秀的：每一個主張旁邊都要有訪客能自己驗證的證據，形容詞一律換成場景或數字。✱ 全頁只有一種動作，按鈕旁邊永遠帶一句降低風險的小字。版面是給人看的，順序是給人信的。一頁式網站做得好看，只是拿到入場券；讓人願意在最底下按那一顆按鈕，靠的是你替他把心裡的六個問題按順序回答完。這件事 AI 排不出來，因為它沒見過你的客戶——這也是你在版面之外，真正該收費的那一層。✱ RELATED READS ／ 延伸閱讀網頁排版的間距系統：8pt 網格與四層間距，讓版面看起來有人在管順序決定區塊怎麼排，那篇決定區塊之間留多少。閱讀文章 →Framer 表單怎麼做？從原生 Form 元件到通知、防垃圾與成效追蹤版面把人帶到按鈕前，表單負責不要把他弄丟。閱讀文章 →Framer SEO 怎麼設定？從 meta、sitemap 到 AI 搜尋可見度的完整指南首屏那句 h1，搜尋引擎跟訪客看的是同一句。閱讀文章 →Framer CMS 怎麼用？Collection、動態頁面到 SEO 的完整教學解法段的案例與見證，用 CMS 管才不會越加越亂。閱讀文章 →Framer 網域怎麼綁？DNS 設定、SSL 憑證與五個最常卡關的地方順序排好了，把 framer.website 換成自己的名字再上線。閱讀文章 →Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？AI 生的頁面順序永遠是通用的，這篇講怎麼把品味餵回去。閱讀文章 →✱ EXTRA ／ 官方資源Framer 官方部落格：落地頁設計的九個原則與三個實例Framer Updates：插入面板的 Sections 區塊Framer Academy：從零做出第一個網站Framer 官方：用 Framer 做一頁式落地頁Framer 官網（免費開始）COURSEFramer 網站設計課：從零開始三個實戰專案把版面做出來，課後教材再補上區塊順序這一層說服判斷。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →✱ FAQ常見問題✱ 一頁式網站一定要六個區塊嗎？可以少，不能亂。作品集常把信任條併進解法段、把異議段縮成三條 FAQ，四段也能成立。不能動的是順序：證明永遠在主張後面，CTA 永遠在異議處理後面。✱ 一頁式網站要不要留導覽列？看流量來源。廣告點進來的頁面建議拿掉，每個可以點的東西都是岔口；自然搜尋進來的頁面可以留，但把項目減到最少，右上角只留那一顆 CTA。✱ CTA 可以出現幾次？次數不限，動作只能一種。首屏一次、解法段之後一次、頁尾一次是常見配置，三次都指向同一件事。首屏叫人預約、頁尾叫人追蹤 IG，就是兩種動作。✱ 一頁式網站要做多長？由訪客心裡的問題數量決定。高價或需要信任的服務要長，因為異議多；免費試用可以短。判斷標準是每一段都在回答一個問題，沒有問題要回答的段落就刪掉。✱ 作品集網站也適用這個結構嗎？適用，而且作品集最常犯的錯就是首屏放一句「Hi, I am」卻沒說能幫誰做什麼。把首屏改成結果導向、作品當解法段的證據、頁尾留一顆聯絡按鈕，就是同一套結構。✱ 怎麼知道順序排得有沒有效？設追蹤與漏斗。Framer 內建的分析可以看捲動深度與按鈕點擊：多數人停在第二屏，問題在信任條或問題段；捲到底卻不按，問題在異議段或那句小字。

### [Photoshop 路面透視效果怎麼做？消失點濾鏡把文字貼上柏油路的完整教學](https://rar.design/posts/photoshop-road-perspective-text-tutorial)

> 用消失點定義出地面，文字自己躺進柏油路，再讓顆粒從筆畫裡透出來

PHOTOSHOP TUTORIAL · 2026 ▲ 消失點濾鏡做的事，本質上就是幫你把字「噴」在正確的透視上 QUICK ANSWER 路面透視效果的關鍵是消失點濾鏡。它讓你把照片裡的地面「定義」成一個平面——拉一個方框對準路面兩條邊，Photoshop 就知道地面往哪個方向收斂，之後貼進去的文字會自動照著透視變形。最後再用圖層樣式的混合範圍，讓柏油的顆粒從筆畫裡透出來。 CHAPTER 01 · THE LOOK 這是什麼效果 一張公路照片，加上兩個英文字，看起來像是有人真的拿油漆在柏油路上刷出來的。字往遠方收斂的速率跟路面一致，邊緣有柏油顆粒啃出來的缺口，白色裡混著路面的深灰。 ▲ 效果成品：文字躺進路面，連柏油的顆粒都從筆畫裡透出來 這種畫面在旅遊視覺、品牌形象照、活動主視覺上出現的頻率很高，因為它做到一件很難的事——讓平面設計「進入」照片，而不是浮在照片上面。多數人做這個效果會用自由變形硬拉，拉出來的透視永遠差一點點，那一點點就是「像合成」跟「像真的」的距離。 CHAPTER 02 · HOW IT WORKS 先懂原理，步驟才有意義 照片裡的地面，本質上是一個往遠方收斂的平面。路面兩條邊往消失點靠攏的速率、左右的斜度、越遠越窄的比例——這些都是同一個幾何關係決定的。用自由變形手拉，等於是用眼睛去猜這個關係，猜得再準也只是接近。 消失點濾鏡換了個做法：它讓你把那個平面畫出來。你在畫面上拉一個方框，四個角對準路面的兩條邊，Photoshop 就解出了這張照片的地面往哪裡去。從那一刻起，貼進去的任何東西——文字、圖案、貼圖、甚至另一張照片——它都會照著那個平面自動變形。 TWO JOBS · 兩件事要分開處理 📐 幾何｜消失點濾鏡 把文字擺進正確的透視——少了它，文字像貼紙 🎚️ 材質｜圖層樣式的混合範圍 讓柏油顆粒穿過文字——少了它，文字像塑膠板 兩個條件同時成立，東西才會「長在」畫面裡 這個拆解值得記起來，因為它適用於所有把平面元素放進照片的合成。移置濾鏡處理的是起伏的材質表面，消失點處理的是平坦但有透視的表面——選哪一個，取決於你要貼的那個面是彎的還是平的。 CHAPTER 03 · STEP BY STEP 八步把文字貼上柏油路 完整操作我錄成影片了，從文字轉像素到混合範圍每一步都有示範。看影片最快，下面文字版方便你隨時暫停對照。 WORKFLOW · 整體流程 文字轉像素 → 新增空白圖層 → 消失點拉平面 → 貼上並拖進平面 → 混合範圍 📎 PRACTICE FILE · 練習素材 影片裡用的底圖，右鍵另存就能跟著做。挑底圖的兩個重點：路面要夠長、兩條邊要清楚，平面才拉得準。 ▲ 練習素材：路面夠長、兩條邊清楚的公路照 步驟一：準備底圖和文字 底圖挑透視明確的——公路、走廊、地板、牆面都可以。文字的字體挑粗一點的無襯線，因為躺進透視之後遠端會被壓得很扁，細字會直接消失在柏油裡。 步驟二：把文字轉成像素 按住 Ctrl 或 Command 點一下文字圖層的縮圖，文字的形狀會變成選取範圍。接著按 Ctrl 或 Command 加 C 複製，再按 Ctrl 或 Command 加 D 取消選取。這一步在做的事是把文字變成像素——消失點濾鏡只讀得到像素，活的文字圖層它看不到，這是最多人卡住的地方。 步驟三：關掉文字圖層，新增空白圖層 把原本的文字圖層可見度關掉，不然等一下會跟成品重疊。接著新增一個空白圖層——消失點的結果會落在這一層，之後才能單獨調整位置、不透明度與圖層樣式。這兩個動作看起來瑣碎，但少做任何一個，後面都會出問題。 步驟四：濾鏡 → 消失點，拉出平面 先把畫面縮小一點，看得到整條路比較好抓。接著照著路面的透視拉出方框，四個角對準柏油的兩條邊。拖動角點的時候會顯示格線——格線變成藍色代表這個平面在幾何上合理，黃色或紅色表示透視不成立，要再調四個角。 ▲ 格線藍色＝平面合理。這個顏色就是 Photoshop 在告訴你「我看懂這個地面了」 步驟五：貼上文字，拖進平面 按 Ctrl 或 Command 加 V 貼上。這時候文字還是平的，躺在畫面左上角——把它拖到平面上，它就自己躺下去了。整支教學最好看的一秒就在這裡，而且過程中你沒有做過任何一次手動變形。 ▲ 左邊剛貼上還是平的，右邊一拖進平面就自動貼合——中間沒有任何手動變形 步驟六：調整位置和大小 在濾鏡裡按 Ctrl 或 Command 加 T，可以移動文字在平面上的位置、改變大小，它會一直維持正確的透視不跑掉。這是消失點最舒服的地方——調整的時候你想的是版面，不是幾何。調好按確定離開。 步驟七：打開混合範圍 對圖層點兩下開啟圖層樣式，捲到最下面找到混合範圍。這裡有兩排滑桿，上面那排是「目前圖層」，下面那排是「下面圖層」——要動的是下面那排。拉錯排完全不會有反應，這是第二個常見的卡點。 步驟八：拆開黑色控制桿 按住 Alt 或 Option 拖曳「下面圖層」的黑色控制桿，滑桿會被拆成兩半，混合從硬邊界變成漸進。影片裡拉到 0 / 69 與 169 / 255，柏油的深色顆粒就從白字裡透出來了。白色控制桿也可以用同樣方式拉，那控制的是亮部。 ▲ 看「下面圖層」那一排：數值變成 0 / 69 與 169 / 255，就是滑桿被拆開後的漸進混合 ▲ 透視一樣，差別只在混合範圍：左邊字面死白像貼紙，右邊顆粒透出來才像刷上去的 “ 你不用猜透視，告訴它地面在哪就好。 CHAPTER 04 · THE FEEL 手感在三個地方 流程是固定的，但同一套流程做出來的東西可以差很多。決定成品好不好看的是這三件事： 📐 平面的四個角 角度差一點，文字看起來就會浮在路面上方。格線變藍只是及格線，真正要對的是它跟路面兩條邊平行。 🔤 字體的粗細 透視會把遠端壓扁，字重不夠就糊掉。粗體無襯線最安全，字距也可以先拉開一點。 🎚️ 混合的程度 透太少像貼紙，透太多字會消失。抓「還看得清楚，但顆粒明顯」那個點。 如果只花時間在一件事上，花在平面的四個角。角度對了，後面兩步都只是加分；角度錯了，混合範圍拉得再細緻，文字還是會浮著。 CHAPTER 05 · IN PRACTICE 這個效果可以用在哪 路面只是最好懂的例子。同一套流程可以把文字或圖案放上任何平坦的表面——柏油、水泥、木板、磁磚、金屬。只要那個面在照片裡有明確的透視，消失點就解得開。 ▲ 城市街道：跟教學範例最接近的場景，柏油顆粒讓白漆看起來有磨損 換一個材質，整張圖的個性就變了。混合範圍讓底下的材質穿過文字，所以「透出來的是什麼」直接決定成品的調性——柏油是都市感，水泥是冷硬，木頭是溫的。 ▲ 屋頂平台：水泥面配夜景，字被燈光打亮的部分留白，暗處吃進地面的顆粒 ▲ 木棧道：木紋的方向跟文字的透視一致，看起來像刷在板子上很久了 再往下一層，會遇到一個問題：不是每個面都是完美的平面。這時候消失點的處理方式要調整。 ▲ 階梯：拉一個順著坡度的平面就好，階面的高低落差交給混合範圍去吃，反而更像真的 ▲ 弧形坡道：消失點只解得開平面，弧度的部分要再疊一次移置或變形網格才會服貼 這兩個案例其實在告訴你同一件事：先判斷那個面是不是平的。是平面就交給消失點，有起伏就要多一道工序。判斷錯了，做再多細節都救不回來。 商業上最常見的用法是「先拍空景，再貼設計」。一張乾淨的空間照片可以重複使用，換上不同的檔期主視覺就是一組新的情境圖，成本比每次重拍低太多。想讓整組情境圖的色調一致，可以再用符合顏色統一色溫。 還有一個少被提到的用法：消失點也可以拿來修圖。在有透視的牆面或地板上複製、修補、蓋掉不要的東西，它會自動照透視縮放，比仿製印章準得多。磁磚牆上有一塊污漬、木地板上有一道刮痕，用消失點蓋掉，紋路的疏密會自己對上。 CHAPTER 06 · TAKEAWAYS 重點整理 1 個 濾鏡——消失點負責幾何 1 排 滑桿——下面圖層負責材質 4 角 平面——格線要藍才算對 文字一定要先轉成像素，消失點讀不到活的文字圖層；原本的文字圖層記得關可見度；混合範圍要拉的是「下面圖層」那一排，拉錯排完全沒反應。這三件事是這套流程唯一會卡住的地方，其他都很順。 這個效果真正教的，是一種處理合成問題的方式：把「像不像真的」拆成幾何與材質兩件事，各自用對的工具解決。很多合成看起來假，不是因為做得不夠精細，是因為想在同一個動作裡同時解決兩個問題。分開處理，反而比較快。 RELATED READS 延伸閱讀 Photoshop 移置濾鏡怎麼用？讓文字跟著材質起伏的氣泡水文字教學 → 表面是彎的用移置，表面是平的用消失點——同一個問題的兩種解法 Photoshop 復古印章質感效果怎麼做？臨界值＋濾色的手工蓋印完整教學 → 另一種讓圖案「長進」材質裡的做法，靠的是紙的纖維 Photoshop 雜誌感不規則波紋效果怎麼做？網屏圖樣＋扭轉的印刷質感完整教學 → 同樣用混合模式讓紋理吃進照片，走的是印刷那條線 Photoshop 影像延伸效果怎麼做？一個變形拉出液態線條的完整教學 → 同樣是一個功能撐起整個效果，這次靠的是變形 Photoshop 符合顏色怎麼用？一張參考圖複製電影感色調的完整教學 → 一組情境圖要統一色溫的時候，這招最快 Photoshop 包裝 Mockup 怎麼做？平面稿直接貼上瓶身的擬真合成教學 → 曲面版的同一件事：把平面稿貼上有弧度的實物 COURSE 100 種 Photoshop 設計的風格 像路面透視這種一個濾鏡就出片的合成招式，課程裡完整整理了一百種。 了解課程 → SUBSCRIPTION AI 覺醒設計應用攻略 AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。 了解訂閱 → 常見問題 Q：貼上之後文字沒有跟著透視變形？ A：文字還沒被拖到平面上。貼上時它會停在畫面角落、維持原本的形狀，要用滑鼠把它拖進藍色格線的範圍內，才會套用透視。 Q：消失點裡貼不上東西，Ctrl 加 V 沒反應？ A：複製的內容不是像素。要先按住 Ctrl 或 Command 點文字圖層縮圖把形狀變成選取範圍，再複製；直接對文字圖層按複製，剪貼簿裡是文字物件，消失點讀不到。 Q：格線一直是黃色或紅色調不好？ A：那代表四個角構成的四邊形在幾何上不可能是一個平面。通常是某一個角拉太外面，或是路面兩條邊本身在照片裡就不夠直。先把方框拉小一點、對準路面中段最直的區域，成立之後再往外延伸。 Q：混合範圍拉了完全沒變化？ A：拉到「目前圖層」那一排了。要動的是下面那排「下面圖層」——上面那排控制的是文字本身哪些階調要顯示，下面那排才是讓底圖穿透上來。 Q：文字邊緣有鋸齒或斷裂？ A：原始文字建得太小。消失點會把貼進去的像素照透視縮放，遠端會被壓縮、近端會被放大，起始尺寸不夠大就會糊。建議文字先做到成品需要的兩倍大小再複製。 Q：可以同時處理兩個平面嗎？ A：可以。拉好第一個平面之後，按住 Ctrl 或 Command 拖曳平面的邊緣控制點，就能拉出一個相連的垂直平面。地面加牆面拉好之後，文字可以跨過轉角，兩個面的透視會自動接上。

### [接案設計師的素材天堂：六個來源、真實花費，與三條會賠錢的授權紅線](https://rar.design/posts/designer-asset-sources-license-guide)

> 從免費站到訂閱制到單品購買，一次算清楚一年該花多少——以及那幾行你沒讀的授權條款

DESIGN ASSETS · 2026▲ 今天早上打開的 Envato 官方定價頁。四個方案、真實數字——跟你在中文搜尋結果裡看到的那些，幾乎沒有一個對得上。QUICK ANSWER接案量穩定、每個月抓五個素材以上 → Envato Elements Core，年繳月均 $16.50，是市面上唯一還在賣「無限下載」的大平台。只偶爾需要一張圖或一套模板 → Envato Market 單品購買，買斷不綁約。案子少、預算緊 → 免費站加開源字型就夠，別急著訂閱。但真正會讓你賠錢的不是選錯平台，是三條幾乎沒人讀的授權條款：一個授權只能用在一個案子、字型不能交給客戶、不能拿素材去註冊商標。這三條每一條都寫在官方合約裡，也每一條都有人踩。CONTENTS01你其實不知道自己一年花了多少02點數制吃掉了整個產業03Envato 到底多少錢，我重數了一遍04三條會賠錢的授權紅線05免費能撐到哪06怎麼組你自己的素材組合CHAPTER 01 · THE REAL BILL你其實不知道自己一年花了多少接案做久了會養出一個習慣：需要什麼就搜什麼，看到還不錯就先訂一個月。等到某天翻信用卡帳單，才發現自己同時養著四個素材平台，而過去半年真正下載過東西的只有一個。這不是散漫，是這個產業把價格設計得很難算。同樣是「素材訂閱」，有的賣無限下載，有的賣點數；有的月繳貴一倍，有的年繳綁約、中途退還要罰錢。你沒辦法在腦子裡比較，因為它們根本不是同一種東西。所以先把三家攤平成同一個單位——年繳、月均、美元。以下每個數字都是我今天親自打開官方頁面抄下來的，不是二手資料。$16.50/月ENVATO ELEMENTS CORE$14.50/月MAGNIFIC PREMIUM$29.99/月ADOBE STOCK 10 CREDITS數字擺在一起，第一個反直覺的地方就出現了：最貴的那個給你最少東西。Adobe Stock 一個月 $29.99，換來的是十點——十張圖，或一支影片。而 Envato Elements 一個月 $16.50，換來的是 2,900 萬個素材無限下載。中間那家更值得說一句。Freepik 已經改名叫 Magnific，官方定價頁現在寫的是「Magnific（formerly Freepik）」。它走的是純點數制，Premium 年繳月均 $14.50，一年給你 24 萬點，點數一年內有效、不按月歸零。WATCH OUTAdobe Stock 的年約有退出成本。官方頁面自己寫著：付款開始十四天後取消，要付掉剩餘年約金額的一半。這行字排在方案卡最底下、字級最小的位置，但它是三家裡唯一一個退訂要罰錢的。CHAPTER 02 · CREDITS OR UNLIMITED點數制吃掉了整個產業如果你這兩年覺得素材平台越來越難用、越來越算計，你的感覺沒錯。整個產業正在從「無限下載」滑向「點數制」，而推動這件事的是生成式 AI。原因不難理解。傳統素材是庫存——攝影師拍好了放在那裡，你下載一次跟一萬次，平台的成本幾乎沒差。但 AI 生成不是，每一次生成都在燒 GPU，都是真金白銀的邊際成本。於是平台被迫把「AI 功能」跟「素材下載」拆成兩種計價邏輯，塞進同一張價目表裡。Envato 的做法最能看出這個轉折。它保住了素材端的無限下載，卻把 AI 那一半切成三階：Core 每月 20 點、Plus 200 點、Ultimate 可選 500 到 2,000 點。而且這套點數制是 八月十七號才換上去的——在那之前算的是「生成次數」，現在改算點數，基礎的圖像、語音、音樂各扣一點，影片生成一次扣五點以上。計價邏輯EnvatoMagnificAdobe Stock素材下載無限點數扣抵點數扣抵AI 生成點數點數點數＋方案點數效期每月重置一年內有效每月重置退訂罰則無無年約付一半對接案的人來說，這張表其實只要看第一列。你的工作是不是每個月都要抓一大堆素材？如果是，無限下載那一欄的價值會遠遠超過點數，因為你不用在每次下載前先算划不划算——而那個猶豫本身就是成本。▲ Envato 官方示範它現在主推的 AI 工具線。看的時候留意一件事：這些功能全部吃點數，跟素材下載的無限額度是兩個池子。CHAPTER 03 · WHAT ENVATO ACTUALLY COSTSEnvato 到底多少錢，我重數了一遍寫這篇之前我先搜了一輪中文與英文的 Envato 價格文章，然後打開官方頁面對照。結果是：我看到的每一篇都有數字是錯的。有的還在寫 Ultimate $109、有的寫 AI 額度是「每月十次生成」、有的把早就改掉的方案名稱照抄下來。這不能全怪那些作者。Envato 在 2026 年二月把單一訂閱拆成 Core、Plus、Ultimate 三階，八月又把生成次數換成點數制，半年內動了兩次。內容一旦寫完就不會自己更新，而搜尋引擎不管新舊，照樣把舊文推到你面前。所以以下是今天的官方數字。Core年繳月均 $16.50，月繳 $39，2,900 萬個素材無限下載，每月 20 點 AI 額度。Plus年繳月均 $39，月繳 $59，AI 額度跳到 200 點，可以同時跑三個生成。Ultimate年繳月均 $168，月繳 $259，點數在 500、1,000、2,000 之間自選，同時跑十個。學生用 Core 再打七折。然後是一個很多人忽略、但對接案來說極重要的條件：終身商用授權。官方頁面在每個方案下面都寫了這行字。意思是你在訂閱期間下載並註冊使用的素材，就算之後退訂，那個已經完成的專案仍然合法。不會發生「客戶網站上線兩年後我退訂了、圖突然變非法」這種事。素材平台真正在賣的不是素材，是「你不用擔心」這件事。RIVEN · 2026至於 Envato Market（就是 ThemeForest、GraphicRiver、AudioJungle 那一整組），它跟 Elements 是完全不同的生意：單品購買、買斷不綁約。你只是偶爾要一套 WordPress 主題、一組簡報模板、一段配樂，這條路比訂閱划算得多。想直接看的話，從這裡進 Envato Market（這是我的聯盟連結，你的價格不變，我會拿到一點分潤）。CHAPTER 04 · THREE RED LINES三條會賠錢的授權紅線前面講的都是錢，這一章講的是風險，而風險比錢重要——因為錢是每個月固定的，授權出事是一次賠掉整個案子。我把 Envato 官方的授權條款完整讀過一遍（Elements License 最後修訂是 2025 年 12 月 8 日，Market 的 Standard License 在 ThemeForest 授權頁）。以下三條是接案設計師最常踩、而且白紙黑字寫在合約裡的。▲ Envato Market 的官方授權對照表。真正要命的是表格下面那段小字，標題直接寫著「Note to freelancers and creative agencies」。01一個授權只能用在一個案子Market 的 Standard License 頁面寫得毫不含糊：你可以向客戶收取你的服務費，但不能把同一個授權用在多個客戶或多個案子上。Elements 也是同樣邏輯——每次下載產生的是「一個專案、一個成品」的授權，同一個素材要用在第二個案子，得回到下載紀錄重新註冊一次。一套圖庫買一次、五個客戶輪流用，是這一行最普遍的違規。02字型不能交給客戶這條殺傷力最大，因為它跟其他素材規則完全不同。Envato 的字型與外掛規定：只有訂閱者本人能安裝與使用，不能轉給客戶、不能給同公司的其他人，退訂後必須從裝置移除。所以你用 Envato 字型做完客戶的識別系統，可以交成品，但不能把字型檔一起打包給對方。好消息是，訂閱期間做出來的成品保有永久商用授權，客戶拿去用沒問題——不能傳的是字型檔本身。03不能拿素材去註冊商標，也不能做周邊官方條款明說：你不能對成品裡的素材主張商標權。用 Envato 的圖形做客戶 logo 再拿去註冊商標，就踩到這條。周邊商品也有一條判準，寫得意外清楚——看成品的主要價值是不是來自素材本身。把一張圖印成海報賣，不行，因為買的人是為了那張圖；把同一張圖當書封賣，可以，因為書的價值在內容。這個判準比你想像的好用，遇到模糊案子就拿它套。ONE MOREMarket 的單品購買還分 Regular 與 Extended：成品對終端使用者免費，用 Regular 就好；終端使用者要付錢才能用你的成品，就必須買 Extended。做付費 App、要販售的模板、會員制網站，都屬於後者。差價通常是好幾倍，但比事後補授權便宜。CHAPTER 05 · THE FREE TIER免費能撐到哪不是每個案子都需要付費素材，這點我想講清楚，因為做這一行很容易掉進「訂了就安心」的陷阱。照片這一塊，免費站的品質已經足夠應付部落格首圖、簡報底圖、提案的情境示意。真正撐不住的是特定性——當你需要「亞洲面孔、辦公室、四十歲、側臉」這種具體條件，免費站的命中率會突然崩掉，而那正是付費庫存的價值所在。字型是另一個故事，尤其繁體中文。開源繁中字型這幾年長得很快，思源系列、台北黑體、各種開源圓體都能商用，品質也追上來了。我另外寫過一篇專門找繁體中文圓體字型的，裡面那幾套拿去接案完全站得住。反而是付費平台的中文字型選擇少得可憐，這一塊免費贏。音樂與影片素材則相反，是免費站最弱的環節。免費 BGM 幾乎都有 YouTube Content ID 的地雷，客戶影片上線後被判侵權、營利被別人領走，處理起來比重新配樂還痛。這塊我自己是走 Artlist，或直接用 AI 生成配樂。P.R.O.順帶一提一個幾乎沒人講的細節：Envato 的音樂分成 P.R.O. 與非 P.R.O. 兩種。P.R.O. 音樂的「公開演出權」不包含在授權裡——如果客戶的成品會在實體空間播放，可能還要另外向著作權集管團體付費。做餐廳、展場、活動類的案子要特別留意。CHAPTER 06 · HOW TO BUILD YOUR STACK怎麼組你自己的素材組合與其問「哪個平台最好」，不如照案量對號入座。這是我會給的三種組合。案量少、以接單為主：免費站＋開源字型，需要什麼買什麼。真的遇到一套非用不可的模板，去 Envato Market 單品買斷，一次幾十塊美金，不綁約也不用管月費。案量穩定、每月都在交件：Envato Elements Core 年繳，$16.50 是這個級距最好的答案，沒有第二個平台在這個價位還給無限下載。AI 那 20 點基本上不夠用，但你本來就有更好的 AI 工具，不必為了它升級。主要做影片、動態、自媒體：Elements 打底，音樂另外走專門的授權庫。影片模板與轉場是 Envato 最強的品類，但配樂的授權乾淨度值得單獨花錢買安心。然後不管你選哪一組，做一件事：在專案資料夾裡開一個 licenses 子資料夾，把每個素材的授權證明跟下載紀錄丟進去。三年後客戶被檢舉、或你自己想把某個案子放進作品集，那個資料夾會救你一次。這件事花不到三分鐘，卻是我看過最多人省略、也最多人後悔的一步。一分鐘懶人包→三家攤平成年繳月均：Envato Elements $16.50、Magnific $14.50、Adobe Stock $29.99。最貴的那個給最少。→整個產業在從無限下載滑向點數制，推手是 AI 的邊際成本。Envato 是唯一還保住素材端無限的大平台。→Envato 八月十七號才把 AI 生成次數改成點數制，網路上流傳的價格幾乎都是舊的。→三條紅線：一個授權一個案子、字型不能交給客戶、不能拿素材註冊商標或做周邊。→免費站在照片與繁中字型上夠用，在音樂上最危險——Content ID 會咬人。→每個專案開一個 licenses 資料夾，三分鐘的事，能救你一次。素材平台會繼續改價、繼續換算法，這篇裡的數字明年大概又要重抄一遍。但授權條款不太會變，因為那是法律文件不是行銷方案。所以如果這篇只能記住一件事，記授權那三條就好——會讓你賠錢的從來不是選錯平台，是不知道自己買的到底是什麼。RELATED READS延伸閱讀繁體中文圓體字型去哪找？開源可商用的完整清單 →本文說繁中字型免費贏過付費，這篇是實際的清單。Artlist Studio 是什麼？影片配樂與素材的一站式方案 →音樂授權那一塊最值得單獨花錢，這篇拆解為什麼。Photoshop 包裝 Mockup 怎麼做？從平面稿到擬真樣機 →買來的 mockup 模板要改到像樣，還是得會這一套。Adobe 的 AI Mockup 怎麼用？免下載素材的另一條路 →不想買樣機素材時，AI 生成是第三個選項。模板跟設計差在哪？從 Canva 談套版的天花板 →素材買得到，判斷力買不到——這篇講的是那條界線。Y2K 風格字型怎麼選？Adobe Fonts 裡的復古字體清單 →已經有 Adobe 訂閱的話，Adobe Fonts 是被低估的一塊。設計課程怎麼選？設計師的技能樹完整指南 →素材是工具，技能樹決定你能把它用到哪。COURSE自媒體設計學：用設計思維打造內容變現策略素材買得到，判斷力買不到。這堂課講的是怎麼把設計能力變成能持續變現的內容資產。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略素材平台每季都在改價改算法，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：Envato Elements 一個月多少錢？A：年繳月均 $16.50 美元、月繳 $39，這是 Core 方案，包含 2,900 萬個素材無限下載與每月 20 點 AI 額度。往上還有 Plus（年繳月均 $39）與 Ultimate（年繳月均 $168），差別主要在 AI 點數多寡，素材下載三階都是無限。學生用 Core 可以再打七折。Q：Envato Elements 跟 Envato Market 差在哪？A：Elements 是訂閱制、無限下載，適合每月都要抓素材的人；Market 是單品購買、買斷不綁約，適合偶爾需要特定一套模板或主題的人。兩邊的授權規則也不同：Market 分 Regular 與 Extended，Elements 是一次訂閱涵蓋全站但每個成品要各自註冊。Q：買一套素材可以用在多個客戶身上嗎？A：不行。Envato Market 的 Standard License 明文寫著，你可以向客戶收取服務費，但不能把同一個授權用在多個客戶或多個案子上。Elements 也一樣，同一個素材要用在第二個專案，必須回到下載紀錄重新註冊一次授權。Q：可以把 Envato 的字型檔給客戶嗎？A：不行。Envato 的字型與外掛只有訂閱者本人能安裝使用，不能轉移給客戶或同公司的其他人，退訂後還必須從裝置移除。但你在訂閱期間用該字型做出來的成品保有永久商用授權，客戶拿去用沒問題，不能交付的是字型檔本身。Q：退訂之後，之前做的案子還能用嗎？A：可以。Envato 官方頁面在每個方案下都標明「終身商用授權」，你在訂閱期間下載並註冊使用的素材，成品在退訂後仍然合法。不能做的是用舊素材去開新專案，以及繼續安裝使用字型與外掛。Q：免費素材站拿來接案安全嗎？A：照片與開源字型通常安全，繁體中文字型甚至是免費的選擇比付費多。最危險的是音樂：免費 BGM 常有 YouTube Content ID 的問題，客戶影片上線後可能被判侵權。音樂建議走專門的授權庫或 AI 生成。Q：Adobe Stock、Freepik、Envato 該選哪一個？A：看你要的是量還是特定性。每月要抓大量素材選 Envato Elements，它是唯一還保留無限下載的；需要特定條件的高品質圖庫選 Adobe Stock，但它一個月只給十點且年約中途退訂要付剩餘金額的一半；Freepik 已改名 Magnific，走純點數制、點數一年內有效不按月歸零。

### [2026 線上課程還能做嗎？三組數字看懂崩掉的是哪一層](https://rar.design/posts/can-you-still-make-online-courses-2026)

> 全球平台在合併、講師分潤砍到剩 15%，台灣的知識付費卻同時年增 54%——兩件事其實是同一件事

KNOWLEDGE ECONOMY · 產業觀察 · 2026▲ 兩條曲線在 2026 交叉：平台貨架往下，自有地基往上。QUICK ANSWER能做，但賺錢的位置換了。2026 年崩掉的是「把課寄放在別人貨架上」這門生意——Udemy 訂閱制講師分潤三年從 25% 砍到 15%，Coursera 併掉 Udemy 之後合併營收還年減 1%。同一段時間，台灣單一知識平台六年累積 33 億交易額、2025 年營收年增 54%，其中 8.3 億來自募資結束後的長尾。差別在三件事：流量誰的、名單誰的、定價誰說了算。CHAPTER 01 · TWO NUMBERS兩個方向完全相反的數字今年七月，兩則消息隔了幾天出現，講的是同一個產業，結論卻剛好相反。一邊是 Udemy 的講師在論壇上算帳。有人手上六十幾門課、八萬名學生，說收入從 AI 開始普及之後掉了三到五成；另一個人報出年減 67%。平台的訂閱制分潤從 2023 年的 25% 一路砍到 2026 年 1 月的 15%，三年少掉四成。另一邊是台灣。知識衛星在高峰會上發布《臺灣知識經濟白皮書》，用六年、150 多門課、70 萬筆交易的資料說：單一平台累積交易額 33 億，年營收從 2020 年的 7,306 萬長到 2025 年的 12 億，2025 年的年增率「回升」到 54%。同一年，同一種商品，一邊在失血，一邊在加速。我做課做了快十年，手上七套課、上萬名學員，這兩則消息我都不意外——因為它們根本不是同一門生意。這篇要拆三件事：崩掉的到底是哪一層、什麼東西反而在長、以及決定要不要開課之前，該算的那道只有三個變數的算術題。CHAPTER 02 · THE SHELF CRACKED崩的是貨架，不是課先看貨架這一側發生什麼事。Coursera 在今年 5 月 11 日完成對 Udemy 的全股票併購，合併後估值約 25 億美元、2.9 億名學習者、年營收約 15 億美元。聽起來像擴張，帳面卻不是——第二季在還原 Udemy 的可比基礎上，總營收年減 1%，消費者這一段年減 5%，企業客戶的淨續約率掉到 91%。Similarweb 的流量數據更早就露出破口：2025 年第二季，Udemy 的造訪數掉了 12.61%，Coursera 掉了 9.98%。當上游流量在縮，貨架只剩一個地方能補毛利——供應商。所以講師分潤一路往下，訂閱制那條線從 25%、20%、17.5%，砍到 15%。Udemy 的財務長講得很直白：公司在「刻意減少」單堂課銷售，把人推向訂閱。UDEMY 訂閱制講師分潤25%202320%202417.5%202515%2026／01三年少掉四成。同期還附帶 199.99 美元的定價天花板、拿不到學生名單、平台可以片面把課折到 10 美元。把這些條件攤開，貨架模式的問題就不在「AI 搶生意」這麼簡單。你交出定價權、交出名單、交出品牌記憶點，換來的是平台的自然流量。當那股流量開始縮，你等於同時失去收入跟籌碼。而 AI 真正動到的，是貨架上最好賣的那一類商品：可以被檢索的知識。以前「Excel 樞紐分析怎麼做」值 12 美元，因為要找到人教你很麻煩。現在打開對話框問一句就有答案，還會照你的資料改。這類課還是有人買，只是它的替代品現在免費、即時，而且比你更有耐心。CHAPTER 03 · THE OTHER CURVE台灣這一側，反而在加速白皮書那組數字值得逐個看，因為它全部來自後台的真實交易紀錄。33億單一平台六年累積交易規模16倍年營收五年成長7,306 萬 → 12 億7門累計收入破億的課那七門破億的課橫跨投資理財、玄學命理、身心健康、語言學習、職場技能五個領域。清單裡沒有一門是工具教學。另一個容易被跳過的細節：2025 年的年增率是「回升」到 54%。回升代表中間掉過。這條曲線中間摔過一段——疫情紅利退潮之後掉下來，再靠完全不同的商品結構長回去。▲ 今年高峰會的主題訂為「知識解構、價值重構」——連平台自己都在講重構這件事。資策會 MIC 的調查可以當旁證：46% 的台灣網友用過生成式 AI，17% 願意自己掏錢買 AI 服務。願意為數位內容付費的人在變多，不是變少。買方那一側我在 AI 時代為什麼還要買線上課程 寫過，這裡不重複。CHAPTER 04 · THE LONG TAIL33 億裡有 8.3 億，來自沒人在看的那幾年白皮書最反直覺的一組數字在這裡：33 億交易額中，超過 8.3 億來自募資期結束之後的長尾銷售，佔整體四分之一。《超級數字力》的長尾收入累計突破 1.5 億，是募資期的兩倍。《徐玉蘭的風水磁場順心術》長尾突破 5,000 萬，是募資期的 1.7 倍。這兩門課真正的收入來源，都在熱鬧散場之後。33 億交易額的組成募資期間長尾 8.3 億長尾這一段全部發生在募資結束之後，約佔整體四分之一。CASE 01超級數字力1.5億長尾收入，是募資期的 2 倍CASE 02徐玉蘭的風水磁場順心術5,000萬長尾收入，是募資期的 1.7 倍做課的人幾乎都誤判了課程的會計性質。大家把它當成一場活動——籌備、預熱、上線、爆發、結束，然後開始焦慮下一檔。白皮書的數字說它更像一棟房子：上線那天只是完工日，之後每個月都在收租。這也解釋了為什麼「2026 還能不能做」這個問題常常被問錯。多數人問的其實是「現在進場還爆得起來嗎」。但爆的那一天，從來就不是收入的大頭。“上線那天不是收成，是把地基打完的那天。CHAPTER 05 · THE AI LINEAI 到底吃掉了哪一層知識白皮書裡藏了一句很重要的觀察：翻譯、程式設計這類工具型知識，有一部分已經交給 AI 完成，需求反而流向投資理財、語言表達、身心健康、自我探索、職場軟實力。最漂亮的證據是林熙的《24 天英語口說奇蹟》。上市大約一年，累計收入破億。英文是全世界最容易被 AI 翻譯取代的科目，這門課賣的卻是 AI 給不了的東西：母語人士的溝通邏輯。Coursera 的經營團隊在法說會上講得更白——AI 把基礎資訊變成大宗商品，同時抬高了「證明你做得到」的溢價。他們正把產品從一對多的講課，轉向一對一的個人化引導。▲ Coursera 官方頻道談 AI 時代教育機構的角色重新定位。把這些線索接起來，會得到一條可以拿來做決策的分界線：2026 年還賣得動的課，共同點是「AI 答得出來，但你做不出來」的那段距離。AI 可以寫出一份完美的排版原則清單。但你打開 Illustrator，還是不知道第一條線該拉在哪。AI 可以解釋什麼叫字距、什麼叫視覺層級，它沒辦法幫你看出這張海報為什麼看起來很廉價。那段距離就是課程的定價空間。距離越短的題目——可檢索、可複製、步驟固定——被吃掉的速度越快。距離越長的題目——要判斷、要品味、要在真實限制下取捨——反而變貴。我在 設計師的 AI 判斷地圖 裡畫過同一條線，只是那篇談的是工作流，這篇談的是商品。距離短 · 正在被吃掉軟體功能逐項教學語法與 API 查詢翻譯與基礎外語文法範本套用與規格整理任何「查得到就會了」的內容距離長 · 反而在漲審美判斷與取捨真實案例的完整決策過程溝通、表達、談判的臨場感身心狀態與長期習慣任何「知道了還是做不到」的內容選題之前先把你的主題丟進這張表。落在左邊，重做；落在右邊，可以往下算成本。CHAPTER 06 · THE ARITHMETIC那 40 個百分點，就是流量的市價Hahow 的好老師手冊把這件事寫在明面上：學生從老師自己的行銷連結買，老師拿 90%；學生從平台的一般課程網址買，老師拿 50%。▲ 平台把分潤公式公開寫出來，其實已經替市場標好了價。同一堂課、同一個學生、同一筆金額，只因為他從哪個連結點進來，你的收入差 40 個百分點。平台收的從來就是流量費，上架只是附帶的服務。看懂這張表之後，開課決策就變成一題算術，而且只有三個變數。第一題：你手上有多少不用付錢就能碰到的人電子報訂閱、社群追蹤、舊學員名單、固定會看你更新的人。這個數字如果是零，2026 年進場會很痛，因為流量是現在最貴的東西，而你要用最貴的價格去買最不確定的轉換。第二題：這個題目的 AI 距離有多長用上一章那張表量。距離短的題目，就算你做得再精美，兩年後也會被免費工具磨平。第三題：你願不願意用十年的尺度養它長尾佔四分之一這件事只在一種情況下成立：課還活著、還在更新、還有人在回答提問。把課上線就丟著的人，領不到那 8.3 億裡的任何一塊。三題都有數字的人，2026 年其實是史上最好的時機。製作成本被 AI 壓到過去的十分之一，剪輯、字幕、講義、封面、銷售頁全部可以一個人在一週內收工，而通路的談判籌碼在你這邊。這件事我在 靠 AI 做數位產品賺錢是真的嗎 那篇用三年的實際數字算過。比較項目寄放在貨架自有地基流量來源平台演算法自己長年累積定價權平台可片面折扣自己說了算學生名單拿不到完整持有收入分成15%～50%扣掉金流幾乎全拿長尾被新上架的課推走可以養十年兩種模式沒有優劣，只有適合誰。第一題答零的人，貨架仍然是最快的起點——只是要知道你在租，不是在買。CHAPTER 07 · NOT FOR EVERYONE誰在 2026 年不該做課講完能做的部分，也得誠實講不能做的。以下四種人，我會勸他先別急。01只有整理過的公開資訊價值要來自做過的事，不是讀過的東西02沒有自有流量，想靠一堂課取代正職零就是零，沒有捷徑，只有時間差03做 AI 教學課，自己只用了三個月這條線最擠，也最快過期04需要三個月內回本報酬曲線像存股，不像當沖四條裡命中任何一條，先補齊那一項再談開課。手上只有整理過的公開資訊的人。你花三個月把一個領域的資料整理成八小時課程，AI 現在三十秒做完，而且會照學生的程度重講一遍。你的價值必須來自做過的事，不是讀過的東西。想靠一堂課取代正職、又沒有任何自有流量的人。回頭看第一題。零就是零，沒有捷徑，只有時間差。打算做 AI 教學課、但自己只用了三個月的人。這個題目現在最擠，也最快過期。工具每兩週改版一次，你的課三個月後就是考古題。要做這條線，得先接受它是訂閱制而不是一次性商品。需要三個月內回本的人。長尾是複利，複利需要時間。這門生意的報酬曲線長得像存股，不像當沖。反過來說，只要你手上有真的做過的東西、有一群固定會看你更新的人、題目又落在 AI 距離的右半邊，那 2026 年的門檻比十年前低太多了。至於怎麼把它變成一堂真的有人買單的課，流程我拆在 如何從 0 打造一堂能賣的線上課程。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS一分鐘懶人包CHEATSHEET01 崩的是代賣通路，不是課程需求。Udemy 講師分潤三年砍四成，是流量縮水後把成本轉給供應商。02 台灣單一平台六年 33 億、2025 年營收年增 54%，付費意願沒有降溫。03 長尾佔四分之一。爆款只是起始斜率，時間才是放大器。04 AI 吃掉的是「可檢索的知識」。工具型課在退，判斷型、體驗型、表達型在漲。05 選題只看一件事：AI 答得出來、但學生做不出來的那段距離有多長。06 平台分潤 90% 對 50% 的落差，就是流量的市價。你有自己的流量，就等於拿回 40 個百分點。07 做課的成本被 AI 壓到十分之一，被看見的成本卻在漲。這才是真正的門檻。回到標題那個問題。我的答案是：做一堂課從來沒有比現在更容易，讓人知道這堂課存在，也從來沒有比現在更難。這兩件事同時成立，就是 2026 年的全部答案——先養看你的人，再養你的課。順序倒過來的人，才是這一輪真正被淘汰的那批。RELATED READS延伸閱讀如何從 0 打造一堂能賣的線上課程？從選題驗證到上架定價的完整製作流程，這篇談結構，那篇談執行。閱讀 →AI 時代為什麼還要買線上課程？同一個問題的買方視角。我每個月花好幾萬買別人的課，理由寫在裡面。閱讀 →Reels 短影音的演算法槓桿第一題答零的人先看這篇——自有流量是從內容開始長的。閱讀 →80 分才及格的年代，設計師為什麼要做 π 型人才HBR 130 萬筆工作數據，解釋了為什麼「軟實力」課現在賣得比工具課好。閱讀 →AI 會泡沫化嗎？設計師眼中的三層泡沫如果你打算做 AI 教學課，先把這三層泡沫看清楚再決定要押哪一層。閱讀 →行銷 7.0 讀後感：Kotler 新書的三道閘門被看見的成本為什麼一直漲，這本書給了結構性的解釋。閱讀 →設計課程怎麼選？設計師的技能樹我自己七套課的排列邏輯，可以當成課程體系規劃的一個實例。閱讀 →EXTRA · LINKS資料來源・《臺灣知識經濟白皮書》數據報導——33 億交易規模、8.3 億長尾、7 門破億課的原始出處・2026 知識衛星高峰會——白皮書發布現場・Hahow 好老師手冊：分潤機制——90% 對 50% 的官方說明・Coursera 投資人關係——併購 Udemy 後的季度財報COURSE自媒體設計學開課前的第一題是自有流量。這堂課講的就是怎麼從零把那群人養出來。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：2026 年開線上課程還來得及嗎？A：來得及，前提是你手上已經有一群固定看你內容的人。台灣單一知識平台 2025 年營收年增 54%、六年累積 33 億交易額，需求沒有退。難的是被看見，而那是開課前一年就該開始做的事。Q：AI 會不會讓線上課程被淘汰？A：AI 淘汰的是「可檢索的知識」這一層——軟體功能教學、語法查詢、基礎翻譯。需要判斷、審美、臨場經驗的內容反而在漲。《24 天英語口說奇蹟》上市一年破億，賣的正是 AI 給不了的溝通邏輯。Q：應該上架到平台，還是自己賣？A：看你有沒有自己的流量。Hahow 官方分潤表寫得很清楚：學生從你的行銷連結買，你拿 90%；從平台網址買，你拿 50%。沒有自有流量的人，平台是最快的起點，但要清楚你是在租通路。Q：Udemy 講師收入下滑，代表整個產業在衰退嗎？A：不代表。Udemy 的訂閱制講師分潤從 2023 年的 25% 砍到 2026 年 1 月的 15%，加上 199.99 美元定價上限與拿不到學生名單，那是通路條件惡化，跟終端需求是兩回事。Q：課程上線之後多久會回本？A：這門生意的報酬長得像複利。白皮書顯示 33 億交易額中有 8.3 億來自募資結束後的長尾，佔四分之一；《超級數字力》的長尾收入是募資期的兩倍。用季度衡量會失望，用年衡量才看得到形狀。Q：什麼題目 2026 年最不該做？A：只靠整理公開資訊、步驟固定、查得到就會的題目。另外要小心 AI 工具教學——賽道最擠、內容三個月就過期，適合做成持續更新的訂閱，不適合做成一次性課程。Q：用 AI 輔助製作課程，品質會不會變差？A：AI 能把剪輯、字幕、講義、封面的成本壓到過去的十分之一，省下的時間該回到教學設計與案例挑選上。品質掉下來，通常是因為省下的那些時間沒有再投回去。

### [AI 影片素材要怎麼量產？MiniMax Design 的節點畫布、Skill 生態與點數成本](https://rar.design/posts/minimax-design-desktop-agent-guide)

> 海螺團隊在 H3 之外端出的桌面 agent，把 brief 到成片收進同一張畫布

AI CREATIVE AGENT · 2026▲ 官網首頁的自我介紹只有一句：由 AI agent 驅動的商業內容產製平台。注意下面兩顆按鈕——這是要下載的桌面軟體，不是網頁。QUICK ANSWERMiniMax Design 是海螺團隊 2026 年 8 月 21 日推出的桌面版 AI 創作 agent，把 H3 影片、GPT Image 2、Nano Banana Pro 等模型收進同一張節點畫布，以點數計費。它不是新模型，是包在 H3 外面的產線。CHAPTER 01 · WHAT IS IT模型之外，他們還做了一整條產線H3 那顆影片模型 上線之後，一直有人在問同一件事：模型很強，可是要怎麼用它做完一支片子？MiniMax 這幾天給出的答案，是一個叫 MiniMax Design 的桌面軟體。它的身世要拆兩段講。這東西五月就存在，那時候叫 MiniMax Hub，定位是「agent 驅動的視覺畫布桌面工作站」。八月十號改名成 MiniMax Design，八月二十一號正式發布——所以它嚴格說不是全新產品，是一個做了三個多月才拿到正式名字的東西。官網現在的自我介紹只有一句話：由 AI agent 驅動的商業內容產製平台。TIMELINE · HUB → DESIGN05 / 08MiniMax Hub 亮相桌面 AI 工作站，主打 agent 驅動的視覺畫布。08 / 10改名 MiniMax Design名字換掉，定位往「設計與內容產製」收斂。08 / 21正式上線桌面版開放下載，H3 成為預設影片引擎。下載只有 macOS 13 以上與 Windows 10 以上兩個版本，沒有 Linux，也沒有網頁版。要在瀏覽器裡玩 H3 的話那是海螺 AI，跟這個是兩回事。▲ 官方在 8/21 上線當天發的發布影片。CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS模型是引擎，這是變速箱這兩年 AI 影片的體驗大同小異：你進一個網頁，貼一段提示詞，等一支片。片出來之後所有事情都得自己接——配樂去別的工具生、字幕去別的工具做、剪接開 Premiere、素材散在下載資料夾裡。模型再強，你還是在當那個手動接線的人。MiniMax Design 想解掉的就是這一段。腳本、分鏡、影片、音樂、剪接全部在同一張畫布上，節點自動連起來，中間不用換工具。這不是新概念——ComfyUI 十年前就在做節點式生成——真正不一樣的地方，是它在節點之上再疊了一層 agent：你不用自己拉線，描述你要什麼，主 agent 會拆解任務、自動配對該用哪顆模型，想手動選也可以。▲ 官網把整個產品拆成一條五步產線來介紹，從「描述你的想法」開始，agent 負責其餘的事。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS從 brief 到成片的五個關卡1接需求：講一句話，或丟一份 brief主 agent 讀你的意圖、拆解任務、自動挑模型。這一步決定後面所有事情的品質，寫得越像一份真的 brief，出來的東西越可用。2畫布：所有格式在同一張圖上腳本、分鏡、影片、音樂、剪接各自是節點，自動連線。需要細調的時候，ComfyUI 節點直接開在同一個 app 裡，不必跳出去。3Skill：把跑順的流程存起來重用用對話就能把一套設定包成自己的 Skill，或去官方的 Plaza 一鍵抓別人做好的。這一層是整個產品最有意思的地方，下一章單獨談。4素材庫：檔案留在你的機器上畫布產出的東西自動存本機，agent 也能直接讀你電腦裡的檔案，一鍵導出到專業軟體。這是它跟純網頁工具最大的體感差異。5審查點：關鍵節點會停下來問你agent 不會一路跑到底，會在關卡等你的指示；背後另有一層自動品管在跑多輪檢查。官方點名的四種用途是短劇、電商內容、品牌 TVC、廣告素材。“賣模型的下一步是賣工作流。當每家的畫質都追到同一條線上，能留住人的就不是誰生得比較漂亮，是誰讓你不用再開第二個軟體。CHAPTER 04 · THE SKILL LAYERSkill 這個詞，你最近應該常看到MiniMax Design 的 Skill 跟 Claude 的 Skills、跟 Figma Make 的 Custom Skills 是同一個概念在不同地盤長出來的：把一套你驗證過有效的做法包成可安裝、可分享、可重複執行的東西。差別在於這裡包的不是寫作規範或設計系統，是整條影片產線。官網列出來的 Skill 帶版本號，看得出來是在持續迭代的。挑幾個實際的：SKILL_01 · v1.1.15 · ANIMATION3D Animation Short Generator從一個故事概念做出完整 3D 動畫短片，涵蓋角色、場景、鏡頭、分鏡、片段生成到最後組裝。SKILL_02 · v0.1.13 · COMMERCIAL ADBrand Promo Video Generator把已驗證的品牌素材與活動目標，轉成一支完成度可用的宣傳短片。SKILL_03 · v0.3.9 · EDUCATIONPaper Collage Explainer Generator把腳本、故事節奏、抽象概念，做成帶手作質感音效的紙拼貼解說動畫。SKILL_04 · v0.6.10 · SOUND & MUSICMusic Video Subtitle Generator從音樂與歌詞，生出對得上節拍的 MV 提示詞與歌詞排版計畫。分類涵蓋短劇、分鏡、商業廣告、電商、音樂、平台工具六大類。從這份清單就能看出它真正瞄準的客群——不是設計師，是要大量出片的內容團隊。短劇、電商 KOC、品牌 TVC 這三個詞在官網出現的頻率遠高於任何跟介面設計有關的字。CHAPTER 05 · THE PRICE點數怎麼算，一個月能生幾秒訂閱制、點數計費、三個級距。同一包點數可以拿去跑影片、圖像、音樂、語音，不綁單一模型。以下是今天實際去看的數字：方案StarterPlusPro月繳$10.5$76$215年繳均攤$8.4$60.8$172每月點數10,00087,000270,000H3 影片（2K）83 秒725 秒2,250 秒H3 影片（768p）143 秒1,243 秒3,857 秒GPT Image 2125 張1,088 張3,375 張Nano Banana Pro167 張1,450 張4,500 張這張表最該看的是最後幾列——同一包點數能換到的不只是 H3，還有 Google 的 Nano Banana Pro、GPT Image 2，以及 MiniMax 自家的音樂與 Speech 2.8 語音（Pro 級一個月 540 萬字元）。也就是說它賣的不是單一模型的使用權，是一個跨家的模型錢包。▲ 官方訂閱頁。年繳限定的八折是這裡最值得留意的一行：Pro 級 H3 2K 每秒降到 0.061 美元，比隨用隨付牌價便宜一半以上。$0.13隨用隨付 2K / 秒$0.081STARTER 年繳$0.067PLUS 年繳$0.061PRO 年繳點數不夠可以另外加購，四種包從 10 美元到 500 美元，買越多送越多，效期一年。要注意的是這個折扣掛著倒數計時，官方寫的是年繳限定、期間內永久有效——這種寫法通常表示活動結束後條件會變，會不會延長只有他們知道。CHAPTER 06 · WHAT IT ISN'T三個很容易誤會的地方第一個，也是最重要的一個：「本機優先」講的是檔案，不是運算。官網說的是畫布素材自動存本機、agent 能讀你的本地檔案，這跟「模型在你電腦上跑」是完全兩件事。所有生成——H3 也好、GPT Image 2 也好——都還是打到雲端 API。它比較接近一個裝在桌面上的多模型聚合器加一層調度 agent，不是可以自架的技術棧。為什麼這件事要講清楚H3 的權重是真的開源、真的能自架，這是它上個月的最大賣點。但 MiniMax Design 不繼承那個特性——裝了它不等於你在本機跑 H3。想離線自架走 ComfyUI 那條路，想省事走這條，兩條不能混為一談。第二個，產品名字很容易搞混。MiniMax 現在同時有 MiniMax Code（寫程式的桌面 agent）、MiniMax Design（做內容的桌面 agent）、Audio、Talkie 四條產品線，模型那邊還有 M 系列文字模型、H 系列影片模型、Speech 與 Music。網路上很多教學文寫的是改名前的東西，看的時候先確認日期。簡單記法：M 開頭的是模型，Code 跟 Design 是軟體，H3 是引擎，Design 是外殼。第三個，它不是設計工具。官網從頭到尾在講的是短劇、電商、廣告素材，賣點是「量」而不是「精準」。如果你的工作是把一個介面的間距調到對、把一套品牌視覺推到自洽，這個東西幫不上忙。它服務的是另一種需求：這個月要出三十支素材，而且不能死人。CHAPTER 07 · IN PRACTICE要不要跳進來，看這三個問題先把最現實的算清楚。Starter 一個月 10,000 點，換成 2K 影片是 83 秒——大概五支十五秒的片，還不含重試。做為試玩夠，當生產線完全不夠。真的要拿它當產線至少 Plus 起跳，年繳一年八百多美金，換算台幣兩萬出頭。所以判斷標準其實很簡單。第一，你每個月要出幾支片？如果答案是一兩支，直接用海螺網頁版或走 API 隨用隨付更划算，不用養訂閱。第二，你的痛點是生成品質還是流程接縫？如果只是想要更好的畫面，換模型就好；如果你真正在燒時間的是把素材搬來搬去、對時間軸、找檔案，那這種產線型工具才有意義。第三，你願不願意被鎖在一家的生態裡？Skill 存在它的畫布裡，換平台就得重做。它真正在對打的是 Higgsfield 那類 AI 影片平台，以及 Google 把 agent 塞進 Flow 的那條路線，而不是 Figma 或 Adobe。這一波所有影片模型公司都在做同一件事——往上長出一層工作流，把使用者留在自己家裡。誰家的模型比較強會一直換，誰家的產線比較順才是留人的東西。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS我會怎麼看這件事上個月 H3 開源權重的時候，大家在討論的是「中國模型追上來了嗎」。這個月 MiniMax Design 上線，題目換了——不再是模型強不強，是誰有辦法把模型變成一條能交件的產線。這兩件事需要的能力完全不同，後者甚至更難：它要處理的是人的工作習慣，不是參數量。對設計師的意義不在於要不要買。而是這個東西具體示範了一件事：把「我知道怎麼做這種片子」封裝成一個可以重複執行、可以分享、有版本號的 Skill，是有市場價值的。模型會一直換，你對流程的判斷不會。這也是為什麼我一直說，值得投資的從來不是某個工具的操作，是你能不能把自己的方法寫下來。TAKEAWAYS→不是新模型，是包在 H3 外面的桌面產線。macOS 13＋ 與 Windows 10＋，沒有網頁版也沒有 Linux。→五步產線：接需求、節點畫布、Skill 重用、本機素材庫、審查關卡。需要細調時 ComfyUI 節點就在同一個 app 裡。→「本機優先」指的是檔案存在你電腦裡，運算全部還是走雲端。裝了它不等於在本機跑 H3。→點數是跨模型的錢包，H3、GPT Image 2、Nano Banana Pro、音樂、語音共用。年繳 H3 打八折。→Starter 一個月只有 83 秒 2K，等於試玩級。要當產線至少 Plus，一年兩萬多台幣。→它服務的是量產型內容團隊，不是介面與品牌設計。判斷前先問自己一個月要出幾支片。RELATED READS延伸閱讀MiniMax H3 開源權重完整解析跑在這套產線底下的引擎，三段式架構與 2K 的真實成本。→Higgsfield AI 完整介紹同樣走平台路線的 AI 影片工具，可以拿來對照定位差異。→Google Flow 三大更新解析Google 把 agent 塞進影片工作流的做法，路線幾乎一模一樣。→Figma Make Custom Skills 是什麼同一個 Skill 概念長在設計工具上，為什麼這是該寫的東西。→Nano Banana Pro 怎麼用同一包點數裡就能叫得動的圖像模型，先搞懂它值多少。→MiniMax Speech 2.8 語音模型同一家的語音線，做課程與影片配音的實戰用法。→EXTRA · LINKS官方資源▸ MiniMax Design 官網：五步工作流說明與桌面版下載。▸ 訂閱方案與點數表：三個級距與跨模型換算，價格會動，下手前看當天的。▸ H3 的 ComfyUI 工作流說明：想走節點自架那條路的入口。▸ 官方 Discord：Skill 分享與問題回報都在這裡。SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：MiniMax Design 跟 MiniMax H3 是同一個東西嗎？不是。H3 是影片生成模型，MiniMax Design 是把 H3 跟其他模型包進同一張畫布的桌面軟體。用一句話分：H3 是引擎，Design 是車子。Q：它是網頁版還是要下載？要下載的桌面軟體，只有 macOS 13 以上與 Windows 10 以上兩個版本，沒有 Linux 版，也沒有瀏覽器版。想在網頁上玩 H3 請走海螺 AI。Q：裝了 MiniMax Design 就等於在本機跑 H3 嗎？不等於。官方講的「本機優先」是指畫布素材自動存在你的電腦裡、agent 能讀取本地檔案，所有生成運算仍然走雲端 API。想真的自架 H3 要走 ComfyUI 下載權重那條路。Q：一個月的點數大概能生多少東西？Starter 10,000 點約等於 83 秒 2K 影片或 125 張 GPT Image 2；Plus 87,000 點約 725 秒；Pro 270,000 點約 2,250 秒。同一包點數也能拿去跑音樂與語音，用途自己分配。Q：年繳的八折優惠是永久的嗎？官方寫的是年繳方案有效期間內全年適用，不是永久有效。這個活動掛著倒數計時，之後條件會不會維持沒有公開說明，決定前建議直接看當下的結帳頁。Q：Skill 是什麼？跟 Claude 或 Figma Make 的 Skill 一樣嗎？概念一樣，內容不同。都是把驗證過的做法包成可安裝、可分享、有版本號的模組，差別在這裡包的是整條影片產線——像 3D 動畫短片生成、品牌宣傳片生成、MV 字幕生成這種。可以自己用對話做，也能去官方的 Plaza 一鍵安裝。Q：做介面設計或品牌視覺的人需要用它嗎？目前看起來不太需要。它整套是為量產型內容團隊設計的，官方點名的用途是短劇、電商內容、品牌 TVC 與廣告素材，強項在「一個月出三十支」而不是「把一個細節調到對」。

### [AI 影片模型現在誰最強？MiniMax H3 開源權重、原生音軌與 2K 的真實成本](https://rar.design/posts/minimax-h3-open-weights-video-model)

> 海螺三代把架構整套重寫，畫面與立體聲一次生成，五個評測項目全是開源第一

AI VIDEO MODELS · 2026▲ MiniMax 為 H3 發布所用的官方主視覺，副標直接把定位寫死：開源權重、通用型、多模態影片模型。QUICK ANSWERMiniMax H3 是海螺團隊 2026 年 7 月 31 日發布的全模態影片生成模型，能一次生出 5 到 15 秒、最高 2K、帶原生立體聲的影片，一次可餵 12 個參考素材。它是目前開源權重陣營的第一名，但真正的 2K 必須走雲端 API，本地跑只到 768p。CHAPTER 01 · WHAT IS IT海螺換了名字，也換了骨架這一個月台灣創作者圈最常被丟進群組的影片連結，幾乎都掛著同一個模型名字。MiniMax H3 在七月底上線，八月初把權重丟上 Hugging Face，然後在獨立評測榜上把影片編輯這個項目的第一名拿走了——而且是開源模型第一次做到這件事。先把名字理清楚，因為市面上四種叫法在混用。官方名是 MiniMax H3，API 的 model 字串寫作 MiniMax-H3；社群叫它海螺 3.0 或 Hailuo 03；至於 MiniMax M3，那是同一家公司的文字與 agent 模型，跟影片完全無關。MiniMax 這個名字對台灣設計圈其實不陌生——我自己做課程配音就長期在用他們的 Speech 2.8 語音模型，只是這次他們把手伸進了影片。LINEAGE · HAILUO 01 → H3Hailuo 01從零把系統搭起來第一代，先證明整條生成鏈路走得通。Hailuo 02效率與資料品質補架構效率、資料品質與規模，畫質站穩。H3 · 2026/07任務邊界被拆掉生成、編輯、聲音收進同一顆模型，架構整套重寫。官方講得很白：H3 的第一原則是把任務統一掉。過去影片生成被切成文生影、圖生影、首尾幀、主體參考、動作參考、聲音參考、影片編輯一堆分開的專家模型，聲音那邊又切成人聲、音效、音樂三攤。H3 把這些邊界全部拿掉，改用自然語言去描述「參考素材跟目標畫面的關係」，模型自己去理解。他們甚至放棄了 Hailuo 02 那套曾經帶來優勢的架構，理由是它對「任務泛化」這個目標來說太複雜。▲ 官方在權重上架當天釋出的公開發布影片。CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS聲音不是後製，是跟畫面一起長出來的這是 H3 最該被理解的一件事，也是最容易被規格表淹掉的一件事。過去所有「有聲音」的 AI 影片，本質上都是先生一段沒聲音的畫面，再疊一層配音或音效上去。H3 不是這樣：人聲、音效、音樂跟畫面在同一次前向運算裡一起被生出來，輸出就是一支帶立體聲的 MP4。差別在哪？在對嘴、在腳步聲落地的那一幀、在門關上跟砰一聲之間那零點幾秒。後疊音軌的做法永遠要跟時間軸打架，一次生成則從根本上不存在這個問題。做過任何一支需要對聲畫的影片的人，會立刻知道這省掉的是哪一種痛苦。▲ 官方產品頁把能力切成三塊：把文字、圖、影片、聲音收進同一個創作脈絡；一次最多 12 個參考檔；角色、動作、鏡頭、聲音都能從素材裡抽出來沿用。第二件對設計師更直接的事，是文字渲染。官方把「精準的文字與品牌元素渲染」寫進主打能力，ComfyUI 的說明文件也單獨列了這一條。這代表片頭字卡、產品標語、介面上的按鈕文字、動態海報上的標題字，有機會直接由模型生出來而不是糊成一團偽字母——過去兩年這件事幾乎是所有影片模型的共同弱點。“影片模型從「生一段素材」，走到「參與整條內容產製」，中間卡住的一直不是畫質，是它聽不懂你在講哪一段素材跟哪一段的關係。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS三段式架構，開源的只有中間那段這是整篇最需要看清楚的一張圖。很多報導把 H3 講成「開源的 2K 影片模型」，實際上 H3 是三個模組串起來的系統，MiniMax 只放了中間那顆。STAGE 01 · 雲端H3-Context-IR把你丟進去的自由格式素材——文字、圖、影片片段、音檔——解析成模型讀得懂的結構化中介表示。官方說這一段的源素材推理量大約 10 萬 token，最後濃縮成平均 4 千 token。未開源。STAGE 02 · 可本地部署H3-Base（33B）真正的生成引擎。三顆編碼器分別處理語意、視覺、聲音，四路 token 打包進同一條序列，由 50 層單流骨幹一起去噪，再由對應的解碼器還原成畫素與波形——聲畫同步就是這樣天生成立的。這一段開源。STAGE 03 · 雲端H3-Regenerate-2K不是傳統超解析度，而是讓 H3 自己把低解析輸出重新生成一次，過程中再看一次原始素材脈絡。差別在小字與細節：一般放大只能猜，重新生成是真的還原。未開源。所以本地跑 H3 的真實情況是：在 ComfyUI 裡，原生畫布是短邊 768、16:9 換算 1344×768。要拿到官方主打的 2K，還是得回頭呼叫兩次雲端 API。這不是缺陷，是他們把最貴的兩段留在手上——但你在規劃工作流之前必須知道。CHAPTER 04 · THE LEADERBOARD開源第一名，總榜第二名33BPARAMS2K24 FPS12REFERENCES4.4MDOWNLOADS / MOArtificial Analysis 用盲測投票跑 Elo，把影片模型拆成六個榜——文生影、圖生影、影片編輯，每一類再分有聲音跟沒聲音。這個切法很囉唆，但它防止了「贏了一個窄項目就宣稱世界第一」這種話術。H3 現在的位置是這樣：ARENA總榜名次開源權重影片編輯第 1✦ 第 1文生影（無聲）第 2✦ 第 1文生影（有聲）第 3✦ 第 1圖生影（無聲）第 2✦ 第 1圖生影（有聲）第 2✦ 第 1結論很清楚：五個項目 H3 全部是開源陣營第一，而且不是險勝，跟第二名的差距普遍在一到兩百 Elo。總榜上壓在它頭上的主要是 Google 的 Gemini Omni Flash，另外圖生影有聲那一項被 字節的 Seedance 系列 擋在前面。一個能下載回自己機器的模型跟這兩家貼身肉搏，這件事本身就夠稀奇了。▲ Hugging Face 模型頁上的三個關鍵數字：33B 參數、上個月 446 萬次下載、授權掛的是 MiniMax 自訂的社群授權而不是 MIT 或 Apache。最後那一項是本篇後面要展開的地雷。CHAPTER 05 · THE REAL COST2K 一秒兩塊台幣，但別只看這個數字官方的隨用隨付牌價是 2K 每秒約 0.13 美元，768p 更便宜。換算成台幣大約是一秒四塊、一支十五秒的完整片段兩塊多美金。MiniMax 自己的說法是這個價位在 2K 上不到主流模型的三分之一。片長USD約合 NTD5 秒（社群短片）$0.65約 20 元10 秒（產品鏡頭）$1.30約 40 元15 秒（滿版）$1.95約 60 元三個會讓帳單失控的變數，牌價表不會告訴你。第一，參考影片是按它自己的長度另外計費的——你丟一段三秒的動作參考去生五秒成品，帳單算八秒。參考圖跟參考音檔不另外收，這點還算佛。第二，重試不會退錢，而影片生成的重試率天生比文字高。第三，各家轉售平台的加價幅度差很大，同一顆模型從每秒 0.13 到 0.26 美元都有人開，下單前務必看當天那一頁的 rate card，不要憑記憶。CHAPTER 06 · IN PRACTICE設計師會真的用到的四個場景1動態海報與字體動畫文字渲染準是這個場景成立的前提。過去要做一張會動的主視覺，字得自己在 After Effects 排；現在可以先讓模型生一版氛圍，再決定字要不要自己補。它適合探索方向，不適合直接交件。2產品網站的 hero 影片十五秒、2K、帶環境音，正好是一段 landing page 頂部循環影片的規格。以前這種素材要嘛買圖庫、要嘛真的去拍，現在多了第三條路——而且六十塊台幣就能試錯一次。3介面動效的概念稿拿來跟 PM 溝通「我想要的感覺大概長這樣」很有效，比口頭描述快十倍。但要落到能交付的實作，還是回 Rive 或 Figma Motion 那條線——生成影片給不了狀態機跟互動觸發。4既有素材的局部改寫換掉畫面裡的產品、改一句招牌上的字、把白天打成夜晚、加一個原本沒有的物件——改動落在你指定的地方，其餘畫面維持不動。這是 H3 拿下影片編輯第一名的那項能力，也是它跟其他 AI 影片平台 分野最大的地方。提示詞的寫法跟圖像模型很不一樣。官方的建議是先講整場戲——場景、角色、發生什麼事，再拆成有時間順序的分鏡，並且把鏡頭運動跟聲音（對白、音效、配樂）寫在同一段裡。提示詞上限七千字元，一整份分鏡表塞得進去。這比較像在寫拍攝腳本，不像在下關鍵字。CHAPTER 07 · LIMITS授權寫明了排除四個地區，台灣不在名單裡這是整件事最需要講清楚的一段，也是英文圈吵最兇的一段。MiniMax H3 掛的社群授權在條款裡定義了「適用地區」，並且明確把美國、歐盟、英國、南韓排除在外——這四個地方的使用者沒有被授權在自己的機器上跑這份權重，連輸出的產物也一併受限。雲端 API 不受影響，各地都連得到。對台灣讀者的意思台灣不在排除清單上。也就是說在台灣，雲端 API 跟本地部署兩條路都是開的——這在這一波開源影片模型裡是相對舒服的位置。歐美同行現在只能羨慕地看著 ComfyUI 的教學文。為什麼要這樣切？MiniMax 官方在模型頁的問答區給的理由是影片生成面對的監管環境比文字或程式模型複雜得多，歐盟 AI 法案已經開始執行，英國跟南韓的規範也還在動，涉及肖像生成、著作權、內容安全的部分尤其不確定。至於美國，他們的開發者關係負責人公開講過，那是因為迪士尼、環球、華納三家片廠對海螺平台提起的著作權訴訟——法院在五月駁回了 MiniMax 的撤案動議，案子還在進行。四個地區的團隊仍然可以走正式授權程序個別申請。另外三件實務上的限制。本地部署要 ComfyUI 0.30.0 以上，模板庫裡有文生影、圖生影、參考生影三套現成工作流，但完整的 Hugging Face 倉庫接近 500GB，官方參考配置用四張 GPU；ComfyUI 提供了剪枝量化過的版本讓小機器跑得動，代價是品質與速度都會打折。片長硬上限十五秒，時長還會對齊模型的 17 幀區塊，所以你要的秒數不一定拿得到剛好的數字。最後，2K 這條路目前繞不開雲端——想完全離線又想要 2K，現在做不到。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS那到底誰最強如果問的是純畫質天花板，Gemini Omni Flash 還在前面。如果問的是「我能拿回家、能改、能接進自己流程的最強一顆」，現在沒有第二個答案。而如果你要的是改一支已經拍好的片子——換產品、改字、換光線——H3 是唯一一顆在這個項目上贏過所有閉源模型的模型，包括那些你以為遙不可及的名字。更值得注意的是節奏。海螺 01 到 02 花了整整一代在追畫質，02 到 H3 卻是把架構整套推翻重寫，換來的是任務邊界消失。這個方向如果走得通，下一代影片模型的競爭點就不會是「誰的畫面比較漂亮」，而是「誰比較聽得懂你在說什麼」——那對設計師來說是好消息，因為講清楚自己要什麼，本來就是我們的專業。TAKEAWAYS→聲畫一次生成，不是後疊音軌。對嘴、腳步聲、環境音天生同步，這是 H3 最實際的價值。→開源的只有中間那顆 33B 生成引擎。本地跑得到 768p，2K 一定要回頭呼叫雲端。→五個評測項目全是開源第一，總榜第二到第三。它是唯一在影片編輯上贏過所有閉源模型的開源模型。→2K 每秒約 0.13 美元，十五秒滿版約六十元台幣。參考影片另外計費、重試不退費，這兩條會咬預算。→授權排除美國、歐盟、英國、南韓的本地部署，台灣不在名單內，兩條路都能走。RELATED READS延伸閱讀Gemini Omni Flash 完整解析總榜上壓在 H3 前面的那一顆，Google 的影片生成新模型。→Seedance 2.5 完整介紹字節的影片模型，圖生影有聲那一項的擋路者。→MiniMax Speech 2.8 語音模型同一家公司的語音線，做課程與影片配音的實戰用法。→Higgsfield AI 完整介紹走平台路線的 AI 影片工具，跟單顆模型是兩種思路。→Google Flow 三大更新解析影片模型接上 agent 之後，工作流長成什麼樣子。→Rive 完整介紹生成影片給不了狀態機，要做真的能互動的動效走這條。→EXTRA · LINKS官方資源▸ MiniMax 官方發布文：設計哲學與核心技術的第一手說明。▸ 海螺 AI 線上試用：不想碰程式的話從這裡開始，新帳號有免費點數。▸ Hugging Face 模型頁：權重下載與完整授權條款，跑本地之前先讀。▸ ComfyUI 官方教學：三套原生工作流與提示詞寫法。▸ Artificial Analysis 影片榜：排名每天在動，看最新的請直接去現場。SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：MiniMax H3 跟海螺 3.0、Hailuo 03 是同一個東西嗎？是。官方名稱是 MiniMax H3，API 的 model 字串寫 MiniMax-H3；海螺 3.0 與 Hailuo 03 是社群與部分轉售平台在用的別名。要小心的是 MiniMax M3——那是同一家公司的文字與 agent 模型，跟影片無關。Q：台灣可以合法下載並在自己電腦上跑 H3 嗎？可以。社群授權排除的是美國、歐盟、英國、南韓四個地區的本地部署，台灣不在排除名單內。雲端 API 則是全球都能呼叫，包含那四個地區。Q：本地跑 H3 能生出 2K 嗎？不能。開源的只有中間那顆 33B 生成引擎，前面的素材解析模組與後面的 2K 重生成模組都留在雲端。ComfyUI 的原生畫布是短邊 768，16:9 換算 1344×768。想要 2K 就得回頭呼叫官方 API。Q：H3 的聲音需要另外生成或另外付費嗎？都不用。對白、音效、環境音跟畫面在同一次運算裡一起產生，輸出直接是帶立體聲的 MP4，沒有獨立的音訊呼叫，也沒有關閉的開關。Q：一次可以餵多少參考素材？最多 9 張圖、3 段影片、3 段音檔，總計 12 個檔案。影片與音檔各自單檔 2 到 15 秒。提示詞上限 7000 字元，一整份分鏡表塞得下。Q：拿它做商業案子，成本大概怎麼抓？官方牌價 2K 每秒約 0.13 美元，十五秒滿版約 1.95 美元。要記得參考影片會按自己的長度另外計入秒數，重試也不退費，所以實際預算抓牌價的一點五到兩倍比較安全。各家轉售平台加價幅度差很大，下單前看當天的價目表。Q：H3 適合直接做成交付給客戶的成品嗎？看用途。產品網站的 hero 循環影片、社群短片、動態海報這類十五秒內、不需要精確控制每一幀的素材，已經可以直接用。需要精準對齊品牌規範、需要互動狀態、或需要超過十五秒連貫敘事的，還是回傳統流程比較快。

### [Framer 表單怎麼做？從原生 Form 元件到通知、防垃圾與成效追蹤](https://rar.design/posts/framer-forms-guide)

> 表單是整個網站唯一會收到東西的元件，也是唯一會安靜壞掉的元件

✱ FRAMER · FORMS · 2026Insert 面板的 Forms 分類：第一格是原生表單，其餘是各家整合QUICK ANSWERFramer 表單有三條路：原生 Form 元件、內建整合（Formspark、HubSpot、Typeform、Mailchimp 等）、以及用 Embed 嵌入第三方。多數情況直接用原生就好——所有方案都能用、提交數無上限，而且內建防垃圾與速率限制。真正決定表單成敗的不是怎麼做出來，是提交之後通知去哪裡、有沒有人在看那個數字。✱ CHAPTER 01 · WHY IT MATTERS整個網站唯一會「收到東西」的元件網站上的其他東西都是單向的。Hero 給人看、作品集給人看、關於我給人看。只有表單是雙向的——它是訪客唯一能把東西送回來給你的地方。所以它也是整個網站唯一會「壞掉而沒人發現」的元件。首頁掛了你三分鐘內就知道，表單通知寄丟了，你可能三個月後才在某次對話裡發現有人明明填過。這篇的重點會放在提交之後，因為做出一個表單在 Framer 裡真的只要三十秒。✱ CHAPTER 02 · THREE PATHS三條路，先決定走哪一條打開 Insert 面板往下拉到 Forms，你會看到第一格是原生表單，後面一整排是各家整合。它們解決的問題不一樣。做法什麼時候用代價原生 Form聯絡表單、報名、諮詢單、意見回饋——九成的案子沒有條件邏輯與多步驟流程內建整合客戶已經在用 HubSpot、Mailchimp、Typeform 那一套樣式受對方限制，你只能改一部分Embed 嵌入Tally、Beehiiv 這類沒有原生整合的服務是一塊 iframe，跟你的設計系統完全脫節給一個實務上的預設值：先假設用原生，除非有具體理由不能。原生的最大優勢是它繼承你的設計系統——輸入框、按鈕、焦點狀態、錯誤狀態全部你自己畫，不會出現整個網站很美、到表單突然變成別人家的樣子那種斷裂。另外一個常被誤會的點：原生表單所有方案都能用，連免費方案也是，提交數沒有上限。這跟很多人以為的「表單是付費功能」不一樣。✱ CHAPTER 03 · FIELDS欄位不難選，難的是命名把 Form 元件拖上畫布，Framer 會給你一組預設的姓名、Email、送出按鈕。點下方的加號就能繼續加欄位，型別有文字、勾選、單選、下拉這幾種。表單元件與可新增的欄位型別，點下方加號展開型別照字面選就對了，不用教。真正會出事的是每個欄位的 Name 屬性——那是提交出去時用來標示這筆資料的鍵值。你在畫布上看到的標籤是給人看的，Name 是給系統看的。沒改過的話你的信箱會收到一封裡面寫著 field-1、field-2、field-3 的通知，而且你分不出哪個是電話哪個是預算。等到累積三百筆再回頭改，前面三百筆的資料結構就跟後面對不起來。習慣養成：拉完欄位立刻改 Name，用英文小寫加連字號，跟你之後要匯進去的表格欄位對齊。這件事花你十秒，省掉的是之後每一次讀信的困惑。✱ NOTE只要輸入元件放在 Form 元件裡面，它就會自動被算進這次提交。所以你可以自由排版——把兩個欄位並排、中間插一段說明文字、加一張圖，都不影響資料。這是原生表單比嵌入好用的地方。✱ CHAPTER 04 · WHERE IT GOES送出之後，那筆資料去哪裡這是整篇最重要的一段。原生表單的提交目的地有三種，在表單的設定面板裡選。EMAIL · 最快，但最容易漏填一個信箱就完成。問題是通知信很容易掉進垃圾郵件，或是被淹沒在一天兩百封信裡。如果是客戶的案子，強烈建議填一個共用信箱而不是某個人的個人信箱——那個人離職的那天，所有詢問就進黑洞了。GOOGLE SHEET · 最實用每一筆自動變成一列。好處是資料留得下來、可以排序、可以計算轉換、可以直接交給業務。客戶對這個的接受度也最高，因為所有人都會用試算表。實務上我會 Email 跟 Sheet 兩個都設，信是通知，表是存檔。WEBHOOK · 最彈性把資料丟到一個網址，接下來要進 Notion、Airtable、Slack、CRM 都可以，中間接 Zapier 或 Make 這類服務。彈性最大，但多了一層會壞的東西——那個中介服務停掉、免費額度用完、或是欄位改名，你的表單看起來都正常，資料卻不見了。不管選哪一種，上線後一定要自己填一次真的送出去，然後確認那封信真的躺在收件匣、那一列真的出現在表格裡。這是唯一能證明它會動的方法，而且很多人跳過。✱ CHAPTER 05 · CONVERSION讓人真的願意填完的幾件事前面都是技術，這一段是設計。同一個表單，做法不同，填完率可以差好幾倍。項目怎麼做欄位數量每多一個必填就掉一段填完率。問清楚哪些是「業務真的會用到」，其他一律砍掉或改選填標籤位置放在欄位上方，不要只用 placeholder。使用者一打字提示就消失，填到一半忘記這格要填什麼按鈕文案寫使用者得到什麼，不要寫「送出」。「預約免費諮詢」比「Submit」有效得多錯誤狀態錯的那一格要標紅並說明原因，不要只在最上面丟一句「表單有誤」讓人自己找成功狀態明確告訴他收到了、什麼時候會回覆。沒有回饋的話很多人會再送一次，你就收到重複資料手機鍵盤Email 欄位選 Email 型別、電話選電話型別，手機才會跳對的鍵盤。這一點超多人忽略防垃圾這件事 Framer 幫你處理掉了——內建垃圾過濾與速率限制，不用自己接 reCAPTCHA。這是原生表單相對於自己刻的另一個實質優勢，因為公開在網路上的表單一定會被機器人找到，沒防護的話你會收到一堆賣藥廣告。表單不是設計問題，是信任問題。每多問一格，你就多要求對方相信你一次。✱ CHAPTER 06 · TRACKING沒有數字，你不會知道它壞了回到開頭那句話：表單是唯一會安靜壞掉的元件。防止這件事的方法只有一個——讓它有數字。Framer 的分析功能可以直接追蹤表單提交。幫每個表單設一個追蹤名稱，之後就能在後台看到它每週被送出幾次。追蹤面板：連結點擊與表單提交都在同一張表上這個數字的價值不只是好看。它是一條警報線——如果某週突然歸零，那不是沒人想聯絡你，是通知設定掛了、Webhook 斷了、或是你改版時把某個欄位改壞導致驗證永遠不通過。再往上一層是漏斗。把「看到頁面 → 點擊 CTA → 送出表單」串成一條路徑，你就看得出流失發生在哪一段。是沒人往下捲、還是捲到了但不敢填，這兩件事的解法完全不同。漏斗與 A/B 測試：表單填完率也能拿來做對照實驗官方 Academy 有一支影片把建表單到發佈的流程走過一遍，適合先看一次再動手：Framer 官方教學 — 做出你的第一個表單✱ CHAPTER 07 · HANDOVER交件前的五個動作表單是最容易在交件後被客訴的元件，因為它一壞就直接影響生意。這五個做完再交。1自己送一次真的資料不要用測試環境，用正式網址填完整送出，確認信真的到、表格真的多一列。這一步不能省。2請客戶也送一次讓他親眼看到通知進他自己的信箱。順便確認那封信沒有掉進垃圾郵件——這件事你在自己電腦上測不出來。3手機實機測一遍超過一半的表單是在手機上填的。確認鍵盤型別對、欄位不會被鍵盤蓋住、送出按鈕點得到。4設好追蹤名稱每個表單一個名字，用途看得出來的那種。這是客戶之後唯一能自己確認表單有在運作的方式。5寫進交件文件通知寄到哪個信箱、資料存在哪張表、誰負責看。三句話，但它能擋掉半年後那句「我們都沒收到啊」。✱ CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理✱ 這一篇的黑板✱ 預設用原生表單，所有方案都能用、提交無上限、繼承你的設計系統。整合與嵌入是例外不是常態。✱ 拉完欄位立刻改 Name 屬性，不然收到的通知會是 field-1、field-2，而且改不回來。✱ Email 當通知、Google Sheet 當存檔，兩個都設。客戶的案子用共用信箱，不要用個人信箱。✱ 必填欄位每多一個就掉一段填完率，按鈕寫使用者得到什麼，成功狀態一定要有。✱ 設追蹤名稱，那個數字是表單安靜壞掉時唯一的警報。做完前面那些，你交出去的就不只是一個能填的表單，是一條真的會把人帶到客戶面前的路。網站其他部分做得再漂亮，最後成交都要從這裡經過——它值得你多花那三十分鐘。✱ RELATED READS ／ 延伸閱讀Framer CMS 怎麼用？Collection、動態頁面到 SEO 的完整教學讓客戶自己更新內容，你不用再當免費工讀生。閱讀文章 →Framer SEO 怎麼設定？從 meta、sitemap 到 AI 搜尋可見度的完整指南先讓人找得到你，表單才有東西可以收。閱讀文章 →Framer 網域怎麼綁？DNS 設定、SSL 憑證與五個最常卡關的地方把 framer.website 換成自己的名字，連同 SSL 一次搞定。閱讀文章 →一頁式網站為什麼好看卻沒人填表單？從 Hero 到 CTA 的六段說服順序版面把人帶到按鈕前，表單負責不要把他弄丟。閱讀文章 →Framer 是什麼？2026 年設計師為什麼該認真考慮這個工具還在評估要不要跳進來的話，從這篇開始。閱讀文章 →Framer AI 怎麼用？Agents、Workshop 到外部代理一次搞懂建站那一段能省多少力氣，這篇拆解它的能力邊界。閱讀文章 →✱ EXTRA ／ 官方資源官方教學：加入聯絡表單官方教學：原生表單的各種欄位型別官方教學：追蹤連結與表單Framer Academy：做出你的第一個表單Framer 官網（免費開始）COURSEFramer 網站設計課：從零開始三個實戰專案把版面做出來，課後教材再補上表單、通知與交件驗收這一段。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →✱ FAQ常見問題✱ Framer 的原生表單要付費嗎？不用。原生表單所有方案都能使用，包含免費方案，而且提交數沒有上限。要付費的是進階的分析功能與部分第三方整合服務本身的費用。✱ 可以做多步驟或有條件邏輯的表單嗎？原生表單目前不支援。需要分頁填寫、依前面答案決定後面問題的話，要走 Typeform 這類服務的整合，或是用 Code Component 自己刻。多數聯絡表單用不到這些，先確認客戶是真的需要還是想要。✱ 提交的資料會存在 Framer 裡面嗎？不會，Framer 只負責把資料轉送到你指定的目的地。所以目的地一定要設好，而且要有一個地方是會留存的——這也是我建議一定要接 Google Sheet 的原因，信會被刪，表格不會。✱ 會收到垃圾訊息嗎？Framer 內建垃圾過濾與速率限制，一般情況擋得住。如果還是有漏網的，最有效的補強是加一個機器人不會填、但人類看得懂的選填問題，或是把提交串到有二次過濾的服務。✱ 表單填完率多少算正常？沒有通用答案，差別主要來自流量品質與欄位數量。與其追一個標準值，不如追自己的趨勢——記下改版前的數字，砍掉兩個必填欄位之後再看一次，那個差距才是有意義的資訊。✱ 客戶想把表單資料接到自己的 CRM，怎麼做？看 CRM 是哪一家。HubSpot 這種有原生整合就直接用；沒有的話走 Webhook 接 Zapier 或 Make 中轉。要提醒客戶的是中介服務有月費也有額度上限，那筆錢與維護責任要講清楚是誰的。

### [Nomad Sculpt 怎麼用？iPad 3D 雕刻從一顆球到成品的完整入門教學](https://rar.design/posts/nomad-sculpt-complete-guide)

> 一次買斷 690 元、六年更新沒停過，但決定成敗的是三種拓撲工具的使用順序

3D SCULPTING · 2026▲ 這是 Nomad Sculpt 的官方畫面。左上角那行小字寫著場景頂點數 3.16M——三百多萬個點，跑在一台平板上。圖片來源：HexanomadQUICK ANSWERNomad Sculpt 是 Hexanomad 開發的 3D 雕刻與繪製工具，iPhone、iPad 版新台幣 690 元買斷、沒有訂閱，Android 與 Windows／macOS 桌面版各自計價。它把 ZBrush 那套雕刻邏輯壓進觸控介面，開啟就是一顆球，筆放上去就能推。真正決定你做不做得出東西的不是筆刷，是 Voxel、動態拓撲、多重解析度這三種拓撲工具的使用順序。CHAPTER 01 · WHAT IS IT一個人寫了六年的雕刻軟體Nomad Sculpt 背後只有一個人：法國開發者 Stéphane Ginier，公司掛名 Hexanomad。年紀大一點的設計師可能還記得他早年做的網頁版雕刻玩具 SculptGL——瀏覽器打開就能捏黏土的那個。Nomad 是同一條血脈長大之後的樣子。2020 年 8 月上架，到今天滿六年，版本推到 2.8。翻它的更新紀錄會有點嚇到：修正條目密密麻麻，一個月能連發三四版，voxel 效能、布林運算、烘焙、USD 支援、多國語系一路補進去。這種更新密度出現在買斷制軟體上，坦白說不常見。價格是新台幣 690 元，買一次用到底，沒有訂閱、沒有雲端額度、沒有每月扣款。它目前在台灣 App Store 付費榜的圖像與設計類排第二。NT$690一次買斷 · 無訂閱4.85台灣 845 則評分6 年2020 上架至今23 種介面語言 · 含繁中CHAPTER 02 · WHY IT MATTERSAI 給你一張圖，3D 給你一個資產平面出身的設計師面對 3D，通常有兩種反應。一種是打開 Blender，十分鐘後關掉，從此當作沒這回事。另一種是覺得反正 AI 生得出來，不用自己學。這兩種心情我都懂，但兩種都會讓你少掉一整條路。Blender 的問題其實不是難，是它一次要你學會的東西太多：模式切換、修改器堆疊、節點材質、算圖引擎，還沒捏到黏土就先被介面勸退。Nomad 把入口壓到幾乎沒有——開啟，一顆球，推它。至於 AI 生圖，差別更值得講清楚。Midjourney 這類工具給你的是一張定死角度、定死光線的圖。客戶說「這個轉十五度看看」，你只能重抽，然後祈禱角色長得一樣。3D 模型給的是資產：換角度、換材質、換光源，同一份檔案輸出十張，長相完全一致。做包裝提案時這件事特別明顯。正面直打的瓶身，用 Photoshop 合成 mockup 又快又像；但客戶要一組繞著轉的展示圖，或是要看到底部收邊的結構，平面合成就開始吃力了。再往下想一層：IP 角色、電商主視覺、公仔提案、3D 列印，這幾條路的共同起點都是一個能拿在手上轉的模型。CHAPTER 03 · GETTING STARTED你的第一顆球Nomad 開起來就是一顆灰色的球，對稱預設開著。不用建專案、不用選範本、不用設單位，筆放上去就開始。左邊那條工具列管兩件事：半徑滑桿與強度滑桿。這兩根滑桿的重要性遠超過大部分人的想像。新手雕出來的東西看起來髒，八成不是筆刷選錯，是半徑太小加上強度太大，在表面上戳出一堆自己也不知道怎麼來的小坑。預設筆刷是 Clay，功能是往表面上加料。想往下挖，點左邊的 Sub 切成減法，再點一次切回來。旁邊的 Smooth 是抹平，因為用得太頻繁，被單獨拉出來當常駐捷徑。鏡頭全部靠手勢。在物體外的空白處拖曳是旋轉；雙指縮放是推近拉遠；雙指按著拖曳是平移；雙指點一下是復原。這四個手勢養成肌肉記憶之後，才會開始有「在捏東西」而不是「在操作軟體」的感覺。▲ 官方新手教材的第一階段：只用 Clay 的加減兩種模式、Smooth 與 Paint，一顆球就能推成有五官的臉。圖片來源：Nomad 官方手冊桌面版的邏輯換成 alt 鍵：筆尖在空白處拖曳旋轉、alt 加筆尖是平移、alt 加筆尖拖到一半放開 alt 就變成縮放（跟 ZBrush 同一套）。Wacom 那種筆上有兩顆側鍵的，官方建議把筆尖設成左鍵、下鍵設中鍵、上鍵設右鍵，這樣整個鏡頭可以只用筆控完，手不用離開繪圖板。接著才換工具。Move 推大形狀、Crease 壓摺線、Inflate 從內部撐飽。用這三支加上 Smooth，把剛才那顆有五官的球推成一顆有骨架的頭：▲ 第二階段：Move、Crease、Inflate 進場之後，球才真的變成頭——長出耳朵、下巴與鼻梁。圖片來源：Nomad 官方手冊上色不必等到最後。右側工具箱找到 Paint，左邊會出現一顆彩色球，點開選色，直接畫在模型表面上。Nomad 走的是頂點繪製，不需要先展 UV，這點對新手非常友善。介面六個區塊，各管各的▲ 官方手冊的介面總覽標註圖。左上是場景統計、右上是導航方塊、右側是工具箱，下方那排是常用開關。圖片來源：Nomad 官方手冊值得先記住的是右上角那顆導航方塊。點某一面會直接把視角跳到那一面，拖曳它可以旋轉，旁邊兩顆小圖示分別是「框住目前物件」與「回到預設視角」。雕東西雕到迷失方向的時候，它比手勢可靠。下方那排是開關型的捷徑：復原、重做、歷史、Solo 單獨顯示、X-Ray 透視、Voxel 重算、格線、線框、Inspect 檢視資料。這排每一顆長按或往上滑都會展開額外選項，這個互動不太直覺但很好用，值得逐顆試一次。官方手冊親自點名的三支新手影片裡，Dave Reed 這支從一隻外星青蛙從頭做到尾，是我看過最適合第一天的：CHAPTER 04 · TOPOLOGY三種拓撲，順序錯了就重來這一章是整篇最值錢的地方。多數人在 Nomad 卡住不是卡在筆刷，是卡在「雕到一半面數爆掉、模型拉不動、細節怎麼刻都出不來」——那全部是拓撲問題。Nomad 是多邊形軟體，用三角面與四邊面組成幾何。所謂拓撲講的是兩件事：面有多少，以及點與點是怎麼連起來的。它給你三套控制方法，各有各的場合，而不是三選一。01 VOXEL REMESHER整顆重算成均勻密度起形階段用。不管拓撲、自由推形狀，形狀被拉爛就按一次重算。會自動補洞、不接受自交。02 DYNAMIC TOPOLOGY筆走到哪就在哪加減面加細節階段用。刻小東西自動長出小面，抹過去自動減面。產生的是三角面。03 MULTIRESOLUTION建立可來回的細分層級收尾階段用。退回低階改大形狀，跳回高階時細節自動投影回來，不會掉。Voxel Remesher：起形階段的救命按鈕它把整顆模型重算一次，讓所有面的大小差不多。這是起形階段最好用的東西：形狀被你拉到嚴重變形、面被扯得又細又長的時候，按一下 Remesh，網格重新洗牌，繼續拉。有兩個副作用要先知道。第一，voxel 演算法不接受自交，所有交疊的地方會被合併成一體；第二，它會把所有洞補起來，模型出來一定是封閉的。這在起形時是優點——省得你自己收邊；但如果你刻意留了開口，跑一次就沒了。動態拓撲：那根 Detail 滑桿的三種基準動態拓撲換一個思路：不預先決定面數，筆走到哪就在哪加面、抹到哪就在哪減面。刻細節時它自動在該處長出小三角面，其他地方保持粗糙，效能省在刀口上。Detail 那根滑桿有三種判斷基準，這是最多人設錯的地方：SCREEN依物體在畫面上佔多大來決定細緻度。拉近就細、拉遠就粗。RADIUS依筆刷半徑決定。筆調小就細、調大就粗，滑桿本身只是倍率。最直覺的一種。CONSTANT固定值，不受畫面遠近與筆刷大小影響。要全域統一密度時用。官方手冊裡有個小練習值得照做一次：切到 Radius 模式，一根手指拖 Detail 滑桿、同時另一根手指改筆刷半徑，你會直接看到兩者怎麼連動。理解了這件事，動態拓撲就不再是黑箱。多重解析度：唯一可逆的那一個細分。每按一次 Subdivide，面數乘四，所以要盯著面數看，它漲得比你想像中快。但真正的價值不在變細，在於你可以退回低階層級去改大形狀，再跳回最高階——高階的細節會自動投影回來，不會掉。這是傳統雕刻軟體的標準工作流，也是三種方法裡唯一可逆的一個。「臉刻完了才發現頭太大」這種災難，只有多重解析度救得回來。⚠ 這條規則會讓你重做Voxel Remesher、動態拓撲、Trim、Split——這四個只要動了任何一個，物體上所有的多重解析度層級會全部消失。Nomad 會跳警告，但按習慣的人常常直接略過。所以順序長這樣01起形 用低解析度的 Voxel Remesher，只管大塊體積與剪影，不要碰任何細節。02加密 形狀定了之後提高 voxel 解析度，重算一到兩次，讓網格撐得住下一步。03細分 切到多重解析度，開始 Subdivide。從這一步開始，Voxel 那顆按鈕就是禁區。04細節 在最高層級刻紋理、皺褶、毛孔。做壞了就開新圖層，不要直接覆蓋。05收尾 退回低階層級微調輪廓與比例，跳回高階，細節自己跟上來。到第三步之後就不要再回頭按 Voxel 了。這句話講起來只有一行，實際上是很多人第一個模型報廢的唯一原因。CHAPTER 05 · MATERIAL上色不用展 UV，但要知道代價▲ 左邊是材質面板，右邊是繪製面板。Roughness 與 Metalness 各有一個勾選框，決定這一筆要不要一起畫上去。圖片來源：HexanomadNomad 的繪製是頂點色：顏色直接存在每一個點上，不經過貼圖。好處是零設定，選色就畫；代價是精細度綁死在面數上——面太少，你畫不出細紋，只會得到一坨糊掉的漸層。這也是為什麼上一章的拓撲順序重要，它同時決定了你能畫多細。它把 PBR 的三個關鍵欄位都開給你：顏色、粗糙度、金屬度，每一個都能單獨畫或單獨關掉。材質面板那邊另外管次表面散射（皮膚、蠟、玉石的通透感靠它）、折射、透明度與反射率。雕刻與繪製都會記錄在圖層裡，邏輯跟 Photoshop 一樣，改壞了關掉圖層就好。但要接回上一章那條規則：動了拓撲，圖層也可能一起走。還有一個實用的小切換：著色模式可以在 PBR 與 MatCap 之間跳。MatCap 沒有光影干擾，形狀的起伏看得比較準，雕形狀時建議一直用它；要看成品氛圍再切回 PBR，開後製那一層的螢幕空間反射、景深、環境遮蔽與色調映射。出圖之後的調色我通常還是拉回 Photoshop 收，符合顏色 那套做法用來統一一整系列算圖的色調特別順手。CHAPTER 06 · EXPORT七種格式，選錯就掉東西Nomad 匯出支援七種格式，但支援程度差很多。這張表整理自官方文件，決定你該拿哪一個出門：格式頂點色四邊面圖層階層與貼圖glTF · GLB✅✅✅✅USD✅✅✅✅OBJ✅✅✕貼圖有 · 階層無FBX✅✅✅貼圖只進不出STL✅✅✕✕PLY✅✕✕✕實務上就三條路。要交給 Blender 或遊戲引擎用 glTF 或 GLB。它是唯一把頂點色、PBR、圖層、階層、燈光全部帶過去的格式。有個坑先講：Blender 匯進 glTF 之後不會自動認得金屬度與粗糙度，那兩個數值被塞在第二組頂點屬性裡（通常叫 Col.001）。要在材質編輯器加一個 Vertex Color 節點指到那組屬性，接一個 Separate XYZ，X 送 Roughness、Y 送 Metallic，材質才會正確。要拿去 3D 列印STL 或 PLY，但匯出前先跑一次 Decimate 把面數降下來。Decimate 是在盡量保留細節的前提下減面，用的是三角面。有兩件事要注意：遮罩區不會被減面，這可以拿來保護你想留住的細節；還有減完就別再雕了，三角面分布不均，筆刷會很難用。要交給 Procreate、ZBrush 這類吃貼圖的工具得先把頂點色烘成貼圖。官方的標準流程是四步：複製一份模型 → Decimate（把「保留繪製」設成 0）→ 展 UV → 烘焙。展 UV 有兩套演算法可以選，UVAtlas 走「多切幾刀、少變形」，BFF 走「少切幾刀、多變形」，看你後面打算怎麼畫。官方提醒 UV 計算最好在十萬點以下跑，超過會等很久。CHAPTER 07 · LIMITS買之前該知道的四件事一、平台各買各的iPad 買了不含桌面版，反過來也一樣。官網把這句話用粗體寫在下載區旁邊，因為問的人太多。專案檔本身倒是通用的，兩邊可以互開。二、桌面版現在是「免費試、要用再買」Windows 與 macOS 可以直接從官網下載，不用註冊帳號就能開來試。正式授權走 Polar.sh，一組 key 綁兩台裝置，約 35 美元，另有多席次與教室方案。離線寬限期是 15 天；如果公司網路有白名單管制，要放行 license.nomadsculpt.com 與 api.polar.sh。至於 Steam 版，官方 FAQ 只回了一句：還在做。三、Quad Remesher 是外掛，要另外付它來自 Exoside，能把模型重算成順著曲率走的四邊面網格，還支援引導線與密度繪製，台灣售價 490 元。內建的 Instant Meshes 免費但可控性差一截，官方自己也建議 iOS 與桌面版優先用付費那個。要交給動畫或引擎的模型，這筆通常值得。四、不能直接畫貼圖Nomad 沒有貼圖繪製模式。想達到類似效果得繞一圈：把貼圖反投影成頂點色 → 在頂點上畫 → 再烘回貼圖。官方文件裡有完整六步驟，可行，但談不上順手。真的要畫貼圖，還是 Substance 或 Procreate 那條路。另外有一件小事值得提：官方手冊有完整的繁體中文版，App 介面也有繁中。對一個獨立開發者做的工具來說，這個本地化程度算相當罕見。CHAPTER 08 · COMPARED TO跟你手上那幾把刀怎麼分工對照 ZBrush業界標準，iPad 版現在也在 App Store 上了。功能深度不是同一個量級，但學習成本與價格也不是。先用 Nomad 確認自己吃不吃得下這件事，確定要走這行再上 ZBrush，是比較不浪費的順序。對照 Blender免費、全能、什麼都做得到，代價是它什麼都要你先學會。單就雕刻這件事，Nomad 的手感與上手速度贏；但一旦要進到動畫、綁定、物理、批次算圖，還是得回 Blender。兩邊用 glTF 溝通就好，不必二選一。對照 AI 生成 3DSpline Omma 那類一句話生 3D 的工具 走的是另一條路：快、方便、適合做網頁場景與快速提案。但生出來的模型拓撲通常不是給人繼續雕的，你很難在上面刻細節。我自己的分法很粗暴：要「一個能轉的東西」，AI 生比較快；要「一個有個性的東西」，還是得自己推。CHAPTER 09 · TAKEAWAYS手指還是要動“工具把門檻拉平之後，剩下的差距全部落在手感那一側。在設計圈待了快十年，我對「新工具」的態度一直很功利：它能不能讓我交出以前交不出來的東西？Nomad 這件事上，答案是肯定的。一台 iPad、690 塊、通勤路上就能推形狀——這是六年前不存在的選項。但也別把它想成捷徑。雕刻是少數還沒被 AI 變便宜的事情之一。Sagmeister 在訪談裡劃的那條線我想過很多次：合格的部分已經免費了，難的那一側才是價值所在。3D 雕刻整條路都在難的那一側——比例、體積、剪影、肌肉走向，沒有一個是按鈕能給你的。所以建議很簡單：不要一開始就想做一隻龍。先花一個晚上，把一顆球推成一顆有結構的頭，把 Voxel 跟多重解析度的順序走順一次。那個晚上的價值，比你收藏三十支教學影片高得多。至於哪些工作交給 AI、哪些留給自己的手，這張判斷地圖 可以拿來對照著看。RELATED READS延伸閱讀Rive 是什麼？Flash 收掉十五年，設計師終於等到能寫程式的動效工具另一把值得設計師花時間的跨界刀，動效這條線上的答案。閱讀文章 →Spline Omma 是什麼？一句話生成 3D 網站與互動體驗的 AI canvas 完全解析3D 的另一條路：不自己雕，讓 AI 生。適合放在一起比較。閱讀文章 →Photoshop 水霧玻璃效果怎麼做？兩個濾鏡做出雨天起霧的窗算圖出來之後的後製手法，質感這件事平面端也有得做。閱讀文章 →AI 時代的設計師為什麼最焦慮？2026 調查數據與兩位 AI 設計主管的診斷想清楚為什麼要多學一把刀，這篇的數據會幫你定位。閱讀文章 →Claude Design 怎麼用？從一句話做出互動網頁的完整教學模型做完要放上網站，這篇處理的是後面那一段。閱讀文章 →Photoshop 包裝 Mockup 怎麼做？平面稿直接貼上瓶身的擬真合成教學不想動 3D 的時候，平面合成能做到什麼程度，這篇是對照組。閱讀文章 →EXTRA · LINKS官方資源官網與桌面版下載：nomadsculpt.com瀏覽器免安裝試用：nomadsculpt.com/demo繁體中文官方手冊：nomadsculpt.com/manual/zh-hant拓撲章節（本文第四章的原始出處）：nomadsculpt.com/manual/topology匯出格式對照：nomadsculpt.com/manual/filesApp Store（iPhone／iPad／Vision Pro）：apps.apple.comGoogle Play（Android）：play.google.com官方論壇（發問與作品）：forum.nomadsculpt.comSUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：Nomad Sculpt 多少錢？有訂閱制嗎？A：iPhone 與 iPad 版在台灣 App Store 是新台幣 690 元一次買斷，沒有訂閱、沒有月費，更新都包含在內。唯一的額外付費是 Quad Remesher 外掛，台灣售價 490 元，屬於進階功能，新手完全不需要先買。Q：Nomad Sculpt 有電腦版嗎？A：有。Windows 與 macOS 版可以從官網直接下載，不用註冊就能免費試用，正式授權透過 Polar.sh 購買，一組 key 可綁兩台裝置，約 35 美元。官網另外提供一個瀏覽器版的試玩 demo，不需安裝，但官方註明不提供支援。Steam 版官方表示還在進行中。Q：iPad 買過了，桌面版還要再買一次嗎？A：要。官網明確寫著各平台是獨立購買，不跨平台共用授權。不過專案檔在兩邊是通用的，iPad 上做到一半的東西可以搬到電腦繼續。Q：新手該先學 Nomad Sculpt 還是 Blender？A：如果你的目標是「學會雕刻」，先用 Nomad。它把介面複雜度降到最低，開起來就能推形狀，前三小時的挫折感低很多。等到你需要動畫、綁骨、物理模擬或批次算圖，再進 Blender，兩邊用 glTF 交換檔案即可。反過來先啃 Blender 的人，很多在還沒捏到黏土之前就放棄了。Q：Voxel Remesher 跟多重解析度，該用哪一個？A：不是二選一，是順序問題。起形階段用 Voxel Remesher 自由推形狀、拉爛了就重算；形狀定了之後切到多重解析度細分上去刻細節。關鍵是第二階段開始就不能再按 Voxel——它會把所有多重解析度層級清光，動態拓撲、Trim、Split 也一樣。Q：Nomad Sculpt 做的模型可以拿去 3D 列印嗎？A：可以，匯出 STL 或 PLY 即可。建議先用 Decimate 把面數降下來，並確認模型是封閉的——跑過 Voxel Remesher 的模型會自動補洞，這點對列印是好事。列印用的模型記得減面之後就別再繼續雕。Q：Nomad Sculpt 需要多好的 iPad？A：官方標示的最低需求是 iOS 或 iPadOS 16 以上，App 本體不到 200 MB，門檻其實不高。但雕刻很吃記憶體，面數越高越吃，所以入門機種能跑、能學，只是做大場景時要更常注意面數。搭配觸控筆的體驗跟純手指差很多，如果認真想學，筆比機器規格重要。

### [Photoshop 復古印章質感效果怎麼做？臨界值＋濾色的手工蓋印完整教學](https://rar.design/posts/photoshop-vintage-stamp-texture-tutorial)

> 一個調整圖層把照片逼成純黑白，再用紙質材質蓋出手工印章的斑駁缺口

PHOTOSHOP TUTORIAL · 2026 ▲ 一個臨界值調整圖層，把照片變成手工蓋出來的印章 QUICK ANSWER 復古印章質感效果的核心是臨界值調整圖層——它把畫面上每個像素逼成純黑或純白，中間調全部丟掉，這正是橡皮章的物理現實。接著用加深與加亮工具修出形狀，疊一層純色改成濾色換墨色，最後匯入紙質材質改成加深顏色，斑駁的缺口就出來了。 CHAPTER 01 · THE LOOK 這是什麼效果 一張普通的商品照，變成橘紅色的印章圖案蓋在米白紙上。線條有斷點、色塊有缺口、邊緣毛毛的——看起來像有人拿橡皮章沾了墨，用力壓在紙上，而且只壓了一次。 ▲ 效果成品：斷掉的線條與沒蓋滿的色塊，才是這個效果的重點 ▲ 真的那一杯放在旁邊，才看得出這招保留了多少東西——杯型、果皮、液面，全都還在 這種質感在精品包裝、酒吧菜單、咖啡廳識別、獨立刊物上出現的頻率非常高，因為它天生帶著「手工」與「年代」兩個訊號。而做出來的成本，比大家想像的低太多——不用筆刷素材包，不用手繪，Photoshop 內建的一個調整圖層就是全部的關鍵。 CHAPTER 02 · HOW IT WORKS 先懂原理，步驟才有意義 真實的橡皮章只有兩種狀態：沾到墨，跟沒沾到墨。它印不出百分之五十的灰。臨界值做的就是這件事——把畫面上每一個像素，逼到不是純黑就是純白，中間調全部丟掉，剩下的就是印章的形狀。 這跟雜誌感網點那篇是同一個限制的兩種解法。印刷機一樣印不出灰，網點的做法是用大小不同的點去「假裝」灰；臨界值更誠實，它直接放棄灰。也因為放棄得徹底，畫面才會有那種斬釘截鐵的印章感。 LAYER STACK · 四層結構 ④ 材質素材｜加深顏色 紙的纖維咬出缺口與深淺——斑駁感的來源 ③ 純色圖層｜濾色 把黑色換成墨色，白色維持白 ② 臨界值｜調整圖層 整個效果的引擎，全程保持可調 ① 底圖｜原照片 加深加亮都做在這一層，用來推像素過門檻 四層都是活的，隨時能回頭改 整套流程裡最值得懂的是第三步。臨界值是一個活的調整圖層，它會即時判斷底下每個像素落在門檻的哪一邊。所以當你在底圖上用加深工具塗一塊，那塊像素就被推過門檻變成黑；用加亮工具塗，它就退回白的那一邊。 換句話說，你不是在修照片，是在畫印章的形狀。這是這個效果跟一般「套濾鏡」最不一樣的地方——套濾鏡是被動接受結果，加深加亮是主動決定哪些細節留下來。 CHAPTER 03 · STEP BY STEP 八步蓋出復古印章 完整操作我錄成影片了，從臨界值到文字裝飾每一步都有示範。看影片最快，下面文字版方便你隨時暫停對照參數。 WORKFLOW · 整體流程 臨界值 → 加深加亮修形狀 → 純色＋濾色 → 材質＋加深顏色 → 文字裝飾 📎 PRACTICE FILE · 練習素材 兩張都給你，直接右鍵另存就能跟著做。上面是底圖——白背景、輪廓乾淨，臨界值跑出來最俐落；下面是紙質材質，最後一步要用。 ▲ 練習素材一：白底、輪廓清楚的商品照 ▲ 練習素材二：牛皮紙纖維材質，斑駁感的來源 步驟一：準備一張底圖 白背景、輪廓清楚、明暗分明的照片最好用。商品照、靜物照、剪影感強的物件都很適合——這次示範用的是一杯調酒，玻璃杯的透光在黑白化之後會變成漂亮的斷續線條。 步驟二：新增臨界值調整圖層 到圖層面板下方的「建立新填色或調整圖層」選擇臨界值。畫面會立刻剩下純黑跟純白，中間調全部消失。 步驟三：把數值調到喜歡的狀態 拖動臨界值層級的滑桿，影片裡拉到 217。這條線決定了哪些像素會留下來變成墨——數值往右，留下的黑越多、圖案越厚實；往左，只剩最深的部分，圖案越單薄。白底照片通常要往右拉比較多，因為畫面大部分是亮的。 步驟四：回到底圖圖層，用加深和加亮修細節 這一步是整個效果最重要的地方。點選底圖圖層（不是臨界值圖層），用加深工具塗你想留下來的地方，用加亮工具塗你想消掉的地方。因為臨界值是活的，底圖的明暗一改，黑白的分界就即時跟著改。杯腳太細、標籤糊掉、某個角落太雜，都在這一步處理。 步驟五：新增一個純色圖層 先點選臨界值圖層，再新增純色圖層，新的圖層才會自動落在臨界值上面。顏色選你想要的墨色，影片裡用的是 #ff9c79 這個帶粉的橘。 步驟六：混合模式改為濾色 濾色會讓下層的黑色吃進你選的顏色，白色維持白。所以原本的黑色圖案就換成了墨色，背景還是乾淨的白——一次到位，不用建遮色片。 步驟七：匯入材質素材，混合模式改為加深顏色 把紙質材質拉進來，蓋滿整個畫面，混合模式改成加深顏色。材質的纖維紋路會把墨色咬出缺口與深淺不均——到這一步，剛才那個乾淨的色塊才真正變成「蓋出來的」。這一層才是斑駁感的來源。 步驟八：加上文字裝飾 襯線標題、細線外框、一行小字說明，就能把一張圖變成一件作品。字體建議挑高對比的 Didone 類襯線，跟印章的粗獷感形成反差，整體會更像精品刊物。 “ 印章沒有灰色，只有蓋到跟沒蓋到。 CHAPTER 04 · THE FEEL 手感在三個地方 八個步驟照抄一定做得出來，但成品好不好看，押在三件事上： 🎚️ 臨界值的數值 決定圖案的粗細。不要一次拉到滿意，先抓一個大概，細節留給加深加亮處理。 🖌️ 加深加亮的取捨 決定哪些細節被留下來。這是最像「畫畫」的一步，也是同一張照片能做出不同成品的原因。 📜 材質的紋路 決定它看起來蓋了幾次。紋路重就像用力壓過的舊章，紋路淡就像新章第一次上墨。 如果只花時間在一件事上，花在加深加亮。臨界值可以隨時回頭調，材質可以換一張，但形狀對不對，決定這張圖第一眼像不像印章。墨色的部分想跟整組作品統一，可以再用符合顏色去對齊色溫。 CHAPTER 05 · IN PRACTICE 這個效果可以用在哪 先看剛才那張調酒能走多遠。同一個檔案，換三種載體就是三種身分——牆上的裝飾、桌上的擺件、手上的提案。印章質感在這件事上特別占便宜，因為它天生就長得像印刷品，放進實體場景不會有「這是電腦做的」那種違和感。 ▲ 咖啡廳掛畫：木框＋米白紙，橘紅墨色在暖光裡會再暖一階 ▲ 毛邊紙平拍：紙的手撕邊跟墨的缺口是同一種語言，配起來特別順 ▲ 壓克力立框：現代載體配復古圖案，反差本身就是設計 再來是更重要的一件事：這招不挑素材。下面五張全部是同一套流程，只是換了主體——香水瓶、相機、檯燈、鬱金香、留聲機。你手上任何一張白底商品照，都能變成一張可以掛起來的版畫。 ▲ 換成香水瓶：玻璃的高光在黑白化之後變成漂亮的留白 最直接的商業用途是餐飲空間。酒吧、咖啡廳、選物店的桌卡與菜單，最需要的就是「看起來有人味、但成本要低」——這個效果一次做十張只要換底圖，整組的視覺語言天然統一。 ▲ 換成相機：機械感的線條，斷點看起來像老工具書的插圖 ▲ 換成檯燈：燈罩的褶子是這招最愛的素材，一條一條全留住了 ▲ 換成鬱金香：有機線條吃這招，看起來像真的木刻版畫 ▲ 換成留聲機：同一套流程，完全不同的年代感 再往外推一層：包裝的貼紙、卡片、束帶、紙袋都適用，因為印章質感在單色印刷上最省成本——它本來就只有一個顏色。要提案的話，把成品貼上實物 mockup 再交出去，客戶看到的是成品不是圖檔。 CHAPTER 06 · TAKEAWAYS 重點整理 1 個 調整圖層——臨界值是引擎 2 個 混合模式——濾色、加深顏色 4 層 底圖、臨界值、純色、材質 臨界值把中間調全部丟掉，所以底圖的明暗對比越明確越好；加深加亮做在底圖層而不是臨界值層，這是整套流程唯一容易搞錯的地方；純色圖層要壓在臨界值上面，濾色才有東西可以吃。 這個效果最有意思的地方，是它把「不完美」變成了規格。真的橡皮章蓋出來從來不會滿版均勻，缺墨的地方、糊掉的邊、壓歪的角，都是它的身分證。設計有時候不是把東西做完整，是決定哪些地方，故意讓它缺一角。 RELATED READS 延伸閱讀 Photoshop 雜誌感不規則波紋效果怎麼做？網屏圖樣＋扭轉的印刷質感完整教學 → 同樣是印刷邏輯的另一種解法：用網點假裝灰，而不是丟掉灰 Photoshop 點陣漸變文字怎麼做？彩色網屏＋錯位效果的東京霓虹感教學 → 把同一種印刷語言用在文字上的霓虹版本 Photoshop 影像延伸效果怎麼做？一個變形拉出液態線條的完整教學 → 另一招一個動作就出片的視覺：把主體拉成流動的色帶 Photoshop 雨霧水珠玻璃效果怎麼做？高斯模糊＋筆刷擦出窗上水痕的完整教學 → 同樣靠疊層做材質，重點也在破壞得剛剛好 Photoshop 符合顏色怎麼用？一張參考圖複製電影感色調的完整教學 → 整組作品要統一墨色與色溫的時候，這招最快 Photoshop 包裝 Mockup 怎麼做？平面稿直接貼上瓶身的擬真合成教學 → 印章圖案做完要提案？把它貼上實物的方法在這 COURSE 100 種 Photoshop 設計的風格 像復古印章這種一個調整圖層就出片的視覺招式，課程裡完整整理了一百種。 了解課程 → SUBSCRIPTION AI 覺醒設計應用攻略 AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。 了解訂閱 → 常見問題 Q：加深加亮工具塗下去，畫面完全沒反應？ A：選錯圖層了。加深加亮要做在底圖圖層，不是臨界值圖層。臨界值是調整圖層，它本身沒有像素可以塗——你要改的是它底下那張照片的明暗。 Q：改成濾色之後，整張圖變成一片顏色？ A：純色圖層的位置在臨界值下面了。它必須壓在臨界值圖層上面，濾色才會作用在黑白圖案上。建立之前先點選臨界值圖層，新圖層就會自動落在正確的位置。 Q：臨界值數值要設多少？ A：沒有標準答案，跟底圖的曝光直接相關。白底商品照通常落在 200 到 230 之間，影片裡用 217；深色背景的照片可能只要 100 出頭。判斷標準是主體的輪廓有沒有留住，不是數字漂不漂亮。 Q：一定要用牛皮紙材質嗎？ A：不用。水泥牆、水彩紙、布紋、甚至掃描的舊報紙都可以，只要有明顯的顆粒或纖維。差別在情緒：紙纖維像文具，水泥像街頭，布紋像手作。挑材質等於挑這張圖的年代與場景。 Q：可以做成雙色或多色的印章嗎？ A：可以。複製一份臨界值加純色的組合，第二組用不同的臨界值數值與不同的顏色，再把上層稍微位移幾個像素——就會變成套印沒對準的舊印刷感，很好看。 Q：做完之後可以印出來嗎？ A：非常適合。這個效果本來就只有一個墨色，單色印刷成本最低，而且因為沒有中間調，就算用便宜的紙也不會糊掉。輸出前記得把文件轉成 CMYK，並確認墨色在印刷色域內。

### [Claude Code /design 還是 Claude Design？終端機直接生 UI 畫板的新指令完整解析](https://rar.design/posts/claude-code-design-command-guide)

> 畫板流程、設計系統繼承規則與五個發布門檻，官方文件比公告講得更清楚

AI TOOLS · CLAUDE CODE · 2026▲ Claude Design 的畫布編輯器（左）與 Claude Code 終端機（右上）。選中的標題可以直接在左欄調字體、字級、字距與行高，終端機這端正在把設計元件推回 Claude Design。圖／Anthropic 官方QUICK ANSWER/design 是 Claude Code 在 2026 年 8 月 17 日（台灣時間 18 日）推出的 research preview 指令，把 Claude Design 的畫板流程搬進終端機。下一句 /design a few options for，Claude 會讀你的 codebase、比對現有 UI 風格，生出幾張可編輯的畫板，挑一張改一改就直接接著實作。它跑在 Artifacts 上，Pro、Max、Team、Enterprise 方案都能用。VISUAL SUMMARY六張圖先看完整輪廓只有兩分鐘的話，這幾張是整篇的濃縮：它做什麼、怎麼用、設計系統怎麼餵、該用哪一個、五個發布門檻、限制在哪。手機上點開可以放大，細節都在下面各章。CHAPTER 01 · WHAT SHIPPED這週二，Claude Code 學會了畫版型台灣時間這週二中午，Anthropic 設計團隊的 Nate Parrott 在 X 上丟出一句話：Claude Code 的 /design 指令開放早期預覽了。四天內那則推文累積八十六萬次瀏覽，官方開發者帳號補的說法更直白——Claude Code 現在會設計了。用法只有一行：/design a few options for {功能}。Claude 讀你的 codebase、對照現有 UI 風格，一次生出幾張可以編輯的畫板，你挑一張順眼的、在上面調整，然後叫它照著實作。整段流程留在同一個 coding session，不用另開分頁去 claude.ai/design 再把 code 貼回來。有件事得先講，因為它直接影響你怎麼裝：Claude Code 的 CHANGELOG 從頭到尾沒有 /design 這一條。我把整份翻過一次，2.1.238 一路往回都查不到。原因是它以 skill 的形式發布，而不是寫死在 CLI 裡的指令——它跟著帳號走，不跟著版本號走。所以你跑完 claude update 卻在 release note 裡找不到對應說明，是正常的，不是你漏看。CHAPTER 02 · HOW IT WORKS五個步驟，把「先看再寫」塞回開發流程WORKFLOW · /designSTEP 01講意圖描述功能，不描述像素→STEP 02生畫板幾個方向並排→STEP 03挑一張不重生，用選的STEP 04直接改畫布上調，不耗一輪對話→STEP 05實作同一個 session 直接落地最後一步才是把這件事放進 Claude Code、而不是留在獨立網頁版的理由。畫板跟實作活在同一個 session，中間沒有匯出、沒有截圖、沒有把設計稿翻譯成規格再交出去的那一段。畫板本身跑在 Artifacts 上。Artifacts 是 Claude Code 六月開始支援的能力，它把 session 的產出發布成一個 claude.ai 上的私人網址，開著的頁面會隨著 session 更新原地刷新，每次發布都是同一個連結的新版本，有版本紀錄可以回溯。所以 /design 生出來的東西不只是終端機裡的一段字，是一個可以丟給同事看的網頁。▲ 官方文件裡的 artifact 檢視畫面。兩個版本的手機 mockup 並排比對，右側接著漏斗圖與數據卡，整頁跑在 claude.ai 的私人網址上。Share 選單可以指定分享給組織內的人，並選擇是否永遠跟著最新版本。圖／Anthropic 官方文件CHAPTER 03 · DESIGN SYSTEM它會吃你的設計系統嗎？官方文件其實寫了這是這幾天英文圈追問最多、卻沒人給出答案的一題。Claude Design 網頁版從六月起就能從 GitHub repo、設計檔或直接上傳匯入設計系統，生成物會自動繼承你的色票、字體與間距。但 /design 在 Claude Code 裡會不會吃同一份？公告沒寫，於是幾家科技媒體一致的結論是「還沒確認，第一張畫板當草稿看」。答案不在公告裡，在 Claude Code 的 artifacts 官方文件。〈Improve the visual design〉那一節寫得很明確：Claude 建 artifact 的時候會套一個內建的 design skill，而這個 skill 會先去你的專案裡找既有的設計系統，才決定要不要用自己的那一套。這個內建 skill 從 2.1.182 版開始生效。要讓它找得到，你得把 design token 放在它會讀的位置——專案的 CLAUDE.md，或 repo 裡的 theme 檔。官方給的範例短到有點反高潮：CLAUDE.md## Design system- Colors: primary #1a4d8f, accent #f59e0b, surface #f8fafc- Typography: Inter for body, JetBrains Mono for code- Spacing: 8px scale, 6px border radius三行。沒有 JSON schema、沒有指定檔名，官方原文的說法是任何清楚列出顏色、字體、間距的寫法都算數。字體的部分有個限制值得記：artifact 頁面唯一能連外抓的字型來源是 Google Fonts，其他字型 Claude 會直接內嵌進頁面，並且一律配上備援字體。真正關鍵的是優先序。文件講明了三層：你的設計系統壓過 Claude 自己的品味，而你當下的 prompt 又壓過設計系統。這個順序決定了你該把力氣花在哪。“設計系統壓過 Claude 的品味，你的 prompt 又壓過設計系統。順序一旦清楚，該補的就不是提示詞，是那份三行的清單。這也順帶回答了另一個常見抱怨：為什麼有人覺得 AI 生出來的介面「很有 AI 感」。多數時候不是模型審美差，是專案裡根本沒有一份它讀得到的設計系統，於是它每一輪都在重新猜你的按鈕長什麼樣。這件事我之前在拆解怎麼把 Claude Code 調教成懂品味的設計師時寫過完整的作法，現在官方等於把其中一段變成預設行為。CHAPTER 04 · WHICH ONE兩個 design 到底該用哪一個命名很容易搞混，所以先把時間軸擺清楚。/design 這個指令名六月就存在了，當時的角色是讓你從終端機建立、編輯、同步 design 專案，搭配 /design-sync 把設計系統雙向拉進 repo。八月新的是「畫板生成那一段真的長在 coding session 裡面」，不是指令首次出現。至於網頁版怎麼用，我在Claude Design 的完整教學裡拆過四步驟工作流。情境/designClaude Design人已經在 repo 裡✦ 零切換— 要另開交給不碰終端機的人看—✦ PDF、簡報、Canva多畫面完整流程單一功能幾個選項✦ 畫布為此而生最短路徑到可上線的 code✦ 同一 session要走 /design-sync團隊鎖定統一設計系統靠專案檔自律✦ 管理員可鎖一句話的分法：五分鐘內你自己就要把它寫成 code，用 /design；要交出去給別人看、或要匯出成檔案，去網頁版。CHAPTER 05 · REQUIREMENTS五個門檻，少一個就發布不出來2.1.183CLI 最低版本1.13576桌面版最低版本16 MiB單頁上限官方文件把條件列成一張表，而且寫得很硬：任何一條沒滿足，Claude 就只會在本機寫一個 HTML 檔，或直接告訴你它發布不了。方案Pro、Max、Team、Enterprise 都在名單上。Pro 與 Max 生出來的東西預設只有自己看得到；Team 預設開啟；Enterprise 要由 Owner 在後台開。登入方式（最容易卡的一條）session 必須用 claude.ai 帳號登入。用 API key、gateway token 或雲端供應商憑證跑的 session，一律不能發布。接案時把 Claude Code 接在自己的 API key 上是常見設定，這種情況下 /design 生不出畫板。模型來源只走 Anthropic 官方 API。Amazon Bedrock、Google Cloud 的 Agent Platform、Microsoft Foundry 三條路都沒有這個功能。組織政策公司若啟用了自管加密金鑰、HIPAA 或零資料保留，整個功能會被關掉。執行環境CLI 2.1.183 以上或桌面版 1.13576.0 以上。Agent SDK、GitHub Action 與 MCP server 環境預設關閉。所以實務上的第一步永遠是跑一次 claude update，第二步是確認你這個 session 是用帳號登入而不是 API key。這兩件事處理完，指令認不認得就很清楚了。CHAPTER 06 · LIMITS吃 token 這件事還沒解決這是從四月 Claude Design 上線就跟到現在的老問題，放進 Claude Code 反而更明顯——一個 coding session 本來就在燒 codebase、對話歷史跟連接的工具，再疊幾張畫板上去並不便宜。官方文件自己也承認：生 artifact 跟其他回應一樣消耗輸出 token，而一個排版過的頁面比同樣內容的純文字貴得多，內嵌的 CSS、互動用的 JavaScript，尤其是用 data URI 塞進去的點陣圖，是主要的成本來源。文件給的省法是圖表優先用 CSS 畫、不需要的互動就別做、大量資料讓頁面摘要而不是整包塞進去。實務上的用法比較像 /agents 那類指令：開一個新畫面、想比較幾種版型的時候才叫它，不是每個小 UI 調整都伸手。如果你正好逼近額度，一句「把這個版型用註解畫在 code 裡」便宜非常多。額度規則本身也值得順手確認，我在Claude Opus 5 的解析裡整理過現在各模型的檔位差異。另外兩個限制要放在心裡。artifact 是單頁靜態頁面，沒有後端，存不了表單輸入，也不能自己去打 API，跨站的腳本、樣式、字型、圖片全被安全政策擋掉，相對連結不會通。以及這幾天有使用者回報桌面版叫不出來、只有終端機能跑。research preview 的意思就是形狀還會變。CHAPTER 07 · TAKEAWAYS真正的訊號不是「會設計了」翻官方文件的時候我發現一件更有意思的事。六月那篇介紹 Claude Code artifacts 的公告，列了各職能的用法範例，設計師與前端工程師那一條寫的是：給我一個 artifact，用我們自己的元件庫做出這個註冊表單的五種 UX 變體，這樣挑中的那個就是能直接上線的。那就是 /design 現在幫你做的事，只是當時要自己手寫一長串 prompt。所以這次發布嚴格說起來沒有新增任何模型能力，它是把兩個月前官方自己示範過的手動流程，包成一個指令。有人在 X 上抱怨「我一個月前就能這樣做了」，這句話是對的，但也剛好證明了重點：能力早就在，Anthropic 這次做的決定是把「先看再寫」放進預設路徑。降低門檻本身就是產品決策。對設計師來說，這件事的重量不在於 AI 畫得好不好看。它改變的是決策發生的時機。以前工程師接到需求就開始寫，寫完才拿給你看，那時候要調的東西全部都有成本；現在他按下 Enter 的三十秒後，手上就有三個版型。你要爭的從來不是那支筆，而是那三個選項是從什麼樣的設計系統長出來的——如果 repo 裡的 CLAUDE.md 是你寫的，那三張畫板就已經帶著你的色票、你的字級、你的間距。如果沒人寫，它會自己選一套。設計師的工作正在往前挪。從產出畫面挪到定義畫面該長什麼樣，再挪到把那份定義寫成機器讀得懂的形式。這一整年幾乎所有工具的動向都指著同一個方向，Sagmeister 在訪談裡把那條線劃得很清楚——合格的部分已經免費，難的那一側才是設計師的價值。/design 只是又把「合格」那條線往上推了一格。OFFICIAL VIDEO官方怎麼介紹這套畫板/design 沿用的是 Claude Design 的編輯器與提示邏輯，所以想快速理解畫板互動長什麼樣，看官方這支介紹片最省時間。RELATED READS · 延伸閱讀Claude Design 怎麼用？從一句話做出互動網頁的完整教學 →網頁版的四步驟工作流、匯出選項與 Claude Code 交棒。Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？ →三步調教工作流、四段式 prompt 公式與護欄清單。Figma Code Layers 是什麼？程式碼變成設計素材的完整教學 →另一條把設計與程式碼雙向打通的路線，可以跟這篇對照著看。Figma Agent 是什麼？直接在 canvas 上動手的設計 AI →會讀你檔案裡真實元件與變數的另一個代理，能力邊界在哪。Claude Plugins 是什麼？設計師先裝這三個 →skill 與斜線指令怎麼打包成職能包，理解 /design 的發布形式。Claude Academy 是什麼？官方免費學習平台的課程地圖 →Claude Code 的官方課程與教學都在這裡，適合補基礎。AI 時代的設計師為什麼最焦慮？ →2026 調查數據，以及兩位 AI 設計主管對這個轉變的診斷。EXTRA · 官方資源· Claude Code Artifacts 官方文件——本文的方案門檻、設計系統優先序與頁面限制都出自這裡· Artifacts in Claude Code 發布公告——各職能的用法範例，設計師那條值得看· Claude Design 六月更新公告——設計系統匯入、畫布編輯與 /design-sync 的官方說明· Claude Design 產品頁——網頁版入口與功能總覽SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：為什麼我跑了 claude update，還是找不到 /design？先確認三件事：CLI 是否在 2.1.183 以上（桌面版 1.13576.0 以上）、這個 session 是不是用 claude.ai 帳號登入而非 API key、以及模型是否走 Anthropic 官方 API。三者缺一，畫板都發布不出來。Enterprise 方案還需要 Owner 先在後台開啟。Q：/design 跟六月就有的 /design-sync 是同一件事嗎？不同。/design-sync 負責把設計系統在 repo 與 Claude Design 之間雙向搬運，六月就上線了；/design 這個指令名當時也存在，用途是從終端機建立與同步 design 專案。八月新的是畫板生成這一段真的在 coding session 裡跑起來。Q：它會照著我專案的設計系統畫嗎？會，前提是你有一份它讀得到的。官方文件說明內建的 design skill 會先在專案裡尋找既有設計系統，才決定要不要用自己的預設。把顏色、字體、間距寫進 CLAUDE.md 或 repo 的 theme 檔即可，格式不拘。優先序是 prompt 高於設計系統、設計系統高於 Claude 自己的選擇。Q：畫板可以匯出成 Figma 或 PDF 嗎？/design 生的是 artifact 頁面，本身沒有匯出功能，目前也還要手動保存。需要 PDF、簡報或推到 Canva、Vercel 等平台，要走網頁版的 Claude Design，那邊的匯出目的地在六月更新後擴充了一整排。Q：生出來的畫板別人看得到嗎？預設只有自己看得到。Pro 與 Max 方案的 artifact 在你主動分享前都是私人的；Team 與 Enterprise 可以從頁面上方分享給組織成員，管理員能設定存取範圍與保存政策。Q：它很吃 token，有省的方法嗎？官方建議三招：圖表優先用 CSS 或向量畫、不需要的互動就別做、資料量大時讓頁面做摘要而不是整包內嵌。最貴的是用 data URI 嵌進頁面的點陣圖。另外把它當成開新畫面時才用的工具，不要每個小調整都叫它。Q：這個功能穩定了嗎，可以放進正式流程嗎？還不建議。它是 research preview，官方明說可能改變行為與介面，社群這幾天也有桌面版叫不出來的回報。可以拿它探索版型，但生出來的程式碼仍要照一般 AI 產出的標準審——跑視覺差異比對、檢查對比度與閱讀順序，再決定要不要合併。

### [合格很便宜，好看很貴：Sagmeister 訪談裡，AI 跨不過的那條線](https://rar.design/posts/sagmeister-ai-design-value)

> 從 De Bono 的隨機起點到「跟五千年的椅子史打架」，一場設計訪談意外說中了 2026 的設計工作

DESIGN ESSAY · 2026▲ 當合格變成免費，剩下的那一格才是設計師被付錢的地方。QUICK ANSWERStefan Sagmeister 在 Podcast《How I Write》的訪談裡說，只要求「可讀」的排版，他一個下午能做出幾千個。這句原本用來罵功能主義者的話，剛好劃出了 AI 的能力邊界：合格的部分已經變成免費，設計師的價值全部落在他說「難」的那一側。本文從逐字稿拆出隨機起點、同質化與「淋浴間沒有門」三個支點。CHAPTER 01 · THE LINE一句罵人的話，意外劃出了 AI 的邊界去年十月，David Perell 在他的 Podcast《How I Write》請來 Stefan Sagmeister。這人幫 Jay-Z、Lou Reed 跟滾石做過專輯封面，拿過葛萊美，寫過六本書，每七年把工作室關掉去休一年長假。訪談六十八分鐘，大部分時間在聊美感、聊寫日記、聊他怎麼找點子。中間有一段他在罵人。罵的是那些把「功能」當成設計最高原則的人。他的說法是：如果一份排版只要求可讀、只要求層級不出錯，那他一個下午可以做出幾千個版本——規則早就寫在那裡，知道規則的人閉著眼睛都能做。椅子也一樣，只要坐得住、高度合理、角度不刁鑽，一個下午五十把。他說這叫懶惰，不叫專業。這段話錄下來的時候，是設計圈的一場內部爭執。過了一年再聽，是另一回事。因為「一個下午幾千個」現在不需要一個下午。你打開任何一個生成工具，三十秒就有幾十份可讀的排版、幾十把坐得住的椅子。他隨手劃的那條「這很簡單／這很難」的線，剛好就是今天「已經免費／還很貴」的那條線。而線的另一邊他也講得很清楚。要做一把既坐得住、又好看、而且放在今天說得通的椅子，你要對抗的是五千年的椅子史——前面五千年做過什麼、當時為什麼那樣做、現在為什麼不能再那樣做。這件事沒有規則書，所以也沒有辦法一個下午做五十次。設計工作已經很便宜還是很貴排版層級正確、可讀這份稿為什麼要有這個聲音介面元件齊、流程通用完之後記得住什麼品牌識別一致、能延展跟同業擺一起還認得出來椅子坐得住跟五千年的椅子史打架CHAPTER 02 · THE LAZY BRAIN設計師為什麼會不斷重複自己訪談一開場，Perell 問了一個很技術的問題：Edward De Bono 那套隨機起點法，你實際上怎麼用？Sagmeister 的答案繞了一圈。他說如果今天要設計一個玻璃杯，正常流程是先去看市面上的杯子、試用、翻杯子的歷史。而這樣做的結果幾乎是必然的——你會設計出一個跟現有杯子很像的杯子。他給的理由不是美學，是生理學。思考很耗能，所以大腦會偷懶。當你從「杯子」開始想，你走的是腦裡已經接好的那條突觸，它不必新建任何連線。他說設計師之所以會不斷重複自己，就是這個原因：明明想做新東西，做出來的卻是兩年前做過的，因為那條路已經鋪好了，走起來最省力。這段話如果只當成創意課的老梗，就會錯過它現在的份量。因為大型語言模型的運作方式，就是一顆完全由「最短路徑」組成的大腦。它輸出的每一個字、每一個像素，都是統計上最可能接在前面那個東西後面的選項。你叫它設計一個玻璃杯，它給你的不是某一個杯子，是全世界所有杯子的重心。你叫它做一個乾淨的 SaaS 首頁，它給你的是所有 SaaS 首頁的平均值。所以「AI 味」從來就不是一個風格問題，是一個路徑問題。我在〈去 AI 味怎麼做才有效〉裡談過為什麼靠一條萬用 prompt 去味沒有用：所有人套同一條指令，只會長出新的同質化。Sagmeister 這段等於從神經科學那一頭給了同一個答案——問題不在輸出端，在起點。“懶惰的大腦會走最短的那條突觸。而 AI 是一顆整個都由最短路徑組成的大腦。CHAPTER 03 · THE SOCK METHOD從一隻襪子開始設計玻璃杯講到一半，Sagmeister 直接示範給 Perell 看。他說他不要從杯子開始，他要從眼前隨便一個東西開始——他看到 Perell 的襪子，就從襪子開始。於是問題整個變形了：杯子外面能不能有布？能不能有彈性？一個會伸縮的飲用容器長什麼樣？上面硬、下面軟可不可以？如果下面是軟的，放下去就不會發出聲音，而且它可以站在不平的地面上。講到這裡他自己笑了，說這搞不好真的做得出來——現在有雙料射出，上半部硬、下半部軟，露營用剛好，放在草地或石頭上會自己貼合地面。從襪子到露營杯，十秒鐘。而他明確說了一句：如果不是從襪子開始，他永遠不會想到這個。放進 AI 工作流裡，這條老技法突然變成最實際的操作。因為你跟模型之間唯一的介面就是起點——你餵它哪一組詞，決定它走哪一條突觸。TWO STARTING POINTS · 同一個題目，兩種起點常規起點「給獨立咖啡店的品牌識別」→模型走最強的那條路→牛皮紙色、細襯線、一顆咖啡豆隨機起點「用潛水艇儀表板的邏輯，做獨立咖啡店的品牌識別」→模型被迫接新的連線→你不知道會拿到什麼，但不會拿到那顆咖啡豆我在〈Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站〉裡整理過一套三步調教流程，核心其實就是這件事的工程化版本：先把你的品味變成一組可被引用的具體東西，再讓模型從那裡出發，而不是從網路的平均值出發。差別只在於 Sagmeister 用的是一隻襪子，我們用的是一個資料夾。▲ 他真的做了杯子。這是 Sagmeister 為維也納老牌玻璃工坊 Lobmeyr 設計的水杯，葉片嵌在杯身裡。圖片來源：sagmeister.comCHAPTER 04 · SAMEIFICATION世界長得越來越像，AI 只是第二波訪談後段，Perell 問了設計圈這幾年最痛的一題：以前你看一張海報認得出這是法國的還是義大利的，看一套字體認得出是瑞士的還是挪威的。現在為什麼認不出來了？Sagmeister 沒有迴避。他說全球化把幾億人拉出貧窮，這是真正了不起的成就；但代價之一，就是你現在分不出一件東西是在倫敦、赫爾辛基還是約翰尼斯堡做的。他舉的例子很毒。設計旅館本來應該是連鎖旅館的解藥，結果全世界的設計旅館也長成同一個樣子——吉隆坡那間外面掛了竹子，法蘭克福那間換成石材，裡面是同一個盒子，樓下是同一杯拿鐵。他說旅館明明是最可以放肆的類型，反正住三天就走，就算誇張到讓人受不了也還好，但沒有人這樣做。這段講的是過去十年。而現在是第二波。三波同質化第一波全球化同一批品牌開到每一座城市。差異被物流磨平，速度以年計。第二波模板化同一套 UI kit、同一批字體、同一個 landing page 結構。速度以月計。第三波模型化同一批基礎模型、同一批熱門 prompt、同一組 style reference。速度以天計，而且從視覺擴散到文字、影片、音樂。有一件事可以當作旁證。Midjourney 這一年最有感的更新不是畫質，是 Personalization——讓模型記住你的偏好，把輸出往你這邊偏一點。連模型公司自己都知道，預設值最大的缺點是它太像所有人。CHAPTER 05 · THE SHOWER DOOR為什麼旅館的淋浴間都沒有門整場訪談最短、也最狠的一段。Sagmeister 說他最近問一個建築師：你們到底為什麼那麼討厭淋浴間的門？現在住哪一間旅館都沒有門，水噴得整間浴室都是。建築師的回答是：因為門畫在圖面上不好看。平面圖上少一道線，整張圖乾淨很多。他說完就下結論了，說這就是這麼蠢，字面意義上的蠢。我讀到這段的時候停了一下，因為這件事的當代版本，我每天都在做。為了「呈現」而優化，而不是為了「使用」而優化。以前設計師的圖面是平面圖，現在是作品集裡那張情境圖、是 Dribbble 上那個永遠斜四十五度的角度、是提案簡報裡那張永遠沒有真實資料的空狀態。這一年還多了一層：AI 生成的 mockup 裡，介面永遠在最完美的光線下、永遠只有三筆假資料、永遠沒有一個超長的使用者名稱把版面撐爆。判斷方法其實只有一句話：這個決定，是讓成品變好，還是讓成品的照片變好？兩者常常一致。不一致的那幾次，你選了哪一邊，才是你的品味真正被量到的地方。CHAPTER 06 · BEAUTY AS FUNCTION好看本身就是一種功能Perell 問了那個所有人都會問的問題：美感跟功能是不是天生對立？Sagmeister 直接否掉。他說美本身就是一種功能，而且美會讓東西運作得更好。他甚至說，工作室當初會一頭栽進「美」這個題目，就是因為他們發現只要把形式當真的案子，實際成效都比較好。“Beauty is a function in itself.— Stefan Sagmeister，《How I Write》他給的兩個例子非常具體。一個是他的包。同一款他背了三十五年，大概每五年送修一次。理由很單純：他覺得它好看，所以他一直修它。結果這個包比任何一個掛著永續名義賣的環保袋都環保得多，因為它從來沒有被丟掉過。另一個是羅馬的萬神殿。他說那是全世界被連續使用最久的建築，兩千年沒有被拆過，理由也很現實：每一個佔領過它的文明都覺得它好看，都捨不得動它。他說那才是地表最永續的建築，比任何一間竹屋都永續。這個論證放在現在特別有用。當工具讓產出變得極便宜，第一個反應通常是「那就多做一點」。但如果好看的真正功能是讓東西被留下來，那多做一點恰好是錯的方向——你只是在製造更多會被丟掉的東西。▲ Now Is Better 系列：把統計圖直接畫在古董油畫上，長條的比例就是數據本身。這是他把「資訊」與「美」放在同一個平面上的實驗。圖片來源：sagmeister.com整集訪談六十八分鐘，如果你只挑一段聽，聽談美感與功能那一段：CHAPTER 07 · HONESTY誠實是唯一生不出來的東西訪談裡他引了一句別人的話，說完自己承認當年聽到的時候像被雷打到。那句話來自作家 Quentin Crisp。Crisp 本來主張每個人都很有趣，被記者反駁說世界上明明一堆人很無聊。他於是把話修正成：每一個誠實的人都很有趣。Sagmeister 說這句話對做設計、做寫作的人是解藥，因為要「有趣」很難，但要「誠實」相對容易。他常在研討會聽別人講話，對方是不是在講自己真的相信的東西，台下一秒鐘就感覺得到。這句話在今天多了一層重量。當合格的產出變成免費，市場上還稀缺的東西只剩「你到底怎麼想」。模型可以寫出一篇四平八穩的設計觀點文，但它寫不出你上週那個被退了四次的提案裡學到什麼，也寫不出你為什麼到現在還討厭某個很紅的設計趨勢。那些東西沒有訓練資料，因為只有你身上有。上週我整理過一份調查（〈AI 時代的設計師為什麼最焦慮〉），設計師在焦慮、疲憊、不建議入行三項都排所有職位第一，但真正擔心被取代的只有 22%，過半數擔心的是「做更多、拿一樣的錢」。這個焦慮的形狀跟 Sagmeister 這段扣得很緊：如果你的價值建立在產出量上，那你確實在跟一台不會累的機器比。如果建立在「只有你會這樣想」上，那台機器幫不了你，也搶不走。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS這場訪談留下的四件事01認清那條線在哪他說「一個下午做幾千個」的東西，現在三十秒。合格不再是門檻，是背景值。你被付錢的地方，全部在他說「要跟五千年打架」的那一側。02換起點，而不是換形容詞大腦懶，模型更懶。想要不一樣的輸出，要動的是出發點。下次開 prompt 之前，先問自己有沒有辦法從一隻襪子開始。03為使用優化，不是為呈現優化淋浴間的門消失了，是因為它畫在圖上不好看。每一個設計決定都可以問一次：這是讓成品變好，還是讓成品的照片變好？04好看的功能是「被留下來」三十五年的包、兩千年的萬神殿。當產出變便宜，正確的反應不是多做，是做出值得被修、被留、被再看一次的東西。錄這集的時候，Sagmeister 談的還是設計圈自己的老爭執。一年後再聽，那些話變成了一份清單：哪些工作已經不需要人做，以及剩下的那些為什麼還是得由人扛。清單不長，但上面每一項都比以前更貴。RELATED READS · 延伸閱讀Rive 是什麼？Flash 收掉十五年，設計師終於等到能寫程式的動效工具當工具讓設計師自己完成整條管線，分工的界線又被推了一次。→Figma Agent 是什麼？直接在 canvas 上動手的設計 AI 完整解析與用法會讀你檔案裡真實元件與變數的 agent，起點問題有了另一種解法。→Claude Design 怎麼用？從一句話做出互動網頁的完整教學讀取你自己的設計系統來生成，而不是從網路平均值出發。→Kimi K3 是什麼？前端設計評測拿下第一的開源模型，設計師實用指南模型的前端審美已經能盲測拿第一，那設計師的分工要往哪移。→繁體中文圓體字型去哪找？昭源環方的圓角化原理、十種字重與商用授權完整解析用程式把筆畫圓角化，是「機器做」與「人決定」之間的一個好樣本。→Photoshop 雜誌感不規則波紋效果怎麼做？網屏圖樣＋扭轉的印刷質感完整教學手工感之所以還有價值，就是因為它一眼看得出是人做的。→EXTRA · LINKS訪談官方全文逐字稿（英文）：How I Write · Stefan Sagmeister文中作品出處：Lobmeyr 水杯、Now Is Better 系列SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：Stefan Sagmeister 是誰？A：奧地利出身、長期在紐約工作的平面設計師，以專輯封面設計成名，客戶包含 Jay-Z、Lou Reed 與滾石合唱團，拿過多座葛萊美獎，出版過六本書。近年的創作重心從商業案轉向以「美」為題的展覽與裝置。Q：這場訪談在哪裡可以聽完整版？A：這集是 David Perell 主持的 Podcast《How I Write》，2025 年 10 月釋出，片長六十八分鐘，YouTube 標題為〈How to Create Original Ideas〉。官方 Substack 有完整英文逐字稿與分段時間軸，連結放在本文的 EXTRA 區塊。Q：什麼是隨機起點法？跟一般發想有什麼不同？A：這是 Edward De Bono 提出的橫向思考技巧：不從題目本身開始想，而是刻意挑一個無關的物件當出發點，強迫大腦建立新的連結。一般發想從既有案例出發，結果容易落回既有形態；隨機起點會把題目推到一個沒有現成答案的位置。Q：隨機起點法用在 AI 工具上，具體要怎麼下指令？A：把一個跟題目無關的領域當成語法或邏輯來源，寫進指令裡。例如做咖啡店識別時加上「用潛水艇儀表板的資訊層級」，做簡報版面時加上「用老報紙分類廣告的欄位邏輯」。關鍵是替換出發點，不是在原本的描述後面追加形容詞。Q：AI 會取代設計師嗎？這場訪談給了什麼答案？A：訪談本身沒有直接談 AI，但 Sagmeister 對「簡單」與「困難」的區分提供了一個實用的判準：規則明確、可大量複製的工作正在快速貶值；需要對抗歷史脈絡、需要判斷取捨、需要誠實表達觀點的工作反而變貴。價值建立在產出量的人壓力最大，建立在判斷力上的人反而受益。Q：為什麼說「美本身就是功能」？A：因為好看會直接影響物件的壽命。Sagmeister 舉的兩個例子是他背了三十五年、每五年送修一次的包，以及兩千年沒被拆過的羅馬萬神殿——每一個佔領過它的文明都覺得它美，所以都留下它。從這個角度看，美是最有效的永續策略，因為被喜歡的東西不會被丟掉。Q：設計同質化有辦法解嗎？A：沒有一勞永逸的解法，但方向很明確：把出發點換掉、把在地脈絡當成資源、把個人真實經驗寫進作品。同質化的根源是所有人共用同一組參考來源，所以任何能讓你的起點跟別人不同的做法都有效，包括建立自己的品味庫、刻意從無關領域取樣、以及願意做出不一定討喜的判斷。

### [Midjourney V8.2 更新了什麼？成為預設模型一個月後，設計師該重測的三件事](https://rar.design/posts/midjourney-v8-2-update-guide)

> 審美與 Personalization 大改，但 V8 線至今仍少了 Character Reference 與 Draft Mode

AI TOOLS · 2026▲ 同一句提示詞，四個世代的 Midjourney。最右邊那張綠底黑貓就是 V8.2 現在的手感（圖片來源：Midjourney 官方文件）QUICK ANSWERMidjourney V8.2 在 2026 年 7 月 24 日成為預設模型，官方說明只有三件事：圖更大膽精緻、隨機出現爛圖的機率大幅下降、Personalization 更懂你的品味。它不需要你手動升級，換句話說你可能已經用了一個月。但 V8 線至今仍不支援 Character Reference 與 Draft Mode。CHAPTER 01 · WHAT CHANGED一封遲到快一個月的信今天凌晨三點五十七分，Midjourney 寄了一封信進我的信箱，標題是「Midjourney V8.2 is Here!」，配一張四乘五的作品牆。信裡說這是一年多以來審美幅度最大的一次更新。問題是 V8.2 不是今天來的。翻官方版本文件，上面白紙黑字寫著它從 7 月 24 日起就是 Midjourney 的預設版本。也就是說，如果你這一個月裡打開過 Midjourney、打過任何一句提示詞，你已經用 V8.2 用了快一個月，只是沒人問過你。這件事本身比 V8.2 更值得講。以前換模型是一個決定，你要在句尾打 --v 7 才會用到 V7。現在換模型是一則公告：你什麼都不用做，出圖的調性就變了。而多數人是先感覺到「最近出圖好像不太一樣」，過一陣子才知道為什麼。官方公告本體很短，短到像 Discord 訊息。原文列了四點：圖會更有創意、更大膽、更精緻、更前衛也更新鮮；隨機跑出低品質結果的情況大幅減少；Personalization 會更「懂」你的個人品味，尤其是評分累積很多的檔案；替 V8.2 建立 Personalization 檔案時，可選的圖片池變得更大也更好。結尾還加了一句「謝謝大家幫忙評分讓這件事成真」。▲ 官方公告裡唯一的對照圖：箭頭左邊是舊版，右邊是 V8.2。左邊在「畫得像」，右邊在「編排得好看」（圖片來源：Midjourney 官方公告）把這張對照圖看久一點，方向其實很清楚。左邊那組是在把描述畫出來，右邊那組是在替描述做美術指導：構圖被裁得更狠、色彩壓縮到剩兩三個、質感從「渲染」滑向「印刷」。這不是解析度的進步，是編輯台品味的進步。CHAPTER 02 · THE VERSION LADDERV8 這條線走得比想像中快從 V7 到 V8.2 只隔了十五個月，但 V8 這條線在今年前七個月就換了三次。V8.0 是 3 月的內測版，7 月 24 日直接下架；V8.1 在 4 月發布、6 月 10 日轉正，主打速度和 HD；V8.2 在 7 月 24 日接手預設。同一年之內，你的預設模型換過兩次。2023.12 — 2024.07V6 與 V6.1。長提示詞的準確度起飛，Midjourney 開始被當成商用工具而不是玩具。2025.04.03V7 發布，當了將近一年的預設。帶來 Draft Mode 與 Omni Reference，也是目前功能最完整的一代。2026.03.17V8.0 內測上線，只活了四個多月。7 月 24 日停用，舊圖還留在圖庫裡但不能再跑。2026.04.14 ／ 06.10 轉正V8.1，官方說是最快的一代，標準任務比舊版快四到五倍，並帶來免放大的 2K HD 出圖。2026.07.24 — 現行預設V8.2。不談速度也不談解析度，整包更新的重心押在審美與 Personalization。值得注意的是重心的轉移。V8.1 的賣點是四到五倍速與 2K 出圖，全是可以量化的東西；V8.2 的賣點是「更前衛」「更新鮮」，一個 benchmark 都沒有。Midjourney 沒有發模型卡、沒有跑分、沒有技術報告，只留下一篇一分鐘讀完的公告和兩張圖。07.24成為預設的日期0Global V8 風格檔數量99%Seed 重現相似度CHAPTER 03 · PERSONALIZATION這次真正被改寫的是風格檔Personalization 是 Midjourney 的風格檔機制：你在網站上一直挑喜歡的圖，系統累積成一個屬於你的審美模型，之後在提示詞後面加 --p 就會套用。它從 V6 就有，但一直像個加分項。V8.2 把它拉到了主線。官方文件裡有一個容易被跳過的細節：目前沒有 Global V8 風格檔。你原本那個 V7 全域檔可以在 V8.1 和 V8.2 裡照用，但反過來不行，V8 的檔案不相容 V7。你可以另外替 V8 建額外的檔案，只是它們從零開始累積。▲ 官方文件的風格檔管理頁。上排 V8 的兩個檔案是六百多與八百多點，下排那個 V7 全域檔是一萬三千多點 —— 這個落差就是問題所在（圖片來源：Midjourney 官方文件）這張圖說明了一件很現實的事。官方說 V8.2 對品味的理解會明顯變好，「尤其是評分累積很多的檔案」。而累積得最厚的那個檔案，多半還掛在 V7 底下。你可以直接沿用它，但你也可以理解成：新模型的上限，被你舊檔案的厚度綁住了。另一個變化在評分方式。原本兩張圖二選一的比對介面，換成了從一整片網格裡直接挑喜歡的。挑得越多，模型抓你的品味抓得越準，所以這件事沒有捷徑，只有時數。另外 Explore 頁面按的每一個讚也會回饋到全域檔，但會回饋到哪一版，取決於那張圖是用哪一版生的。最後一個實用參數是 stylize。風格檔開著的時候，--s 控制的其實是「你的品味被套用多深」，範圍 0 到 1000，預設 100。接商業案想要乾淨可控就往下壓，做個人創作想要味道就往上拉。▲ 從 --s 0 到 --s 1000，同一隻獨角獸被風格檔越拉越遠。這條滑桿就是接案與創作的分界線（圖片來源：Midjourney 官方文件）如果你從沒解鎖過全域檔，官方有一支三分多鐘的教學影片，講的是解鎖流程與 --p 的用法。留意影片裡的評分介面是舊版的兩兩比對，現在已經換成網格挑圖，其餘觀念不變。CHAPTER 04 · WHAT IS MISSING最新的版本，功能表其實比較短這是我覺得最該讓做商業案的人知道的一段。V8.2 是預設，但它不是功能最齊的。官方的相容性表格攤開來看，V8 這條線至今仍有一整排空格。功能V7V8.1 ／ V8.2Character Reference 角色一致性✕✕Omni Reference 萬用參考✓退回 V7 跑Draft Mode 草稿模式✓✕Turbo 加速模式✓✕Niji 動漫模型✓✕Style Reference 與 sref 代碼✓✓Moodboards 情緒板✓✓HD 2K 出圖✕✓Character Reference 從 V7 開始就沒了，V8 也沒補回來；Omni Reference 在 V8 底下會偷偷退回 V7 去跑，等於你以為在用新模型，實際上那張圖是舊模型畫的。Draft Mode 和 Turbo 也一起消失。修圖工具那一排，Pan、Zoom Out 和 Editor 更是仍然掛在 V6.1 上。還有一個小到常被忽略但會咬人的細節：seed 在 V8 線只保證 99% 相同，不是完全一致。要交檔給客戶、要保證改稿能回到同一張的人，這 1% 就是你要多留的一輪修改時間。HD 圖只要動過 Pan、Zoom Out 或局部重繪就會掉回 SD，得再放大一次回去。“最新的版本，和最適合你這個案子的版本，第一次明顯不是同一個。CHAPTER 05 · IN PRACTICE這個月該補做的三件事如果你跟我一樣是今天才知道自己被換了模型，那手上的素材庫其實已經混了兩代的東西。花一個下午做完這三件事，比讀十篇評測有用。01重跑一組舊基準圖挑三到五句你最常用、最有代表性的提示詞，先關掉風格檔和 sref 跑一次乾淨的基準，再把控制項一項一項加回去。沒有這條基準線，你之後永遠分不清變化是模型造成的還是參數造成的。02決定風格檔要不要重養舊的 V7 全域檔照用沒問題，官方也鼓勵新舊都試。但如果你打算長期待在 V8 線，早點開始替 V8 累積點數，等於早一點把那個一萬多點的落差追回來。03把還在跑舊功能的案子釘回 V7用得到 Omni Reference、Draft Mode、Turbo 或 Niji 的專案，直接在設定裡把預設版本鎖回 V7，或在句尾補 --v 7。做角色設計、系列插畫、動漫風格的人尤其該先鎖。第三點值得多說一句。很多人有種直覺是版本號越大越好，但在 Midjourney 這裡，版本號代表的是審美的世代，不是功能的總和。跟調教 AI 寫程式一樣，決定成品好不好的從來不是你用了哪個版本，是你有沒有把品味喂進去。CHAPTER 06 · COMPARED TO兩條完全相反的路把 V8.2 放進整個生成圖片的市場看，Midjourney 正在走一條跟其他人相反的路。ChatGPT Images 2、Nano Banana 這一派拼的是聽話：你講什麼它給什麼，版面要準、文字要對、能改指定區域，任何人打同一句都拿到差不多的結果。這條路的目標是把生成圖片變成一種可預期的產能。Midjourney 這次的更新裡，聽話這件事幾乎沒被提到。它整包押在「更懂你」上面 —— 更懂你的品味、更大膽的美術決定、更少的爛圖。它甚至沒有 Character Reference 這種在商業流程裡近乎必需的功能。這不像疏忽，比較像取捨。“別人在賣一台更聽話的機器，Midjourney 在賣一個越用越像你的東西。這個賭注的代價很誠實：你在 Midjourney 裡養的每一個點數，都是換平台時帶不走的成本。而它的回報也很誠實 —— 當所有人手上都有一台聽話的機器時，唯一還能拉開差距的，就是你餵給它的那份品味。前陣子 AI 影片模型也在往同一個方向走，參考素材越吃越多，可控性越談越細。實務上多數人不會二選一。我看到的做法是版面、圖文合成、要精準改稿的丟給 接上 Adobe 工具的 ChatGPT 那一派，需要一張夠有調性、能撐住整個提案的主視覺才進 Midjourney。V8.2 之後這個分工只會更明顯。CHAPTER 07 · WHAT IS NEXT下一個瓶頸不在模型V8.2 上線的前一天，Midjourney 公布了創立以來第一樁收購案：買下星座應用程式 Co–Star，創辦人 Banu Guler 出任 Chief Design Officer，負責產品設計與前端。創辦人 David Holz 在公告裡寫得很直白，他要把 Midjourney 變成一間「很不尋常的研究實驗室」，接下來半年會陸續公布六個左右同樣有野心的專案。一家以模型能力著稱的公司，把第一筆收購花在設計和前端上，訊號其實不難讀。八月中的社群問答上，團隊談的重點也是全新改版的 Alpha 網站，方向是讓人不必再背參數，改成看著圖直接試。把這兩件事和 V8.2 放在一起看，Midjourney 自己的判斷相當清楚：現在卡住使用者的不是圖不夠好看，是你得記住 --sref、--p、--s 各自是什麼、彼此怎麼打架，才有辦法穩定產出。這是介面問題，不是模型問題。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理V8.2 七月二十四日成為預設，主打審美、品質穩定度與 Personalization，沒有跑分也沒有模型卡。它不需要你同意，所以真正的問題不是要不要升級，是你的素材庫已經混了兩代而你沒對過帳。V8 線的功能表比 V7 短：沒有 Character Reference、Draft Mode、Turbo 與 Niji，Omni Reference 會退回 V7 執行。做角色一致性或系列插畫的案子，先把版本鎖回 V7 再開工。風格檔是這次真正的主角。點數最厚的檔案多半還在 V7 底下，要不要開始替 V8 重養，是一個成本問題也是一個時間問題，越晚開始差距越大。而最耐人尋味的一點是：Midjourney 選擇把工具的差異化押在使用者自己的審美累積上。這對設計師其實是個不錯的消息 —— 在一個所有人都焦慮著會不會被取代的行業裡，有一家公司正在把「你的眼光」重新定價成產品的核心規格。順帶一提，這一代圖片模型陸續開始內建來源標記與簽章，Midjourney 目前沒有針對 V8.2 特別說明這塊，但商用交件前值得先確認一次規範。相關脈絡可以參考 AI 內容標記與簽章這篇。RELATED READS · 延伸閱讀Rive 是什麼？Flash 收掉十五年，設計師終於等到能寫程式的動效工具互動動效工具的完整拆解，從 State Machine 到定價與實戰場景。→Figma Weave 工具接上 MCP 是什麼？一句話跑完 AI 創作管線把生成工具接進設計流程的另一種做法，機制與設定步驟一次講完。→Claude Plugins 是什麼？設計師先裝這三個把 AI 從聊天視窗變成能接手雜事的職能包。→Photoshop 雜誌感不規則波紋效果怎麼做？生成完之後的後製手感，網屏圖樣加扭轉的印刷質感教學。→繁體中文圓體字型去哪找？昭源環方完整解析主視覺出來之後，配字才是拉開質感差距的地方。→Figma Projects 改名 Folders 了？巢狀資料夾與權限大改另一個「沒問過你就改掉」的產品決策，以及它的遷移成本。→EXTRA · 官方資源Midjourney V8.2 官方公告全文 →官方版本說明與功能相容性表格 →Personalization 風格檔官方文件 →你的風格檔管理頁面 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題Q：Midjourney V8.2 什麼時候上線的？A：官方公告發布於 2026 年 7 月 24 日，同一天 V8.2 就成為 Midjourney 的預設版本，接替從 6 月 10 日起擔任預設的 V8.1。你不需要做任何設定就會用到它。Q：V8.2 跟 V8.1 差在哪裡？A：V8.1 的重點是速度與解析度，標準任務比舊版快四到五倍並支援免放大的 2K HD 出圖。V8.2 不動這兩項，改押在審美與 Personalization：構圖與用色更大膽、隨機出現低品質結果的機率大幅降低、風格檔對個人品味的掌握更準。兩者共用同一份功能相容性表格。Q：怎麼把版本鎖回 V7？A：兩種方式。在提示詞句尾加上 --v 7，或是點開提示詞列右側的設定面板，在版本區塊改掉預設值，之後所有新提示詞都會沿用。Discord 端則用設定指令從版本下拉選單改。Q：我原本的 Personalization 風格檔還能用嗎？A：可以。V7 全域風格檔相容 V8.1 與 V8.2，官方也建議新舊檔案都拿來試。反向則不行，V8 底下建的檔案不能套回 V7。要注意目前並沒有 Global V8 風格檔，V8 的額外檔案都得從零累積點數。Q：V8.2 支援角色一致性嗎？A：不支援。Character Reference 與 Character Weight 從 V7 起就不在支援範圍內，V8.2 也沒有補回來。Omni Reference 雖然還能用，但在 V8 底下實際上是退回 V7 執行。做角色設計或系列插畫，建議直接把版本鎖在 V7。Q：V8.2 有 Draft Mode 嗎？A：沒有。Draft Mode 與 Turbo 模式目前都只在 V7 可用，V8.1 與 V8.2 都不支援。習慣用草稿模式大量掃風格再挑圖細跑的人，這是換到 V8 線最有感的落差。Q：接商業案該用 V8.2 還是 V7？A：看案子吃哪些功能。要角色一致性、Omni Reference、草稿模式或動漫風格就用 V7；要單張夠強的主視覺、要 2K 出圖、想吃到新的審美就用 V8.2。另外 V8 線的 seed 只保證 99% 相同，需要嚴格重現同一張圖時要多留一輪修改時間。

### [Claude Academy 是什麼？Anthropic 官方免費學習平台的課程地圖與設計師攻略](https://rar.design/posts/claude-academy-free-learning-guide)

> 22 門課、31 篇教學、18 個實戰案例全部免費，從 AI 素養到 Claude Code 一站補齊

AI TOOLS · 2026▲ Claude Academy 官方識別。Anthropic 的免費學習平台今天正式上線QUICK ANSWERClaude Academy 是 Anthropic 於 2026 年 8 月 20 日（美國時間）上線的官方免費學習平台，網址 academy.claude.com。整合 22 門課程、31 篇教學與 18 個實戰案例，涵蓋 Claude、Claude Code、Claude Cowork 等五條產品線與 AI Fluency 素養課，全部免費開放，不需要付費方案。CHAPTER 01 · WHAT IS IT官方學習平台，今天安靜上線今天下午，Anthropic 在社群丟出一句話：Claude Academy is now live。時間線還在轉這週的模型新聞，官方的學習平台就這樣上線了，沒有發表會，沒有倒數，只有一個網址——academy.claude.com。它做的事一句話講完：把散落各處的官方教學全部收進同一個網站。過去你想學 Claude，資源散在官網的 learn 頁、外部課程平台、支援中心與 YouTube 頻道之間，找起來像在拼圖。現在課程（course）、教學（tutorial）、實戰案例（use case）三種內容住在同一個屋簷下，免費、開放給所有人，連帳號都不用就能開始讀。入口除了網址，也能從 Claude 介面的個人選單點「Learn more」直接進。▲ Claude Academy 首頁實際畫面。五條產品線各自有學習路徑，下方是 AI Fluency 素養課如果你有印象，Anthropic 之前就有一個 Anthropic Academy。這次可以理解成大改版：舊版比較像掛在官網底下的課程列表，新版是完整的獨立學習站——補上了 Claude Cowork、Claude Tag 這些今年才出現的產品線，多了 use case 這種一頁解決一個具體任務的格式，也把 AI 素養拉成獨立主軸。CHAPTER 02 · THE MAP課程地圖：三種格式，三個板塊22COURSES31TUTORIALS18USE CASES$0ALL FREE先搞懂三種格式。Course 是結構化課程，有影片、測驗與 completion badge，短的四課、長的六十七課；Tutorial 是單篇教學，讀完幾分鐘到十幾分鐘，教一件具體的事，例如建立第一個 skill、在 Excel 裡叫 Claude 做表；Use case 更輕，一頁示範一個真實任務怎麼交給 AI，像「把研究整理成簡報」「跨網站比價」「整理桌面檔案」這種你明天上班就用得到的場景。內容大致分三個板塊。第一塊是產品線入門：Claude 101、Claude Code 101、Introduction to Claude Cowork、Claude Platform 101 四門起步課，配上 Excel、PowerPoint、Chrome、Claude Tag 等周邊教學。五條產品線各學什麼，官方自己的定義是這樣：PRODUCT學什麼Claude.ai在對話中思考問題、起草文件、分析資料——最日常的那條線Claude Cowork把整包任務交辦出去，拿回完成度高的交付物Claude Code在終端機、IDE 與瀏覽器裡開發、除錯、出貨Claude Tag把 Claude 拉進團隊頻道，指派大家都看得到的工作Claude Platform用 API、Console 與 MCP 把 Claude 蓋進自己的產品第二塊是 AI Fluency 素養課，這是整座學院的靈魂。主課 AI Fluency: Framework & Foundations 十四課、約四小時，教一套叫 4D 的協作框架：Delegation 委派、Description 描述、Discernment 判讀、Diligence 盡責。另一門 AI Capabilities and Limitations 專門幫你建立「語言模型能做什麼、不能做什麼」的心智模型，從下一個字的預測原理講到 context 上限。針對教育工作者、學生、非營利組織與小型企業，還各有一套改編版。第三塊是開發者課程。Building with the Claude API 一門就六十七課、八個測驗，Amazon Bedrock 與 Google Vertex AI 版本各自成套——份量接近一個學期的課，對想從設計跨到 AI 產品開發的人是滿滿一桶水。CHAPTER 03 · THE PHILOSOPHY官方怎麼教：教心法，不教按鈕同一天，官方部落格發了一篇〈Anthropic’s approach to teaching and learning AI〉，把這座學院背後的教學設計原則攤開來講。我讀完覺得有三個點，值得每個在做教學內容的人看。第一，圍繞問題組織，不圍繞功能。課程的出發點是「你工作上要解決什麼」，功能只是路過時順便學會的東西。這跟多數工具教學反著來——大部分教學從介面左上角講到右下角，學完你認得每顆按鈕，卻還是不知道明天的案子從哪下手。第二，教 mindset，不教固定招式。理由很務實：模型迭代太快，去年還有用的技巧今年就過期。官方自己舉例，以前提示詞要交代「這是寫給法務同事看的」，現在的模型需要這個資訊時會自己開口問。所以課程改教更耐久的心法，官方寫了兩句在教材裡：“今天的 AI，是你這輩子用過最差的 AI。查證的力道，跟風險成正比。ANTHROPIC · CLAUDE ACADEMY 教學心法▲ 官方部落格〈Anthropic’s approach to teaching and learning AI〉的主視覺插圖第三，AI 使用的邊界感。課程會帶你想「哪些任務該交給 AI、哪些該留在自己手上」——敏感段落自己寫、摘要簡報交出去；探索性分析給 AI 跑、最後查核自己來。也教你怎麼對同事與客戶揭露 AI 的使用。這段最有意思的是來歷：整套教法照搬 Anthropic 的內部員工訓練，他們新人第一天就上 AI fluency，之後還有持續進修的機制。等於這座學院，是把一間 AI 公司的內訓開源給所有人。CHAPTER 04 · FOR DESIGNERS設計師的走法：四步路線二十二門課攤在眼前反而不知道從哪開始。以設計師與內容創作者的需求，我會這樣排：LEARNING PATH · 設計師建議路線01AI Fluency: Framework & Foundations先拿框架。4D 是之後所有工具課的底層邏輯，四小時投資在「怎麼跟 AI 協作」而非任何單一產品，最不會過期02Claude 101把對話介面用熟：Projects、Artifacts、skills 與連接工具。搭配我寫過的繁中版可以走更快03Introduction to Claude Cowork學會交辦整包任務。對要同時顧設計、社群與文件的創作者，這是效率跳最大的一步04Claude Code 101 ＋ 設計周邊教學再往工程側踩一步，配 Using Claude Design for presentations、Claude in PowerPoint 這幾篇教學，把產出線接起來第二步跟第三步，我的部落格剛好有繁中對照可以搭著讀：Claude 的 2026 完整攻略把整個工作系統講了一輪，Claude Cowork 新手入門則是交辦任務的實戰版。要往第四步走的，Claude Code 設計師完整指南是我建議的前導讀物。另外官方 blog 提到，之後可以裝 skill 讓 Claude 依你的工作習慣推薦課程與學習路徑——這個玩法跟我在Claude Plugins 那篇講的職能包思路是同一條線。學院之外，官方 @claude 頻道這週也在出配套的教學影片。像這支教你怎麼幫任務挑對模型，跟 Claude 101 的內容剛好互補：▲ 官方頻道的產品教學：怎麼幫任務挑對 Claude 模型CHAPTER 05 · LIMITS先知道的三件事第一，全英文。目前介面與課程內容都是英文，還沒有繁體中文版。以 Anthropic 近年在地化的節奏，中文版不會是第一批。過渡做法有兩個：把它當英文閱讀練習，或直接把課程頁丟給 Claude 幫你摘要成中文——用 AI 學 AI，剛好對題。第二，進度與徽章要登入。內容不登入就能讀，但完課的 completion badge 與學習進度需要登入帳號才會記錄。第三，課程免費，實作要帳號。所有教材免費開放、不需要付費方案，但跟著練習時你需要一個 Claude 帳號。免費版就能把 Claude 101 與 AI Fluency 的練習走完，重度使用 Claude Code 或 Cowork 再考慮升級。NOTE官方也預告了方向：現在的 Claude Academy 是它「最死板」的版本，之後會讓 Claude 依你的程度與工作情境，長出個人化的練習與學習活動。教材會自己演化，這是 AI 公司開學院跟傳統線上課最不一樣的地方。CHAPTER 06 · TAKEAWAYS重點整理TAKEAWAYS→Claude Academy 把官方教學收成一站：22 門課、31 篇教學、18 個實戰案例，全部免費，不需付費方案，academy.claude.com 直接進。→官方教的是心法與框架——4D 協作框架、耐久的 mindset、AI 使用的邊界感——不是按鈕位置。這是它比一般工具教學耐用的原因。→設計師建議路線：AI Fluency 拿框架 → Claude 101 用熟對話 → Cowork 學交辦 → Claude Code 接產出線。英文是目前唯一的門檻。說點自己的觀察。官方把「怎麼用 AI」的第一哩路鋪好了，而且鋪得很認真——免費、成體系、還把內訓的心法直接開源。這對做設計教育的人來說是好事：框架有人教了，剩下的問題變成「所以在我的案子裡，這些框架長什麼樣子」。這一段路官方走不進來，因為它不懂繁中市場的接案現場、不懂台灣設計師的工具組合。先把免費的修完，框架裝進腦袋，應用場景的事，交給在第一線的人。RELATED READS延伸閱讀Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？三步驟把 AI 調教成懂品味的設計師，Claude Code 101 修完後的實戰下一步→ChatGPT vs Claude 設計師工作流大對決兩個都用的分工方式，幫你決定學習時間押在哪一邊→Figma Weave 工具接上 MCP 是什麼？學完 Academy 的 MCP 課程，這是設計工具側最即戰力的應用→AI 時代的設計師為什麼最焦慮？2026 調查數據與兩位 AI 設計主管的診斷——學習正是焦慮的解方之一→Claude 隱形浮水印怎麼運作？Academy 教你揭露 AI 使用，這篇講技術層怎麼標記 AI 產出→Claude AI 教學：從註冊到進階應用完整指南還沒有 Claude 帳號的話，從這篇的繁中版起手最快→EXTRA · LINKS官方資源Claude Academy 本站：academy.claude.com。教學理念全文：Anthropic’s approach to teaching and learning AI。配套教學影片在官方 @claude YouTube 頻道。SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →FAQ常見問題Q：Claude Academy 要付費嗎？A：不用。所有課程、教學與實戰案例全部免費開放，也不需要 Claude 的付費方案就能閱讀。Q：Claude Academy 有繁體中文嗎？A：目前介面與課程內容都是英文，還沒有繁體中文版本。可以搭配 Claude 即時翻譯或摘要來讀，或先參考本站的繁中教學系列。Q：Claude Academy 跟原本的 Anthropic Academy 差在哪？A：可以視為大改版。原本掛在官網底下的課程列表，現在集中到獨立網站 academy.claude.com，補上 Claude Cowork、Claude Tag 等新產品線的課程，多了 use case 實戰案例格式，並把 AI Fluency 素養課拉成獨立主軸。Q：上完課有證書或徽章嗎？A：有。完成課程可獲得 completion badge，前提是登入帳號，學習進度才會被記錄。Q：設計師該從哪一門課開始？A：建議先修 AI Fluency: Framework & Foundations 拿 4D 協作框架，約四小時；接著 Claude 101 把對話介面用熟，再依需求走 Claude Cowork 或 Claude Code。Q：需要 Claude 帳號才能上課嗎？A：閱讀教材不需要帳號。跟著做練習時需要 Claude 帳號，免費版即可開始；要記錄課程進度與領取 badge 則需要登入 Academy。

### [繁體中文圓體字型去哪找？昭源環方的圓角化原理、十種字重與商用授權完整解析](https://rar.design/posts/chiron-go-round-tc-font-guide)

> 把昭源黑體整套筆畫磨圓，西文換成 Nunito，OFL 授權桌面網頁都能免費商用

TYPOGRAPHY · 2026▲ 昭源環方的官方主視覺。字體名稱本身就是用它自己排的，圓角的收筆一眼可辨。圖／Chiron FontsQUICK ANSWER昭源環方（Chiron GoRound TC）是把昭源黑體整套筆畫用程式圓角化而成的開源仿圓體，提供 ExtraLight 到 Heavy 十種字重與可變字型版本，西文直接嵌入 Nunito 而非機械磨圓，採 SIL Open Font License 1.1 授權，桌面與網頁字型都能免費商用。CHAPTER 01 · WHAT IS IT先搞清楚它從哪裡來繁體中文的圓體，過去只有兩條路走：花錢買商用字型，或者抓一套日文圓體來湊，然後在缺字的地方一個一個手補。第三條路一直是空的。昭源環方把它填上了。它的血脈有三段。最上游是 Adobe 主導、開源釋出的思源黑體香港版；香港開發者 Tamcy 以它為底做出昭源黑體（Chiron Hei HK），把字形往「大眾日常在印刷品上真正看得到的樣子」修，而不是死守單一標準；昭源環方再拿昭源黑體當母體，用程式把每一根筆畫的端點與轉角圓角化。名字本身就是說明書。黑體又叫方體，「環方」就是把方的東西環起來——這種取名方式，比一堆叫做「某某圓」的字型誠實得多。LINEAGE · 三段血脈01 · 上游思源黑體 香港版Adobe 開源釋出的 CJK 泛用黑體，收字量涵蓋 Big5 與 HKSCS。→02 · 母體昭源黑體修字形、調骨架，平衡地區標準字形與印刷體慣用筆形。→03 · 成品昭源環方程式圓角化 ＋ 西文換成 Nunito，十種字重與可變字型。CHAPTER 02 · THE GAP開源圓體不少，缺的是這一種先講清楚一件事：中文開源圓體本來就有人做。源柔黑體、源泉圓體都有一票愛用者，社群裡的免費字型懶人包幾乎都會收。問題出在它們的字形取向。這些圓體多半提供傳統印刷體、也就是俗稱舊字形的字樣，不然就是從思源黑體的日文或韓文版本改造過來的。對於習慣看台港現代印刷品長大的眼睛，這些字擺在一起會有一種說不上來的年代感——不是不好看，是氣質不對。昭源環方的切入點就在這個縫裡。它繼承的是昭源黑體那套「先看大眾日常真正看到什麼，再決定字形怎麼調」的判斷，然後才磨圓。順序不一樣，出來的東西也不一樣。▲ 同樣四個字，上排昭源黑體、下排昭源環方。差別集中在起筆、收筆與轉角三處，骨架幾乎沒動。圖／設計師 Riven 以官方字型檔實際渲染把兩排字疊在一起看，你會發現骨架幾乎沒動。撇的角度、橫的長度、部件之間的疏密關係，全部維持昭源黑體原本的判斷。變的只有端點——方頭變圓頭，銳角變弧角。這正是仿圓體該有的分寸：圓的是筆畫的收尾，不是整個字的個性。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS程式磨的圓，難在西文那一段圓角化是電腦程式跑出來的，這件事作者自己寫在說明裡，沒有一句含糊。開源字型圈很少見這麼直白的自我揭露，通常大家會把「程式生成」講得比較模糊。但這不代表它只是把黑體丟進一個圓角濾鏡。真正花心思的地方在西文。多數仿圓體的做法，是把原本那套拉丁字母跟中文一起機械圓角化。結果是拉丁字看起來像被砂紙磨過的黑體：邊緣糊了，骨架卻還是黑體的骨架，跟真正的圓體擺在一起會有微妙的落差。昭源環方直接把 Nunito 整套嵌進來——Nunito 本來就是為圓潤感而生的無襯線體，字腔開、筆畫端點天生就是圓的。中文磨圓、西文換血，兩邊才會站在同一條線上。▲ 官方的字樣動圖，示範文字在各個字重之間連續變化。細字重看得出圓角的克制，重字重才會顯出圓體的甜。圖／Chiron Fonts“把黑體磨圓不難。難的是磨完之後，中文跟西文還站在同一條線上。CHAPTER 04 · WEIGHTS十種字重，含兩個半格字重配置是我最想講的一段。昭源環方給了十種字重，從 200 的 ExtraLight 一路到 900 的 Heavy。這個數量在免費中文字型裡已經算奢侈，但真正聰明的是它多塞的兩格。▲ 同一個「環」字跑完十種字重。注意 350 Normal 與 450 Book 這兩格，是一般字型不會給的中間值。圖／設計師 Riven 以官方可變字型渲染350 的 Normal 和 450 的 Book，卡在標準的 300／400／500 之間。這兩格看起來多餘，實際排版時卻常常是救命的。內文字級小的時候，Regular 太細、Medium 又壓得太實，中間差的就是那半格。做過長文排版的人都知道那種「差一點點」的煩躁。可變字型版本叫 Chiron GoRound TC VF，權重軸從 200 連續到 900，中間任何一個值都能取。如果你還沒把可變字體真的用進專案裡，可以先看我寫過的 怎麼運用可變字體來設計文字筆畫——那套邏輯套在這裡完全成立。10字重 WEIGHTS5檔案格式 FORMATSOFL 1.1授權 LICENSEv1.011現行版本 VERSIONCHAPTER 05 · GETTING STARTED五種格式，別全部下載下載走 GitHub 的 Releases 頁，一次會看到五個資料夾，很多人第一次點進去會直接愣住。其實選擇邏輯很單純：你在哪裡用，就拿哪一種。FORMATS · 該拿哪一包STATIC_OTF桌面設計軟體首選。十個字重各一檔，Illustrator、Photoshop、Figma 桌面版都吃得順。STATIC_TTF遇到不吃 OTF 的老軟體、剪輯軟體或 Windows 相容問題時的備案。VAR_OTF ／ VAR_TTF可變字型，單一檔案吃下整條權重軸。裝一個抵十個，但要確認你的軟體版本支援。WOFF2網頁用，官方已做好 unicode-range 分包。中文網頁字型最怕一次載幾 MB，分包就是為了解決這件事。安裝完之後字體名稱要記三個，弄錯會找不到：靜態字重版叫 Chiron GoRound TC，可變字型版叫 Chiron GoRound TC VF，網頁字型在 CSS 裡指定的則是 Chiron GoRound TC WS。三個名字長得很像，第一次設定時最容易貼錯。網頁端如果你用的是 Framer 這類自架站工具，自訂字型的掛法與 SEO 影響可以參考 Framer SEO 完整指南 裡的頁面設定那一段。CHAPTER 06 · LIMITS作者自己標出來的三個限制這是我覺得這個專案最值得尊敬的地方——限制寫在說明的正中間，不是藏在附錄。第一，圓角化是程式自動處理的，未必每個字形轉出來都盡如人意。實際用下來，複雜部件擠在一起的字（像「鬱」「籲」這種）在重字重下確實會有筆畫黏連的狀況，這是所有仿圓體的共業，不是它獨有的問題。做大字標題時掃一眼就好。第二，圓角化主要針對繁體中文字形。假名、諺文、拉丁字母只做基本的圓角處理——不過拉丁那一塊因為換成了 Nunito，反而是整套裡最不用擔心的。第三，不支援簡體字形。要做簡繁雙版本的專案，這套只能負責繁體那半邊。授權是 SIL Open Font License 1.1，該做的都能做：商業印刷、網站嵌入、影片、App、PDF 內嵌全部合法，不用付錢也不用另外申請。唯一要注意的是衍生版本不能沿用保留字型名稱，這是 OFL 的標準條款，你自己改一套出來換個名字就好。TIMELINE · 版本節奏2024.12.08 ｜ v0.700預覽版首度公開，圓角化的基本框架成形。2024.12.13 ｜ v0.800西文嵌入 Nunito，補上 Book 與 ExtraBold 兩個字重。整套字的個性在這一版定調。2025.01.02 ｜ v1.000正式版。從預覽到 1.0 只花了不到一個月。2025.09.14 ｜ v1.005目錄結構重整成現在的五資料夾配置，網頁字型配置同步更新。2026.05.13 ｜ v1.011現行版本，基於昭源黑體 v2.609 重製，補齊母體新增的造字。母體改一次，圓體就跟一次。CHAPTER 07 · IN PRACTICE什麼場合該用它，什麼場合別用圓體在中文設計裡有很明確的性格：它讓字看起來沒有攻擊性。同一句話用黑體排是通知，用圓體排就變成提醒。這個差別在做兒童教育、餐飲、寵物、診所、社福這類需要卸下防備的品牌時特別好用。影片端也是。YouTube 字卡與短影音字幕最怕字太硬，畫面一擠就顯得吵；圓體的收筆天生把邊緣的視覺噪音磨掉一層。如果你的字幕流程還在手動對時間軸，可以順便看 繁中影片自動上字幕用什麼 那篇的斷句設定。介面上我自己最常用的是提示語與空狀態。錯誤訊息用黑體會像在指責使用者，換成 SemiBold 的圓體，同一句話的語氣就軟下來——這是幾乎零成本的體驗調整。反過來說，別在長文內文用圓體。圓角會吃掉筆畫端點的辨識線索，字級一小、行數一多，眼睛累得比黑體快。也別在需要專業感、精密感、金融或工程調性的地方用，圓體的親切在那裡會變成不夠可靠。還有一個常見誤區：圓體不等於可愛。想做真正的可愛感要靠字寬、字腔與字重的搭配，只是把黑體換成圓體不會自動變萌。想理解字體風格怎麼扛起年代與情緒，錯位印刷字體那篇 講的是完全相反的方向，兩篇對著看會比較有感。最後補一個脈絡。昭源環方站在思源黑體這條開源血脈上，而做一套涵蓋四萬多字的 CJK 字型，工程量遠超過多數人想像。Adobe 這支介紹思源宋體製作過程的官方影片，是理解這件事最快的方式：▲ Adobe 官方介紹開源 CJK 字型製作過程的影片。影片／Adobe Creative CloudCHAPTER 08 · TAKEAWAYS一個人維護的字型，值得放進你的字庫整理一下值得記住的幾件事：昭源環方是昭源黑體的圓角化衍生，字形判斷全部承襲母體；十種字重加可變版本，還多給了 350 與 450 兩格中間值；西文換成 Nunito，不是把拉丁字一起磨圓；OFL 1.1 授權，商用免申請；限制是自動圓角化偶有瑕疵、不支援簡體。但我更想講的是專案本身。這是一個人做的東西，靠 PayPal 小額贊助維持，從 2024 年底的預覽版到現在改了三十幾次，母體昭源黑體一更新就跟著重製。中文字型圈長年缺的從來不是才華，是有人願意在沒有商業回報的情況下持續維護一套四萬字的東西。裝一套進字庫的成本是零。真正的成本是你願不願意在下一個需要溫度的案子裡，先想到它。RELATED READS延伸閱讀7 款 Adobe Fonts 就有的 Y2K 字體手邊有 Adobe 訂閱就能直接開用的復古字型清單，跟圓體是完全不同的情緒工具。閱讀全文 →Photoshop 點陣漸變文字怎麼做？選好字型之後，文字本身還能再加工到什麼程度。閱讀全文 →配色法則完全指南：6 種色輪配色技巧字型定調性、配色定溫度，兩件事要一起想。閱讀全文 →7 個 UI/UX 設計原則完整解析介面字型的選擇最後都會回到這幾條心理學基礎。閱讀全文 →2026 設計趨勢完整解析為什麼今年大家又開始往手感、溫度、不完美的方向走。閱讀全文 →Claude Design 怎麼用？把選好的字型直接餵給 AI 生成網頁，設計系統才不會被吃掉。閱讀全文 →EXTRA · LINKS官方資源昭源環方 GitHub 專案：chiron-fonts/chiron-go-round-tc昭源字體官方網站（線上試打、字體型錄、網頁字型說明）：chiron-fonts.github.io母體昭源黑體：chiron-fonts/chiron-hei-hk西文所用的 Nunito：Google FontsCOURSE100 種 Adobe Illustrator 設計的技巧字型選好只是起點，把字轉外框之後怎麼改骨架、做標準字，才是拉開差距的地方。了解課程 →COURSE100 種 Photoshop 設計的風格同一套圓體丟進不同的質感與圖層處理，能長出完全不一樣的畫面情緒。了解課程 →FAQ常見問題Q：昭源環方可以免費商用嗎？A：可以。昭源環方採用 SIL Open Font License 1.1 授權，商業印刷、網站嵌入、影片字卡、App 介面、PDF 內嵌都能免費使用，不需要另外申請或付費。唯一限制是製作衍生版本時不能沿用原有的保留字型名稱。Q：昭源環方跟昭源黑體差在哪裡？A：昭源環方是昭源黑體的圓角化衍生版本。骨架、字形取向、收字範圍全部承襲昭源黑體，差別只在筆畫的起筆、收筆與轉角被程式圓角化，另外西文從思源系列換成了 Nunito。Q：昭源環方有幾種字重？有可變字型嗎？A：共十種字重，依序是 ExtraLight 200、Light 300、Normal 350、Regular 400、Book 450、Medium 500、SemiBold 600、Bold 700、ExtraBold 800、Heavy 900。另外提供 OTF 與 TTF 兩種格式的可變字型版本，權重軸從 200 連續到 900。Q：昭源環方支援簡體中文嗎？A：不支援。作者在說明中明確指出圓角化主要針對繁體中文字形，不支援簡化字。假名、諺文與拉丁字母只做基本圓角處理，其中拉丁部分因為直接嵌入 Nunito，品質反而最穩定。Q：網頁要怎麼使用昭源環方？A：官方提供已做過 unicode-range 分包的 WOFF2 網頁字型，CSS 裡的 font-family 要指定為 Chiron GoRound TC WS。注意這個名稱跟桌面版的 Chiron GoRound TC、可變字型版的 Chiron GoRound TC VF 都不一樣，是最常設定錯的地方。Q：圓體適合用在什麼設計場合？A：適合需要降低距離感的場合：兒童與教育內容、餐飲、寵物、診所、社福品牌，以及介面上的提示語與空狀態。不適合長文內文，圓角會削弱筆畫端點的辨識線索；也不適合金融、工程這類需要精密與可靠感的調性。Q：昭源環方哪裡下載？A：到 GitHub 專案 chiron-fonts/chiron-go-round-tc 的 Releases 頁下載。裡面有五種格式資料夾，桌面設計用 STATIC_OTF、網頁用 WOFF2、想一檔搞定全字重就拿 VAR_OTF。

### [Photoshop 雜誌感不規則波紋效果怎麼做？網屏圖樣＋扭轉的印刷質感完整教學](https://rar.design/posts/photoshop-magazine-ripple-halftone-effect-tutorial)

> 三個內建濾鏡加一個混合模式，把人像照片變成刊物封面的雙色網點

PHOTOSHOP TUTORIAL · 2026 ▲ 左邊是原圖，右邊是套完三個濾鏡的雙色網點版本 QUICK ANSWER 雜誌感不規則波紋效果，是用 Photoshop 的網屏圖樣把畫面拆成網點，再用邊緣撕裂與扭轉效果把網點弄亂成波紋，最後靠強烈光源混合模式吃進人像、用漸層對應上雙色。全程只用內建濾鏡，不需要任何外掛或素材包。 CHAPTER 01 · THE LOOK 這是什麼效果 一張黑白人像，經過三個濾鏡之後，變成藍粉雙色、表面浮著一圈圈網點波紋的畫面。放大看是點，退後看是人臉——那種「印刷品被放大到鼻子前面」的質感，正是這幾年時尚刊物、獨立雜誌、音樂視覺最愛的語言。 ▲ 效果成品：亮部留白、暗部長出網點，表面浮著一圈圈波紋 ▲ 同一套效果排進雜誌跨頁，紙感跟網點是天生一對 它跟一般的濾鏡套用不一樣的地方在於「不規則」。網點如果整整齊齊，看起來像掃描壞掉；要亂，而且要亂得有規律——波紋、撕裂邊、深淺不均，這些瑕疵才是它看起來像真的印刷品的原因。 CHAPTER 02 · HOW IT WORKS 先懂原理，步驟才有意義 網點是印刷的語言。印刷機沒辦法印出「50% 的灰」，它只能印或不印，所以把連續的影像拆成一顆一顆大小不同的點——點大的地方看起來深，點小的地方看起來淺。眼睛在一定距離外會自動把這些點拼回成完整的影像。這也是點陣漸變文字那篇講的同一件事，只是那次拆的是文字，這次拆的是人像。 但這個效果的重點不在網點本身，在後面兩道「弄亂」的工序。Photoshop 生出來的網屏圖樣是完美的網格，完美就是塑膠感。邊緣撕裂負責把每一顆點的邊咬出毛邊，扭轉效果負責把直排的網格擰成同心圓波紋——一個處理質感，一個處理構圖。 THREE PASSES · 三道工序 ① 網屏圖樣｜生成 把白色圖層變成整齊的點陣網格——原料 ② 邊緣撕裂｜破壞質感 咬出毛邊與深淺不均——手工印刷的味道 ③ 扭轉效果｜破壞構圖 把網格擰成同心波紋——畫面的動線 三道做完才交給混合模式去吃人像 最後一步的強烈光源是整個效果的開關。它會拿紋理的亮度去推下面人像的對比：紋理亮的地方把人像推到全白，暗的地方壓成實色。所以亮部會留白、暗部長出網點，一張連續調的照片就這樣被拆成了兩層印刷版。 CHAPTER 03 · STEP BY STEP 七步做出雜誌感波紋 完整操作我錄成影片了，從建立白色圖層到漸層對應上色每一步都有示範。看影片最快，下面文字版方便你隨時暫停對照參數。 WORKFLOW · 整體流程 白色純色圖層 → 網屏圖樣 → 邊緣撕裂 → 扭轉效果 → 強烈光源 → 漸層對應上色 📎 PRACTICE FILE · 練習素材 想跟著做的話，這張黑白人像直接右鍵另存就能用。明暗對比強、背景乾淨，網點跑出來最清楚。 ▲ 練習素材：對比強、背景乾淨的黑白人像 步驟一：在人像上方建立白色純色圖層 開啟底圖，到圖層面板下方的「建立新填色或調整圖層」選擇純色，顏色選白。這一層是網點紋理的畫布——所有濾鏡都做在它身上，底下的人像原圖從頭到尾不會被動到。順序記得壓在人像上面，反了的話後面改混合模式不會有任何反應。 步驟二：轉換為智慧型物件 選著白色圖層，到濾鏡 → 濾鏡收藏館。Photoshop 會跳出對話框問你要不要轉換，按「轉換為智慧型物件」。這一下是這個效果最值得按的按鈕：之後所有數值都能回頭雙擊修改，不用整層重做。這是新手最常按錯的地方，很多人順手點了點陣化，後面調參數就只能從頭來過。 步驟三：素描 → 網屏圖樣 在濾鏡收藏館裡展開素描資料夾，點選網屏圖樣。右側三個參數：尺寸設 4、對比 0、圖樣類型選「點」。尺寸決定點的粗細——數字越小點越細、越接近真實印刷；圖樣類型如果選線或圓形，出來的就是另一種完全不同的效果。 步驟四：新增效果圖層 → 邊緣撕裂 在收藏館右下角按「新增效果圖層」，會複製一份目前的效果，把上面那一層改成素描裡的邊緣撕裂。三個參數：影像平衡 22、平滑度 8、對比 8。這一層負責把整齊的點咬出毛邊，數值可以自由調——平滑度越低越粗糙，對比越高毛邊越銳利。 步驟五：濾鏡 → 扭曲 → 扭轉效果 按確定離開收藏館，接著到濾鏡 → 扭曲 → 扭轉效果。拉角度，數值越大波紋越誇張——直排的網格會被擰成一圈一圈的同心波紋。這一步決定畫面的動線，波紋的中心在哪，眼睛就會被吸到哪。 步驟六：混合模式改為強烈光源 回到圖層面板，把紋理層的混合模式從正常改成強烈光源。畫面會瞬間變樣：人像的亮部被推成白，暗部長出網點，整張圖從連續調變成高對比的印刷版。這一步就是整個效果的開關。 步驟七：新增漸層對應上雙色 最上層加一個漸層對應調整圖層，把預設的黑白換成想要的兩個顏色。深色配一個、淺色配一個，雙色對比最有印刷感——影片裡用的是藍配粉，換成橘配深藍、綠配米白都成立。想要更講究的色調銜接，可以再疊一次符合顏色去對齊整組作品的色溫。 “ 完美的網點是塑膠，亂掉的網點才是印刷。 CHAPTER 04 · THE FEEL 手感在三個數字上 七個步驟照抄一定做得出來，但同一套流程做出來的東西可以差很多。真正決定成品長相的是三個數字： 🔵 網屏尺寸｜點的粗細 設 4 是細膩的雜誌感，往上拉到 8 以上會變成大顆網點的普普風。想印出來看得到點就調大，想在螢幕上乾淨就調小。 🌀 扭轉角度｜波紋的強度 小角度只是讓網格微微歪掉，像印歪的報紙；大角度會捲成明顯的漩渦，畫面的動線就強起來。 🎨 漸層雙色｜整張圖的情緒 藍配粉是螢光電子感，暖橘配深咖是舊雜誌感，黑配米白最像單色印刷。顏色一換，同一張圖就換了年代。 如果只調一個，調漸層對應的顏色。網點的粗細跟波紋的強度是質感問題，顏色是定位問題——它決定這張圖看起來是 2026 年的音樂祭主視覺，還是 1970 年代的絹印海報。 CHAPTER 05 · IN PRACTICE 這個效果可以用在哪 這種效果最合理的家是刊物。網點本來就是印刷的產物，把它放回紙上，質感是對的： ▲ 攝影集跨頁：滿版出血，網點在紙上的顆粒感是關鍵 再來是展覽與零售空間的大圖輸出。雙色高對比在遠距離辨識度很強，走廊底端掛一張，十公尺外就看得到是什麼；靠近之後網點與波紋才浮出來，這種「兩段式的資訊量」是海報設計的老技巧。 ▲ 服飾店掛畫：米色空間裡放一張螢光雙色，整間店的視覺重心就定了 ▲ 展覽 LED 牆：發光媒材會讓螢光粉更跳，暗空間效果加倍 通路端也吃這一套。地鐵燈箱、店頭數位看板這類「三秒鐘決勝負」的位置，最怕的是灰灰的中間調——這個效果從原理上就把中間調消掉了，剩下的只有兩個顏色在打架，遠遠就搶到眼睛。 ▲ 地鐵燈箱：中間調被消掉之後，剩下兩個顏色在搶眼睛 ▲ 提案簡報：同一張圖放進 mockup，客戶看到的就是成品不是圖檔 最後一個用法是給自己的作品集。這種效果做一張很快，但一次做五張、統一色票、排成一組，看起來就是一個完整的視覺系統。要提案的話，把成品貼上實物 mockup 再交出去，說服力差很多。 CHAPTER 06 · TAKEAWAYS 重點整理 3 個 濾鏡——網屏、撕裂、扭轉 1 個 混合模式——強烈光源 2 色 漸層對應——深一個、淺一個 白色純色圖層要壓在人像上面，濾鏡全部做在它身上；進濾鏡收藏館一定按轉換為智慧型物件，之後才改得動；三個手感數字裡，漸層對應的顏色影響最大。 這個效果教的其實是一件反直覺的事：讓畫面變好看的，是刻意加進去的破綻。整齊的網點像機器輸出，咬過毛邊、擰過波紋的網點才像有人在印刷機前面顧著。設計裡很多質感都是這樣來的——不是把東西做得更乾淨，是把乾淨的東西弄髒到剛剛好。 RELATED READS 延伸閱讀 Photoshop 點陣漸變文字怎麼做？彩色網屏＋錯位效果的東京霓虹感教學 → 同一種網點語言用在文字上，加上 RGB 錯位的霓虹版本 Photoshop 影像延伸效果怎麼做？一個變形拉出液態線條的完整教學 → 另一招專輯封面愛用的視覺：把主體拉成流動的色帶 Photoshop 波形溶解效果怎麼做？邊緣溶解的分層心法與完整教學 → 濾鏡是招式，分層才是心法——這句話的出處 Photoshop 雨霧水珠玻璃效果怎麼做？高斯模糊＋筆刷擦出窗上水痕的完整教學 → 另一種靠濾鏡疊出來的材質，重點也在破壞得剛剛好 Photoshop 符合顏色怎麼用？一張參考圖複製電影感色調的完整教學 → 整組作品要統一色溫的時候，這招最快 Photoshop 包裝 Mockup 怎麼做？平面稿直接貼上瓶身的擬真合成教學 → 做完視覺要提案？把成品貼上實物的方法在這 COURSE 100 種 Photoshop 設計的風格 像雜誌感網點這種三個濾鏡就出片的視覺招式，課程裡完整整理了一百種。 了解課程 → SUBSCRIPTION AI 覺醒設計應用攻略 AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。 了解訂閱 → 常見問題 Q：改了混合模式，畫面完全沒變化？ A：白色純色圖層的順序錯了。它必須壓在人像圖層的上面，混合模式才有東西可以吃。順序反過來的話，紋理是跟底下的空白在混合，當然沒反應。 Q：濾鏡收藏館跳出來的對話框應該按哪個？ A：按「轉換為智慧型物件」。按點陣化雖然當下也做得出來，但濾鏡會直接烤進圖層，之後想微調網點大小或撕裂數值，只能整層刪掉重做。 Q：網點看起來糊糊的，不夠銳利？ A：通常是網屏尺寸開太大，或底圖解析度不夠。尺寸往下調到 3 到 4，底圖建議至少 2000 像素寬。另外底圖如果本身對比就低，先加一層曲線把黑白拉開再做效果。 Q：可以用彩色照片當底圖嗎？ A：可以，但最後的漸層對應會把整張圖重新上色，原本的顏色留不下來。所以底圖是彩色或黑白其實不影響結果，真正影響的是明暗對比夠不夠。 Q：想調整已經做好的網點大小，要重做嗎？ A：只要步驟二有按轉換為智慧型物件，就不用。在圖層面板雙擊「濾鏡收藏館」那一行，會重新打開收藏館，所有數值都還在，改完按確定就即時更新。 Q：波紋的中心可以移到別的位置嗎？ A：扭轉效果一律從畫布正中心開始扭。想換位置的話，先把紋理層放大並移動，讓你要的位置對到畫布中心，扭完再移回來；或是套用之後直接對紋理層做位移。

### [繁中影片自動上字幕用什麼？What'Sub 的斷句、FCPXML 與定價完整解析](https://rar.design/posts/whatsub-subtitle-tool-guide)

> 壹加壹花半年 20 萬做的字幕工作流：語意斷句、FCPXML 帶樣式、1,900 套商用字型

SUBTITLE TOOLS · 2026▲ What'Sub 的主視覺：怪獸吼出來的聲音，直接變成一條字幕。QUICK ANSWERWhat'Sub 是 YouTube 頻道《壹加壹》開發的繁體中文 AI 字幕工具，今天正式上線。它把影片留在你自己的電腦裡，只抽出聲音送去辨識；斷句照台灣人說話的節奏切，調好的字幕樣式能跟著 FCPXML 一起進 Final Cut Pro。方案從每月 30 分鐘、NT$100 起。CHAPTER 01 · WHAT IS IT一個台灣人做給台灣人的字幕工具今天早上設計圈跟影音圈同時在傳同一個連結：What'Sub 上線了。做的人不是新創團隊，是自己剪片剪到受不了的創作者——YouTube 頻道《壹加壹》的 Lean，花了近半年、砸了 20 萬台幣，把自己上字幕的痛點直接寫進產品架構。它的定位跟市面上多數工具不一樣。多數「AI 字幕」其實是逐字稿工具，把聲音轉成文字就交差；What'Sub 從頭到尾當自己是一條字幕工作流：聽打、斷句、對時間、調樣式、匯出到剪輯軟體，五段一起做完。官方在自家的比較頁上把話講得很白——會議記錄和影片字幕，是兩種工具。1,900開源商用字型87支援語言1 ms時間軸最小刻度8 hr單檔長度上限開發者自己拍了一支影片講整個過程，從為什麼要做、砸了多少錢，到產品長什麼樣：CHAPTER 02 · WHY IT MATTERS繁體中文字幕，一直是被跳過的那一格我自己在做課程影片，最耗神的環節從來不是拍、也不是剪，是上字幕。稿子寫完、配音生完、螢幕錄完，剩下那一整段把文字對回聲音的工，機器做完你還是得一句一句聽回去校。做過的人都知道，那不是「潤稿」，是重做一次。卡點在於繁體中文一直是各家工具的次要語言。剪映的自動字幕常常吐簡體，你得再轉一次繁、再處理缺字的字型；國際工具的中文斷句偏長，一行塞太多字，觀眾根本來不及讀完就跳掉；台灣老牌的 Taption 功能全，但重心在轉錄、翻譯與團隊協作，不是把字幕漂亮地送進剪輯軟體。而字幕的難處，其實不在把聲音變成文字。現在的語音辨識模型早就夠準了，真正吃時間的是斷句、字數、以及每張卡停留多久——一句話切錯地方，觀眾讀起來就是喘不過氣。這件事沒有語感的模型做不好，有語感但沒剪過片的模型也做不好。“為影片上字幕不只是把字加在影片裡，還必須精密拿捏斷句、字數，以及字幕在畫面上停留的時間。這幾年 AI 把影音生產的每一格都補上了：語音有 ElevenLabs 跟 MiniMax Audio，畫面有 Seedance 2.5 這種一鏡到底的影片模型。唯獨字幕這一格，繁中創作者一直沒有真正順手的答案。CHAPTER 03 · HOW IT WORKS影片不上傳，只有聲音出門這是我覺得整個產品最漂亮的一個決定。你的影片從頭到尾留在自己的電腦裡，系統只從裡面抽出音軌送去辨識，全程加密傳輸，辨識用的聲音副本保留 14 天後自動刪除。官方的說法很直接：不是承諾不看，是根本拿不到。對接案的人來說這條的份量不小。客戶還沒公開的形象片、還在審的產品發表影片、有保密條款的專案素材——「這支可以上傳到別人的伺服器嗎」本來是要先想清楚的一題，現在直接被繞過。代價是換一台電腦或換一個瀏覽器打開同一個專案時，字幕都還在，但影片要重新選一次。看到「找不到影片」不是壞掉，是它本來就沒被上傳過。WORKFLOW · 五個步驟STEP 01拖檔案進去影片或純音檔都收→STEP 02抽出聲音影片本體留在本機→STEP 03聽打與斷句自動存進專案STEP 04進編輯器修稿改字、拆句、對時間→STEP 05匯出字幕檔或成品影片辨識跑完會停在「字幕好了」那張卡，不會自動跳進編輯器，要你自己按。很多人會以為卡住了，其實它在等你。斷句照台灣人說話的節奏切這是官方主打的技術點：辨識出最適合閱讀的斷句節奏、字數極限與停留時間。實際在編輯器裡的表現是，一句超過大約 20 個字會標紅色波浪底線提醒你——是建議，不強制。另外某些句子的時間碼前面會有藍色小點，代表這句裡有幾個字辨識信心比較低，值得優先聽一下；改過字之後那個點就熄掉。等於它幫你把該檢查的地方標出來，你不用整支從頭聽。還有兩個很吃在地感的設計。一個是「我的詞庫」：你改過的專有名詞會被記住，之後辨識優先認得，人名、品牌、頻道常用詞最多收 100 條。另一個是在地用語校正，「視頻」自動變「影片」——講白話就是不會出現那種一看就是機器翻的語氣。這跟 AI 寫作要處理的是同一類問題，我之前寫過去 AI 味的做法，核心都是把「正確」跟「像人講的」分開處理。CHAPTER 04 · THE EDITOR真正決勝負的是編輯器字幕工具的價值不在聽打有多準，在修的時候順不順。這一塊 What'Sub 的完成度高得有點超出預期，快捷鍵大致照 Final Cut Pro 的習慣設計，剪過片的人不太需要重學。EDITOR ANATOMY · 四個核心操作雙游標 · 綠線與黑線到處看，不會弄丟位置綠線是滑鼠在哪，黑線是你停在哪。滑過去看一眼就好，手一移開自動回到黑線。改字 · Tab 一路修到底手不用離開鍵盤點兩下進去改，改完按 Tab 跳下一句，游標跟黑線一起走，Esc 收工。拆句併句 · Enter 與 ⌥機器斷的你不同意就改改字時按 Enter 拆成兩句、刪換行併回來；按住 ⌥ 浮出拆點與合併鈕。秒數自動配好。對時間 · 磁力與滑動用耳朵對，不是用眼睛滑鼠掃過波形就試聽，拖字幕靠近邊界會自動吸上，最細可推到 1 毫秒。幾個我覺得是「剪過片才想得到」的細節。逐幀移動時每一步會放一小口聲音，對字幕起始音特別有用——不用一直播一段再倒回來，聽那一小口就知道有沒有切在字頭上。拉字幕塊的邊永遠不會重疊，鄰句至少留 0.05 秒，真的會把隔壁吃光時它不硬做，會跳一句話告訴你原因。辨識漏掉的空檔按住左右拖就是拉出一句新字幕，不用去剪別句來借殼。上線報導另外提到系統有「切點偵測」，會在波形上標出影片實際的剪接點、讓字幕邊界磁吸對齊；官方教學頁目前列的磁吸對象是黑線、鄰句邊界與標記點，這部分等實際跑過一輪才好下定論。樣式跟英雄牆字級、顏色、字型、描邊、底框直接在網頁上調，改的當下影片上就變，也可以直接在影片畫面上拖字幕改位置。1,900 多套字型全是開放授權、可商用；要用自己買的字型也行，匯入的檔案不會上傳，留在你電腦裡。這條處理得很聰明——商業字型上傳到第三方伺服器本來就是侵權風險，直接讀本機路徑就繞開了。▲ 字幕樣式產生器不用註冊就能玩，左邊調參數、右邊即時預覽，調好可以直接複製成圖。「英雄牆」則是社群層：大家發布的字幕樣式都在牆上，喜歡哪套一鍵套用，自己的得意樣式也能發布上去。這招很聰明，把「調樣式」這件最考驗品味、也最容易卡住新手的事，變成可以站在別人肩膀上的動作。做動效的人應該對這個邏輯不陌生，Rive 的社群檔案庫走的也是同一條路。CHAPTER 05 · EXPORT五個出口，選哪個只看一件事你的字幕做完要去哪裡，決定你該匯出哪一種。你要做的事選這個上傳 YouTube 或其他平台SRT放自己網頁的播放器VTT進 Final Cut Pro 繼續剪FCPXML直接發布，不再進剪輯軟體成品影片 MP4疊在別的剪輯軟體畫面上透明字幕影片 MOV只要文字紀錄逐字稿FCPXML 是這裡的重點。字幕以 Final Cut Pro 原生物件寫入，拖進時間軸之後每一句都還能繼續編輯，而且網頁上調好的樣式會一起進去，不用進 FCP 再重調一輪。幀率自動跟原片一致，不用你選；只有純音檔專案才會跳幀率選單。這條是它跟剪映最大的分野——剪映的字幕綁在自家剪輯流程裡，要拿出來給別的軟體用就麻煩。另外三種輸出影片的選項都在你自己的電腦上運算，跟網路速度無關，做完在進度軌按下載。純音檔專案還有一種「字幕影片」，把字幕印在單色畫面上配回原本的聲音——做 Podcast 或訪談要放到影音平台時剛好用得上。最後補一個做短影音的人會有感的功能：社群安全框。Reels、TikTok、YouTube 的介面按鈕常常把字幕蓋掉，它直式橫式都畫了安全範圍，字幕拖近會自動吸附，擺在框內就不會被擋。CHAPTER 06 · PRICING定價：三個方案加一個加購包▲ 官網定價區：三個方案編號 01、03、05，額度分別是每月 30 分鐘、3 小時、6 小時。方案010305年繳（每月）NT$100NT$400NT$600月繳NT$120NT$480NT$720每月額度30 分鐘3 小時6 小時一次收（年）NT$1,200NT$4,800NT$7,200翻譯／雙語字幕—Coming SoonComing Soon三個方案的功能其實一模一樣——自動聽打斷句、我的詞庫、字幕樣式與動態字幕、英雄牆、SRT／VTT 匯出、直式橫式嵌入、專案雲端保存全都有，差別只在每月能跑多少分鐘的影片。年繳一律省 17%，而且首月額度加倍。額度不夠就用 +1 加購包，NT$120 換 30 分鐘，加購的額度不會過期，但要有生效中的方案才動得了。隨時可升級也隨時可取消，取消後已付的效期照常用到期滿。怎麼選其實看你的產出節奏。一個月只發一兩支短影音，01 綽綽有餘；週更長片、或者像我這種一次要處理一整個章節課程單元的，就得往 03、05 靠。順帶一提，編輯字幕只能在電腦上做，手機平板可以登入、可以訂閱，但編輯會被擋下來——字幕要對到毫秒，手機螢幕做不來這種精度。推薦碼 · 各拿 30 分鐘用我的推薦連結首次訂閱，你我各得 30 分鐘辨識額度推廣期內透過推薦連結或推薦碼成功加入並首次訂閱，雙方都會拿到 30 分鐘的免費辨識額度，不過期、有生效中的方案就能動用。推薦碼是 22WGJUE6，註冊時填進去，或直接點下面的連結。用推薦連結去 What'Sub →CHAPTER 07 · COMPARED TO跟 Taption、SubEasy、剪映差在哪What'Sub 自己做了一頁比較，開頭就把立場講明「這頁由我們團隊撰寫」，該給對手的地方也給了。以下是我整理過的版本，但要記得這組數字出自 What'Sub 自己的實測，看的時候心裡放個折扣。WHAT'SUB專做影片字幕工作流。語意斷句貼台灣說話節奏、樣式在網頁調好直接輸出、FCPXML 帶樣式進 Final Cut Pro、影片不上傳。台語未特化。TAPTION台灣老牌、功能最全：多語翻譯、逐字稿、團隊協作、AI 分析都有，也支援 FCPXML 匯出，並有台語支援。需要「轉錄＋翻譯＋團隊共用」一整包的人它仍然最完整。影片走雲端。SUBEASY國際工具、介面清爽、支援語言多，英文內容用的人不少。弱點在繁中：官方公布的同片實測裡，它的錯字率 21.9%、What'Sub 14.0%，超長行的數量差了十幾倍。繁中影片建議先拿自己的素材試過再決定。剪映 CAPCUT最多人用的剪輯 App，字幕內建、模板多。如果你整支片都在剪映裡剪完，它最方便。痛點也很公開：自動字幕常出簡體要自己轉繁、部分字型缺繁體字，而且字幕綁在自家流程裡，要帶去別的軟體繼續剪就卡。拆開來看其實不難選。整支片都在剪映裡完成，就用它內建的；要多語翻譯跟團隊協作，Taption 還是完整；如果你的工作是「繁中影片、要進剪輯軟體、素材不想上雲」，那 What'Sub 就是照這條路做的。CHAPTER 08 · TAKEAWAYS重點整理✦ What'Sub 是《壹加壹》開發、今天上線的繁中字幕工具，定位是字幕工作流不是逐字稿工具。✦ 影片全程留在本機，只抽聲音送辨識、加密傳輸、副本 14 天刪除。接案素材保密的人可以直接考慮。✦ 真正的價值在編輯器：雙游標、Tab 連續修稿、⌥ 拆併、1 毫秒微調、滑過試聽、拖曳磁力，快捷鍵照 Final Cut Pro 習慣設計。✦ FCPXML 把樣式一起帶進 Final Cut Pro，不用進去再調一輪，這是它跟剪映最大的分野。✦ 方案 NT$100 到 NT$600（年繳每月），差別只在額度；功能全部一樣。翻譯與雙語字幕標 Coming Soon。✦ 編輯限電腦，手機平板只能登入與訂閱。單檔上限 8 小時、純聲音檔 2 GB。我最喜歡這個產品的一點，是它從頭到尾沒有假裝自己什麼都能做。它不做團隊協作、不做 AI 摘要、不做內容分析，就只是把「一支繁中影片從丟進來到能用的字幕出去」這條路走完整。工具做到後來常常變成功能清單競賽，看誰的 landing page 條列比較長；但真正省下你時間的，通常是某個做這行的人親自撞過牆之後留下的那幾個細節——逐幀移動時放的那一小口聲音、超過 20 字的紅波浪線、匯出時自動跟原片對齊的幀率。繁體中文市場一直太小，小到大廠不會為我們特別調一版斷句邏輯。這種時候，願意花半年和 20 萬把一件小事做對的人，值得被看見。RELATED READS · 延伸閱讀ElevenLabs 怎麼用？10 分鐘做出第一段 AI 配音的完整教學 →字幕的上游是配音，配音的上游是稿子，這篇把中間那段補齊。MiniMax Audio 是什麼？Speech 2.8 語音模型完整介紹與設計師實戰 →情緒標記、十秒克隆、四十種語言，配課程影片旁白的另一條路。Seedance 2.5 是什麼？30 秒一鏡到底的 AI 影片模型完整介紹 →畫面這一格也被補上了，影音生產鏈剩下的人工愈來愈少。Figma Motion 怎麼用？核心能力、製作流程與把動效做好看的實戰原則 →動態字幕做久了會想自己排，動效基本功先從這裡補。Claude Design 怎麼用？從一句話做出互動網頁的完整教學 →影片以外的視覺產出，現在也可以用描述的方式先跑一輪。開課平台怎麼選？抽成、金流與社群的完整比較 →影片做完之後要放哪裡、怎麼收錢，這篇把費用結構拆開了。設計課程怎麼選？設計師的技能樹完整指南 →先選路線再選課，別把七套課都排進待辦清單。EXTRA · LINKSWhat'Sub 官網（我的推薦連結，雙方各得 30 分鐘額度）→官方教學：字幕編輯器怎麼用（快捷鍵全表）→官方教學：匯出格式怎麼選 →官方教學：SRT 轉 FCPXML 完整指南 →官方比較頁：Taption、SubEasy、剪映、What'Sub →字幕樣式產生器（免註冊試玩）→上方第一條是我的推薦連結，推薦碼 22WGJUE6。朋友經由它首次訂閱，雙方各得 30 分鐘辨識額度；額度不過期，但要有生效中的方案才能動用。SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →常見問題What'Sub 是免費的嗎？不是。語音辨識要付運算成本，所以採訂閱制，最低方案年繳每月 NT$100、每月 30 分鐘影片額度；月繳 NT$120。額度不夠可以用 NT$120 加購 30 分鐘，加購額度不過期。影片真的不會上傳嗎？不會。影片全程留在你自己的電腦，系統只抽出音軌送去辨識，全程加密傳輸，辨識用的聲音副本保留 14 天後自動刪除。代價是換電腦或換瀏覽器打開同一專案時，字幕還在但影片要重新選一次。可以用手機做字幕嗎？不行。手機和平板可以登入、可以訂閱、可以處理帳務，但編輯字幕會被擋下來——字幕要對到毫秒、要拖時間軸，手機螢幕做不到這種精度。做好的成品影片帶到手機看不受影響。支援哪些檔案格式？有長度限制嗎？影片支援 MP4、MOV、WebM、MKV，聲音支援 MP3、WAV、M4A、AAC、FLAC。剪輯軟體的專案檔與相機 RAW（BRAW、R3D、MXF）要先輸出成一般影片。單檔上限 8 小時，純聲音檔 2 GB。Podcast、會議、訪談這類純音檔也能直接丟。字幕可以帶樣式進 Final Cut Pro 嗎？可以。匯出 FCPXML 時字幕以 Final Cut Pro 原生物件寫入，拖進時間軸後每一句還能繼續編輯，網頁上調好的樣式也會一起進去。幀率自動跟原片一致，不用手動選。Premiere、DaVinci、剪映則走 SRT 或透明字幕影片。內建字型可以商用嗎？可以。內建 1,900 多套字型全部採開放授權，嵌入影片、商業使用都沒問題。要用自己買的字型也行，匯入的字型檔不會上傳，留在你自己的電腦裡，版權仍屬於你。推薦碼怎麼用？推廣期內，透過推薦連結或推薦碼加入並首次訂閱，推薦人與被推薦人雙方各得 30 分鐘的免費辨識額度。額度不會過期，但要有生效中的方案才能動用。我的推薦碼是 22WGJUE6。

### [Framer 網域怎麼綁？DNS 設定、SSL 憑證與五個最常卡關的地方](https://rar.design/posts/framer-domain-dns-guide)

> 從 framer.website 換成自己的名字，難的不是操作，是那些沒人先告訴你的地雷

✱ FRAMER · DOMAIN & DNS · 2026四種記錄、一個憑證，綁網域要處理的就是這幾件事QUICK ANSWERFramer 綁自訂網域有兩條路：年繳方案可以直接領一個免費網域，DNS 全自動；自己買的網域則要到 Site Settings 加入，再回註冊商填 Framer 給的 A 記錄與 CNAME。SSL 憑證 Framer 自動申請與續期，不用手動處理。真正會卡住的通常不是操作，是 AAAA 記錄、CAA 記錄與 Cloudflare 代理這三件沒人先講的事。✱ CHAPTER 01 · HOW DNS WORKSDNS 是網路的電話簿設計師對 DNS 的恐懼，大部分來自它長得像工程的東西。但它的原理只有一句話：把人記得住的名字，翻譯成機器找得到的地址。你在瀏覽器打一個網域，電腦不知道那是什麼，它會去查電話簿——這本電話簿就是 DNS。查到的結果是一串 IP，然後才連過去。綁網域到 Framer，做的事就是修改那本電話簿裡你那一頁，讓它指向 Framer 的伺服器。網域名稱經過 DNS 記錄這張對應表，才找得到網站真正的位置（圖中數值為示意）要記的只有兩種記錄。搞懂這兩個，後面所有步驟都會變成照抄。記錄類型用在哪裡它指向什麼A 記錄根網域，也就是不帶 www 的那個一組 IPv4 位址，由 Framer 提供，直接照抄CNAME子網域，例如 www 或 blog 開頭的另一個網域名稱，不是 IP，同樣照抄 Framer 給的值AAAA不要用IPv6 位址。Framer 不支援，而且它會擋住 SSL 發行CAA有設才要管規定誰可以發你的憑證，設錯等於自己鎖門一個要先建立的觀念：Framer 不管你的 DNS。這些記錄都要在你買網域的地方設定——Cloudflare、Namecheap、GoDaddy、Gandi 都可以，Framer 只負責告訴你要填什麼值。搞混這件事是新手第一個死結，會在 Framer 後台到處找設定 DNS 的地方，找不到。✱ CHAPTER 02 · TWO PATHS兩條路，先決定走哪一條網站發佈之後，Framer 會給你一個 framer.website 結尾的網址。它能動、能分享、能給客戶看，但它不是你的。權重累積在 Framer 身上，而且沒有人會相信一個副網域上的品牌。發佈面板裡的預設網址，跟旁邊那顆領取免費網域的按鈕第一條路是 Framer 送的免費網域。年繳方案可以直接領一個，透過 Framer 合作的註冊商完成註冊，DNS 全部自動配置，幾秒鐘就生效。優點是零門檻，完全不用碰任何記錄。要留意的是一個訂閱只能領一個、只限年繳、第一年之後照註冊商原價續費，而且領過之後方案就不能退款。Framer 官方網域服務主視覺第二條路是你自己買的網域。接案幾乎都走這條，因為網域通常在客戶手上，或是客戶指定要用某個註冊商。步驟多幾步，但流程對所有註冊商都一樣，差別只在後台長相不同。✱ CHAPTER 03 · THE FOUR STEPS綁自己的網域，四個動作Framer 那邊只要幾分鐘，剩下的時間都在等 DNS 傳播。順序不要跳。四個動作的流程總覽。步驟二的表格是示意畫面，實際只要填 A 與 CNAME 兩列，AAAA 不要新增——原因見第四章1在 Framer 加入網域Site Settings 進 Domains，點連接你自己的網域，把網域打進去。Framer 會立刻列出你要填的 A 記錄與 CNAME 值——這一頁不要關，等一下要照抄。2回註冊商填記錄找到 DNS 管理面板，通常在網域設定底下叫 DNS Records。根網域填 A 記錄，www 填 CNAME，只有這兩列。主機欄位有的註冊商要填 @，有的要填完整網域，看它原本既有的記錄怎麼寫就跟著寫。3清掉不該存在的舊記錄這一步最多人漏。註冊商買網域時常自動塞一組停放頁面的 A 記錄，還可能有網址轉址設定。多出來的記錄會跟 Framer 的打架，結果是網站時好時壞。也要順手確認沒有任何 AAAA 記錄。4等傳播，然後驗證DNS 傳播官方說最多 48 小時，實務上多半一小時內就好。等待期間用 DNS Checker 這類工具查你的 A 與 CNAME 是不是全球都回傳正確的值。全綠之後回 Framer 按重新整理，它會確認連線成功，SSL 也會自動發下來。官方有一支影片把整個流程走過一遍，包含免費副網域跟自訂網域兩種情況：Framer 官方教學 — 發佈網站與連接網域網域綁不起來的時候，九成問題不在 Framer，在那本電話簿裡多出來的舊記錄。✱ CHAPTER 04 · SSLSSL 沒生效的兩個隱形殺手先講好消息：Framer 的 SSL 憑證是自動申請、自動續期的，HTTP 轉 HTTPS 也自動處理，你完全不用碰。這件事在十年前是要付錢買、每年手動換的。但自動有前提。如果你的網站連上了卻顯示不安全，或是 HTTPS 一直發不出來，八成是下面兩個東西在擋。殺手一 · AAAA 記錄AAAA 指向 IPv6 位址，而 Framer 不支援 IPv6。只要存在 AAAA 記錄，憑證就可能發不下來，HTTPS 直接壞掉。麻煩的是有些註冊商會自己幫你加，你根本沒設過。查一下，有就刪掉；刪掉又長回來就去找註冊商客服。殺手二 · CAA 記錄CAA 規定哪些機構可以幫你的網域簽發憑證。沒設的話不用管，但只要設了，就必須同時放行 Framer 用的兩家——Let's Encrypt 與 ZeroSSL。少放一家就可能簽不出來。而且 CAA 是整個網域層級的規則，所有子網域一起受影響。✱ CHAPTER 05 · WHAT GOES WRONG五個最常卡關的地方照順序檢查，通常在第三項之前就會找到問題。五個卡關點，加上右邊那兩顆專門擋 HTTPS 的地雷症狀通常是什麼，怎麼修網站一直轉圈或無限重導Cloudflare 的代理開著（橘色雲）。Framer 自己有 CDN 跟憑證，兩邊會打架。把 A 記錄跟 CNAME 都改成僅 DNS（灰色雲）看到註冊商的停放頁面舊的停放 A 記錄還在，或是有網址轉址設定沒關。全部刪掉，只留 Framer 給的值記錄填了卻查不到網域的名稱伺服器被指到別的地方了。確認用的是註冊商預設的那組，不然你改的那份根本沒人在看別人看得到，你看到舊網站本機 DNS 快取。換無痕視窗、換手機網路、或直接等 24 小時說網域已被其他專案佔用同一個網域在另一個 Framer 專案裡還掛著。先去那邊移除；沒有存取權就寫信給官方請他們釋出還有一種註冊商本身有限制的情況。如果它只讓你填一組 A 記錄，只填一組也能動；如果它只讓你改名稱伺服器，那就把 DNS 託管到 Cloudflare 之類的服務，再到那邊設記錄。✱ CHAPTER 06 · CLIENT WORK接案時，網域是誰的很重要前面都是技術，這一段是生意。設計師在網域這件事上吃過的虧，通常跟 DNS 沒關係。網域一定要註冊在客戶名下。用你的帳號幫他買很方便，但那個網域法律上就是你的資產，將來合作結束、或是客戶換人接手，移轉會變成一場談判。正確做法是請客戶自己註冊，你只要一組 DNS 管理權限。動客戶既有網域之前，先截圖存證。把現有的 DNS 記錄整頁截下來再開始改。如果那個網域同時掛著公司信箱，那些 MX 記錄絕對不能碰——刪掉的話全公司當天就收不到信，而且是你動的手。舊站搬過來的案子，轉址要一起做。網域指過來只是換了房子，客戶原本累積的搜尋排名還綁在舊路徑上。這部分屬於 Framer 的 SEO 設定，跟網域一起排進交件檢查表。網域綁上去之後，主機端的壓縮、快取與上線率都是 Framer 在顧值得一提的是，綁了自訂網域才解鎖得到多站台路徑轉寫與自訂標頭這類進階功能。如果客戶的部落格還留在別的平台，可以用轉寫規則把它掛在同一個網域底下的某個路徑——對搜尋引擎來說那就是同一個站，權重不會被切開。✱ CHAPTER 07 · TAKEAWAYS重點整理✱ 這一篇的黑板✱ Framer 不管 DNS，所有記錄都在你買網域的地方設定。搞懂這件事就少走一半冤枉路。✱ 根網域用 A 記錄、子網域用 CNAME，值一律照抄 Framer 給的，不要自己發揮。✱ 綁不起來的第一嫌疑犯是多出來的舊記錄，第二是 Cloudflare 的代理沒關掉。✱ SSL 全自動，但 AAAA 與 CAA 記錄會把它擋死，HTTPS 出問題先查這兩個。✱ 接案時網域註冊在客戶名下，動手前截圖存證，信箱的 MX 記錄一根手指都不要碰。綁網域這件事很奇怪，順的時候十分鐘搞定，卡的時候可以耗掉一整個下午。差別幾乎都不在你會不會，而在你知不知道有這些地雷存在。上面這些是我看過最常見的那幾顆——先把它們排掉，剩下的就真的只是等而已。✱ RELATED READS ／ 延伸閱讀Framer SEO 怎麼設定？從 meta、sitemap 到 AI 搜尋可見度的完整指南網域綁好之後的下一步。轉址、索引開關、結構化資料都在這篇。閱讀文章 →Framer CMS 怎麼用？Collection、動態頁面到 SEO 的完整教學讓客戶自己更新內容，你不用再當免費工讀生。閱讀文章 →Framer 表單怎麼做？從原生 Form 元件到通知、防垃圾與成效追蹤網域通了之後，讓網站真的收得到信。閱讀文章 →Framer 是什麼？2026 年設計師為什麼該認真考慮這個工具還在評估要不要跳進來的話，從這篇開始。閱讀文章 →Framer AI 怎麼用？Agents、Workshop 到外部代理一次搞懂建站那一段能省多少力氣，這篇拆解它的能力邊界。閱讀文章 →Claude Code 怎麼做出沒有 AI 感的網站？專案跨出 Framer 之後，這套調教方法能接上。閱讀文章 →✱ EXTRA ／ 官方資源官方教學：如何連接自訂網域官方排錯指南：網域連不上怎麼辦Framer 免費網域方案說明Framer Academy：發佈與連接網域Framer 官網（免費開始）COURSEFramer 網站設計課：從零開始三個實戰專案把版面做出來，課後教材再補上網域、SSL 與交件流程這一段。了解課程 →SUBSCRIPTIONAI 覺醒設計應用攻略AI 工具每週都在更新，我幫你過濾雜訊，只留對設計師真正有用的應用。了解訂閱 →✱ FAQ常見問題✱ 免費方案可以綁自己的網域嗎？不行，自訂網域是付費方案的功能。免費方案只能用 framer.website 結尾的網址。如果只是做作品集給人看，副網域堪用；但要經營品牌或做 SEO，綁自己的網域是第一步。✱ DNS 到底要等多久？官方保守說法是最多 48 小時，實務上記錄填對的話多半一小時內就通。超過 24 小時還不行，那通常不是在等，是設定有問題，回頭檢查有沒有多餘的舊記錄。✱ 可以用 Cloudflare 管 DNS 嗎？可以，而且很多人這樣做。唯一要注意的是把代理關掉、切成僅 DNS 模式，那朵雲要是灰的不是橘的。開著代理會跟 Framer 自己的 CDN 和憑證衝突，造成無限重導。✱ 綁了網域，原本的 framer.website 網址還會動嗎？會，它不會消失。實務上建議在 Framer 裡把自訂網域設成主要網域，這樣搜尋引擎才知道要以哪一個為準，不會把同一份內容當成兩個站。✱ 客戶的網域有公司信箱，改 DNS 會不會影響收信？只要你只動 A 記錄跟 CNAME 就不會。信箱走的是 MX 記錄，跟網站是兩套。但這也是為什麼動手之前一定要先把整頁 DNS 截圖存下來——萬一手滑刪錯，你至少知道原本長什麼樣。✱ Framer 送的免費網域值得拿嗎？自己的個人網站很值得，省事又省第一年的錢。接案不建議，因為網域會註冊在你這邊而不是客戶名下，將來移轉很麻煩。另外領了之後那筆訂閱就不能退款，決定前想清楚。

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